漫威终极逆转

漫威终极逆转

12周岁+官方入驻
6.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.01970个评价
嘴替发言5 带图236 长评83 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩353 物超所值124 画面优秀87 音效动听26 轻松护肝26 平衡性佳21 运行稳定性187 玩法设计125 游戏福利114 UI设计52 画面视觉37 游戏平衡35 资源获取35 日常肝度23 音效音乐20
城府。
游戏时长 186 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
逼氪严重,每个月双通行证追赶国际服进度,不氪就等着被环境淘汰,这款游戏差点意思。
🎮玩法上,跟市面上主流的卡牌游戏有略微不同,敌我双方需要在六个回合内,每回合按费在场上三个区域放置卡牌,跟据每个区域上的卡牌点数之和,有两个以上的区域大于对方,则己方获得胜利。没有大量的数值计算,简单又好记。
🌃画面上,结合了漫威超级英雄IP,对于喜爱漫威及其产品的玩家来说,这个游戏绝对是大福音。同时,每次对战不论输赢,都能为卡牌带来因子,玩家可以通过对应的因子升级卡牌,让卡牌携带多种多样的视觉特效。而且,游戏对战过程中,区域揭示、卡牌上场、战斗结算都有不同的动效,能为玩家带来不一样的游戏体验。
🔖氪金上,游戏主要氪金点还是在皮肤上(本游戏称为“变体”),每张卡牌理论上随着你等级的提升,后续都能慢慢解锁,但是一张游戏会有数张变体,如果你想换个好看的皮肤或者做一个收集控的话,这绝对是一笔不小的投资。同时,虽说卡牌的升级因子可以通过战斗获得,商城也有定期一批卡牌免因子升级,但是升级所需的另一个因素“蓝点”,任务奖励略微稀缺,还是需要通过氪金来大量获取。而且,国服的各个商品定价普遍都会比国际服高(包括但不限于变体、通行证等),部分“超模”卡牌也需要氪金来提前体验,不然等后续进入等级池,就要等很久很久了。商品定价过高,一张卡卖648,只能怪RMB汇率低于国外货币,换算过去,价位基本等同于国外的同产品,然而人家生活水平高,国人的消费能力没法达到人家的标准,终究是个富哥的游戏。
🪐福利上,蚊子腿,扣扣搜搜,唯一优点就是没广告吧。
还有,为什么没有练习模式啊,我想组个卡组上来测试一下,可是只能直接去对战,输赢都要自负,为什么不能出个测试模式,让我慢慢调整好卡组或者练练手感后再正式上场呢?最后吐槽一句,这个翻译也太没劲了吧,跟主流译名完全不一样,“屠杀”翻译成“卡耐基”,“憎恶”翻译成“恶型怪”,这让我们IP党怎么看待😅😅😅
TapTap
飘渺烟云 : 还是很多卡牌没搞懂技能。。。。一池是人机还是玩家?
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Miko
Miko
游戏时长 15.5 小时
现在站在你面前的是
2022年TGA最佳手游
前炉石首席设计师BenBrode亲自下场设计
漫威IP加持的轻量化卡牌构筑游戏:
漫威终极逆转
然而不管它的头衔多么闪耀,实际体验不过是从一个监狱到另一个监狱,能达到无限坐牢的游戏体验某种程度上确实挺天才的
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①开卡包?我们不要,我们有收藏树
与以往ccg卡牌游戏最大的不同就是去除了开卡包的设计,取而代之的是通过不断升级卡面获得等级从而“爬树”,开出来的卡会在一定区间内随机
很难说这是一个好的还是坏的设计
取巧的来说,不过是一种卡牌数量不多做出的妥协,一定程度上避免了对局的卡组单一性,然而打牌游戏再怎么平衡也难免会出现高胜率卡组,那么问题来了,假如你的强力卡牌在区间最后,别人一开始就开到了暴打你你又如何解决呢?唯有坐牢
你说氪金?天真了
收藏树机制下氪金爬树的性价比可谓亏到姥姥家,1~210(一池),210~450(二池),450+(三池),区间内获得卡的间隔也是成倍增长,450+(三池)一个648升250级能拿的卡也不过4~5张,单卡价格极其恐怖,礼包买变体变相买卡也不便宜,128r一张毒液单卡
这就是我们收藏树的实力
如BB所说“你可以免费获得全部卡牌”
这句话很有意思,如果把时间跨度拉到正无穷那他确实没有骗人
但是以出新卡的速度来说你永远不可能免费获得全部卡牌
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②轻量化构筑的厕所游戏
单看TGA年度最佳手游可以说实至名归,可以说移动端终于出了一个名副其实的移动端游戏杀入TGA提名,不论是操作便携创意对局时长都是名副其实的手机游戏
12张卡牌的构筑也是极大降低了ccg游戏中最重要的卡组构筑学习成本,只要读一下卡牌效果或者了解一下费用曲线,每个人都可以轻松构建出自己的卡组
3分钟一局简单的比大小规则加上随机地形,规则简单还有随机性,卡牌特效也还不错,包好玩的兄弟
然而这样的设计还是成也败也
学习成本降低了上手也简单了,但是卡位不够了,除了少数卡组能替换1~2张针对插件,大多数体系卡组出两张牌你就能把他底裤看穿了,对局的未知变成已知,一局五局可能还算有趣,如果几十局都是一套卡组呢?加上沟槽的收藏树系统你的卡组就差这一张,然后这一张可能在几百级后等着你,那怎么办?唯有坐牢
500级开启的代币系统和每个月免费领一张三池卡也是聊胜于无,明明是为了增加稳定获取卡牌的手段,结果并不稳定还是要等轮换,于是大多时间就上线看一眼轮换,然后继续等,牢就完事了
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在我看来,所谓的一池二池三池不过是大小各异的牢罢了,区别就是越往后的狱友越多
新手期极其漫长,1000级不过才出新手村,三池卡拿满你以为就不坐牢了?戳啦!没有短期获得卡牌的动力反而是牢底坐穿,我国际服也是在7800+这个阶段AFK的
想不坐牢也可以,一二池卡匹配等级上个最高段位(无限),上去之后不掉段就每天做任务,下个月更新赛季掉30段再上去,然后继续做任务无限重复,什么你说我这样玩没有乐趣?
坐牢还能有什么乐趣?
当然国服出了我也是又来继续坐牢了
说实话不是因为我觉得这游戏有多好玩
而是
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③漫威IP与炫酷变体
如果把它当做常规ccg打牌游戏当然差点意思
炉石代餐?代不了一点
但如果当成能随时打牌的电子卡册就很对味了
美漫的卡面,漫威IP多少了解几个的角色
各种系列不同画风的变体,升级后的动态卡面和炫酷边框,还有各种特效粒子,还有比这更合适的电子卡册吗
打牌在这里反而是次要的,不断收集卡牌和喜欢的变体才是让我重新回来坐牢的原因
24小时刷新完的任务也不会很肝,上个无限就开始佛系集卡了
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④国服值不值得玩?问卷25蓝点闹麻了
你这个问卷给25蓝点很难绷得住,25蓝点除了初次升级能有1级平时也就0.5级
比较有国服特色的当然少不了卡面和谐加衣,还有红色改橙色有点意味不明,说实话对我这种就是奔着卡来的有点伤
如果是新玩家选国服其实还可以的,氪金性价比目前来看不如国际服,礼包全是卖卡卖变体的,没什么性价比,但如果本身不打算多氪国服刚开的进度还是比较适合入坑的,越早入坑越好
福利不能说没送但是感觉搞错重点了
卡背称号头像什么的可能理论价值很高
但普通玩家本身也不会花钱去买这个
不如开些短期活动,灭霸那个有点过长了
再就是国服长线运营的计划说实话没看出来
反而让玩家担心你赚一波跑路
我的建议是什么时候出个运营计划公示之类的QA公示一下,再不济你画点饼都行
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总结的话其实很简单了
如果喜欢漫威IP恰好喜欢打牌其实很推荐尝试一下,收集/打牌单方面喜好差点意思但是也不是不能玩,做好坐牢准备吧我只能说
对了
你怎么知道我国服无限排行榜第7名
(ゝω・´★)
TapTap
沈焕溪嗒啦啦六周年 : 总榜第七吗?主播太有实力啦。
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花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 7.3 小时
我听到了《强运》的回响.jpg
一款牌佬没眼看,炉友不带碰的游戏
你以为是卡牌运营?分明是“土块”模拟器
富人氪金逆转,穷人阳寿变异
还得是漫威,连卡牌游戏都主打个人英雄主义.jpg
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一.“强运”的回响

游戏最有趣也最荒谬的地方在于:作为一款卡牌游戏,能决定游戏胜负的并非对阵双方的卡组强度,也并非双方的对阵博弈。而更多的是“能否摸到核心”“三个城镇天赋的契合度”。
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我命由我不由天?
明明是:我命由天不由我!

游戏的卡组设计很大,太大了。至少对于一款至多七回合的卡牌游戏而言,玩家的出卡频率和抽卡次数都严重不足。一局游戏过不完一轮手牌,核心卡牌出不干净是常有的事。

城镇天赋对胜负的影响更是惊人,如果说大部分卡牌游戏中随机天赋只增加乐趣性。在游戏中随机的城镇天赋则直接决定制胜与否。

游戏的点数设计也相当吝啬,炉石好歹有几回合之后的数个高费回合。但终极逆转从始至终的回合数和点数完全不够用。甚至在某些情况下,即便有城池加费也不够用。

游戏的博弈相当尴尬,除了极少数赌对面是否出牌的卡牌有一定博弈性。大部分的对局给玩家的感觉就是“赢得稀里糊涂,输的稀里哗啦”。
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运筹帷幄之中,决胜千里之外?
各打各的,奇奇怪怪,才是真相。
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运气而非运营决定输赢,卡牌卡手与否而非卡组强弱与否定输赢。这样的设定对大部分牌佬而言是难以接受的。
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游戏的卡牌体系在实际上上更类似于赌桌上的扑克牌体系。卡组间的联动也更像是扑克牌当中的“同花顺”。
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这样的卡牌玩法甚至还不如斗地主更有卡牌味
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二.“土块”游戏

所以如果从卡牌游戏,特别是从炉石 杀戮尖塔这类经典卡牌游戏的角度去看。终极逆转当中的卡组设计和卡牌内容就是“丑陋的”。但如果从赌徒游戏的视角来看,将游戏中的卡牌从工具角度来看,游戏确实具备不错的可玩性。

在游戏中玩家看不清敌人的决胜盘面,但可以明显的根据对局推算出双方目前的局势。也可以通过对牌组的熟悉程度大致推算出敌方后续的卡牌,
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没有博弈,全是记忆

在对局过程中,玩家随时可以根据城池的方面和敌方的“账面强度”来选择“加倍”或者“撤退”。前者可以将游戏最终的决胜筹码从2个魔方最高翻倍至8个。后者则可以根据自己剩余手牌“及时止损”。
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三星五费?偏不让你爽.jpg

特别是游戏本身的节奏相当快。在双方不磨叽的情况下一局游戏可以被压缩进5分钟。即便打满的情况下,一局游戏也就8分钟。
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这样的节奏对热衷于深思熟虑,喜欢钻研卡牌打法和博弈内容的卡牌爱好者而言是致命的。
但非常碎片的节奏和对局,确实可以更好的满足高压节奏下人们的娱乐需要。

但让人诟病的地方是,作为一款“赌徒”游戏,游戏中制胜的魔方虽然与玩家的段位有直接关联。但却缺乏在材料和其他方面的刺激。
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或者直观一点说:这魔方玩着不如欢乐豆给劲
魔方不能直接兑换材料,积累的刺激反馈来的太慢
最高4倍的刺激真不如高级场几个炸弹下去的心痛(
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从这个角度上看,游戏做得很棒。赌胜负定输赢,“7分天注定,3分靠打拼”的玩法体验也确实能够吸引一部分的玩家去体验。

这也是为什么游戏能够在国外展下tga年度最佳手游的根本原因。因为这种德扑玩法,这种赌性内容,本身就是更适配国外玩家的。

这也变相解释了为何游戏在国内的风评尴尬。因为大部分国内玩家的风格求稳,下意识对风险的扼杀和对不确定性的厌恶注定了游戏的体感不好。
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三.有点良心但不多的卡牌设计

如何去设计一款长线运营的卡牌游戏?
CR的选择是开放卡牌牌面,拉长单卡养成
逆转的选择是砍掉养成体系,拉长单卡获得。

游戏中的卡牌获得即满配,后续升级只强化卡面特效,强化动态效果。对卡牌的数值和游戏对局不会产生丝毫影响。
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从这个角度来看,相当良心:真-不卖数值

而游戏选择了卡住玩家卡牌获得,前一池的卡牌尚且可用新手福利堆出来。第二池第三池的卡牌就需要玩家花非常多的时间花非常多的精力去堆去磨。
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该死,我的核心卡怎么还不来.jpg
随着核心卡卡住的,还有更多非酋玩家的尴尬游戏体验。

甚至相对的,游戏的单卡价格乃至通行证价格都高的离谱。商城一张核心128r,通行证68r给的材料抠抠搜搜。
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在只有新卡有价值的逆转体系中,这样的定价和价位让玩家“根本不想氪”。
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游戏的卡牌不氪金,但这是相对的。在一个锁死封闭的卡池中,玩家需要投入大量的时间才能够体验到些许新卡内容和卡组玩法。而如果想规避掉时间投入,就需要更高昂的价格投入
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不过是新版的“拿时间换金钱”罢了!
前期体验尚可,后期直接坐牢
想氪金逆转?先掂量钱包厚度罢!
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四. IP红利但转化极差

最后我们再来聊,作为漫威IP旗下的终极逆转。相信有相当大一部分的小伙伴,都是因为这个IP而接触并体验这款游戏,那么游戏在IP化的内容上做的如何呢?

游戏有明显的IP化倾向,玩特定卡组可以拿到特定因子,通过因子升级英雄,可以解锁更立体的卡面,甚至是更多的变体。这样的设计对于IP党和粉丝而言刺激是有的
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我们终极逆转也有自己的“青眼白龙”

但问题是游戏的UI太糙,至少对比国内各种细腻的边框构筑,界面设计。游戏透露着一股浓浓的“异国风情”。
页面切换卡顿,特效演出卡顿
活动都去哪了?圈圈怎么还在转?
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老人机一般的UI观感,毫无美感可言的局内设计。
给我干哪来了?这还是国内的游戏吗?

其次是游戏对“玩家心理”的拿捏也不够,没有一整套某个英雄皮肤的“至臻效果”别人怎么知道我拿到了一套皮肤呢?没有专属的“满级特效” 玩家的虚荣心如何满足呢?
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游戏给到的特效和画面,对比国内五光十色的各种特权各种彩色。
只能说:大人,时代变了!
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背靠漫威IP确实能给游戏带来不少的粉丝向流量,但这部分的转化,游戏效果的呈现却给人一种“很老旧”的感觉。特别喜欢这一IP的玩家或许还是会玩,但大部分玩家的体感真的很弱。
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五.总结

这是一款比较独特的“赌徒”游戏。如果你想追求刺激,追求趣味性而不在乎高强度体验。那么游戏的表现和内容大体上会符合你的预期。其他的IP向内容更是可以成为锦上添花的部分。

如果你是资深牌佬,追求长时间线性游戏的体验。那除非你是陈刀仔或者卢本伟,否则长线体验下,游戏的可玩性和趣味性会被轻易击穿。

个人认为可推,但更适合轻度玩家
TapTap
TapTap
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安定问问 : 写的挺好,这通行证国服跟国际服定价一样,真以为👴挣的是美元啊,日常福利也是抠抠搜搜,国服优势是一点没有诶,也是醉了
因玩家喜爱入选icon-wow
困古龙
困古龙
游戏时长 15.9 小时
推荐:可玩性
不推荐:运营服务
9月3日二编:诶嘿嘿嘿,送这黑寡妇不比啥都强多了。就是小心以后改名叫黑百合。
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《漫威终极逆转》这款游戏如果用成熟的电子卡牌游戏举例子,《Marvel Snap》更多的会让人想到昆特牌(死亡宣告),Artifact(死亡),国产的2047(入土)等比点数的游戏。让人不禁非常难绷。所以我先从炉石和BB讲起。
但先定性一下这个游戏是适合新手的,碎片化五分钟一把,倾向于娱乐,新手有人机可以打,并不能和较为硬核卡牌游戏相比,包括炉石万智游戏王之类的传统卡牌游戏。
Ben Brode(后文将简称为BB)于2003年送披萨加入暴雪,2008年参与炉石项目,负责早期几乎所有内容,直到古神后只用负责卡牌原型设计和新机制设定,更多的时间用来设计对话和参与配音。之后做了探险者协会,成功做出炉石最好的版本(当时),升到游戏总监职位后,于2018年参与制作女巫森林后卸任。离职后因背锅侠称号导致一些人仍然觉得bb不好,除此之外bb的离职影响巨大,玩家社区哀嚎声一片。不仅暴雪职位直接空缺了8个月,而且直到Ben Lee和Iksar足够离谱的言论等把玩家气疯,大家都归入了怀念bb的教派中。
尽管Iksar任职期间,玩家因为害怕当他走后,炉石团队的所有人玩家一个也不认识了,导致对艾克萨的风评变好一些,但这和snap没有关系,虽然没关系我还是想说2018年是tap蒸蒸日上的时间点,也是我成为玩赏家之后几天bb就离职了,当时版本的PVE设计师Peter Whalen做的dq还被月圆之夜抄来,洗也没洗干净,后来做的原创没人抄导致一大坨四不像。BB离职唱衰的王师傅也在人品上也就比牢里的同事们略胜一筹,如今炉石比他们回归社会要快上太多。
与BB一同离开《炉石传说》还有一些《炉石传说》核心工作人员,其中包括《炉石传说》的执行制作人兼暴雪资深副总裁Hamilton Chu,他们一同在BB的车库创立了新的工作室:Second Dinner。并于不久后获得了网易的投资,并与漫威达成了IP授权协议,开发了卡牌对决游戏《Marvel Snap》。一些人离开暴雪后也来开发snap,比如上文提到的Peter Whalen、炉石首席制作人Yong Woo、中国玩家的唯一高延迟传声筒、(JJC)数据师丁天等设计师和美术。
那么获得网易投资的代价是什么呢?
目前国服的口碑还在持续走低,在已经送一些福利的情况下,各个平台仍然充斥着大量不满的声音,和顺便夸赞一下bb游戏的卡牌设计还是挺好的。
我认为主要原因在于,近一个月运营团队一直在干一些不像个人类的事情。公关团队和没有一样,朝令夕改,莫名其妙的季前赛,错过了第一天三池卡的所有玩家突然变成萌新超级加倍。流失大量人对于PVP游戏来说是致命的。灭霸活动,稍微算一个小肝提升日活的开服活动,拿了也不算太离谱(毕竟有收藏池子限制)。结果一个无限期,变成常驻活动,不仅老人不领情,新人看不懂,是个人都觉得常驻随便玩,而且很难拿到,人数更容易流失。可以说凭一己之力用发福利把所有玩家一起得罪,你要是三国杀那么难看得罪了也为了钱,但你发个福利这样,到底是为了什么?当垫脚石吗?
充值返利金块马上就被曝出国际服5美金,国服128礼包。新老玩家得罪完,接着得罪氪金和不氪金的玩家。
自我阉割式的和谐,凯、恐龙等的卡面从红色变橙色等逆天效果,把喜欢美术的玩家也得罪一遍,哪怕美漫画风喜欢的少,但那么多卡你总能挑出几张真喜欢的,就一个莫名其妙的和谐,甚至凯变体都没改,还是红色的。你和谐的意图是什么呢?完全为了牺牲玩家而牺牲。
官方通过营地群snap小助手豪言承诺,snap开服奖励将会堪比炉石回归奖励,怎么,你送到三池吗?这是什么承诺,你敢说我都不如信有人请我吃肯德基疯狂星期四。你这么说话我以后能信一个字吗?
SNAP目前到底是什么样的游戏?
玩法很简单,就是三个区域,每个放四个,但是出现随机效果,和对面干扰,不一定放几个。比大小,玩家同步操作没有先后手,两个区域比对面大就赢。你觉得能赢就翻倍(类似德州double in),看对面跟不跟,不跟就能跑(类似德州bluff),只和排位分相关。
翻倍和魔方设计使得每一回合都有可能成为节奏点。极端说,例如,吞星卡组的吞星是提前下(如果可能)还是最后下。或者说五费下恶鬼,对方能意识到什么。当对面点出snap翻倍,或者你的展开不顺利,你可以更快的进入下一把,例~以撒的结合:重开。
做任务拿点钱,去升卡牌效果和收藏,每一两百多级别从一个池子里抽取一些卡牌放在路线上获得,不同号有不同的顺序,但是差不多卡牌相同。匹配也是差不多的玩家,但可能有其他卡池的卡,有人是三体人,有人是原始人。节奏就是每天玩两下,过一段时间变一次环境,没事能微调一下卡组,然后在等他出新池子的时候长草,因为树很高但是不无限。
卡牌库为12抽9,随机性基本稳定。地形三条路,随机性很高。德扑的上分模式,刺激点优秀。比大小,简单轻松。对局时间,三五分钟,碎片娱乐。爬池,换环境很快但没有开卡包刺激。游戏从卡牌设计和早期炉石思路相像,尽量避免破坏,尽量缩短卡牌描述字数和进行关键词处理。尽量使得过程combo有趣,但只有排位模式另这种乐趣减少很多。而新赛季卡牌理解起来难度较高,令人很难有bb保持这种思路设计的信心。
而snap的随机点相对于炉石小了一些,但仍然存在如果随机这路赢,那路输。让人百分百知道我这把赢的概率就是纯看50%,因为游戏只有六回合,操作细节调整也极难,当然你玩移动卡组可以自己加操作。也有闭眼按结束的接管卡组。随机性在娱乐方面偶尔令人沮丧的少,却在竞技方面令人沮丧的多。很难描述,但是确实是感觉随机性在这个游戏里的效果特别矛盾。而地形up又产生了一些针对环境的地形卡组。甚至有人研究什么时间玩牌匹配的真人厉害不厉害(和炉石抓人一样)。
通行证,氪金点稳定。卖卡,骗氪有效果。ui稳定性匹配系统各方面,一大坨。美术音效,卡牌方面优秀,包括出牌特效等,其他方面有些欧美。IP问题,只能说卡牌不做ip保死,做ip活的久一些但也不一定,漫威ip正常来说都是负分buff,因为实在是做的差的太多。
肝氪问题,其实肝的问题主要出自于活动奖励。而氪的问题在于池子(序列)问题,全卡打半卡哪怕德州排位机制,匹配算法抓壮丁,十个人有九个全卡你半卡,你就得对着最后一个人压出8然后赢了他。氪金问题确实是一种问题。包括你爬到树上就马上削弱卡。国服目前没直接实装削弱就很难信任他不会有国际服一样的问题。而且爬树带来的效果和卡组沉底是一样的,你最喜欢某个卡,他就在最后。一个池子一直组不出来,被迫玩不喜欢的很久,因为齐卡了。这也是特别恶心的。和炉石能合成不同。哪怕卡包设计也很随机性,很骗氪,怎么样的。但这个沉底沉一两周实在不爽。
不仅有网易运营的什么都没有,snap本身也继承了早期炉石的概念,削弱没补偿,你尘都没有,你是爬树来的。
大概就这样,开服评一下,以后长期运营除非逆天极致,不然不会修改了。一般我也不评长期游戏,snap我就不用steam版或者模拟器了,时长不动就是我死了。
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鼬大佛爷嗒啦啦生日 : 所以有超越炉石的潜质吗?
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
国际服玩一段时间退坑,回来玩玩国服。目前刚上无限,分享一下上分过程中打各种卡组的心得。以及一些游玩体验建议。
体验及建议:享受正常游戏内容最好是氪68通行证,舒服点氪30金块。不然会缺卡,玩着很难受。不过可以堆时间嗯白嫖,就是会差几张最新的卡。不氪可能会被暴打原始人。
零氪微氪新手请注意卡二池,不要轻易上三池。氪请随意(按照前面的氪度,68+30,偶尔买点高性价比礼包即可,比如这次的凤凰这种副通行证最好也买,氪的再多了性价比低)。
天梯后面卡组见多了,只要扔一两张核心卡,就知道对面是什么卡组,要干什么。
此处给上分的朋友几个建议。
一,最重要的事,看对面卡组。
只有认识对面卡组,才能针对性操作。具体下面细说。
二,逃跑和加倍要果断。
建立在认识卡组基础之上,跑了掉1分无所谓,被对面加倍赢了掉4分。你看穿对面和对面对着加倍赢8分,所以很多时候是在骗。你有自信对面就慌。你感觉赢不了就果断跑,不丢人,还能用1分恶心对面。
三,根据环境,在自己卡组里带针对卡,然后根据实际情况扔。(地区,刻意拿先后手,保护或者压制某个地区)
举例:例如场上有伽马实验室(3回合全变绿巨人),你站了两个绿巨人,但是对面123费的杂毛全扔到了别的区。这时候你要做的是:根据对面杂毛分析什么卡组,然后想明白对面为什么不在这个区扔卡,有以下几种可能。一,对面很讨厌这种变形的区,比如脑波。二,对面根本不想打这个区,或者打这个区也没用,比如吞星。三,对面有尚气这种核心翻盘卡。然后根据情况具体操作。我在判断完对面卡组形态之后,就会往这种地方扔个科斯莫,或者凯去保绿巨。
判断卡组:
新手卡组,一二池来来回回就那几个东西,建议动物园,然后卡收藏等级,开始屯点数,氪金随意。
1.动物园,一眼认出来,下限高上限低,分段越高越少。
应对:卡全了之后轻松应对,注意点低费爆点即可(剑仙,壮汉等)。
2.持续,一堆持续,很容易认。低收藏大伙卡不全时候用的,注意6-5全体+2即可,高收藏有时候会有变种,带毁灭者,x教授,战戟等。
应对:女巫师,科斯莫卡6-5揭示。对面带凯,金刚狼为毁灭者变种,可以考虑后手出尚气打毁灭者。
3.移动,移动组件,很容易认,低收藏时候移动组件不全,玩着很难受,高收藏全了能玩,注意海姆达尔即可。
应对:科斯莫,控制卡组可以x教授,后手可以考虑尚气抓秃鹫霹雳火,注意6费要算海姆达尔。
4.传统弃牌,弃牌组件,很容易认。
拿到摩多克后完全体,胡起来比较自闭。
应对方式,弃牌大多基础身材离谱,不好打,可以考虑女巫师压制莫比亚斯。抢先手科斯莫抓摩多克。(但是还是很难打,因为即使不弃牌,基础身材也很高)。这里单独说一个德古拉应对方式,最后和天启一起在手里时,会怕黑寡妇,我成功了一次,最后对面德古拉丢了张寡妇蛰,-1战力,比较爆笑。
5.摧毁(吞星,毁灭者)
带凯的是毁灭者,不带凯的传统摧毁。收藏高了后传统摧毁可能会演变为宁录和吞星。
应对:怕以下几个东西:凯,两个被摧毁组件被凯抓基本就赢了。科斯莫,跟摧毁组件对着扔即可,没有凯那么顺手,有的一费摧毁组件会抓不住,因为有齐尔蒙格。有些会带苏瑞宁录
6费要注意电脑人,吞星,纳尔。
6.海拉,特征:丢隐形女后56连盖两张。
应对,一张科斯莫哑火,没有请逃跑。另一个应对是5费女巫师消他隐形女持续,5费开他摩多克,给海拉扔了。
7.塞拉控制
特征,5费塞拉,2费扎布,前期扔小控制组件或者小爆点(比如蜥蜴,美杜莎,扔新星一定会带齐尔蒙格),有的会带绿魔,冰人这种小东西恶心人。
应对,注意四点,一是最后那波爆点(剑仙,布鲁德虫族,银滑)。二是对面2费扔夜魔侠时候,5费有几率会给你扔一张恶鬼或者x教授。三是对面针对组件很全,请小心扔核心,避免被抓死。四,有的卡组会带康,最后加倍吓唬人(比如我)。
8.脑波
特征,1费巴斯特,战力全是3(也有2脑波,不过比较少,不太强)
一般是3脑波,特别怕乱战力的地区,有的卡组会带卢克凯奇。
应对,女巫师吃他脑波,科斯莫防魔形女,绯红女巫给他变出个下头地区。
9.黑白先生
特征,二费灵蝶,三四费黑白,五费女雷神(糊成这样的可以跑),钢铁侠,白虎,电脑人。
应对,太糊请逃跑,不胡注意最后几张0费,能拼一下,因为黑白前期没场面。
10.凤凰
特征,低费移动组件+摧毁组件
往移动组件那路丢科斯莫,抓到对面直接跑。
11.奥创
一眼认出来,特征,在一个区里扔蓝惊奇,卡扎尔,炫光,爱国者这种东西。我玩奥创上的无限,有一段时间企图带隐形女伪装海拉,但是没啥用。
后手齐尔蒙格,先手科斯莫。
12.至高进化
一眼认出,无脑卡组,基本没有交互。前期扔几个高质量小杂毛(星云,迷雾骑士,太阳黑子,蝎子)卡费拍怪(比如4下镭射眼)。有许多变种(比如带魔剑的,带月亮女孩和女绿巨的,带点科斯莫针对别人的)。
应对,很容易看穿对面想干嘛,3-4费防镭射眼,6费可以后手尚气抓绿巨人。也可以硬拼点。小杂毛怕齐耳蒙格,有的会带凯保杂毛。
13.生命法庭
自闭卡组,特征,白光花火,钢铁小子,钢铁侠,浪,狂攻,生命法庭。有的人会混海拉。
应对,按费拍怪,最后那波爆点是3个区21左右,胡了可能会40多,注意分散战力,情况不对果断逃跑。前期可以尝试科兹莫抓他跳费组件,其次怕女巫师小淘气。
14.小费回手
特征,杀手猴,凯蒂普莱德,火箭浣熊,鹰眼,野兽,猎鹰,女武神。
因为比较贵,组件难全,也比较烧脑,所以环境里少。
应对,怕齐尔蒙格和科斯莫。
15.揭示
带黑豹肯定带电脑人,带王的肯定带白虎铁心,一张科斯莫哑火,不多赘述。
16.收藏家
娱乐卡组,娱乐起来上限挺高,能赢得莫名其妙。但是大多数时候都是在很幽默的挨揍。收藏家还是适合弃牌卡组。
没什么强度,低段位时候月亮女孩复制拍俩恐龙,也就这样了。
17.电王跳费
跳费组件,灵蝶,电王,浪
拉人,白光花火
大哥,万磁王,毁灭博士,首领,次元行者
应对,可以留尚气解大哥。或者自闭不交互,硬拼点。
18.爱国者
特征,锻造者,惊恶先生,奥创,布鲁德虫族,毁灭博士,爱国者,魔形女,吸收人。
应对,下的崽基本都是揭示,可以科紫莫。注意对面费用和爱国者即可。
19.塞屎
娱乐卡组,比较少见。
特征,寇格,黛波丽,蝰蛇,恶鬼,绿魔,黑寡妇,黑鹰。
通过恶心人胜利。
应对,恶鬼绿魔一怕科字莫,二怕你一个区直接塞满。其余塞屎注意格子即可。卡组塞屎没办法,祈祷不要抽到。不过因为太快乐,他的怪身材一般都亏模,部分卡组正常打即可拼点战胜。
20.大哥
特征,前期丢高质量杂毛,最后一回合前会挂机,然后丢女绿巨和次元行者,可能会混跳费,海拉。
应对,一张尚气哑火,没有请视情况逃跑。其次,可以绯红女巫变地狱边境,强行六回合结束战斗。
最后,针对卡组不如玩自闭卡组,你打你的,我胡我的,一点交互没有,硬拼点。环境里什么卡组多,看情况针对带一两张就行。
有问题可以留言,尽力解答。
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天空°天然蓝i : 头像框怎么弄得
倾狂
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
可能是因为大家都在抱怨运营坑,最近邮件格外送了点卡,但还是希望能从本质上提升产出
🎮可玩性:
1、玩法大道至简,老将破船三斤
游戏的理解门槛相较于其他卡牌游戏较低,且具备很强的博弈性和策略性,整体对局时间短而简洁,这三点就可以满足大部分卡牌游戏玩家的游戏需求,并能让很多休闲益智游戏的玩家入坑,可以说原炉石总监的功底还是在的,如果好好运营,这会是款不错的游戏。
游戏还拥有大部分国产游戏不具备的“松弛感”
比如,打不过可以撤退输一半
氪金货币会白送玩家一丢丢
🔖运营服务:
2、无抽卡,则不氪?能肝奖,就良心?
毕竟算是一款大作,在写评论之前,笔者稍微看了眼评论区,发现有部分朋友说:
“这游戏没抽卡系统,真良心!”
确实没抽卡,但是他直接卖啊!而且卖得这些卡明显很强啊!
虽然战令和收藏等级可以肝,但氪金玩家同样可以获得远快于平民的进度。
氪金玩家相对卡多是没问题的,毕竟要吃饭,
可是平民玩家前期卡太少,玩起来确实枯燥,因为没有很多构筑的权利,只能领到什么,就用什么
尤其刚开始PVP(开局排位遇到的是人机)的时候,遇到对手的氪金卡组,挫败感会非常强
🌃画面音乐:
3、美术多而杂,玩家人整麻
漫威美漫这么多年攒了多少角色立绘?大部分国内玩家是没概念的,玩了这款游戏,你就懂了。
下图出自一个玩了1天,充了1000多的朋友,他领完奖励,发现自己能用的卡并没有那么多,因为很多领取的奖励都是同一张卡不同版本的立绘
正如下图的七张不同立绘的钢铁侠。。。
对于一位美漫迷而言,这样的收藏显然是比较有意义的,甚至会很有成就感。
但是对于一个卡牌玩家而言,他等于拿到了6张没有效果的废卡。。
游戏中几乎所有角色都有多版本的立绘,不仅氪佬氪金的奖励会被立绘稀释拿不到新效果的卡,平民肝的奖励中也是如此。。。
可以说立绘稀释了玩家全部新效果卡的获取。
这种行为很难评,因为一般的新游没有这样深厚的美术资源。。
哦,对,这游戏国际服上线1年多了,不算新游。。。
总结:游戏玩法精练,美术风格多样,单局时间短,可以玩玩
平民前期会比较缺卡,但不建议拿肝硬刷,感觉刷不出多少好卡,反而会让自己很难受。。
(会卡升级需要的蓝点,用金块升又很亏)
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: WNW9Y67PAUQ8UD死侍变体兑换码还没用完
因玩家喜爱入选icon-wow
key
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
本人国际服1w3k级,简单给各位说一下游戏的优缺点,选择合适自己的游戏才是好游戏
优点:
1,游戏很轻快,非常的轻快,卡组12张牌,6回合决出胜负,一局游戏的时间非常短。每日任务3点、11点、19点刷新,总共6个任务上限,也就是说你可以一天一口气攒6个任务一次性做掉,非常的轻量化碎片化,不逼肝不要求长时间在线。
2,游戏前提的体验很好,异常的好,非常的好,游戏匹配是按照你的收藏等级匹配的,低等级的排低等级的,大家卡都不全,游戏的卡牌设计感又很优秀,新鲜感+快速游戏的体验在前期非常的棒。
3,国际服天梯投放AI,游戏有着类似德州扑ke等游戏的加注、撤退概念,所以在大家还是新手阶段哐哐SNAP8分来去很爽,但是随着游戏理解加深,收藏等级提升,玩家互博基本1~2分交换,不存在4、8分局,所以AI保证了上无限的效率
4,漫威IP加持
缺点:
1,游戏很轻快,你没听错这点在某些时候是优点,某些时候是缺点。卡组总共由12张牌构成,6回合决出胜负,卡组没有深度,一共12个卡组位置,几乎没有多余位置放针对卡,而且针对卡费用过高,针对不到就是一张亏身材的废牌,随着时间推移,大家都发现,带针对卡去和对面博弈不如整一套自闭卡组,我胡了你随意,当前天梯T1卡组基本全是自闭卡组,一张针对卡没有,我打我的你打你的,游戏后期的体验逐渐变差。
2,游戏其实是逼氪的,这是很多吹捧这款游戏的人会喷的点,但我还是要说游戏就是逼氪,0氪微氪重氪的玩家不是一个游戏体验,体现最直观的地方就是集卡速度,前面说了,这个游戏是有每日任务上限的,总共6个,也就是说不氪或者小氪的玩家每日获得的蓝点数量是固定的,也就是说收藏树升级速度是固定死的,也就是说3池卡的获取速度是固定死的,也就是说紫箱子的获取数量是固定死的。现在每月会新出4~5张5池卡,5池卡的获取非紫箱子的情况下还不是固定的是纯随机的。不氪的情况下需要多久追到接近全卡?
3,中后期坐牢,极度坐牢,从500级开始进入3池,大约从1k~4k你会发现,重氪、微氪、无氪玩家差距会拉的非常开,明明匹配差不多的收藏等级,但是卡池厚度差异很大,对面总拿着新卡、强卡甚至是完全体的卡组打你缺胳膊少腿的卡组,游戏体验可想而知,1k到4k无氪大约要花4~6个月甚至更久,这么长时间被人暴捶,最后基本都会沦为无情的任务机器。
4,卡牌的设计和平衡前后矛盾、随心所欲。最典型的就是,当时经历数次削弱浪、气旋、大头,设计师的文本大约是这么描述的“我们不希望玩家失去6回合的博弈,这是我们不愿意看到的”,之后发生了什么相信老玩家应该都知道,黑云!!!直接让6回合谁先手谁赢,就是这么矛盾就是这么随心所欲。结合第3点大家可以想象瓶颈期的玩家是多难受,好不容易任务攒出来的资源换了一张强卡,说砍就砍,!!!没有任何补偿!!!只能继续接受挨打攒资源,这样的中期游戏体验各位可以自己想象一下。
我不否认BB作为前炉石设计师,是一个很天才的设计师,他的卡牌效果、场地效果的设计你能清楚的感受到他在肆意挥洒他的才华,效果不一定强力,但是足够天马行空,但是游戏不是你一个人的游乐场,他是玩家的大家的游乐场,玩家的游园体验在哪里?
总结:游戏是好游戏,确实很有趣,但我不建议入坑国服,代理游戏有几个有好结局的大家不妨回头看看那修罗场,网易的运营还有国服的和谐。
憨憨憨嗒啦啦生日 : 通行证保且只保当期通行,下一期就被打成个瘸子…… 优化平衡退环境随心所欲半个月一次,全服玩家都是QA员工…… 弱了加强 强了削弱 玩儿一样…… 国际服体验……
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
大炮
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
新手,玩了十来天刚上无限很爽特来发个评价。说一下游戏体验与给准备玩的人一些建议。
玩过炉石,一开始发现战斗模式不是计算战斗力杀死对方血量还有点不习惯,但炉石有个本人最大不能接受的就是有退环境机制,辛苦合成的卡固定时间退环境很难接受。
终极逆转刚看tap评价有人说氪金严重还不打算玩的,什么多少钱一张卡,听了就打退堂鼓。
但玩下去很容易上头,就抱着试试心态玩下去。特别是三个领域赢其中两个就赢的机制很刺激,最后一个回合的心理博弈真令人着迷。
但由于抱着试玩的心态,没仔细查攻略走了不少弯路和花了冤枉钱。
例如只知道玩下去会有每月一张三池卡选,但不知道卡三池的概念。
例如看到一个128的恶鬼礼包,看到恶鬼是-8战力和换边!虽然贵,以为是两边的卡都会换边,那不是必赢吗?要逆天改命了!立马下单,结果是只有恶鬼换边,而且我没有其他卡匹配组成卡组,白花钱,心疼死。
由于没有卡三池,段位爬到40多的时候就卡住上不去了,有段时间就是被各种教做人。
然后就上网看看别人是卡组攻略,更痛苦了,因为强力卡组真的基本都组不起来,二池卡上限太低了。
玩动物园,最后一回合以为必胜就加倍,结果人家留到最后一回合才放齐尔蒙格清场。
爬段位发生转折是三池卡刷出了女浩克,那时候还有点不想领,因为有点丑,想要更帅的王或者奥创。
后面还是领了女浩克,真的质变,不能说连胜,但真的一路爽到段位80多,然后在宝箱抽到了王!立马换卡组试试,玩了几局就开始有很深领会了,高段位基本都是有固定套路,你出了王,别人就知道你套路,能封住你就加倍,别人不能封住你就立马撤退,很多时候赢就一两分,输就4到8分。
所以高分段套路都是基本定了,可能是我段位还低或者国服卡还少的原因吧。心里博弈层面反而少了。后面还是换为女浩克月亮女孩卡组上了无限,对于我这种休闲玩家游戏上无限拿了低保赛季就完成任务了。
总的来说,没有其他评论说的不氪金就玩不下去的程度,这游戏的卡的确是贵的离谱了,不过休闲玩家不争排名,我就氪了个月卡还有68的通行证,还是能打上无限的,这种氪金程度还是能接受(那个恶鬼礼包不算,一直丢仓库)。建议想氪金的别像我这样自己看效果,网上一堆评价礼包性价比,可以看着买。
因为我新手给不了什么建议,但有个心得还是很重要,撤退要果断,尤其猜不透对方套路的时候。
最后建议游戏下牌最后能不能给个倒计时,有时候还在思考就突然到时间了。
User110809555 : 说的很中肯了,我0氪,每周开宝箱都能获得四五池卡,还能存代币换五池卡。金块都能白嫖,速度只是慢点而已,该玩照样能玩下去
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
《漫威终极逆转》是一款具有创新性和独特魅力的卡牌对战游戏,以下仅是我个人对该游戏的锐评:
首先说一下好的方面,独特的创新的游戏机制。这款游戏采用的是共同回合制的一个模式,区别于传统卡牌游戏的轮流回合制,而是双方玩家在同一回合内同时进行操作,这大大减少了等待时间,提高了游戏节奏,使每一局对战都更加紧凑和刺激。因此,玩家需要快速思考并做出决策,也增加了游戏的挑战性和趣味性。其次咱再聊一下这个游戏的区域机制与随机性:每场游戏有三个区域,每个区域可放置四张卡牌,且三个区域会在第一二三回合轮流揭开,每个区域都有独特的机制效果。游戏中的区域是随机出现的,这意味着玩家每局游戏都面临着不同的规则和挑战,增加了游戏的不确定性和策略深度。比如玩家可能在某一局中遇到一个对自己有利的区域效果,从而改变出牌策略以获取优势。最后就是这款游戏最大的亮点,就是卡牌设计与组合。卡牌只有战力和耗费两种数值,看似简单,但卡牌技能丰富多样,包括“揭示”、“持续”、“弃牌”等机制,甚至可以污染对方牌库。玩家需要根据自己的卡组和策略,合理选择出牌顺序和放置区域,以达到最佳效果。例如,通过巧妙地运用具有“揭示”效果的卡牌,可以在关键时刻触发强力效果,打乱对方节奏。
这款以漫威为题材的游戏中还存在“snap”机制,当一方玩家认为“稳了”时进行“snap”,试图翻倍对局结束后的收益,另一方玩家则可以选择“撤退”来止损或是“跟了”进行二次翻倍,这使得玩家之间的心理博弈成为关键。
再聊聊这个游戏有哪些不足。从8月29日公测以来,在评论区就出现众说纷纭的现象。一些玩家可能认为游戏玩法相对单一,虽然有排位和征服模式,但相较于一些玩法丰富多样的卡牌游戏,可能在长期游玩过程中会让玩家感到些许单调。此外,对于新手玩家来说,游戏的新手引导可能不够详细,导致新手过后再实战过程中摸不着头脑,导致对局的失利。这也反映出部分复杂的机制和规则可能需要多花费一定时间去理解和适应。
一款好的游戏是需要良好的游戏平衡与持续更新。我认为在版本和赛季持续更新的卡组构建上,就当前版本中策划可以在卡组构建方面多具有一定的平衡性,可以让玩家通过合理的策略和技巧上,即使不进行大量氪金,也能够构建出具有竞争力的卡组。让更多玩家体验和尝试不一样的卡组。同时举办各种限时活动,也能增加玩家的参与度和游戏乐趣。
总体而言,《漫威终极逆转》以其创新的机制、丰富的策略性、较为良好的平衡性,在现如今卡牌游戏领域中独树一帜,为玩家带来了全新的游戏体验,喜欢漫威英雄,尤其适合喜欢快节奏、策略对战以及漫威题材的玩家。可以放心大胆的冲一波。希望策划大大它可以继续改进和完善的地方,以满足不同玩家的需求和期望。加油ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
TapTap
TapTap
TapTap
User385079409 : V4TEACQ7UXY7JC
啼书
啼书
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不推荐:运营服务
2022年12月8日,被誉为“游戏奥斯卡”的TGA再度拉开帷幕,被冠以奥斯卡之名,意味着TGA在扩大其影响力与商业价值的同时,也丝毫没有落下人民群众喜闻乐见的争议性。
而在2022年最佳移动游戏的赛道上,不出意料地,一款在国人认知中颇为陌生的作品,出人意料地击败了《原神》,《APEX M》,《暗黑破坏神:不朽》,《幻塔》众多强力竞争者。
它就是,当时还被称为《Marvel Snap》的《漫威终极逆转》(下称《逆转》)。
那时的《逆转》还不被大部分国人所知,但并不意味着它是一名泛泛之辈,只能说明彼时它尚未进军国内市场——不如说,这款作品可以称得上是来头不小:名字中的“漫威”,意味着这款游戏是背靠漫威正版IP,掌握着成千上万漫威角色的美术资源;开发商Second Dinner,其联合创始人之一是被誉为“炉石之父”的Ben Brode;有趣的是,当年的发行商,是来自国内的朝夕光年,也就是字节跳动的游戏品牌……哦现在变成漫威的好伙伴网易了。
如此强大的制作及发行团队,于国际服公测的最初一月,在全球斩获了超过1220万的下载量与大约1094万美元的流水收益。
毫无疑问,《逆转》无论是在口碑上还是商业上,都取得了不俗的成绩——纵观这几年IP改编的游戏市场,《逆转》像是一个逆流者般,漂亮地摘取了胜利的果实。
那么,是什么使得这款作品一反常规,从最开始被IP粉丝嘲弄抵制,到如今这般风光无限?
抛却游戏亮眼的美术表现与轻量的收集机制,今天就和大家聊聊这款作品,是如何把超级英雄塞入一场三分钟的“田忌赛马”。
可以说,《逆转》最大的优势,在于其卡牌玩法和市面上存在复杂规则与机制的常规CCG差异极大:在《逆转》中,你需要做的并不是通过削除敌方牌手血量来杀打败对方,而是依靠“拼点”来占领局内的三个“区域”,以获得游戏的胜利。
田忌赛马的博弈模式纳入卡牌对战的设计中,并不是《逆转》的首创:早在2018年,由文艺复兴工作室开发的《2047》,就大胆地拼点式的占场玩法和CCG相结合。
以《炉石传说》为典例的费用机制,再将卡牌的对抗简化为“比大小”,文艺复兴工作室把两大核心机制放入三个区域之中,让玩家考虑如何用有限的费用复刻“田忌赛马”的典故,占领场上的至少两个区域以获得胜利。
从这点来看,许多年前的《2047》与24年的《逆转》,两者的设计思路颇有一脉相承之意:低门槛,快节奏,深策略——而《逆转》,比起《2047》,可以说是更进一步。
传统CCG于新人而言最大的痛点,就在于复杂的机制所引出的冗杂博弈计算,而后续更新的累加,则导致了这一品类几乎无法摆脱慢而长游戏时间。
Ben Brode想要改变的,便是这样的僵局。
他曾向采访者说过这样一个故事:几年前,他的一位朋友曾想利用上厕所的时间来上一把《炉石传说》,但由于竞技环境的缘故,两位对局者使用的都是当时热门的慢速卡组。结果便是,这场在马桶上进行的博弈,维持了四十分钟才落幕。
而当这位牌手从马桶站起时,激烈的对局让他遗忘了一个事实:他的双脚,早已在四十分钟的蹲坐后酥麻不已——一个重心不稳,他跌落在厕所中,为此付出的代价则是腿部骨折。
如果时光重演,这位朋友玩的是《逆转》,那的确不会发生这样的惨剧:因为《逆转》,将CCG的时长上线,压缩到了六个回合,而每个回合的博弈,最短不过十秒。
但这样短而快的博弈节奏,怎么保证对战的策略深度呢?
《逆转》给出的答案是,随机性和区域容量:在对局中,作为游戏博弈核心的三个区域,会在前三个回合依次揭晓各自的场地效果,这也是游戏的变局所在。这些场地可能提供费用和抽牌的增益,也可能限制牌手进行用牌和占点,但总而言之,这些场地效果与对局博弈息息相关,使得牌手在完成牌组组建之后,进行“因地制宜”的决策。
除此之外,比起《2047》魔法与怪兽卡的分类,较宽的费用排布,较大的牌库与每一场地只能放置单张怪兽卡的限制,《逆转》离传统CCG又迈出了革新的一步:将游戏压缩到六个回合的同时,舍弃魔法卡,让玩家只需要在场地中放置六费以内的超级英雄,在每个区域四个格子的空间中完成博弈。
这种设计使得《逆转》彻底区分于市场上的传统竞品,让玩家只需要考虑英雄之间的连携以达成的点数优势。这样一来,游戏策略空间被压窄的同时也被拓深,延伸为“两分钟布局,一分钟博弈”的刺激体验。
综上所述,《逆转》的玩法设计完美契合了移动游戏的特性,加之游戏单手触控的界面设计,《逆转》保证了“随时随地,毫无负担地来上一局”的游戏体验——TGA2022年最佳“移动”游戏,可谓是当之无愧。
创新的玩法当然不是《逆转》的唯一优势,但在核心玩法愈发不被设计者与玩家重视的手游市场,《逆转》的成功毫无疑问是一剂鼓舞人心的强心针。
你问我为什么吹成这样却只给四星?当然是因为五星本质上是属于《Snap》,而在《逆转》里,玩家要花更多的钱体验更和谐的卡面。
云升人气玩赏家 : 不许抹黑好游戏!
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