零域战线(测试服)

零域战线(测试服)

7.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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7.52199个评价
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长评137 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀249 有趣好玩80 UI美观50 剧情跌宕42 操作流畅41 音效动听34 福利丰富16 设定独特11 轻松护肝10 运行稳定性380 画面视觉157 玩法设计104 音效音乐65 故事情节58 日常肝度26 游戏平衡24 资源获取17
AlteregoLiss
游戏时长 2.5 小时
官方兔耳 : 谢谢指挥官的支持! 闪退和卡顿的问题可能与手机的配置有关,请指挥官提供你的手机型号和安卓系统哦,我们让程序排查一下。 关于打斗体验的问题,我们会在内部将这个问题作为重点严谨讨论,希望在本次测试后能给出一个让指挥官满意的解决方案。 再次感谢指挥官的支持和喜爱,期待继续在游戏中遇见你~
DBLDPF
游戏时长 11.8 小时
完 全 修 正(然而星级没变)
重启测试后评论也更新了,是说好的长评……不……大概是超长预警,而且可能建议会很多。
一年多不见,果然大变样了(废话)
这次的测试应该说相当出乎本人预料……各种意义上来说。有些地方意外的比预期好了很多但是也有比想象中残念的地方(比如战斗系统→_→动作方面)
接下来开始反馈:
脸部贴图迷の模糊感,而且看起来有点僵硬(尤其是在结算画面,点名:璐璐)
由于网络问题(卡)导致进图不出怪,但是在计算战斗时间,影响完美通关的结算,可能需要修正逻辑(地图和怪物加载完成后再进入地图开始计时)?
委托掉落模式建议改一改,没有人喜欢白打工,可以设置同时根据伤害和开怪时间以及玩家等级结算的掉落机制(防止高等级玩家抢怪),同时达到每日掉落上限的玩家不计入掉落分配
角色试炼建议附加跳层系统/自动连续战斗/同时挑战多个角色。就算有自动战斗,那么多的层数和前面那么低的难度也令人心塞——让我打5个,我,要,打,5,个!
战斗力跳级严重(武器系统解锁前后明显战力阶梯),清晰的记得武器系统解锁强化前后我战力高了1w多,夸张的很
战力碾压严重(操作系统的不完善是重要原因但不是唯一),特别是近战角色特指兔子,攻击难以回避,更多只能靠数值硬碰硬——但这样不就成贪玩蓝月了吗→_→
按键大小问题,我一个朋友看了说觉得主界面背包那一行按键太小,同时个人感觉战斗按键不时脱手/按错,或许可以稍微加大按键?
首日新手任务肝度要求略高(和本人玩过的其他很多带7日任务的游戏相比),可以适当下调,至少需要推进主线的长度可以略微压缩,同时武器系统的解锁也可以适当早一些
内测碎片充足前提下严重缺钱,钻有相当一部分都花在了买钱上……建议每日常驻掉钱本/调整消耗
测试中资源相当不够导致没办法同时培养多个角色进行实用性等对比(这是怨念.jpg),且按现阶段养成模式来看,专注培养单一角色的收益远高于培养复数角色,易导致前期玩家的阵容失去灵活性,游戏内容偏向单一,而且即使获取了强力/喜欢的新角色也没有办法及时调转养成方向(最痛苦的不是没角色,而且有角色也没地方耍,以及抽到了老婆也只能挂在后台放支援技)
个人不介意玩梗,但个人更建议剧情和文案能更严肃一些,或许更能发挥现有世界观等设定的优势
不知为何伤害跳字和剧情文案视觉效果有点某个三消型三蹦子型游戏(原谅我用了奇怪的说法,但我不想点名其他作品)的感觉,或许可以调整下字体?同时紫色大中文字“闪避”视觉效果有点奇怪,可以调小字体及调整颜色考虑?
抽卡收益微妙,个人建议分一个角色概率up池和一个记忆体up池,尽管分散氪度但目标明确……氪佬能毕业的舒服点,咸鱼能在用光耐心前等出想要的角色/装备
部分道具名称和图标建议修改(理智,经验卡,源石……毕竟某万恶之源还大热着完全没有凉掉的意思……)
现行副本通关和星数奖励等有些不合理(钻显然不够抽,一发十连得肝好一阵子,内测抽卡基本上也是全靠福利)
不建议赋予怪物必中的攻击手段(例,壮哥的手炮和机甲的电灯泡,个人感觉都是属于回避不能的类型,或许这不是本意所以专门提了一下)
不建议在pve地图中闪避次数充能,对难度控制没啥意义还影响手感(简单易懂的例子,黑魂和只狼有锁闪避次数嘛?),但在未来有可能出现的pvp地图和某些特殊副本中可以考虑加入闪避充能次数的限制
29号的时候有出现,支援技能击杀怪物过关后背景变黑(进入结算画面前),持续伤害跳字,甚至影响结算画面(一边摆poss身边一堆小字狂跳)
暂时切出+更换网络(流量→wifi)之后会出现无响应的情况
建议战斗中可以使用换人,换人(可选用:消耗少量能量且)cd期间无法使用支援技能;或是支援技能释放后(可选:通过是否适当二段自主决定是否)切换为对应角色(也刚好可以解决单角色专精收益过高的问题)
有一些技能攻击视野外目标时会出现目测敌人进入攻击范围/模型与技能效果产生碰撞但并没有正常受到伤害的问题(比如目测林雪儿洗脸箭雨特效命中模型但未造成伤害,以及安娅的支援技能有时会漏过个别怪物,推测是因为脱离视野/锁定)
29号晚上有释放支援技能动画不显示的问题,原因未知
针对染色系统,建议提供部位染色,现有组合可以作为可选的默认组合(当然还是需要解锁,但是相当于“为每个部位提供一种可选的染色选项”)
世界boss太刀哥过分了,真·两刀一个人,而且最尴尬的是后台角色放支援技能的时候会给打死……只能说有点太迷了。强烈建议修改,支援技那么大硬直居然不给无敌简直说不过去好吧。
同时补充,目前的各种,技能,闪避,支援技能,都需要更多的无敌帧——最起码不能让角色放支援技,或者一个闪避按出去的时候突然给打死吧。技能则是在硬直问题优化不了的情况下可以用无敌帧补偿,以及可以针对一些角色的技能组特性提供更多的无敌帧。
以及抽卡体验补充,没人喜欢一大把能看不能用的高级记忆体碎片——合成要求太高获取数量太少,抽满一个都满。建议增加碎片单次获取数量,降低合成需求碎片数量,并且卡池中低概直接出金记忆体(如果这一条是废话……别问,问就非洲人),最后再度强调,强烈建议分角色和记忆体双卡池——混合池现在是真的没人爱,人气高的游戏很多也都改了模式(fgo大概是个例外,但fate的老底可是惹不起的)。个人感觉是混合池1容易被喷毒池2就算高福利/高概率补正相对其他卡池模式也较容易引起不满——何况内测卡池的爆率个人感觉并不是特别理想……我的蕾娜还是靠发的不然都玩不到→_→
如果有能力的话可以考虑用小型开放世界互动的形式展开剧情的模式~虽然这次兔子剧情的模式个人也挺喜欢的。
接下来是角色的简单评价及修改建议(以下均为个人观点,不喜勿喷,有错请指正)
兔子:易上手,攻击范围大清怪方便,60费支援技难启动但伤害够足,特效是所有支援技中本人最喜欢的
建议:技能2一段突刺后带位移,最好是那种瞬移到背后一刀的感觉,帅
大白:平a硬直相对较短,手雷带打断,但激光残念的巨长后摇,支援技伤害略低于同消耗其他技能(雪儿和璐璐)(主要的对比集中在前期,因为打到后面用的很少),同时特效相比其他角色有点……
建议:稍微增强一些特效,然后改改激光的超级后摇
雪儿:最多的碎片+最容易用出走a的远程(本人限定),技能范围大清怪方便,易上手,支援技能亦十分优秀但伤害应该是超不过璐璐,本人使用最多的主战角色。结算画面跳起动作有点迷,有点平移起飞的感觉,建议优化一下
建议:或许可以把技能的攻击段数改高点?这样似乎和技能的特效更契合一些看着也会更爽(总倍率不变前提下)
璐璐:本测最脑壳疼平a(本人体验),欧拉欧拉占住平a第二段硬直不低,最后一击更是前后摇都明显大,技能伤害和范围还行但瞅着都是砸地冲击波,而且硬直不小,虽然有打断能恶心人(或者被对面恶心),清怪还是不如雪儿兔子好使,然而支援技伤害恐怖(感觉能跟60消耗的兔子一比高下)+范围大,本测最强后台输出挂件之一(本人限定)
建议:技能1拆分为两段(位移和砸地),技能2不砸地改开炮,稍微优化一下硬直问题,欧拉欧拉或许第三段更好?
双枪:平a快,相对硬直短,技能1快乐突突突,因此我一度想拿她走a,然而技能2不太符合远程角色风格不能离远远的快乐风筝,加上个人感觉伤害有点低下(感觉跟大白差不多)后摇还特长的支援技,本次测试没有太多使用
建议:技能2可以保留,附带效果显著的击退/后撤/控制效果就能把角色特性展现出来了,支援技段数和伤害都可以高一点,毕竟现在突突那么多下结果就那几段伤害还是挠痒痒,看起来有点心塞,而附带的致盲目前感觉完全比不上少了的倍率
安娅:跟大白有点像,平a确实硬直短一些,但是残念的人间大炮同规模大型前摇,激光倒是没大白的后摇,但这些都不是我不拿她主战的原因——除了(差不多是)被迫的在(碎片最多的)雪儿身上集中了资源外,另一个重要原因是,这个支援技真的好用。聚怪,充能,伤害,一气呵成,是支援技中的豪杰,除了黑洞不是黑的(滑稽)
建议:人间大炮1段区域选择2段延迟后砸出伤害(按出二段之后就可以移动),激光可以考虑跟大白区别稍微大点,比如1将附近的怪拉扯到弹道上然后发射2命中后带dot伤害和明显特效(或者直接给灼烧debuff)
蕾娜:这是啥,能吃吗(划掉)
对不起我是非洲人(划掉)(抽不到的怨念)
平a比别人伤害高一倍的样子(因为段数翻一倍)然而因为本次测试平a伤害低下的问题体现不出明显的效果,作为本次测试中唯一一个缺乏突进手段的近战角色,技能输出水平也一般,上场战力相当有限……然而支援技伤害简直毁天灭地(差不多同战力同装备的情况,输出值大概有璐璐1.5倍……天知道为啥),虽然范围有点迷(因为用了几次都没见着动画→_→)但仍然稳坐本次测试真·最强输出挂件没跑。以及结算画面动作到背影侧脸就差不多了?回头抡电锯的动作感觉有点怪怪的。而且作为一个s……特效似乎有一点薄弱……
建议:赋予技能一定的位移(冲锋)(或者赋予技能更多的无敌帧,直接把角色定位成:依靠技能赋予的大量无敌帧获得强势贴身肉搏能力,但无位移对风筝型敌人苦手的类型),提高技能段数(总倍率不变前提下),特效问题个人不推荐强行加特效来改变,复杂化攻击和技能动作模组可能会更好(如果可行的话)
三天的心得,终于。
(然而今天由于一早的课和某万恶之源更新了活动不小心忘了……罪过罪过OTZ还好之前的准备够充分)
和我给的星数一样,个人感觉少女枪战还是有潜力的——当然有潜力也就意味着现在的状态下还有相当程度的不足。
这个4星一方面算是鼓励(本次测试平心而论,游戏体验差不多3星),一方面是个提醒(个人的期待值有5星但不给5星)
制作组大佬们加油~
我会等待着最好的少女枪战——
无论多久。
兔耳 : 感谢局长大大的评价,我们之后会努力改进的! (ง •̀_•́)ง
忘弦
玩过
官方兔耳 : 十分感谢指挥官的支持,目前游戏存在很多不足,在下一个测试版本到来之前,开发组还会不断优化的。 关于名字,因为是继承了前作fps游戏的名字所以保留了“枪战”,这是我们对前作初心的一点小小的坚持 关于打击感,由于特效准备时间较为仓促,技能打击音效尚未实装,技能释放、胜利时的镜头表现未实装或调优完毕,因此本次表现并未完全达到预期,后续会尽快优化的 关于肝度,数值还未进行完全完善,我们会根据这次测试的情况继续进行数值优化的 关于语音,因为声优音源回来得比较晚,我们实装到游戏中比较仓促,后续会根据这次测试的情况进行调整的 十分感谢指挥官的建议,我们会努力在下次测试让指挥官们看到我们的进步的!
很萌很好推
游戏时长 2 分钟
原谅我玩过的手机枪战游戏少,我个人认为这款游戏完全是瑕不掩瑜的。玩游戏吗,画质,音效,操作,平衡,游戏性这几个方面肯定要提一提的,给没玩过的人一些比较中肯的意见。
画质:⭐⭐⭐⭐。游戏里面的菜单界面有一种浓浓的蹦3风格,从看板娘到各个菜单按钮都是这样。没什么不好,喜欢蹦3画风的都能接受这个。关于地图里面人物建模我是外行不太懂,感觉地图挺好看的,人物也不错,就是感觉莫名的有点僵硬,说不出来原因。但总体还OK的。
音效:⭐⭐⭐⭐⭐。中日配音随你喜欢切换,不同界面不同的BGM,所有地方的音乐貌似都不一样,战斗音效我也很喜欢,我能体会到制作组的用心,当然不排除我是小白什么都不懂的情况,但是音效我没什么可说的了,很好。
操作:⭐⭐⭐⭐。见仁见智吧,看到好多人说自动瞄准这个问题,说真的我个人非常喜欢自动瞄准,因为我是手残。手机屏幕本来就小,人物就更小了,还跳来跑去不给自瞄我真不信有人能打到人。手机枪战没法和电脑比,毕竟人家是键盘鼠标我们什么都没有只有个屏幕。。。但是有一些bug希望能修复一下。
平衡:⭐⭐⭐⭐⭐。不知道该怎么说,不同少女技能不同,有主进攻有主防御有主治疗,个人觉得要想赢还是靠配合,我也不懂平衡怎么样,我打了好多局游戏觉得每个少女都很有爱很好玩。看到好多人说卡牌破坏平衡,我真是笑尿了。LOL用了七八年才推出符文天赋的改版,之前不是一直靠自己刷金币买符文,冲软妹币买符文页?怎么没人喷呐?再说人家卡牌属性就是蚊子腿而已,给玩家一点游戏乐趣而已怎能就不行了?
游戏性:⭐⭐⭐。不好意思这方面我就只能给中平了。也许是测试服的原因,地图只有一个,模式只有匹配和人机,玩久了很容易腻。应援抽卡好坑,强化卡牌更坑。我也知道枪战游戏玩出花来也只能是枪战,但是真的很容易无聊啊!什么,建议?我只是个玩家又不是研发人员,我只会说无聊,让我感觉眼前一亮是你们的事,不是我的事。
总体我还是要给好评,因为这是为数不多的让我输了没有骂娘的游戏。我的心情是:输了,哈哈队友真蠢,这把我还有治疗、输出、连续杀人、多杀。想一下王者荣耀,握草有时候输了我恨不得把手机砸了,简直是鲜明的对比。
最后一点小意见,希望不要抄屁股的结算模式,改成LOL的结算模式吧。让大家直观的看出这把游戏每个人的治疗,承受伤害,连续开火时间,输出伤害等等的东西。一个人也别只能占一个评价了,我全场第一为什么就不能有连续杀人数第一,输出伤害第一这些东西?四个评价我认为完全能给一个人。
官方摸鱼探长 : 局长大人,感谢您用心点评,恭喜您的评论被选为精彩评论,快加摸鱼的QQ:2904876948,有周边掉落哦^_^
安芷
游戏时长 6.7 小时
先简单说一下个人感受
今天上午10点开的服务器,我是9点左右收到了官服的激活码🌝个人是非常开心的,所以玩的时候也相对认真一点
1、游戏界面:登录见面相对“整洁”,比较简单,方便。 游戏内界面应该是还在内测存在BUG的原因吧,我玩了半个小时出了点小BUG—结束主线关卡的时候,回到主界面的时候,发现界面一片空白,找了半天 发现界面扭曲了🌚得退出后台重新登录才行。看了其他人的评论,发现或多或少都有点小问题。毕竟刚刚开始测试,🉑理解,正式上线前修复就行。
2、游戏体验:
1⃣个人感觉不太像少前的模式,角色养成方面比较像两周前刚刚结束测试的“纯白和弦”在角色的升级和属性培养方面都有较大相似之处。但是在养成材料获取方面,的确非常方便(可能也是因为测试原因福利比较多所以非常方便吧…)
2⃣抽卡方面,测试服嘛,懂得都懂,福利非常的多,我刚刚打到第二章第八关,前前后后差不多抽了十几个十连,SSR爆了12次(还有一次双黄蛋和一次三黄蛋),本来60的大保底,没遇到过,可以说爆率非常高人(个人认为,因为本人非酋,方舟刚刚吃了120的大保底呜呜)对于喜欢集卡的人来说,应该很友善(目前为止)内测期间,充值界面未开启,很棒🉑,至少比我之前测试的游戏好很多✅
3⃣游戏剧情:还是…有点…老套…?指挥官指挥作战,开局小失忆什么的🆘,但是总体来说还不错,作为一个尚在襁褓中的游戏来说,值得夸奖,毕竟路还长,还有很大的改善空间
4⃣立绘、配音:猛夸!立绘真的用心了,老婆们都非常好看❤️❤️。满意🉑🉑。也是日语配音哦!!声音爱了有没有,嘤嘤嘤୧( ⁼̴̶̤̀ω⁼̴̶̤́ )૭
5⃣我的个人对比:因为我一直在玩方舟,所以在测试前心中就有点小疑惑,现在体验了一段时间以后发现,战旗类游戏和塔防类游戏差距依旧比较大,但是养成模式比较相近,肝度也还。BUT❗️❗️❗️就,游戏的科技感,真的很像“战双帕弥什”有木有,点击的溅射感,都真的…内啥(个人感觉,不喜勿喷)
先说这么多吧,说多了估计也没人认真看。
也不知道官服和策划大大能不能看到我的评论,但是我还是希望有点地方可以注意一下下。
是好游戏,值得四星,至少目前为止满足了我的期待(其他人的满足不满足我不清楚),希望以后多多努力吧!干巴爹!( ´͈ ⌵ `͈ )σண♡
今天测试也是结束了,所以又来讲一下自己的感受
有一说一,系统的BUG在测试过程中越来越多。不仅是卡顿的问题,按照玩法战力越高越容易赢,但是我居然能被一个低10w战力的打过,就离谱。
玩法上感觉过于简单了。就是养成,刷关,刷资源。还可以托管,基本上来说就是不停的提升自己的战力,搭配好整容就行了。池子爆率蛮高的。我大概也就抽了大几十次,一共差3个没抽到,SSR基本4星 SR和R都满星。(毕竟测试服的福利非常好)关卡要求方面可能比较高。这里指解锁要求。相对其他游戏来说,仅仅是个人感觉。然后蕾娜老婆是我最爱🚀立绘方面我是没什么好吐槽的,就是老婆们的职能和技能描述个人感觉还是不够明确,然后技能升级对等级要求较高,等级上限也较高 就养成的时候会感觉有点烦,在某种程度上提高了游戏肝度。
第一次发评论的时候官方大大也回复,估计下次测试也没有机会了。但是能够拿到这次测试的资格还是很开心的。还是希望制作组加油啊! 干巴爹❗️
(PS:打三星的原因是因为BUG实在太多了。其他人应该也反应过了,所以我就不细说了。一遇到BUG我的游戏体验立马就变得非常差。)
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
樱小路露娜
游戏时长 18.9 小时
那么,总体来说一下吧,从上午全程玩到下午。除了闪避这个键以外我一直在思考。这个游戏还有哪一些要更新。然后发现了排除战斗系统以外的问题。
第一,好感度:好感度的礼物明显奇特,一般来说,送礼物应该是一般般的也会提升轻微好感度,喜欢的会直升,然后我发现。。这好感度有点厉害,最低限度你要每个试一遍,有赠的就记住,而且基本那个礼物只有一个。其他要么不加,要么就减(减还可以认可,毕竟是讨厌的)但是不加太严重了,但是估计是我提议里的需要仔细看角色剧情然后在确定喜欢的东西,然而现在角色剧情只有一个。。所以只能走擦边看,比如这次角色支线帮我知道了林雪儿喜欢罐装咖啡,森兔子喜欢玩偶。其实也可以在某一些部分上面也能加成好感度,比如战斗
第二,战斗评价:战斗评价上面可以考虑学学崩坏3,因为至少你还能回头用无伤的打法(很墨迹)来完成百分之30血以上。否则现在是闪避不能断平a,技能途中不能闪避的情况下,只能挨刀子。然后外加系统进去的时候的一阵卡顿会消耗5s时间,而且加上支援大招也会扣时间,如果没有计算好那么反过来只能是硬核玩家玩的游戏里。
第三,角色代入感:这点在主线里再次犯下了跟原来我之前提议的错误。主人公代入不太明显,而且每次章节执行任务的时间跳跃太大,一会就哪里,一会就哪里。这样矛盾过多,导致剧情梳理不对。可以在每个章节后增加一些类似dlc,也就是少女们和指挥官的战后分析整体进程等情况,这样至少不会让玩家认为,指挥官又是一个空中劈叉清洁工。
战斗系统我相信很多人提过,所以不提了。
然后就是委托模式:委托模式不组队真的抢不到一些大型野怪,可以给设定一下只有组队才能进入,因为你们这个模式让我想起某小说里的抢野图boss的感觉,所以其实我也感觉不错。但是对于单刷党而言,会非常难受。说道组队,我又可以说说组队系统,bug,一个词,bug。就是bug导致组队困难,而且外加组队还必须在组队关卡来组队和取消组队,这样是非常奇怪的bug,这一点需要注意。
以上是优化意见和一些bug指示,如果能对你们游戏有用就好,毕竟。。你们能活过来我已经十分感动,但是我不希望因为这一次测试收集的数据太差而再次沉沦,所以,加油吧。
官方兔耳 : 关于游戏好感度方面的系统确实不够完善,在下次测试时会进行改善的。 战斗方面打击感的优化方向可以看这里:https://www.taptap.com/topic/6098032,此外剧情、卡顿等对战斗时间的消耗也会在数值上进行调整。 委托模式资源分配不均的问题已经反馈给策划大大了,在下次测试中会对其进行相关的平衡。关于组队系统的bug能够详细说一说嘛,之后会根据建议进行优化调整。
壹丶⑤²
游戏时长 6.1 小时
刚刚看了一下评论,基本把要说的问题的问题都说清楚了。我还是提一下几个比较在意的。
1.闪避。不多说了,增加操作性的必要选择。
2.闪退问题。大概跟我手机不太好有关,希望下次我换个好手机,官方也做出大优化。
3.僵直问题。攻击有僵直可以理解,可是收益太低。设计师可能考虑了伤害与僵直时间的关系,差不多成正比。可是也要考虑僵直风险,比如普攻第三段僵直长,还要前面挥两下,收到攻击的风险显著增大,而伤害收益只增加了一点,都没有兴趣先空挥两下,在在最后一下a到怪,基本a一下走一下就行,又让游戏趋向单一化。比如我玩的某端游,轻击几下后重击,僵直也没有比轻击高很多,但是伤害大概能有5倍到20倍的样子,就是在副本里不好打出来,期间有被攻击的风险,要抓住时机。
4.字体与背景配色。剧情难懂我可以慢慢看,可是设计了精妙的剧情但是看起来真的难受。然后就是剧情里对话,人物非要用3D模式,还只有那么几个动作,看着变扭。不然用那些立绘,稍加改动就可以做几个表情,这样走剧情舒服点,成本相对也低。
5.视角转动与攻击方向。视角的滑动是真的太不灵敏了,还有奇怪的自动变更。建议出两个模式,一个智能自动转变视角给手残的,一个纯手动给喜欢操作的。然后攻击方向,现在好像是自动攻击最近的,也是建议两个模式,一个是自动索敌,一个向视角方向攻击,给不同喜好的人用。
总的来讲缺点很多,但是给我的感觉却是很不错,是个好游戏的苗子,官方也很用心,立绘精美,希望优化后能早日上线。