壹丶⑤²对 零域战线(测试服) 的评价
刚刚看了一下评论,基本把要说的问题的问题都说清楚了。我还是提一下几个比较在意的。
1.闪避。不多说了,增加操作性的必要选择。
2.闪退问题。大概跟我手机不太好有关,希望下次我换个好手机,官方也做出大优化。
3.僵直问题。攻击有僵直可以理解,可是收益太低。设计师可能考虑了伤害与僵直时间的关系,差不多成正比。可是也要考虑僵直风险,比如普攻第三段僵直长,还要前面挥两下,收到攻击的风险显著增大,而伤害收益只增加了一点,都没有兴趣先空挥两下,在在最后一下a到怪,基本a一下走一下就行,又让游戏趋向单一化。比如我玩的某端游,轻击几下后重击,僵直也没有比轻击高很多,但是伤害大概能有5倍到20倍的样子,就是在副本里不好打出来,期间有被攻击的风险,要抓住时机。
4.字体与背景配色。剧情难懂我可以慢慢看,可是设计了精妙的剧情但是看起来真的难受。然后就是剧情里对话,人物非要用3D模式,还只有那么几个动作,看着变扭。不然用那些立绘,稍加改动就可以做几个表情,这样走剧情舒服点,成本相对也低。
5.视角转动与攻击方向。视角的滑动是真的太不灵敏了,还有奇怪的自动变更。建议出两个模式,一个智能自动转变视角给手残的,一个纯手动给喜欢操作的。然后攻击方向,现在好像是自动攻击最近的,也是建议两个模式,一个是自动索敌,一个向视角方向攻击,给不同喜好的人用。
总的来讲缺点很多,但是给我的感觉却是很不错,是个好游戏的苗子,官方也很用心,立绘精美,希望优化后能早日上线。
1.闪避。不多说了,增加操作性的必要选择。
2.闪退问题。大概跟我手机不太好有关,希望下次我换个好手机,官方也做出大优化。
3.僵直问题。攻击有僵直可以理解,可是收益太低。设计师可能考虑了伤害与僵直时间的关系,差不多成正比。可是也要考虑僵直风险,比如普攻第三段僵直长,还要前面挥两下,收到攻击的风险显著增大,而伤害收益只增加了一点,都没有兴趣先空挥两下,在在最后一下a到怪,基本a一下走一下就行,又让游戏趋向单一化。比如我玩的某端游,轻击几下后重击,僵直也没有比轻击高很多,但是伤害大概能有5倍到20倍的样子,就是在副本里不好打出来,期间有被攻击的风险,要抓住时机。
4.字体与背景配色。剧情难懂我可以慢慢看,可是设计了精妙的剧情但是看起来真的难受。然后就是剧情里对话,人物非要用3D模式,还只有那么几个动作,看着变扭。不然用那些立绘,稍加改动就可以做几个表情,这样走剧情舒服点,成本相对也低。
5.视角转动与攻击方向。视角的滑动是真的太不灵敏了,还有奇怪的自动变更。建议出两个模式,一个智能自动转变视角给手残的,一个纯手动给喜欢操作的。然后攻击方向,现在好像是自动攻击最近的,也是建议两个模式,一个是自动索敌,一个向视角方向攻击,给不同喜好的人用。
总的来讲缺点很多,但是给我的感觉却是很不错,是个好游戏的苗子,官方也很用心,立绘精美,希望优化后能早日上线。