我在空洞世界斩神

我在空洞世界斩神

测试
8.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.0175个评价
嘴替发言2 带图30 长评8 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩32 画面优秀14 运行稳定性26 广告频率14 玩法设计8 画面视觉2 音效音乐2 操作体验1 日常肝度1 氪金付费1
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
简单的战斗隐藏着复杂的数值运算,你可别小瞧这款数值比拼的卡牌战斗手游。
-------------------------省 流 阅 读 版----------------------
1.游戏的玩法是肉鸽卡牌战斗,即通过运用金币资源不断提升携带的卡牌质量,构筑更强的输出力量,采用类似于麻将胡牌番率的计算方式,一对一击败阻碍的强敌。
2.游戏的美术与空洞骑士的画风有些类似,命名中也有诸如人羊、斩神等名词,但和《我在精神病院学斩神》、《十日终焉》并无联系,纯属巧合。
3.游戏的内容相对单一,核心爽点在于通过复杂的运算不断提升自己的输出,本游卡池非常深,各种要素叠加后的倍率很夸张,能够构筑的套路很多。
4.游戏目前纯免费(有广告但可不看),可以放心试玩。
5.游戏属于需要联网的单机游戏,无联机内容,无日常,无任务,轻松不肝,可做休闲副游。
--------------------------------正 文-------------------------------
【卡牌游戏的本质是数值比拼,但斩神这款游戏的数值计算深度显得尤为突出】
不同于当下大多数卡牌游戏以战力为核心打造出的数值比对玩法,“我在空洞世界斩神”这款游戏强调的是通过卡牌本身数值乘除得出超高倍率伤害后带来的迷人魅力。
游戏的故事背景非常简单,你被选中前往十二位妖王主宰的诡异空洞世界,凭借着手上的构筑卡组战胜一个个强敌,闯出一条生路。
和大多数肉鸽卡牌手游一样,斩神这款游戏也有着装备牌(本作叫做回响牌)和武器牌的设定,但不同的是本作的卡池和运算机制要远超同类手游。
在装备牌的设计上,目前装备牌(回响牌)共有57种,而且分为人、君、圣三个等阶,其中既有关联于出牌数量的简单乘除,也有与弃牌、留存、武器牌细节的复杂联动,在装备牌的设定上做到了既有策略性与娱乐性并存,可以围绕装备核心构筑出很多有意思的卡组。
在武器牌的设计上,刀枪剑戟等8种基础种类就已包含复杂的组合,游戏还为武器牌加上了冰火风雷(类似于纸牌里的黑桃、红桃、方块、梅花)四大元素伤害,还有木质、黑铁、黄金、翡翠、钻石的装备品阶,以及精良、优质、传奇的装备等级,任何一张卡牌都带有种类、属性、品阶、等级四大计算要素,再加上与其他数值系统的联动组合,导致一张张基础数值只有10点的战斗卡牌,最终能叠加出一回合破万的极致输出,游戏策略性和数值计算量可想而知。
在战斗系统的设计上,有些像斗地主与麻将的结合,简而言之,你需要通过手上的卡牌,运用弃牌和选牌的操作将相同元素的卡牌一起打出,组成对子、连对、同花、炸弹等不同的牌型形成乘数倍率,随后再由装备牌和武器牌的联动计算形成本次战斗的基础伤害量,基础伤害乘以乘数倍率计算出的最终伤害将直接扣减敌人的生命值,在四回合内击败敌人即可胜利,四回合过后未能击杀敌人则本局游戏终了。

【游戏的魅力在于卡池深度和高随机性带来的超强策略性】
提起前面介绍的各种卡牌数值设定和复杂运算,是不是想想都觉得有些头疼?有没有一种秒回学校上数学课的感觉?
但其实也还好,虽然倍数计算稍显复杂,但至少不用肝也不用氪,能让自己变强的只有自己的计算和运营,这种抛弃了一切冗余玩法,回归数值比拼本质的卡牌手游出人意料的耐玩。
初玩时只会找找连队、出出同花,打出百位数的伤害,在面对后面强敌动辄数千的血量很容易败下阵来,慢慢的学会了装备牌和金币资源的合理搭配和运用后我也能够围绕获取的卡牌构筑一套能够回合伤害过完的强力卡牌套组,越玩到后面,面对着生命值数万、上十万的敌人,反而发掘出了游戏中超深卡池所带来的独特乐趣————每局都有新体验的新鲜感和超高乘数倍率带来的畅快感。
因为卡池超深,所以每局都能有新体验,完全不用担心因重复挑战导致的游戏新鲜感和挑战性的缺失。
因为计算机制复杂,所以在通过合理搭配后一回合打出过万伤害后的爽快感更显突出。

【游戏目前的不足主要在于引导性和正反馈的缺失】
新手教程几近于无,一些重要概念并未讲明,需要玩家自己摸索。
例如回响牌其实指的就是其他肉鸽卡牌游戏中的装备牌;金币存在利息收入;单张牌以及其他牌型只能计算一次伤害(就比如说出一张牌是单张,同时出四张不满足其他牌型的单张,仍旧只算单张,但只计算第一张牌的伤害,其余三张牌均为无效出牌);游戏中存在养成收益,但要通过一定卡关进度解锁等。
此类新手引导无需用动画或卡关单独教学,但建议在屏幕中添加一本工具书可供随时查询相关提示与设定。
正反馈的缺失主要体现在两个方面
其一是战斗反馈的缺失,从战斗中讲,目前我经历的所有怪物都是不会反击的,他们除了各自特性的不足外也就是生命值成倍数增长,而游戏的难度主要在于如何在四回合之内打出更高的输出,而所有卡牌连击带来的爆炸伤害在怪物的身上也只是简简单单的生命值削减,这让持续体验的玩家总会觉得游戏的战斗系统似乎和打木桩测DPS没有太大的差别,如果说固定以四回合输出量作为游戏胜负的标准是底层逻辑难以修改,那么也建议将游戏的难度更多的放在怪物的特性上,如限制出牌、脏玩家牌库、DEBUFF干扰等,而并非单纯的提升怪物的血量,这样游戏的可玩性可能要强上不少。
其二是养成收益的不足,游戏中存在闯关一定层数后获取养成收益的玩法,即前期的失败挑战可以给下次的挑战带来更好的开局,但是该养成玩法的解锁放置在一定卡关阶数挑战后,有一定门槛,且事先无相关引导说明,可能导致玩家在体验到该内容前就弃坑;其次是养成资源的获取难度较高,不到一定层数基本无法获得资源,这就导致玩家前期的失败挑战大概率是零提升,即使获取了资源,对于快速提升开局构筑也是杯水车薪,玩家的挫败感较强。

【虽然存在瑕疵,但瑕不掩瑜,超深的卡池为游戏奠定了良好的基础,更期待后续的优化提升】
总的而言,斩神这款游戏我个人认为能给出四星的鼓励分,虽然目前的玩法稍显单调,但是出色的卡牌设计和超深的卡池为游戏下一步提升奠定了良好的基础,足够优秀的画面和精炼的游戏玩法让其成为浮躁卡牌游戏里的一股清流,期待后续的优化和提升,希望能有更多更丰富的玩法加入,也希望BOSS的挑战性上除了血量外能够体现更多的策略性。
TapTap
哼唧 : 武器图标都分不清 完全没有遍认度
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性/ 画面音乐
🎮可玩性:
核心战斗在小丑牌的基础上有规则变化,继承了肉鸽元素,每次过关时都可以在商店中选择强化武器或者是调整回响卡牌策略,资源是需要统筹的,卡牌空位仅有五个,随机性和策略深度都很好。
由于只能出四张牌,取消了顺子、三带二等设定,补充的策略点除了回响卡牌的搭配,还有武器更新策略。一个武器卡牌由属性、材质和品级三部分构成,这随机性就很大了。武器包更新的是牌库,到手中还有一些随机性,这个与小丑牌一致。
版本内容并不多,可以看作是demo版本,仅展现核心玩法内容,有开发潜力,感觉更偏向独游一些。
🕹️耐玩性:
进入游戏前可以消耗一些资源,解锁牌库中的卡牌,从而最为初始牌携带入场,算是一定程度的增强。
只有关卡挑战一个玩法,目前的唯一目标就是通关,难度逐步提升,可以比较清晰的感知到数值变化。但同小丑牌一样,关卡内的强化有一定上限,而且包含随机性,数值深度并不算深。在没有外围养成的情况下,仅是单局游戏,还无法形成一个完整经济链条,养成内容有扩展空间。
🌃画面音乐:
2D美术画风有些另类,有点像中国古风与克苏鲁的融合,怪物造型比较特别,第一眼印象较深。界面布局比较简单,功能逻辑清晰,动态效果基本没有。
战斗表现力一般,攻击意图表达很清晰,也有简单的特效效果。引导全面,操作易用性较好,突出玩法的策略性。
✍🏻建议:
1.冰与风元素很难从外观上区分出来,二者图标效果接近,火与电好歹还有一些颜色差别,而冰与风颜色相近,太考验眼力。
2.回响牌有12生肖的设定,这个暂时没看出有何设计意图,难道同类回响牌还会产生增益效果?这个可能要在后面版本对设计做补充说明。
User323238577 : 这个应该是来自于十日终焉,人羊地羊天羊,回响什么的是这个小说里的设定,玩法缝合了小丑牌
暮晓川
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
先说玩法,通过一定的策略搭配,实现比较复杂的数值计算,在有限的行动次数内,达到规定伤害数值就能过关。
玩了一下午,时间不算长,但是关卡推进还行,至少可以看到后续的关卡难度大概是什么情况了。
整体体验不错,上手简单,页面简单,不肝不氪,也不需要抽卡什么的。
进入游戏直接推关,虽说是简单的数值比拼,但有比较复杂(口算不一定能算明白,但是稍微了解之后可以算出个大概)的计算公式,整体可玩性还可以。
游戏机制也很有趣,8种武器,4种属性,5种材质,4种品质,还有多种不同描述不同品质的增益buff。总之搭配起来选择很多,很考验策略安排,也有一丢丢考验刷新出高质量buff的运气。
作为一个单机游戏,相当不错了。
唯一有一点点问题,就是游戏目的近乎没有,
刚开始可以为了推关,但是推到一定程度,大概率会遇到铁定打不过的情况。而游戏又没有其他玩法,也没有关卡外快速提升战力的方式(这也算半个优点吧,不用肝氪)。这个时候就失去了玩下去的动力。
ps:前一组关卡难度是一百万级别的,后一组就变成了近千万级别的。(前一关打一百万的,要两下。后一关,四下怎么也打不过八九百万的)
所以,估计很难留住玩家吧,比如,像我这种,一下午就见底了。
但不影响游戏是个好游戏,一般游戏我也不咋评价。
可玩性⭐⭐
页面简洁⭐
不肝不氪1.5⭐吧
没有4.5的评价,剩下0.5就当做鼓励吧😆
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22:19更新
后边也能打,之前是我打开方式不太对,但是后边容错率也变低了,只打到了10-3,没过关。
上边就不改了,不影响五星评价
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继续次日01:05更新
后期容错率真的不行,五圣buff全刷满,三个10倍,两个12倍,有新的12倍buff刷出来也不敢选,因为来不及刷满。明知道下一阶段铁定打不过,也只能硬挺着。
到最后看的,基本没有操作,90%看前期叠的倍数和武器质量,剩下10%看运气能不能刷出来高倍数牌组。
后期没有容错,到最后感觉不是我在玩游戏,而是游戏在玩我。
最后一评了,没容错很难过,扣一颗⭐,但游戏的确是好游戏。喜欢数值策略的朋友们值得一试。
over~
TapTap
TapTap
TapTap
牧星河。专业嘴替 : 大佬啊 我打到几十万血量就过不去了 我好菜
倾狂
游戏时长 75 分钟
1、游戏可玩性
构筑卡牌的玩法,由回想(许愿)+武器种类+武器元素+武器品质构成卡组,通过凑羁绊在短回合内击杀怪物,获得胜利
因为羁绊类似扑克,理解门槛比古剑奇谭的千秋戏低上不少,也容易让人在玩的第一时间觉得机制比较简单
多玩几局会发现,明明只是简单的武器三样,但是不看卡组真记不住,魔性的会忘。。
开局选刷金币的回响搞钱,然后在怪物强度提升之前,换爆发和养成伤害的回响,保证自己能打出足够的伤害击败怪物继续下去
难点在于后期怪血量很高,且boss会封按照类别封卡和回响,如果梭哈把全套牌换成单一类别的,可能推图会很爽,但是在见到专门克制这个类别卡的boss时
大概率会输,所以在精简构筑的同时,也不能太极端,需要给自己留点余地,后边高级回响的伤害很重要!一定要提前攒。
2、游戏设定
游戏目前的内容其实并没有那么“怪谈”的感觉,
个人觉得,怪谈其实是需要依靠大量的剧情来支撑的,而这款游戏目前似乎没什么剧情。。
美术确实在往介绍的方向上靠,但感觉程度是不够的。
游戏名字蹭的番茄上那部精神病院斩神,依靠美术蹭道诡异仙或许会好一些。。。
3、一些小建议
游戏目前的特效表现几乎是没有的,无论是自己打出高倍率伤害,还是刷出稀有道具,对玩家的刺激点全靠单纯的数字
玩游戏还是要爽的,在特点节点加点特效一定会更有趣
因为游戏目前的内容就是反复推关,个人比较容易在这个过程中走神,希望添加一个记录功能,记下自己伤害的计算过程,防止走神了没看明白伤害咋算的(嗯,反正老年人有这个需要)
剧情内容,这个急不得,宁可写得少,也别水。。。大家网文看多了,写得太差反而会给游戏扣分
游戏外养成太弱,希望提升碎片获取
Sherlock万花丛中过 : 剧情是十日终焉
箱子V你50
游戏时长 15.7 小时
几十把只通关了一次,以下是我个人给新手的一点攻略:
开局尽量凑同花和双对,1到2次攻击就能直接清空怪的血条,想要通关一定要把广告都看了,尤其是神之一手和商店刷新
之后到商店里买适用范围比较广的加伤人级回响,个人认为人羊的元素系列最好用,变幻无常、黑盒、尽人事、破釜沉舟和庆余年也行,指定属性和武器类型的最好别买,尤其别碰材质+元素+出牌位置的(点名欧姆定律)
伤害够了之后尽量买一些增加收入的回响,推荐开源节流、日进斗金、物尽其用和否极泰来,其次就第一桶金、黑盒和额外收获,同样比较苛刻的别碰(像霜雪钻石)
武器带来的提升不是很大,新手暂时不用考虑武器类型,点开牌库,看一眼风冰和雷火哪个总数多,就挑哪个换,个人认为属性>材质>品质>类型(两种属性最好是这两种组合,叠加回响加成比较容易)
中期一定要记得换君级回响补充伤害,推荐锦衣玉食、神机妙术、青云直上、黑铁时代,可以根据你的主属性(风冰/雷火)拿一张风霜炼神或雷火锻体同样限定武器类型、单种材质或牌型的尽量别选(特别是那仨君马,碰都别碰),元素回收这张卡也慎选,虽然叠加快,上限高,但是毕竟是boss战才能叠,把有用的弃了还容易暴毙
补充一下:“牌组中”和“牌库中”有很大区别,“牌组中”是你有这张卡就行,无论它处于什么状态,而“牌库中”必须要求没有抽到才行
后期敌人的血量到达六位数,就必须拿最高级的圣级回响叠加倍率(至少保留一张1000+的君级),推荐酒池肉林(唯一真神,没拿到也能叠)、暗度陈仓、明修栈道、惜物如金,可以利用多余的弃牌次数和出牌次数叠加倍率,其次是根据属性拿广寒神功或炎光神功,如果没时间叠加可以拿神通广大和神乎其技(前者需要其他圣级,后者需要减少木质武器,并且会随出牌减少倍率),江洋大盗看情况,十步一人和气刀兜割还是尽量别拿(着重批评某张不配拥有名字的圣龙回响,叠加又难又不好用)
PS:后期尽量使用现有倍数的圣级回响,尤其不要把已经叠加到快十倍的换成上限12倍的全新回响,倍数的骤减极大可能会使你暴毙
达到三个关卡分别能拿1、3、10碎片和一张随机人、君、圣回响,都是增强开局的,能够使你开局自带一张回响,建议还是带容易叠加倍数的,继续刷出十步一人或气刀兜割为止,在此之前很难通关
第一种套路就是同花炸弹流,拿到上面两者其一之后选择它开局,利用四次弃牌机会刷出尽可能多的匕首或太刀,叠加倍数,开局可以找一张加基础伤害的人级回响过渡
提醒:开局尽量刷出牛、猪、猴、羊之一,否则,作为11到12大关的boss会非常棘手
之后每次存10到15魂币,如果遇到对应匕首或太刀的千里无痕/见切开刃一定要买,其他就是买2到3张增加收入的回响,其余魂币全部买武器包,根据你开局的回响全部拿匕首或太刀,同时注意你此类武器的属性,尽量拿比较多的两项属性(没有必须是风冰或雷火的限制,选择武器时,建议按照以下优先度:类型>属性>材质(翡翠>钻石>黄金>黑铁)>品质)
注:最重要的是开源节流,拿到这一张回响之后,在没凑齐40魂币之前,每轮最多买一次武器包(遇到极其有用的回响除外),之后就可以吃利息了,这张卡每次战斗能为你提供8魂币的额外收入,几乎能稳定让你购买三次武器包
到了后期,战斗方式基本就是先保证有两张钻石,然后凑同花炸弹,有机会的话多出两张翡翠(在没有翡翠触发的情况下,极限就是10亿左右,最终boss血量约50亿,开山大圣有增幅还会回血,通宝大圣也会减血量),倍率×3必须要赌,想要通关还是比较吃运气的
第二种为黑铁五圣流,开局打法和第一种类似,之后在选武器的时候尽量多拿黑铁和高品质武器,同时抛弃君级回响,利用黑铁和品质弥补基础值的不足,使攻击能够吃满倍率加成,优点就是不需要去赌25%的概率,缺点则是极难成型,在拿黑铁和品质的情况下,还要凑出同花炸弹,推荐度比第一种低(武器优先级:黑铁/品质>种类>属性>材质(钻石>翡翠>黄金),能打出理论全游最高伤害)
最后一种比较强的打法就是四钻对子流,需要开局解锁君猴回响炼金术(被弃掉的牌永久获得随机品质),这是一张限定回响,只能在开局获得,之后尽量多弃牌,保留钻石,继续重洗黄金、黑铁和木质武器(没有见到过翡翠,不清楚是否能够炼出)
在此之后多购买回响包,尽早获得关键回响“一捆筷子”,不断出对子牌型,叠加基础伤害(如果可以的话控制武器类型在四种),直到手牌里大部分都是钻石材质,武器类型也没有那么杂,就可以把炼金术换成其他圣级回响,这种打法的优点是稳定,缺点就是难以通关,每次攻击上限也就10亿
目前有一定强度的打法就这三种,是结合交流群群友的观点总结而成,欢迎指正、补充
最后说个发现的bug:
在打能够改变手牌特性的boss时,手牌被改变时点击此张牌,可以强制中止并进入下个回合,但是会使抽牌阶段跳过,导致手牌暂时缩减,可以通过出牌或弃牌来补充到六张
箱子V你50 : 最后,打BOSS的时候要注意: 圣羊使回响失效时,如果屏蔽的是人或者君,就是当回合即生效,如果此效果给到了圣级,那么你本次攻击也能吃到加成 改变材质或品质的Boss,对你武器的改变都是永久的,所以尽量不要让高级武器出现在被复原材质或品质的位置 遇到翻转武器的Boss时,可以通过切换按属性排序和按武器类型排序,尝试推断被翻转的武器是哪一张 最后,想要打通关,最好刷一个好的初始,让羊、牛、猪这些后期难度极大的关卡出现在开局
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
卿一笑
卿一笑
游戏时长 15 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
美味的食物往往需要最朴素的烹饪手法。
好的游戏也是。
游戏类似简化《小丑牌》的rogelike卡牌游戏,玩家战斗就能获得货币,通过货币来购买道具和更换手中卡组以达到最佳搭配,构筑一套完整的逻辑链条,玩家抽到的六张牌,可以进行有限制的置换,从自己的牌组中,牌组数量是固定的,不存在玩家不带就可以,玩家只能通过有限的手牌,结合各种组合,达成更高的倍数,同时触发更多的回响效果,一轮又一轮的打过一个又一个的BOSS。
但有些可惜的是,游戏的目标性有些不明确,玩家只有一次又一次的重新开始打BOSS,玩家也不知道,游戏具体有多少关,一直觉得任务指引系统剥离了玩家的主观性,但没有具体引导以及剧情,只是重复的打关就显得过于纯粹了,牌佬狂喜,但喜欢游戏美术对游戏设计有兴趣的玩家就有些大失所望了。
但庆幸的是,游戏加入了开局回响选择玩家每一次游玩不只是单纯的游玩,还为下一局的开始做了铺垫,玩家的开局会越来越好,但归根结底来说,游戏还是一款数值游戏,玩家如果想要玩的特别好,需要一定的数学计算能力,不能一味的只叠加数字,还要在乎数值之间的关系和每个怪物不同的特性,比如有的BOSS会往你的手里塞背牌,有的BOSS不允许你换牌,有的BOSS有特定的属性抗性,这导致游戏不只是一味的叠加数值,还有相当的策略性考量。
游戏的随机性相当好,同样的怪物,但是不同的开局,你不知道你的第一个遇到的BOSS是什么,可能上一局结束的时候遇到的BOSS你开局就遇到了,但是确是弱鸡版本,这时候玩家就可以说“当时你双手插兜,不知道什么是对手,现在的你缩在墙角,你知道露头就会被秒”,这个时候确实有一种莫名其妙的爽感,而每次的武器三选一,回响三选一,都很随机,同时也是相对随机的,因为玩家开局就可以带很强力的回响,所以作为补充和玩家第一次游玩游戏的时候的肉鸽选择,相当有意思。
由于每次只能出四张牌,能打出的牌型也少了很多,但是补偿的是,给予了卡牌不只是花色还有类型也能组合的补充,玩家的牌库需要在开局的一次又一次的选择中逐渐构成,这使得游戏的每一次开局都不算无聊,甚至需要玩家做选择的时候的策略感是十分强烈的,不会使得多周目玩家游玩的时候感觉到开局的无聊,因为玩家的开局回响选择会越来越好的,所以开局的怪物就犹如玩黑神话穿着大圣套的你和开局向你射箭的小妖一样,简直没有还手之力,这个时候玩家肯定是很希望快速追上之前的进度的,所以反而会忽视前期的牌库组合,多次游玩之后玩家就会注意到这一点,从而重视每一次的武器置换,做出相当有策略性的选择。
很喜欢游戏的美术,暗黑风格的十二生肖,非常具有特色,但是有浓厚的贴图感,可以看出是手绘的时候花布选择的分辨率较低,ppi较低,到至于和游戏的背景图不匹配,所以产生了明显的贴图质感,但是画风十分的有特色。
有些可惜的是,游戏的美术没有结合游戏的内容去设计,仅作为BOSS去交互的时候,BOSS受到攻击只有音效和震动,没有明确的世界观以及内容量去填充,这导致游戏的美术设计虽然很鲜明,怪物设计虽然很好,但是却只是一个空架子,纸老虎,重复游玩,玩家不会感受到机制上的变化,因为总共只有那么几个BOSS,连续打几次机制都熟悉了,剩下的只有数值变化带来的难度变化,没有剧情和内容填充的BOSS就失去了其性格,玩家游玩起来虽然有参与感但是没有沉浸感,能够带来浓厚沉浸感的剧情成为了游戏目前的短板之一。
我想可以给每个怪物加上一些介绍,加上一些补充世界观的剧情,当怪物受到攻击的时候弹出一些个对话框的谈话,在控制成本的同时,也能弥补游戏的短板,也就是由于没有剧情而失去的沉浸感,同时加在这些地方,不同于传统的必须让玩家观看的剧情,作为补充内容,玩家也不需要主动去看,而是玩家需要的时候,有这部分的内容,玩家也会因为剧情写的好,会想要看后面的剧情而有更多的用户粘性,我想每次开始由于怪物都不一样,游戏可以采用相当有创意的网状叙事结构,碎片化叙事来让喜欢剧情的玩家拼拼图,由于每次开局的怪物都不一样,玩家多次游玩也能得到所有的剧情,这种搜集感的产生就达成了。
游戏的打击感并不好,我以为的震动是手机的震动,玩家攻击后会有很明确的确认感,但是这个震动却只是屏幕上的,这样看来打击感就有些弱了。
怪物不会攻击玩家,而是玩家没有击杀BOSS直接失败,就很奇怪,怪物没有明确的攻击意图,玩家只是没有打死BOSS,没有任何弥补的措施,每个BOSS,甚至是小怪,都会因为玩家没有杀死它而反过来秒杀玩家,这实在是有些不合理。
很难想象游戏是如何盈利的,没有强制弹出的广告,在游戏的流程中,由于广告设置的收益并不高,所以玩家没有很强的必要性必须看广告,从广告埋点设计来看,相当失败的,盈利虽然不是首位,但是也是必要的,优秀的游戏制作者应该做好这一点。
游戏或许可以基于伤害数值不同的展示效果,给予玩家叠加数值后打出“核爆”伤害后的正反馈,以及每次战斗后的资源获取,给予玩家一种所谓的“优越感”,游戏在正反馈方面做的并不好,相对的引导方面,只有简单的解释,玩家似乎也需要更加详细的介绍。
从完整性机制来说,虽然游戏的战斗逻辑非常完整,但长板不会决定木桶最后的存水量,相反的,游戏短板也很多,不详细的操作指引,不明确的任务目标,没有明确的世界观和剧情,作为一款deom尚可,但距离完整的游戏,还有些距离。
TapTap
凌真 : 确实,我玩着也是匕首太刀
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