异环

异环

首测定档11月28日
9.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

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9.24351个评价
嘴替发言5 带图116 长评63 好评中评差评
波奇酱
期待
我很期待这个游戏,从今年的7月份左右开始关注的,刚开始时还分不清异环和幻塔,后面看了东京电玩会的视频,已经发布的第一个pv实际演示,我觉得还可以,进门就直接进,不用重新加载,这一点就完胜很多游戏了,游戏采用虚幻5引擎,手机感觉要骁龙8gen3或者天玑9300+,电脑的活,无脑开高画质。
战斗等场景。我认为,这款游戏的打击特效不如其他游戏,这种说法可以说是轻量化战斗,向动捕这些可以做的更自然一点,绝色现在感觉还很少,只有四个好像是,希望官方一年可以推出两座城市,这样就可以满足玩家的探索欲。
而我憧憬的是里面打卡点,有你的名字中的神社就是三叶和泷相遇的地方,也有秒速五厘米中的电车,以及烟花中典道君和菜津奈私奔坐的电车,我寻思在海上的场景真的太美丽了。感觉官方是很用心的。
还有就是楼梯场景,希望不要像原神那样,楼梯虽然是实际建模,但是是一个斜面,然后用贴图弄的,所以看上去走楼梯不是很协调,不如绝去零,虽然都是米哈游的游戏,但绝区零上楼梯就很自然。
而且还希望多开放些测试名额,最近的测试名额都只有电脑的,没有手机的。
驾驶系统也是很不错,有跑车,敞篷车这些可以换敞篷,这样看着非常的拉风,而且再加上单机和多人联机的模式,游戏玩法也很不错。
这游戏题材很新颖,是都市探索的二次元游戏,而原神大多数是荒野,我觉得要是做的好的话,超过原神都是有可能的。也有可能和冤神并列吧,反正风景都不一样,希望一环官方能好好打磨游戏,能在公测的时候惊艳大家。
还有不要像原神那样搞那些限定卡池,然后出金的概率高点吧,这样就可以得人心。
期待2025年好吧!!?
TapTap
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阿看
期待
我很看好异环,无论是从宣传片还是真机试玩都做得非常完美,光是从宣传片看起就能感觉到人物的很多细节都刻画的栩栩如生,特别是渲染和特效还真是下足了功夫让人看起来眼花缭乱的😸。
人物剧情方面可以做得更复杂多样化,如果太单一的话就太枯乏味了,建议把所有人物的剧情都串联起来,环环相扣,做到人与人之间的关系分明清楚😎。
地图方面就需要重视了,游戏景色做的也是非常震撼,特别是沙滩上夜景就很好看,我也非常喜欢,还有实机动画中路面的积水和晴天下的水洼都能真实地反射出物体的光影效果,这一点细节做到我的心巴上了,希望上线的时候也能像动画中一样真实😇。
至于玩法不仅能跑地图探索打怪,而且从动画来看还有赛车、家园和载具等玩法功能,其中可以驾驶小轿车、跑车之类车辆在地图上随意行驶和游戏中购买房屋的操作就能让人觉得很有意思,同时又增加游戏的趣味性,这些都只能说塔子有心了😍。
游戏采用的是虚幻5引擎,加上大量的游戏玩法和特效,手机的配置必须要高点的好,不然游戏做好了手机带不动就伤心了😭,就是不知道8+gen1够不够用😅。
当然,异环最后的结果要看大家自己实测表现的好,不过从官方和各主播的宣传来看,异环的成绩肯定不会差!肯定不会!😖😖😖
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易水寒八周年限定 : 我二代火龙
千兆白
期待
还是要期待一下的,最近看了很多up主的线下试玩介绍,感觉真的不错,属于未来可期的那种游戏,游戏主题也很符合我的口味,游戏质量我就不说了,优点一堆一堆,还是简单说一下我不太希望出现的情况。
1. 二次元手游玩过很多很多,但是真正让我撑到现在还一直玩的游戏并不多,大部分原因都是因为后续版本或者是游戏本身玩法,异环这款游戏的玩法肯定是没啥问题的,主要还是希望在后续版本上面能够坚持住创新和维护,长草期每个手游都会有的,这本身不是问题,还是得看这期间里策划能不能给出一些好的过度方案,这一点我感觉是很重要的,不然玩家留不住什么都是白瞎
2. 第二个想谈的还是卡池问题,有很多我看在说啥不想因为新角色被卡强度的玩家,我想说你既然选择玩手游,那肯定就会有这种情况,新角色机制如果没啥新颖点谁还会去攒资源或者氪金抽呢,人家游戏厂商做游戏不就是为了赚钱的,这点道理大家都明白,如果你真不想因为卡池这种东西而影响游戏体验,那我推荐你老老实实玩单机游戏或者竞技类游戏吧,我担心的点并不是卡池本身,而是担心角色强度升太快,数值膨胀的问题,角色机制可以有创新,但是数值这个东西还是得把控住,米家星铁现在就是最好的例子,角色数值膨胀太快,退游率大大提升,所以说这一点我也希望完美能够注意一下,强度平衡一定要做好
3. 第三点还是游戏里角色建模问题,这个点我觉得目前给我感觉最好的还是鸣潮,给人看了感觉很舒服,也有欲望去抽取新角色,我觉得完美可以借鉴一下经验,并不是说非得超越咋滴,重点是得重视建模好坏锁带来的系列反应,你玩这类游戏的时候其实看的最多的不就是人物建模?
暂时就说上面三个点吧,都是我自己玩这么多年二次元手游的一些感悟,异环真的是我近些年最期待的一部作品了,还是希望能够做好吧,respect!(以上都是我个人看法,不喜勿喷)
凌萌喵 : 正确的,直接的,中肯的,雅致的,客观的,完整的,立体的,全面的,辩证的,形而上学的,雅俗共赏的,一针见血的,直击要害的 还有一点就是这个游戏的载具驾驶手感看起来很差,不知道后续会不会优化
霍青娥
期待
关于模拟经营方面的要素还是太少了,我认为模拟经营对于手游来说是一个高风险高收益的品类。
高风险是因为手游作为碎片时间品类,和模拟经营这样的时间杀手天生犯冲。
高收益则是如果做好了,模拟经营不仅仅可以填补手游长草期空白,还可以拓展玩家box需求,如果你能做到让玩家为了模拟经营抽角色,那么可以保证极长一段时间里觉角色不容易出现上下位替代以及数值膨胀。
所以就目前来看,异环如果模拟经营只想像幻塔那样做个壳子,那还不如不做,纯粹浪费产能。
我建议模拟经营方面要做就直接做深,做成游戏的终极玩法——战斗抽卡为模拟经营服务而不是模拟经营为战斗抽卡服务。
很多游戏喜欢做个模拟经营来获取养成抽卡资源——这种其实本末倒置了,这么做,无非是做了一个换皮的日常任务罢了,时间长了玩家还是会腻,甚至会骂肝。
但是反过来就不一样了,模拟经营不产出战斗抽卡道具,产出各种家具,橱柜,商品图纸等自产自销的道具,那么就可以极大的降低玩家的功利性,避免被骂肝。
也就是可玩可不玩,玩则有趣。
要有趣就要有深度。
我建议直接学习露塞提娅的玩法,再稍微扩展一下。
做成打怪获得素材——自己开厂子加工——自己开店售卖这种模式。
素材分种类稀有度,厂子需要厂房,器械,研发等级,图纸,商店需要橱柜和装饰,玩家可以自定义布局,。
图纸通过购买,任务,成就奖励,其他战斗玩法获得。
橱柜装饰可以通过图纸自己制作,购买,或者其他玩法获得。
商铺的地理位置还会影响附近消费者偏好,人流量等。
然后把这个系统和主要玩法联动。
和角色联动:角色可以帮玩家采集,进厂,在玩家店里当店员或者老板并且有对应加成。
和赛车联动:厂房等级高了可以制作汽车配件,改变汽车性能。
和家具联动:设置一些家具玩家可以自己搓,并且随着研发等级的提高能搓的更多。
和服装联动:玩家可以自己搓一些自己的,角色的时装。
和其他玩法联动:其他玩法奖励不再直接给事物,而是给图纸由玩家自己制造。
和支线剧情联动:可以设计玩家研发等级,销售额达到一定程度,会收到反派npc的捣乱,进而扩展一系列如战斗,商战,潜行,抓间谍等玩法,限定一些地理位置的店面只能通过商战获得。
和新城市联动:这个城市搞制造业,换另一个城市可以直接包装明星,进军影视圈,把喜欢的角色包装成明星拍广告拍写真然后自己包大屏幕放上去,然后还能顺便推销自己制造业的产品等等……
像这样,把模拟经营做成异环的核心玩法,其上限应该会比现在依旧是以探索的玩法要高的,而且后期更新也会相对的省产能
双生视界 : 在都市里面建个家,里面生活着抽卡角色,模拟经营来买家具服饰,可玩可不玩
因玩家喜爱入选icon-wow
鸢雪
期待
我的游戏要求还是比较高的,虽然我给的五星,但实际上我的评价是4.2到4.3星之间。
先看看我发现的优点及其需要改正的地方
仅限从实机的角度来看,国内做的比较好的厂商还是有不少的,还是有技术实力的。
来说说我发现的一些优点:
1.以实机的角度来看,游戏内的地图是进行一个大范围的实体地图建模,这个工程量还是相当大的,可以想象,项目组是怎么爆肝出来的。并不是以贴图的方式出现的,我甚至敢说,在现在市面上的游戏出现这样的努力的虽然有,但很少。
2.游戏内的场景的光暗比变化,体现出来的很舒适,对比也很明显,并且这种技术它不是那种普通的建模,它是有一定技术含量在里面的
3.在游戏内的红色外套的猫耳萝莉少女,这从阳台跳下来时,出现了一个3d场景方向转换可以在墙上走,并且在往外跳时又重新回到了正常的3d地图方向,这的技术并且表现出来的效果很自然流畅,不要小看这一点,很多时候的游戏中,虽然也出现过这种效果但是他们都是一个快速的场景镜头变换卡去一些比较关键帧的画面,但如果那种画面放在比较慢的镜头变换上面就会变得很怪,这个游戏里却没有体现出怪这一点这一问题,这个的技术含量也是相对较高的。
4.人物建模精细度,和技人物正常的动作流畅度还是比较精细,顺滑的,这一点很好,并且服装设计也很好。
6.游戏内的下雨雾气天气以及阳光的不同场景变化,以及人物踩在有水的地面上,溅出来的水花,人物和地形,建筑物碰撞都体现出了一种明显的反馈,都体现出了一个相对逼真的感觉,。
7.场景类NPC以及其他场景变换的建模,以及关键人物剧情和不同场景的分化,都是体现出了这个游戏公司的真诚,如果保持这个样子下去,并且做改善了的话,应该会做大的。
好,我下面来说说缺点
1.前面我们说到了下雨天及操纵的角色,脚踩在有水的地面上会溅出来水花,但是在下雨天的时候,地上并没有反馈出雨滴打落在地面的效果,这反而跟之前为人物做的效果,形成了一种相对的怪异感,也就是说,这个效果要么有就都要有,要么就都别有。
2.前面我也提到了,人物的动作,它很流畅,但是在跟车辆交互的时候,他打开车门进去时,坐下的动作给人一种像多个两点之间的移动,就像是使着全身的劲,使劲往座位上撞去,并且很僵硬,这一套交互的体现要改善
3.并且之前我也提到他战斗时的动作很流畅但是他还是出现了一个跟我刚刚第一点说的一样的问题,攻击所体现出来的特效,不管是普通特效还是技能所出来的特效,都给人一种很硬的感觉,就像是一个120帧的游戏,他给我出了一种60帧的特效,并且这个特效大多还是由多个直线,三角,线条图形组合在一起的映像体现。
用一个比较形象的描述来说就是,像你手中一团棉花,你往地上扔,它落下的轨迹,应该是一个比较柔顺的线条,棉花的体现也应该是一个软弹的样子但实际上给我的体现却是像一块比较硬的石头,给人一种很固化的感觉,和人物的动作结合起来,就体现出了一种非常的互斥感,或者说差异感并且越看越怪,这里也需要改善。
并且技能特效看起来比较华丽,但实际上,以第三者的视角来看,会显出一种很素的感觉,并且这种很素的感觉和之前的特效比较硬的感觉,加起来就体现出一种跟实际人物动作结合起来就相当不匹配的明显怪异感。
4.在进入战斗的时候,场景和怪物的颜色比较近,给人一种不是喜欢的感觉,能想象吗,场景和怪物,都是一个颜色,光是看,就是比较烦,希望还是能多少做出来些差异,个人粗略一看,就能很明显的感觉到这是怪不至于跟场景一个颜色一旦镜头移的特别快,就很容易看漏
并且怪物在进行攻击的时候,没有一个很明显的提示,对一些手残党会比较不友好,这里有望改善。
暂时,就总结这么多,希望你家游戏能做的越来越好
非常想 : 如果每个房子里都可以进去就好了