异环

异环

PC测试招募中
9.2
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期待评价

期待值
近期趋势
9.24111个评价
嘴替发言5 带图108 长评61 好评中评差评
波奇酱
期待
我很期待这个游戏,从今年的7月份左右开始关注的,刚开始时还分不清异环和幻塔,后面看了东京电玩会的视频,已经发布的第一个pv实际演示,我觉得还可以,进门就直接进,不用重新加载,这一点就完胜很多游戏了,游戏采用虚幻5引擎,手机感觉要骁龙8gen3或者天玑9300+,电脑的活,无脑开高画质。
战斗等场景。我认为,这款游戏的打击特效不如其他游戏,这种说法可以说是轻量化战斗,向动捕这些可以做的更自然一点,绝色现在感觉还很少,只有四个好像是,希望官方一年可以推出两座城市,这样就可以满足玩家的探索欲。
而我憧憬的是里面打卡点,有你的名字中的神社就是三叶和泷相遇的地方,也有秒速五厘米中的电车,以及烟花中典道君和菜津奈私奔坐的电车,我寻思在海上的场景真的太美丽了。感觉官方是很用心的。
还有就是楼梯场景,希望不要像原神那样,楼梯虽然是实际建模,但是是一个斜面,然后用贴图弄的,所以看上去走楼梯不是很协调,不如绝去零,虽然都是米哈游的游戏,但绝区零上楼梯就很自然。
而且还希望多开放些测试名额,最近的测试名额都只有电脑的,没有手机的。
驾驶系统也是很不错,有跑车,敞篷车这些可以换敞篷,这样看着非常的拉风,而且再加上单机和多人联机的模式,游戏玩法也很不错。
这游戏题材很新颖,是都市探索的二次元游戏,而原神大多数是荒野,我觉得要是做的好的话,超过原神都是有可能的。也有可能和冤神并列吧,反正风景都不一样,希望一环官方能好好打磨游戏,能在公测的时候惊艳大家。
还有不要像原神那样搞那些限定卡池,然后出金的概率高点吧,这样就可以得人心。
期待2025年好吧!!?
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忽忘我七周年限定 : 不搞限定卡池可能就是集碎片了
霍青娥
期待
关于模拟经营方面的要素还是太少了,我认为模拟经营对于手游来说是一个高风险高收益的品类。
高风险是因为手游作为碎片时间品类,和模拟经营这样的时间杀手天生犯冲。
高收益则是如果做好了,模拟经营不仅仅可以填补手游长草期空白,还可以拓展玩家box需求,如果你能做到让玩家为了模拟经营抽角色,那么可以保证极长一段时间里觉角色不容易出现上下位替代以及数值膨胀。
所以就目前来看,异环如果模拟经营只想像幻塔那样做个壳子,那还不如不做,纯粹浪费产能。
我建议模拟经营方面要做就直接做深,做成游戏的终极玩法——战斗抽卡为模拟经营服务而不是模拟经营为战斗抽卡服务。
很多游戏喜欢做个模拟经营来获取养成抽卡资源——这种其实本末倒置了,这么做,无非是做了一个换皮的日常任务罢了,时间长了玩家还是会腻,甚至会骂肝。
但是反过来就不一样了,模拟经营不产出战斗抽卡道具,产出各种家具,橱柜,商品图纸等自产自销的道具,那么就可以极大的降低玩家的功利性,避免被骂肝。
也就是可玩可不玩,玩则有趣。
要有趣就要有深度。
我建议直接学习露塞提娅的玩法,再稍微扩展一下。
做成打怪获得素材——自己开厂子加工——自己开店售卖这种模式。
素材分种类稀有度,厂子需要厂房,器械,研发等级,图纸,商店需要橱柜和装饰,玩家可以自定义布局,。
图纸通过购买,任务,成就奖励,其他战斗玩法获得。
橱柜装饰可以通过图纸自己制作,购买,或者其他玩法获得。
商铺的地理位置还会影响附近消费者偏好,人流量等。
然后把这个系统和主要玩法联动。
和角色联动:角色可以帮玩家采集,进厂,在玩家店里当店员或者老板并且有对应加成。
和赛车联动:厂房等级高了可以制作汽车配件,改变汽车性能。
和家具联动:设置一些家具玩家可以自己搓,并且随着研发等级的提高能搓的更多。
和服装联动:玩家可以自己搓一些自己的,角色的时装。
和其他玩法联动:其他玩法奖励不再直接给事物,而是给图纸由玩家自己制造。
和支线剧情联动:可以设计玩家研发等级,销售额达到一定程度,会收到反派npc的捣乱,进而扩展一系列如战斗,商战,潜行,抓间谍等玩法,限定一些地理位置的店面只能通过商战获得。
和新城市联动:这个城市搞制造业,换另一个城市可以直接包装明星,进军影视圈,把喜欢的角色包装成明星拍广告拍写真然后自己包大屏幕放上去,然后还能顺便推销自己制造业的产品等等……
像这样,把模拟经营做成异环的核心玩法,其上限应该会比现在依旧是以探索的玩法要高的,而且后期更新也会相对的省产能
双生视界 : 在都市里面建个家,里面生活着抽卡角色,模拟经营来买家具服饰,可玩可不玩
千兆白
期待
还是要期待一下的,最近看了很多up主的线下试玩介绍,感觉真的不错,属于未来可期的那种游戏,游戏主题也很符合我的口味,游戏质量我就不说了,优点一堆一堆,还是简单说一下我不太希望出现的情况。
1. 二次元手游玩过很多很多,但是真正让我撑到现在还一直玩的游戏并不多,大部分原因都是因为后续版本或者是游戏本身玩法,异环这款游戏的玩法肯定是没啥问题的,主要还是希望在后续版本上面能够坚持住创新和维护,长草期每个手游都会有的,这本身不是问题,还是得看这期间里策划能不能给出一些好的过度方案,这一点我感觉是很重要的,不然玩家留不住什么都是白瞎
2. 第二个想谈的还是卡池问题,有很多我看在说啥不想因为新角色被卡强度的玩家,我想说你既然选择玩手游,那肯定就会有这种情况,新角色机制如果没啥新颖点谁还会去攒资源或者氪金抽呢,人家游戏厂商做游戏不就是为了赚钱的,这点道理大家都明白,如果你真不想因为卡池这种东西而影响游戏体验,那我推荐你老老实实玩单机游戏或者竞技类游戏吧,我担心的点并不是卡池本身,而是担心角色强度升太快,数值膨胀的问题,角色机制可以有创新,但是数值这个东西还是得把控住,米家星铁现在就是最好的例子,角色数值膨胀太快,退游率大大提升,所以说这一点我也希望完美能够注意一下,强度平衡一定要做好
3. 第三点还是游戏里角色建模问题,这个点我觉得目前给我感觉最好的还是鸣潮,给人看了感觉很舒服,也有欲望去抽取新角色,我觉得完美可以借鉴一下经验,并不是说非得超越咋滴,重点是得重视建模好坏锁带来的系列反应,你玩这类游戏的时候其实看的最多的不就是人物建模?
暂时就说上面三个点吧,都是我自己玩这么多年二次元手游的一些感悟,异环真的是我近些年最期待的一部作品了,还是希望能够做好吧,respect!(以上都是我个人看法,不喜勿喷)
凌萌喵 : 正确的,直接的,中肯的,雅致的,客观的,完整的,立体的,全面的,辩证的,形而上学的,雅俗共赏的,一针见血的,直击要害的 还有一点就是这个游戏的载具驾驶手感看起来很差,不知道后续会不会优化
无
期待
很期待,如果可以,我希望里面角色对话时,嘴部是可以像崩坏三对话那样有活动的,而不是像原神那样,嘴部动都不动一下,本人原神,崩坏三,星穹铁道,三个游戏均为开服玩家,看到这个游戏之后非常期待,
对于这个游戏,我希望它里面能再加一些,比如食物自己制作,还有家具摆放,还有多人互动(指玩家之间大世界进行游戏),此外,在超市方面,我希望玩家可以自己选择商品,然后去收银台去付款,而不是直接在收银台那点出页面购买,这样可以增加更多的真实感,个人感觉更有趣味,如果可以的话,我希望能探索所有的房间,意思是对于房间的探索可以增加一些,比如说整个城市的大份无人房都是可以购买,并且里面有人也可以玩家操纵人物去拜访,去参观别人NPC的房间之类的,并且增加多一些的互动,比如冰箱,空调,洗衣机,洗菜做饭这一类活动,
对于玩家而言,更希望的是可以有更大的自由度原神,他的自由度相对来说是很大,但是很多地方都无法去涉足,虽然说玩家已经把地下都探索完了,但也就是去玩光影,但是里面很多房间都不能去,我是开服在阿贝多的池子开始玩的,虽然说不是特别早,但是我也可以说是老玩家,因为学业问题,所以是之后才开始玩的,但我早已经开始了预约。我对这款游戏非常期待,就是不知道它能不能做出来,以及他要多久才能上线
内存对于现在的的手机来说,大部分都没有问题,你可以尽量加大内存,但是请保证内容的精良,虽然,但是我还是非常期待你能够超过原神,毕竟现在不管是元神还是崩坏三,他现在都已经非常的强,(原神近开服玩家,崩坏三开服玩家满级,星穹铁道开服玩家,鸣潮开服玩家但是玩得崩不想玩了)。
哈哈 : 完美世界的游戏你还期待个啥
因玩家喜爱入选icon-wow
这可能是超自然都市开放世界的一匹黑马
刚看完宣传片回来,说实话,期待拉满。
二游+开放世界的主题虽然谈不上新意,但叠加了超自然都市的背景设置以及足够顶级的画质,我觉得至少可以期待后续的内容。

一、  足够顶级的美术资源
从游戏宣传片给出的内容来看,绝对前列,短短几分钟的内容描述出了绚丽都市下异象管理局实习生在城市各个角落与不同异象战斗的精彩场景,无论是BOSS形象设计还是主角队伍里各具特色的萌妹队友们都有着自己独到的设计,带有病娇特色的大姐姐、有些呆萌的书本妹、还有背着小书包拿着大棒槌到处敲的小可爱,人物特色鲜明,看上去就有收集的欲望,要知道作为二游,好的角色设计就已经赢了一半,只要后续角色的建模和立绘能够达到宣传片的水平,我个人觉得受众应该不少。
二、  都市开放世界的主题引入关注
虽然时至今日,开放世界早已不是一个新鲜的主题,但是都市大世界主题的二次元游戏却还是缺少足够现象级的头部产品,赛博朋克2077已经在PC端验证了类似主题商业的可行性,作为一只猫在废弃都市《迷失(Stray)》亦有不俗的表现,这都足以证明超自然都市开放世界对玩家而言有足够的吸引力。
目前宣传片展示出来的城市场景说实话无论是从场景规模还是造型复杂程度上而言都有很不错的形象展现,而且通过某站的实机演示来看,这些建筑并不是单纯的背景板,而是可交互、可攀爬、可进入的真实场景,这就让人非常期待了,自由的旷野千变一律,绚丽的城市独树一帜,我已经迫不及待的想在这个都市里炫技跑酷了。
三、  “城市守护者”玩法值得期待
通过宣传片来看,目前游戏的主题更像是“城市守护者”的玩法,作为异象管理局实习生的我们,将召集队伍(抽卡),在城市中响应任务委托(随机事件与副本结合),收容一个又一个具象的城市异象(击败BOSS,获得资源、道具等),这种游戏设定有些像前几个月发行的“物华弥新”,当然战斗的形式不大一样,这款游戏目前放出来的战斗场面更像某潮和某零,突出的是动作战斗的主题,目前看上去打击感和技能特效表现都还不错,角色也拥有不错的跳跃和攀爬表现,希望继续努力,优化战斗和行动手感,到公测时能有不错的表现。
四、  游戏建议
谈一些浅见,仅代表个人观点,如果能对厂商有所帮助那就再好不过了。
(一)  不要圣遗物
说实话不知道是从哪个游戏开始的风气,圣遗物(并非单指原,而是代指所有需要通过长期重复刷本并且升级随机词条才能获取毕业装备的养成体系)这种通过高随机性强行拉长玩家游戏时间的产物大行其道,重复且无趣的副本刷取,让人气到爆炸的词条升级特别败坏玩家体验,我个人认为如果想增加用户粘性和活跃度,完全可以通过更优秀的剧情、更丰富的玩法、更充盈的奖励、更优秀的交互等方面对玩家产生正向吸引,而不是让玩家在副本坐牢完成强制绑定,这种高重复性、低收益的玩法设定已经成为当下玩家关注的痛点之一。
(二)  建立丰富的地图探索机制
作为一个休闲玩家和探索党,说实话我真的太爱大地图捡垃圾了,只要能获得独特的成就,或者通过捡垃圾能够获取到用于抽卡的代币,我觉得我能扫干净大地图上每一块土地,这一块我个人觉得做的比较好的有原神和逆水寒,因为上述这两款游戏不仅做到了奖励和代币关联,而且做到了小游戏玩法丰富且有一定趣味性,而且部分探索玩法还能够和游戏的分支剧情进行巧妙结合,有效的补充了游戏的世界观,增加了玩家的探索欲望。宝箱、限时完成小游戏、需要攀登绝壁山巅才能够获取的特殊成就等等,期待丰富的玩法能够让这个城市的冒险更加有趣。
(三)  保持游戏自身的特色
在开放世界手游这个领域做游戏,说实话怎么都无法绕过原神这个赛道霸主,但有一句话我觉得说的很对“学原者生,像原者死”,作为一个敢于在这个赛道耕耘的厂商,一定要汲取到原神这款游戏的精华,摒弃玩家所痛恨和厌倦的痛点,不能说是仅仅将这款游戏做成了一款披着都市皮的另类原神,举个例子,比如在宣传片中我注意到有一个角色丢出了机关球,转瞬就变成了一辆潇洒的摩托车,我觉得如果从这种科技出发就可以延伸出一条丰富的载具改装和升级线路,这种改装并非说是在战斗中能够对玩家形成属性帮助,而是在探索玩法中都有更好的形象展现和便捷功能,一款优秀的游戏,我个人认为即使是皮肤付费也是可以满足营收条件的,而不是非要在属性商城以及卡池上深挖。
(四)  可以接受抽卡,但请保证平民玩家体验
纵观这几年出的二游,成功的原因各不相同,但是口碑暴跌或者吃了大亏的一定和卡池有所联系,从氪度来说,有的游戏卡池氪金点设置过高,但福利极少,辛辛苦苦好几天,勉强抽完新手池,低氪或白嫖玩家获取新角色的周期以月计数;有的游戏在新手池里塞了角色形象和剧情不讨喜的初始角色,并且可能存在强制锁卡,导致抽到对应角色的玩家气愤差评;还有的游戏立绘和建模完全不在一个水平线上,让玩家惊呼照骗。
作为一款二游来说,如果主要营收定义为抽卡,那么首先请一定要保证卡池的质量,无论是角色强度还是人物形象、故事设定上,请一定不要节约笔墨,玩家可以接受付费,但至少也希望自己花钱买的角色足够亮眼,让人渴望拥有;其次是请保证绝大多数低氪或者白嫖玩家的游玩体验,部分玩法可以有门槛设定,但这个门槛不要和氪金强关联,不要出现不充钱就只能摆烂的情况,说实话,玩游戏本身就是消遣,控制好游戏各个玩法的数值设定,让玩家能够玩得爽,但又有一定的挑战性是一门很深的学问,这需要策划和数值部门深入研究。
(五)  做好优化和机型适配
宣传片和某站上号称的实机演示视频都看了,说实话目前离完全无缝的大世界设定还存在一定差距,但是看演示的效果,室内室外视觉上是通透的就已经站在了行业的领先水平,同时我也注意到在游戏中部分场景式可以在建筑外立面进行攀爬和跳跃的,不得不说也许游戏上线的那一日会让都市跑酷成为可能。
其实从手机性能方面来说我是可以接受存在过场动画的,因为过场动画的设定本质上就是一种场景分割,能够节省手机内存资源,降低硬件压力,从而降低游戏运行的最低配置要求,但即使这样,我依旧很担心这款游戏的优化,目前的游戏画面质量和艺术表现让我觉得这款游戏即使开极低画质,我的手机(红米K50至尊版)也可能发热严重,甚至有可能完全无法进入游戏,如何不让手机成为暖手宝是厂商需要充电考虑的问题了,需要注意。

说了这么多,真的很期待这款游戏能够早日到来,希望贵游能够好好打磨这款游戏,在超自然都市开放世界这个赛道上做出自己的特色,我已经做好被异象管理局征召的准备啦!
祝好!
十分期待!
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钓鱼佬编辑部替补 : 圣遗物的词条从刺客信条奥德赛学来的
因高专业度入选icon-wow
对于趋于饱和的市场环境,如果不拿出足够惊艳的产品;
只会捧得越高,摔得越惨;
对于新游,足够期待,因为赋予对未来的希望;
对于成绩,相对保守,能有一席之地实属不易;
-【测评内容】✨
Hotta Studio(以下简称HT)这家公司有个众所周知的项目——幻塔。
偷偷发育了几年,游戏玩家吃的是相当好,在角色设计方面吃的相当好。
一家厂家有自知之明是非常好的,HT就有自知之明,他知道自己什么地方做的不好,所以也会适当的偷懒,它也知道别的厂家什么地方做得好,于是虚心学习。
开放世界对标原神,都想成为第二个原神,都想成为现象级游戏,大多选择一步一步顺着脚印,这难道不是邯郸学步吗?
HT似乎不想一直沉寂下去,直到我看到了《异环》的宣传。
似乎,没有彻底放弃创新,还能有所期待?
但还是,有故人的身影(姬你太美)
如果在电影西红柿首付里面,HT高低可以说两句“我觉得我一直活在它的影子里面。”
当然,一个游戏变成行业标杆,就是如此,所有的魂类都带着黑魂的影子,所有的FPS都带着半条命的影子,所有的moba都带着魔兽的影子。
“所谓抄袭,拙略的模仿更加可怕”
《异环》上来就被誉为二次元给他爱,超自然+现代都市+开放世界+车辆组装。
宣传视频上来展现的就是浓厚的未来都市风格,霓虹的色彩,给予鲜艳的视觉冲击。
炫酷的赛博朋克未来都市画面,在高楼上玩滑板,像是电影《盗梦空间》中的一样,走向高楼没有直接撞上去,而是走上去,像是踩在地面上,颠倒时空的感觉,而这个画面竟然不是只是宣传画面,而是实装到了游戏里面,作为特色玩法之一。
接着是开车,加入了载具系统,对比传送点的设计,在一个游戏里面塞入另一个游戏,二次元版本的《地平线》?而似乎这个开车不只是开车这么简单,还加入了载具改装系统,也就是改车,在开放世界中飙车?在演示画面中只演示了跑车,或许还有摩等多种载具,已经可以畅享联机模式可以怎么玩了。
本次展示的最大特色之一,无缝衔接的大世界,很多游戏的开放世界对于室内场景是做出分割的,而并非无缝衔接,而异环似乎用一种特别的方式实现了无缝衔接,或许是在电梯爬行过程中偷偷加载也说不定。
实机演示画面下,放大角色虚化背景后,移动背景会使得背景产生轻微拖影,但基于虚幻引擎强大的背景下,场景细节更加写实一些。
页面布局上,基于电脑端的UI布局,角色切换依旧放在了右手边,玩家角色血条中置位于下方,整体比较简洁,但熟悉的四角色切换配队,依旧没有做出差异化。
无缝衔接的场景仅限于展示的,如果只是展示的场景,那么有些差点意思,如果每个房子都可以进入,都可以做到无缝衔接,那么绝对惊艳,仅限于几个或者部分房屋可以进入,其余房屋都是摆设,展现不了游戏的技术力。
一个游戏做的好不好,看门的交互最为直接,游戏采取的交互方式是距离自动加载动画,没有复杂的开门逻辑和涉及,靠近点击或自动开门。
一个游戏做的自信不自信,看镜子的反射逻辑就知道,游戏采取的镜面反射是一种消耗极低算力的伪反射,无法做到反射角色投影与角色形成互动。
有些难为程序员了,我们还是不要浪费算力的好。
进入战斗后的展现效果很有意思,采取了类似《耻辱2》和《泰坦陨落》系列中的,同一场景不同世界或者时间线的设定,表里世界,做到了无缝衔接,任务剧情不是单一场景内发生的,而是与主世界相链接的,像是《鬼泣5》中的,进入战斗后将这个场景密封起来,而《异环》则是不改变场景建模,但是改变场景样式来进入战斗,有些惊艳。
如果要我说《异环》这个游戏最让我惊艳的地方就是,在无缝衔接的场景下,进入战斗,场景纵深的呈现感,给人以一种拉伸的梦幻感。
但有些遗憾的是,在实机演示画面中,丁达尔光的呈现效果并不理想,有梦幻感,但不真切,适合游戏,进入战斗后那种不真切的丁达尔光是有不错效果的,细节光效的呈现效果来区分表里世界,但真实的即时演算的漫反射效果则会更加有代入感。
战斗方面,想起之前在别的评价区的一句话“3a大作,指的是三个人换着平a”
配队下的战斗,和同类游戏并无不同,角色切换,释放技能,点击平a,在实机演示画面中,战斗玩法的差异化设计并不突出。
跑图方面,没有体力条好评,可以开车好评,开车有电台好评,可以切换第一视角开车好评,适配手柄后可以控制油门,那我不介意在这款游戏里面尝试《地平线》《狂野飙车》《极品飞车》。
但不真实的是,车辆可以撞坏路边的栅栏,但是撞不坏车店的玻璃门,我定睛一看,玻璃上写着一行小字“Made in china”
那没事了。
车辆在演示画面中提供了10项改装选项,还有五维图,扭矩、车重、转速、制动力、抓地力。
一种基于专业知识将玩家高看一眼的属性图。
有些可惜的是,开车之后路上行人变少了,演示者是个遵纪守法的好公民,没有演示是否可以创飞路上行人,所以与其称之为二次元给他爱,不如称呼为二次元道德与法治5!
游戏可以置办房产,有给他爱的影子,进入房产后的管家的风格,有些像是“画画的花椰菜”老师的风格。
雨天风格下场景有明显的掉帧,反射消耗的算力在这个时候突然增加,但在雨中开车的场景有种《龙族》中描写的“雨夜、高架桥、迈巴赫”的感觉,车轮在雨夜路面呈现的溅水效果做的不错,但在降速,拐弯的时候,固定的溅水效果呈现的视觉停留给人不真实的感觉。
最帅的部分是演示画面最后车辆追逐的戏码,有致敬的元素,蓝火战车,火焰漂尾,不用说也知道是对于电影《恶灵骑士》的致敬。
总的来说,角涩多样、衔接丝滑、有车有房、值得一试。
-【杂谈部分】✨
“市场像是一个大饼,厂家呢,就像是一群饥肠辘辘的人,只有一个大饼,总有人吃不到,弱肉强食,优胜劣汰,我想很多厂家深刻的懂得这个道理”
在很久以前,开放世界的市场是相对贫乏的,游戏制作者们更加偏向于制作适配于游戏内容的地图,而并非为了游戏内容去制作更大的地图。
将一瓶水塞满,和将一桶水塞满,是两个概念,制作者们更倾向于有多少水,准备多少瓶子,而不是先准备一个桶,然后慢慢的往里面倒水。
而对于用户而言,更低廉的价格,获得更多的东西,才是用户所需的。
开放世界带来的是“探索感”;
角色设计带来的是“获得感”:
剧情设计带来的是“共情感”;
音乐设计带来的是“舒适感”:
美术设计带来的是“惊艳感”:
但对于商户而言,控制低廉的成本,获取更高的利润,才是商户所需的。
开放世界的地图足够的大,但是重复内容很多,用户的“疲惫感”是不重要的,反而会因为地图足够的大、内容足够的多,即便是重复的,也是“量大管饱”的。
开放世界的初衷被很多厂家扭曲了,更大的地图需要给予玩家更加“随机”的探索感,是需要游戏内容去填充的,而并非放置漫山遍野的怪物和奖励,让玩家重复的获取奖励,长期以往很难给予用户“获得感”和“拥有感”,只会产生重复劳作的“疲惫感”。
而更加流水化的是——“任务系统”。
日常任务像是每日重复的“待办事件清单”
获取资源以提高数值,玩家获取正反馈的频率会随着提升门槛的提升而降低,从一天可以获得几百次正反馈,到一个星期一次的正反馈,虽然资源换了一个又一个的名字,但获得资源不是正反馈啊,实打实的获取游戏核心物品才是。
而厂家似乎“不可违反”的陷入“规则怪谈”之中,未被市场接受的设计永远不会有人愿意尝试做“第一个吃螃蟹的人”,千篇一律的“F2P”设计,不用猜想都能知道游戏的氪金设计会放在什么地方,游戏的资金重点会投在什么地方。
因为“美术设计”可以为用户带来最直接的“视觉正反馈”,所以更多的厂家愿意将资金投在美术的展现效果上面。
这导致了一个现状,很多游戏的可玩性,甚至不如像素游戏。
取决一个游戏好不好玩的因素有很多,但决定性因素只有一个——“玩法”。
而“包装纸”永远只是锦上添花的,若是包装纸都可以“喧宾夺主”。
其实也并非有什么不好,因为人们大多喜欢美丽的事物,而不去了解其内在的核心,我也喜欢。
那么抛开这些用钱能直接砸出来的东西,玩法设计其实也不容乐观。
人类的创造力是无限的,但是,是恒定无限的时间才能不断创造的,更多的创造力用于人类的发展,而“游戏”并不能让人类发展,创造力是有限的,或许未来会有很多种玩法面试,但短期内,游戏玩法陷入了饱和状态。
“缝合并不可耻,不好玩才可耻”
创造一个玩法,需要无中生有,这很难。
所以更多的厂家习惯于,结合已经被市场接受的“玩法”,做出自己的“创新”。
其实本质上是一样的东西,只是“提法”不一样。
一杯水和一杯装在矿泉水瓶子里面的水。
很多时候玩家会发现,可以在一个游戏里面玩到很多其他的游戏,那岂不是更好,也不用去找其他游戏了。
但是这样是不纯粹的。
业内素材库鬼泣系列是这样表示的:“不知道啊,就,就莫名其妙养活了很多厂家”
做动作设计的思来想去,还是觉得这么几个动作最帅,虽然人可以做出更多的动作,但是主要是,不够帅啊。
游戏厂商们做着自己的相同点,也试着做出自己的不同点。
开放世界游戏题材井喷的时代,如何做到一枝独秀?
决定因素在于不同点。
是差异化,在自己熟知的领域战胜自己的对手。
TapTap
爱玩游戏的喵喵嘴替担当 : 嘿嘿,喵喵跑的真快,发现了一只狐狸🦊