少年歌行:风花雪月

少年歌行:风花雪月

16周岁+快捷登录官方入驻
6.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.5423个评价
带图38 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀27 有趣好玩24 福利丰富23 物超所值17 轻松护肝8 音效动听7 玩法设计34
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
这款游戏虽有着IP的加持,但是从游戏的内容中,我个人觉得有一些敷衍,而且还有一些圈钱的目的,明说:“换汤不换药”,可能最大的吸引的点就是表面的皮肤,在玩法上就更别提了,有一些敷衍至极,虽然送了3600抽,但是在运营上,我个人觉得商业化比较严重。
【目录】
❈情况介绍
❈优势不大
❈不足缺陷
❈个人建议
❈情况介绍
✒游戏玩法
游戏采用的是主线闯关形式进行IP的展示和体验,以横版战斗模式,给玩家带来了熟悉的放置角色基础的自动化战斗,如需吐槽,我个人想说,这款游戏没有发挥出原版动画的那种特色,只是简单的包装了一下自己,比如在游戏中养成元素副本等,我觉得太单调了,虽说回合制体验非常快,但是我个人觉得它与同类游戏其实套路和玩法都差不多,所以在玩法上,我个人觉得没有突破创新,所以在自身的吸引力上也有所欠缺,只能给玩家带来简单的乐趣玩法,略施单调。
✒游戏体验
同样的剧情故事一开始,是完美的还原出了IP的魅力,对于剧情党来说,这款游戏的确有不错之处,画面的代入感也是非常不错的,将建模和人物塑造的也还可以,对于萌新玩家而言,也是一个不错的剧情故事了解。
可以说,游戏的自动化非常的高效,直接让玩家释放双手,并不需要过多的参与,那我想说,以这样的方式,会不会破坏了玩家的参与感,也会让玩家在体验的过程中,因为游戏缺乏参与性,影响游戏的整体体验呢?
还有游戏的教学方面,我个人觉得没有优化好,基本的操作重复一遍体验,拖延了玩家整体的节奏感,所以有一些无用的地方咱们可以减少,保证玩家有一个自由的体验。
❈优势不大
①对于剧情党玩家而言,款游戏我个人觉得它的主线章节的推进,完完全全的保留了经典IP的故事,整体的衔接与发展都能跟IP进行对接,在游戏中,他的画面塑造是有些特色的,运用了水墨画的色彩,在观赏性上,能够让玩家看得出建模和人物的塑造上都还不错,所以在剧情和画面中,它的视觉冲击力是比较强的,也算得上有一定的优势吧。
②游戏送大量抽奖次数,3600抽的次数,但是需要玩家签到才可以获得,所以对于一些想收集人物的玩家而言,真的还是比较不错的,结合上游戏本身是放置挂机游戏,所以说拥有好的一些角色也可以给玩家带来一些不错的乐趣和快感体验。
❈不足缺陷
①利用IP吸引玩家,却坐着敷衍的失败
对于少年歌行的IP主题,我个人觉得游戏在放置玩法方面的制作不是很用心,可以用“敷衍”两个字来形容,并没给玩家展现出个性化的发展和玩法的魅力,也只是用了一些换皮的放置玩法,剥夺了玩家玩法的参与,在玩法上也没有一定的操作性,在题材中的题没有让玩家感到任何的兴趣感,所以整体的体验只能说利用了IP吸引玩家。
②游戏数值提升,氪金服务为你开启
在游戏的后期玩法中,可能升级它是比较吃材料的,对于角色的养成方面的提升,会相对困难,所以游戏就给你开启了氪金服务,各种充值服务,而且还有“自动弹窗”,给玩家带来的第一印象真的一言难尽,如果利用这样的方式给玩家带来初次的体验,与游戏的形象无法形成对比,那游戏本身的氪金状态是比较严重的,迟早会让玩家对这款游戏产生厌倦。
❈个人建议
①对于游戏的玩法上,应该保留玩家对于少年歌行的真正IP的独特玩法,保证玩家有一个全新的体验,而不是运用一些雷同的题材模板,更重要的是,能够让玩家有更多的参与感。
②对于游戏的养成方面,现在玩家对于获得的材料是有受限,希望后期能够增加一些获得材料的方式,比如通过时间的比例而获得等,保证普通玩家也能得到好的体验。
③近些年来,拥有着漫改IP的套路有很多,但是这款游戏如果利用氪金内容而进行获利,对而家而言,更多的是失望,对于氪金内容方面应该是减少,大幅度的增加少年歌行IP的活动内容,让每个玩家都能在里边获得合理公平的体验。
总结下来,游戏其实跟上次的测试问题都差不多,最终的实际质量并不是很完美,唯一让我觉得不错的地方就是还原了IP内容,外表做的再好,内置不够,体验也是很糟糕的,而且我也充斥着商业化的味道,希望游戏制作组能重视玩家的意见,然后进行改善。
/shuaiNO❤NO : 怎么说呢,氪金提升数值这是目前所有卡牌手游的共性,其实只要不在乎排行榜,零氪也能玩的!
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
玩了一段时间了,这个游戏目前来说有几个问题!
1、这游戏的人物角色界面能不能是动态的,可以多几个动作,或者设计几个舞蹈或者武术动作(叶落衣的舞蹈,司空千落的枪入逍遥)!
2、能否给人物角色进行衣服的更新,人的一生总不可能只有一套衣服,否则很容易视觉疲劳!
3、上阵怎么没有关联角色战力加成,也没有合击技能(情侣、兄弟)!
4、角色语音包能不能自己设置,总是听一句话会听腻了,每个玩家可以设计自己喜欢的口头禅!
5、装备打造有啥用,升不升星也没多大区别,战力加的太少,没什么意义!
6、消耗的资源应当与提升的战力是成正比的,多出几倍的资源,战力也应该提升几倍!
7、“境界”这个核心要素在我看来是目前少年歌行游戏中最重要的也是最不可或缺的,游戏官方显然没有设计好少年歌行的游戏体系,毕竟无论是小说还是漫改、剧改都脱离不了境界这一核心要素,金刚凡镜、自在地镜、逍遥天境(九霄、扶摇、大逍遥、半步神游)、神游玄镜,每一个境界都是独特的,都有其强大之处,都有其代表人物,而且境界并非是一成不变的,它是可以向上突破的,就比如司空千落一枪入逍遥,赵玉真为救小仙女一念入神游!
8、我希望游戏官方设计出符合少年歌行的游戏世界观,可以从宏观层面进行整个少年系列的游戏规划!!!
最后可惜的是凡是游戏没有几个是做慈善的,想要运营下去就必须的设置氪金玩法,大佬有大佬的玩法(大佬不缺钱,缺的是时间,缺的是榜一榜二的贵族气质),普通人的玩法(虽然缺钱但是不缺时间,毕竟普通人的时间没几个值钱),游戏氪金的核心要素之一就是“时间”那一个月3600抽就是对于普通玩家关于时间要素的运用!
一款优秀的游戏既需要大佬也需要平民,没有平民围绕的大佬就不是大佬而是土鳖!
官方少歌主策-鹏仔 : 冤枉啊少侠。我们每个角色都是根据原作的内容进行设计。您提到的地境就是我们的橙色侠客,天境就是我们的红色侠客。比如雷无桀后面也晋升剑仙了,所以在我们游戏内是逍遥天境。
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
已经测试五天了,说一下整体体验
模型:中规中矩,没有亮点,略糙
立绘:角色还原度不够,画风不太行,比如飞轩,千落都不好看。
氪金:目前内测只有月卡,未见三卡,战令定价有点贵,不过战令奖励确实不错,未见限时各种礼包弹窗,可能公测会有,目前内测内容来看氪金程度低于目前三幻式卡牌。
玩法:没有体力,只有挂机经验,且扫荡获得经验,这点不需要卷体力,好评。
角色养成偏长线,不氪金获得角色需要的狗粮,本体,突破丹比较困难,本体升满13星需要30个本体,好消息是送的抽卡券挺多,坏消息是你一旦养错角色,那么你想要回退,只能得到角色本体跟通用狗粮,不会回退狗粮本体,狗粮本体自动转化为通用返还。
神器养成成本偏高,获得途径目前只有登天塔获取,一周一次,命格突破成本高且获得途径单一,一共15个命格需要突破,一个需要突破的道具90个,目前内测只有12圆子的每日礼包获取一个,公测可能会有其他获取途径。
神卡!!!!内测未放出,只知道是输出核心李寒衣,技能未知,获取途径未知,极可能获取途径类似于其他卡牌的限定up卡。
反馈:目前收费内测bug极多,且修复反馈非常缓慢,游戏运营方回应bug问题极其缓慢,目前反馈未有回馈。
公测两周多了,全是bug,一坨又一坨,缝缝补补,草台班子,别玩,又是账号清空,充值不到账,竞技场胜负打赢了也会输,玩法单一,单一应该的,要是玩法多了bug很多,总结:一坨大的
官方少歌主策-鹏仔 : 你好少侠,我们每个角色都尽量在还原原著动漫里的角色,部分侠客因为露脸少和动漫还没播到的原因我们做了一些优化,其他都是100%还原的。 关于氪金的问题,我们是尽量不做那种升一星,或者战斗失败就马上贴脸弹窗的充值,我们主打的还是希望玩家可以多换阵容,多换站位去尝试赢得战斗的胜利。战令我们做过很多研究和比较,我们的战令只有一个活跃战令,而且购买高级战令会直接覆盖中级战令,给的奖励返利已经达到5000%了是很划算的。甚至有玩家给我们反馈战令出bug了,因为他自己计算一个196战令的价值已经达到10个648礼包的奖励了。可见战令是真的很划算的奖励。 关于升星养成消耗很大,我在其他回帖里解释过,因为我们的升星框架里面,狗粮是不允许升星的。所以别的一个游戏9星狗粮=咱们游戏10+个5星卡。所以表面上看似消耗多。另外神兵材料给的很少,因为咱们神兵属于一个侠客后期的养成玩法,加上我们内测的时候运营活动没有开放。后面公测了正常的产出肯定会比现在多,请放心。 另外神卡指的是“神游玄境”,是原著里本就存在的一种境界。原著内的几大剑仙都是这个境界,敬请期待。另外我可以小小透露下,咱们游戏的神境侠客也不是一定就碾压“逍遥天境”的侠客,还是得有适合自己的阵容体系才行。我们主打一个阵容多变 再次感谢少侠的反馈,我们一定会做的更好!
小怪物
期待
玩了七天了,现在200多万战力。
我的建议是①:官方可以把这吓人的战力改成20万数值,现在市面上动不动战力几百万太不真实了,改成几十万呢,玩家稍微获得点战力就会很开心,能在数值面上明显感觉到成就感。
②:聊天方面禁言的字太多了,一个游戏就是大家有争执才会让玩的人越多,都不争执,就等于游戏缺少了交互,玩家做完任务就下线了,谁还聊天?争执和骂街其实有好的方面,善于为自己所用就是把利器,你说对吧?
③:治疗阵容现在是糟糕得很,目前游戏就是一波流,根本不存在什么续航,公测后希望看到完整的治疗体系。
④:英雄定位,有些英雄我觉得定位似乎不对吧,比如有个好像是叫肖凌月吧,是个皇子,定位置狂澜职业,技能确实号令,免伤等一些守御肉盾的技能,这不等于是废物吗?狂澜的属性+守御的技能他能长久存活吗?这不相互矛盾吗?
⑤:升星确实压力太大了,目前的升星强度,可能会在公测后出现见光死的后果,玩家玩几天就可能删游戏了,我建议1:调整升星材料获取量,减少升星消耗材料量。2:降低目前升星获得神兵的难度,目前需要12星获取神兵,可以降低到8或10星就可拿到神兵。望官方采纳。
⑥:情缘系统目前重置英雄后无法返还材料,建议公测后可以重置后情缘也归零,把材料返还。⑦:装备获取:目前装备获取太难了,难得都想吐了,赶紧改下吧,就这个装备系统做的事真糟糕,强烈要求改掉。
⑧:英雄登场人数,目前英雄明面上职业有守御-肉盾,狂澜-战士,治疗,剑锋-刺客,现在是这样定位。但细分的话应该是6类职业有肉盾,战士,治疗,刺客,毒士,辅助,官方认为这个对吗?况且公测后也许你们又会添加什么职业呢,既然这样要和市面上卡牌类游戏竞争区别的话,直接把英雄登场人物设置为6个这样多好吖?大家玩法上又能创新很多新意,不用墨守成规5阵容。还能让玩家多投资点养成英雄,对吧?
望官方能认真看待,采纳意见,谢谢,您的支持是我们玩下去的动力,公测不见不散。
手机用户42580440 : 狂澜aoe,寒风单点,小凌晨是萧瑟的堂弟,属于辅助输出,特点是集火加弱点,绝技是减别人抗爆和防御等于变相加你这边输出,你是不是把皇叔萧月里和他看混了
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