欢乐钓鱼大师

欢乐钓鱼大师

16周岁+官方入驻
7.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.520464个评价
嘴替发言12 带图2691 长评136 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩4737 画面优秀504 物超所值254 操作流畅241 轻松护肝154 福利丰富89 音效动听61 UI美观9 设定独特6 玩法设计490 氪金付费454 外挂问题197 游戏平衡43 画面视觉37 游戏福利26 音效音乐26
iD-/slf
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
【属于钓鱼佬的赛博核桃】
1.简单而又爽快的玩法设计
作为一款偏休闲向的模拟钓鱼游戏,其最重要的当然就是在玩法机制方面的友好化处理,可以看到游戏内的操作十分简洁明了,我们要做的事也十分简单,甩勾,收线,鱼上钩
不过,简洁并不代表无趣,游戏本身在上述三步的过程中,加入了一定的微量操作元素,这就使得游戏本身可玩性成长性与操作性大大提高,通过长按放开来耐力槽与鱼类进行博弈,恰当时机进行左滑右滑来进行甩竿。
2.相对轻度化的rpg设计
在上述捕捞玩法的过程中,制作组加入了一定的rpg成长要素,在实际游玩过程中,你可以利用高等级的钓竿直接碾压低等级的鱼类,也可以用操作来补足等级差距从而越级实现抓捕,从而横向开拓游戏的玩法内容
3.拿的起放的下的日常化体验
其实对于玩法偏日常的休闲向游戏来说,最重要的并非多么多么有深度,而是需要 有一个拿的起放的下的 日常化内容设计体验,这点我认为欢乐钓鱼大师做的还算不错,不管是几分钟一局的快节奏体验,还是较为直观的升级要素,都没有太多强行捆绑休闲系玩家的内容,本质上算一个赛博核桃
最后总结
欢乐钓鱼大师是一部优秀的休闲向rpg成长向的钓鱼类游戏,他有着简洁流畅的操作体验,与类似jrpg的数值成长机制,他的玩法足够简化,他的日常体验也足够合格,或许它并不是一个完美的游戏,也不是同类型下最好的游戏,但是我依旧很乐意把它放在我的手机中,偶尔拿他出来玩上两把。
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。。。。 : 史上最垃圾的游戏,我六条典藏,他一张卡都不给我
星耀乱舞
游戏时长 572 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
老玩家,最开始喜欢有多深就骂得🈶多狠!
鱼类画面设计得比较精致,背景还算不错,后期出现人物就设计得挺烂的,比较难看,钓鱼的手也贼难看,还好有手套。
至于钓鱼的真实感是没有的。因为它的操作性相对较低,能不能上鱼仅仅跟鱼竿星级和等级挂钩。说有钓鱼的真实感都是宣传而已,别当真!
前期奇珍鱼几率也不低,有方法卡鱼骨钓奇珍鱼,超奇珍鱼和典藏神兽鱼,哪怕不用卡几率也不低,就是体力不太够。
游戏开测前期能采纳各种建议,增加体力获取的活动,这点比较赞;闪卡活动出现后就是变质了,各种人机抢榜频频发生,或许是后面开始要挣钱了。
白令海闪卡出现增加了不少难度,9星满级鱼竿能跑鱼,并非鱼卡等级问题,虽然跟鱼卡等级有点挂钩,但不大,测试过,主要跟玩家等级息息相关。(新号小紫杆没升几级能轻松钓上来白令海典藏)
后面的奇珍鱼和鱼骨几率降低了非常多,后来经测试发现其实就是等级分水岭:15/30/40/50级随着等级提升,奇珍鱼骨几率越来越低,而钓的鱼的血量却越来越高。
随着后续几次更新,渔场是多了,但是鱼类并没有增加多少,每个新渔场至少有几条是直接拿前面渔场模板拉过来的。
闪卡活动给了玩家集卡的动力,却对新人玩家不友好,新人玩家15级强制开启新闪卡渔场,锦标赛只有两个,新人玩家却因为等级开图渔场活动和闪卡渔场活动冲突,开图渔场活动有很多因此刷不出锦标赛,改渔场鱼卡等级提升不了,活动奖励一大半丢失。
闪卡活动的闪卡几率可以说低,可以说不低。
有三个方面:
第一:钓点体力消耗约大,几率越大,藏宝图300体钓点所有个分水岭,300体以上,几率很高,但是体力消耗太大,除了高氪玩家,一般玩家玩不起。
第二:紫卡金卡是有保底的,消耗足够体力它会给你某条奇珍鱼,这条鱼的闪卡你是没有的,而且必闪,你可以选择断线不要,但是这条鱼它杆杆上,你不钓起来这个渔场你没法继续钓鱼。(可能为了避免某些玩家卡着不要鱼卡,就能固定该渔场的锦标赛,我就是这种玩家)
第三:buff有很多人觉得没用,其实有用,每天不同buff出奇珍鱼骨几率和闪卡几率都会更新,比如今天渔场,大鱼快来,掉条鱼77等buff奇珍鱼骨几率高,重量提升渔场闪卡几率高,明天就都换了,变成魔鬼钓手,重量提升大型,幸运大型奇珍鱼骨几率高,掉条鱼77闪卡几率高。(每天都会刷新,要经过大量测试才得出结论)
要闪卡直接藏宝图300/500钓点钓鱼,几率高,一般闪了就是3张卡。体力消耗就没的说,毕竟高倍高消耗,出典藏也能高体力回本。
也许你运气好,藏宝图500体能3杆出典藏,3次藏宝图9杆出3典藏,金卡直接齐了。
藏宝图钓点:高消耗,高回报;不回报,请废号!早废早超脱!
: 钓不上来是因为鱼卡等级太高,跟新老玩家没关系
因高专业度入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 87 分钟
与其说这款游戏披着钓鱼的外衣去做赌性的内核。
倒不如说是游戏在用捕鱼的思路在做一款泛单机。
在我看来这是一款钓鱼佬绝不会碰的游戏。
因为作为一款钓鱼游戏,他的操作性太弱了。
而凭什么说游戏在用捕鱼的思路做单机?
因为诱导和弱操作的迹象在游戏中的表现是如此浓烈,让我不禁回想起了几年前被捕鱼游戏支配的那个时代。
这个游戏真的很上头,但你真的不能上头。
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一.画面优势和画面特色带来的持续爽感
二.你以为你在钓鱼,实际上你在抽卡
三.无尽的排行榜与PVP,让人汗流浃背,满头大汗
四.较无聊的养成循环,要么付出汗水,要么付出金钱
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一.基于画面带来的爽感反馈
个人认为游戏之所以具备高成瘾性和高趣味性,游戏在画面和震感反馈的效用应当居功至伟。可以说如果游戏没有很多巧妙的画面设计与震感反馈,那它在成瘾性和效果上的表现能力是要弱出很大一截的。

拟真的画风是成瘾的秘诀!
很多模拟器游戏有这么一个误区,认为对操作性的模拟重要程度要大于画面的拟真。但在我看来,古书所言的画牛画马为难事,画鬼画神无难事就已经告诉了我们。越是人们熟悉的事物,越要在画面上做细节。所以只要你仔细看,这款游戏当中的人物头像,助理角色,钓鱼时的手套,湖面的反光和场景效果。尤其是尽了最大能力去做真实,甚至在头像方面就可能用的是真人照片。同时游戏避免几乎一切会让自己的画面变得失真,或者说有人物走动和移动的镜头。

那么给游戏带来的回馈和玩家的感受就是,玩的很真,代入感和沉浸感很高很高。光这一点,游戏就赢了同类游戏太多。

凭什么这游戏的钓鱼这么爽?
从钓鱼上来看,玩家在刺鱼时有震感反馈,左右摆动和持续拉杆时,有快速旋转的画面表现和持续掉血的数字表现。在上鱼时有一个特写镜头,在之后还有一个结算表现和实时的排行榜数据上升。这一切的一切都在刺激着玩家的视觉感官。都得持续的给予玩家一种反馈,尤其是和游戏中拉线张力给到的高沉浸感结合起来。那种上鱼时的爽感,捕到大鱼,特别是稀有鱼的代入感是无与伦比的。

为什么你会觉得游戏福利好?
因为游戏在画面方面用了很夸张的表现,只要你仔细观察就会注意到。游戏在成就任务及其他道具的获取上,无论获取的道具数量是多是少,采用的都是顶格效果。就是5张金卷和50张金卷,在画面表现上是一个数量。同时你每点击一次奖励金币材料和金券奖励会同时浮现在你的画面上。又或者是你在打排行榜时,随着奖励而来的一定有画面特效。或是海浪或是金光闪闪。

这个打法常见于早年间的捕鱼和斗地主游戏中,游戏通过夸张的画面表现和手法。让自己给出的蚊子腿,看着像大象腿,再加上游戏又有数不胜数的小奖励。并恰巧,这几年的主流游戏又都没有这种画面表现。你只要细想,原神王者吃鸡,这三者的道具结算都没有这游戏这么震撼。就能很当然地理解玩家吃惯了素菜,想吃点荤菜的心理。
很土,但真的很爽
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二.游戏操作
与同类钓鱼游戏相比,《欢乐钓鱼大师》能够有超高的热度,我个人认为他对于钓鱼操作的调整和操作机制的改进是功不可没的。尤其巧妙的避开了电子钓鱼的困境,同时又通过伪操作来让玩家有一定的操作感。并最终通过钓鱼本身是随机的这一普遍的社会认知,来完成游戏在钓鱼逻辑上的闭环。环环相扣,令人望而生畏。

先从机制调整上来讲,游戏大砍了很多钓鱼游戏热衷的 打窝 下尔 以及等待 这三个环节。转而在操作方面加入了刺鱼,甩杆,控制张力这三个环节。这个改动是钓鱼玩法从不好玩走向好玩的关键。因为前者在现实生活当中是为了钓鱼而做的必备,甚至是无奈之举,但是在赛博鱼塘中,完全没有这个必要。尤其是等待环节,相比于钓鱼紧张,氛围下消除的等待无聊感电子钓鱼只会放大这个无聊感,以至于让其变成鸡肋。

但为什么说游戏的钓鱼操作在几乎是伪操作呢?
最大也最明显的疑点在于游戏的容量,在真实钓鱼情境中。不同种类的鱼线有不同的张力,不同体积的鱼有不同的耐力,甚至风大风小都会影响你的钓鱼。而想像游戏中这样,让玩家通过自己的操去影响每一次钓鱼的成功与否,对实际的上鱼与否有决定性作用。同时还有游戏现阶段的多张地图,多种鱼类。那容量太大,难度也太大,至少得是一个PC端3A的体量才有可能完成。

所以游戏的钓鱼逻辑就是弱操作性,甚至是伪操作并重随机性,也就是在你下杆的时候,这只鱼能不能被钓起来,已经被鱼的数据和你的数据决定了。就像捕鱼游戏中,你捕鱼的机率,在你没丢出去网的时候,就已经通过你的炮台和渔网的质量决定了。游戏只不过给了一个,假如你不操作,就一定上不来鱼,以及持续张力爆表之后,鱼一定会跑掉的操作。其高度类似于捕鱼游戏中你没在于游出屏幕前将其抓获之后鱼就会溜走这个逻辑。

可以说如果游戏要做操作性的设计,那它的逻辑一定就是鱼的稀有性和操作难度成正比,玩家要通过各式各样的操作和对自己技巧的提升来捉到高稀有的鱼。而不是提升自己的钓竿和装备,因为现实生活中的钓鱼佬已经告诉了我们,昂贵的装备不等于不空军。但游戏的逻辑是昂贵的装备等于不空军。而卖数据的游戏,哪里能有真操作呢?

而最后的钓鱼随机逻辑,更是这套设计的精髓。因为无论是现实生活中的钓鱼还是游戏中的钓鱼,它所呈现出来的都是一种随机和不固定。游戏用这个普遍的共识包裹住了自己在设计上的弱操作性。也让玩家几乎所有的疑惑都可以用随机这个通用的答案来解答。

为什么新手钓竿钓不起来稀有鱼?因为随机
为什么PVP拼不过别人?因为随机
为什么高品质吊杆能钓上来好鱼?这是我应得的!

所以你会发现游戏在逻辑设计上一个很巧妙的点是,玩家的失败都可以用随机作为借口来填平玩家的失落感。而玩家的成功则完全可以归咎于养成带来的功劳。这下的双赢真的就是游戏赢两次,赢麻了不是吗?
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三.数不清的排行榜与PVP

听过很有趣的一件事:“这款游戏是一款休闲游戏”。啊?我真的要拿出我的《布什—哥们》曲线了。哪家休闲游戏有这么多的排行榜?浅浅列举一下:新手7天排行榜,钓手成长排行榜,地区爆钓榜, PVP模式下的积分榜。大榜套小榜,长期榜套短期榜。这难道不是传奇游戏?难道不是滚服游戏?难道不是捕鱼游戏的套路吗?这么多排行榜,这么多任务,你睡得着觉的呀?你闲的下来的呀?

游戏排行榜在我个人看来绝对是利弊兼有的一个设计。最直接的利好是玩家通过排行榜可以获得不少资源。特别是游戏中,几乎所有的资源道具都可以从排行榜的箱子中开出或者由排行榜直接获得。而弊端则是在排行榜本身排名的诱惑以及奖励的诱惑下,自制力差的玩家可能会“忍不住氪金”

同时这个设计是绝对具有很高的成瘾性的,尤其是在作为新手玩家的你,拿到最容易拿到的初榜胜利的时候。他给你带来的成就感,既有基于道具反馈获得的成就感,又有基于作为第一名击败其他玩家得到的成就感。那么这个时候面对第2个榜单,第3个榜单甚至是数不清的爆钓排行榜单。你真的能忍住不爆金币吗?

当然现阶段游戏有个比较矛盾的排行榜设计是游戏目前的排行榜上多人机玩家而非真人玩家。这一设计从现阶段个人的体验来看,确实是保障玩家游戏体验,同时保障玩家能获取资源的重要机制。毕竟如果全是真人玩家,竞争压力极大的情况下,玩着真的很费劲。但由于这块内容本身的不确定性,以及在后续游戏到底能否一直保持着这样隐藏的机制,我个人不敢下定论。也就难以成为游戏的亮点。

再来聊游戏的PVP, 在单机钓鱼中引入PVP,确实是个很新颖的玩法,毕竟现实生活中的钓鱼佬确实是:什么?你怎么知道我在哪里钓了多少多少斤。那在游戏中引入玩家与玩家之间最直接最纯粹的对抗。这个玩法从设计的角度和玩家游玩的思路上来看是大概率好玩,而且几乎绝对有趣的。

但就从游戏PVP的实际体验来看,由于游戏本身并不以操作来判定整体输赢。同时在考虑所谓的随机鱼种本身并不能把把决定比赛胜负的情况下,就看相对之下,你的养成进度和练度能高出对方多少。而那种势均力敌的对决,在我个人的设想当中是几乎不存在的。在这里略微提及后文的养成,游戏中除了鱼竿的养成之外,还有鱼卡的养成。同时高级钓竿还有附魔特殊属性,能加稀有鱼概率那种。

所以只要多玩游戏的PVP就会明显发现,游戏的PVP思路就是,只要对方战力高,你寄,你战力高,就对方寄,翻车概率几乎没有。毕竟游戏还有鱼卡设定,鱼卡等级高,你钓的基础鱼可能和对面的稀有鱼差不多分。相当于你杆杆出红,对面把把保底。我几乎想不到输法
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四.游戏养成
粗略看来这款游戏的养成很良心,玩家完成任务获得抽奖券。拿抽奖券可以去摇箱子,玩家努力爬排行榜,爬到高位之后可以拿箱子。而金箱子不仅能开出抽奖券去进行二轮抽卡,还有概率开出游戏中品质最高的金色鱼竿。重生在渔村之开局钓竿是海之眷恋加饵料三。但这是真的吗?不,这是恶魔的糖果罢了。

为什么开局会先给你蓝色,然后马上给紫色和金色品质的钓竿?是为了在第一时间让玩家意识到高品质的钓竿能对游戏体验产生超大的影响。让玩家最直观的了解到,氪金等于变强。

其次,二游玩家及很多页游玩肯定很熟悉这个套路,高品质的角色随便拿。但是真正有用的,好用的鱼竿,要么花大价钱,要么就花非常长的时间去获得。至少在我自己的视角看来,游戏给的金色很多,但是养成是无底洞。光目前来看,5颗金色星星就是抽十几次钓杆,后头至少还有5颗红色星星,又是十几次。

可以说游戏的养成思路无外乎两条,要么一路氪金刷刷刷。要么疯狂钓鱼刷排行榜,通过大量的时间成本和精力成本去拿到各种各样的资源。假如你能接受这个循环,并自得其乐,那么这款游戏对你而言的体感会相对不错。但假如你不喜欢这个循环,那很多时候的体验确实比较坐牢。

其次是游戏中的鱼卡养成,在我个人看来这个机制是游戏用来替代鱼饵的设计。毕竟游戏的杆只能决定钓鱼的快慢,而不能决定上鱼的质量。所以游戏推出了鱼卡的养成。而从加成上来讲,鱼卡本身给到玩家的加成是非常简单粗暴的体积加成和攻击力伤害加成。在等级提上去之后,可以给玩家带来相当简单粗暴的高额积分加成。

而从机制设计上,鱼卡本身的养成也非常繁琐。因为你每杆钓起来的鱼是随机的,同时在没有带鱼卡上场的选项之下。游戏在这方面的养成逻辑和鱼竿的逻辑很像,你必须花大时间大精力或者是大价钱去堆自己的鱼卡。用于保证自己上鱼的质量和积分的稳定获取。
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五.总结
从我自己的视角来看,游戏本身操作性不强。但是爽感和体感的反馈很到位。可以说游戏本身的设计将其称之为钓鱼游戏界的爽游是没有问题的。

而在我个人看来,这款游戏的底层逻辑和内容设计,其本质就是捕鱼游戏和斗地主游戏的钓鱼化。他们在很多诱导氪金诱导充值上的思路和内容是如出一辙的。假如你能忍住则轻松休闲皆大欢喜,忍不住就是在氪金路上一路狂飙。

现阶段粗看之下,游戏还不错。至少平民玩家能花时间改变命运。游戏的氪金也是为了缩短游戏肝度时长准备的,后续的评分就只能看游戏之后的内容调整与内容更新做到什么程度了
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fins : 不是哥,你不会是同行吧
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
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■钓鱼,只不过是你善意的谎言罢了
短短数日,便有成千上万的钓鱼佬们神秘般空降于此,究竟是什么般魔力吸引我们灵魂深处的快乐,以致于乐此不疲地一次又一次地抛竿收线?
是现实钓鱼钓不起,而是赛博欢乐更具性价比嘛?并不是的,深度追溯游戏内核本源,他只不过是披着一层华丽糖衣的玩法炮弹,以充满博弈色彩的抽卡机制俘虏我们的芳心,本质上于快餐式微信小游戏别无二致,好玩易上头,是消磨时光的利剑,但也存有易养成赌徒心态的隐患...
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■糖衣炮弹,是怎么让人上瘾的?
1:巧用休闲热潮下的钓鱼题材,引人注目
2:局内竞争性足够,但却拿捏得当不逼迫
3:环环相扣的激励机制,令人逐渐迷失沉沦
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■半真半假的钓鱼氛围感
以现实钓鱼经验来要求这款游戏,那很明显这款游戏是不可能满足所有人的要求的,毕竟钓鱼本身就是一门学问,找点位,点窝,饵料,竿造,钓线,专注力等等,若是如同游戏内次次上钩,那钓鱼佬永不空军的至理名言,岂不是白喊的?
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●那么,游戏在哪些的方面做到了“真”?
1:钓到大鱼或珍奇鱼的畅爽感
2:较为写实的背景画面
3:排行榜的竞技感满足钓佬们的虚荣心
4:主页的最高纪录满足钓佬们的炫耀感
5:竿造与鱼卡对应付出金钱与钓鱼经验
6:随等级开放的多点位改善审美疲劳
7:鱼种种类繁多造型独特
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●那有什么地方是与现实背道而驰的“假”?
1:部分鱼的外观有夸大或抽象成份
2:钓竿的种类过少,外形也不够专业。
3:钓鱼过程的演化和展示与实况钓鱼不符
4:摒弃了很多现实钓鱼的复杂工序
5:同一个池的鱼种,有斥性却仍同在。
●友情提醒
追求钓鱼真实感的玩家们请不要抱有太大的期待,本款游戏终究是游戏化的钓鱼,实地性质倾向于电子娱乐。
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■有趣极简化操作下,充斥着成瘾性!
●剖析1:钓鱼操作
本款游戏将钓鱼间的拉扯转化为一个蓄力值,每集三次蓄力值则触发一次固定鱼线的强拉扯来消耗鱼的耐力。
这种拉扯,在现实一般通过钓佬们的左右拉竿来使鱼儿失力,在游戏中也比较贴合的改成了左屏的左滑或右滑触发。
游戏中的出水被称做〈刺鱼〉,在游戏中的这种操作,可以大大削弱鱼儿的初始耐力,而〈刺鱼〉的成功与否取决鱼玩家在鱼儿上钩那一刻的专注度,待到指标浮动到指定位置可以在后续拉扯中事半功倍。
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●剖析2:养成爽点
越大的鱼,分数越高,而分数决定排行榜与资源争夺。
越大的鱼,也越难钓,风浪越大鱼越贵,平时需胆战心惊的以身试险,这里仅需动动小手,培养鱼竿与升级鱼卡便可轻松拿捏,氪金花点钱更能直接走捷径,风雨无阻。
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●剖析3:时间刺客
活动循环与奖励机制环环相扣,明明想下线休息,但无奈于偶然间投放了巨量管饱式的奖励资源,趋利避害的生物本能,让我们再次披挂上阵,直至所有资源不再浪费为止!
所以非常适合部分人长线游玩,时间分配于珍惜鱼种全图鉴,匹配对战和活动排行榜或渔场锦标赛等。
1:鱼种全图鉴
2:匹配对战,双人比拼钓鱼实力
3:大排行榜争位亮相
4:论坛晒出个人高分靓鱼
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■充满迷惑性的商业化付费模式
玩家:为什么我钓鱼没有伤害
游戏商:没有买卖就没有伤害
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玩家:可氪可不氪,全凭自身自控力
游戏商:提倡以冲动型消费为主,多设点局来瞅瞅大伙反应,时间一长次数多了,总会有那么一次会掉坑里的
●剖析:游戏付费氪金点
1:体力(不建议不肝不氪的玩家打排行榜)
对应钓鱼次数和竞技需求,以及后续的资源争夺获取。
2:钓竿获取(看个人喜好)
对于钓鱼的数值增益与特殊效果,高级钓竿可以氪金买一把,但没必要,因为高级钓竿也可以在如P1所示的金箱里面开出来。
3:鱼卡养成(完全没必要)
鱼卡对应钓鱼经验,单张鱼卡升的越多,钓到这个种类的鱼获得的加成也越多,且会适当降低此类鱼的钓取难度。不过鱼卡做普通任务也会送,所以没必要。
4:其他常规付费项
通行证、各种礼包、钻石
●友情提醒:
考虑氪金回报的性价比并不是很大,很多氪金内容是可以通过钓鱼做任务获取到的,建议根据自己的喜好和金钱支配实力来考虑。
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■缺点汇总及部分解决方法
1:游玩期间卡顿闪退问题
本质为土豆服务器数量不足,从临时扩增服务器的操作来推断,估计厂商也意想不到自己的游戏能够爆火,虽已亡羊补牢,但希望能彻底解决;
2:逼氪鱼竿的问题
很多时候鱼钓不起来,会显示鱼竿等级不够或品阶太次,前面也提到过,高级鱼竿可以靠自己争取得来,氪金,按自己能力来考虑。
3:排行榜虚假及人机排行榜的问题
这游戏其实也不是很多人想的那样是广域联机游戏,排行榜上一些分数就是虚拟的,可以看作是一个门槛,建议放宽心,忍不了也可以论坛反馈。
4:外挂强加分问题
一方面,加分机制是按照鱼种与鱼儿重量进行计算的,建议先看清楚不要冤枉好人。另一方面,外挂是确实存在的,可截图反馈给游戏方处理,现已在严抓,大家一起维护!
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■游戏局外人的客观感受
这算是一款比较有创新性的钓鱼题材游戏,其较为有质感的画面和设计相对合理的游戏玩法是值得体验的。
在后续的跟进游玩体验当中,各种活动赠送的体力以及高阶钓竿还是比较良心的,长时间在线的玩家根据活动任务合理安排体力优先级,这款游戏后续的资源回报也不会令你失望。
游戏的不足在于接不住人流的膨胀,一些地方还没来得及完善改进,对于规则的讲解也并不是非常清晰,许多隐性规则不会有专门的教程来进行教导,不过可以耐心期待后续的改动与加强。
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■结语
在如今的各种强养成流派游戏下,被卡体力,被卡资源,披着自由的外套下是早已注定的流程与套路。
偶尔放下那些令人疲惫的游戏,放下那些自我感觉不做就是亏的任务,不带有强目的的心态来体验一下这款钓鱼的轻松闲暇,还是非常能转换心情的,但不要顾此失彼,大意地让时间悄悄从指缝间快速溜走,回头才追忆起,生活才是我们的主旋律!
“从未有过好运,也从未需要好运”
“每一秒都很重要”
——时间刺客-艾克
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ㅤ ⃘⃘ ⃘ ⃘⃘ ⃘ㅤ : 所以怎么钓鱼?
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一盆红烧肉
一盆红烧肉
游戏时长 4.2 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
开篇小结:一款披着钓鱼皮的开箱游戏,爆火到带动整个题材品类进榜。抛弃了很多拟真度,转而围绕短平快的感官刺激去塑造“类赌场体验”,游戏玩法极易上头,就上瘾程度来说,能有个三到四星,但出于社会责任的考量没有给高星。

【🐟Fishing Clash基础上的微创新】
钓鱼这个玩法想要做爆款,在全球范围内有一个标准答案,那就是fishing clash,中文名《钓鱼大对决》,国服由网易代理,卒于2023年5月(网易:明明是我先来的…怎么我先死了)。
《欢乐钓鱼大师》的UI和美术质量较之《钓鱼大对决》有着不小的进步,画面精度更高,美术风格椰更讨喜,确实下了一定的功夫。而在玩法方面则基本上照搬了《钓鱼大对决》的核心控条玩法,但加上了额外的QTE(刺鱼和摆竿)与攒条放大招设定,总体上会显得更有操作一些。不过实际上由于QTE和大招的判定非常宽松,达成几乎没有难度,所以这些设计更多地是为了服务于刺激感和代入感而做,因此严格来说只能称作“玩法演出”,或者“微创新”。

【🎲将“开箱子”的刺激贯彻到底】
在谈及这部分之前,容我简单介绍一下《欢乐钓鱼大师》背后的厂商,知名捕鱼巨头途游:捕鱼达人、途游斗地主、途游麻将…总结俩字,赌场。
赌场出手做游戏,感官刺激肯定是拉满的。除了第一点中提到的,通过额外的QTE和大招触发画面来营造刺激的感觉之外,游戏还着力于通过对任务、战令、成就等常规系统产出的“通货膨胀”来强化玩家的获得感,其中最经典的莫过于开箱循环这个设计。
如果你曾经玩过《无名之辈》、《寻道大千》、《疯狂骑士团》等微信小游戏,相信你对开箱循环不会陌生,不管是砍树、钓鱼还是真的开宝箱,本质上就是一次又一次的抽卡,拆盲盒,撕快递。在《欢乐钓鱼大师》中也是一样,玩家通过钓鱼、战令、转盘、任务等等很容易地获得许多钓箱,再通过开启钓箱来获得道具和钓竿,开箱积分甚至又能循环产生出新的钓箱,如此往复。
此外,回到钓鱼玩法本身,通过几十秒的和鱼的斗智斗勇,我们就能获得一条品种、重量未知的鱼,这又何尝不是一种开箱子呢?

【💰定价很贵的商业化】
由于游戏抛弃了大量拟真的设定,抛竿必咬钩,拉扯必爆大鱼,因此游戏最终还是回到了数值的老路上来。商城中12、30、68元三档定价看起来似乎并不贵,但鱼卡和钓竿都是需要长期养成的,换言之,一旦你决定氪金,比拼的就是谁能每天上线买礼包,等你熬过大多数人,才能建立数值上的代差。
简而言之,虽然氪一次不贵,但想要见效,就需要你一直氪。

【🧨隐忧:越来越接近赌博本质的钓鱼】
钓鱼本身当然是没问题的,开箱子也是常有的玩法,但当游戏里只有钓鱼+开箱子时,游戏事实上就变成了一个连环赌局,概率贯穿其中,其策略性甚至还不如斗地主、打麻将。
当我们在玩FPS时,我们磨练技术;当我们在玩RPG时,我们感受角色;当我们在玩AVG时,我们阅读剧情。抽卡开箱作为游戏的调剂和商业化手段,在正常游戏中的占比并不高,但在《欢乐钓鱼大师》中,它可以说是游戏的全部。
赌博(考虑到某些人对这个词有些忌讳,可以简单替换为开箱、抽卡、盲盒、“软赌博”、or whatever you like)是极富吸引力的玩法,甚至是游戏的核心乐趣,但游戏不能只有纯赌。捕鱼类游戏和棋牌类游戏的版号已经有五六年未曾下发了,其中的考量就在于此,而现在,钓鱼作为一条迂回的路线出现了,这或许是一个危险的趋势。
简单对比一下两个品类主玩法:
捕鱼:点一下开一炮,不需要额外操作,捕获有概率,鱼种肉眼可见,得分可以预估。付费增加开炮次数与升级大炮等级,提高捕获成功率。
钓鱼:点一下钓一杆,需要部分QTE操作,钓上有概率,鱼种斤两均未知,得分不可预估。付费购买体力与升级钓竿种类,提高捕获成功率。
各位自行对比吧。

篇尾结语:虽然这次钓鱼题材爆火出了圈,但对于真钓鱼的玩家来说仍然没有什么好游戏可以选择。
游戏在3月底上线,经过了两周多才开始大规模投放,证明游戏的付费模型已经得到了验证,而途游又是长于买量的厂商,因此在可预见的未来,钓鱼应该会和捕鱼一起成为付费榜的常客。《欢乐钓鱼大师》的热度,应该还会持续一段时间。
附图:这个榜一他嘲讽我!
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二次元狗 : 建议无限体力呗官方大大根本不够我钓的每天都全天钓
因玩家喜爱入选icon-wow
微光u.
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这游戏确实是好游戏。毕竟目前来说,国内还没有什么大厂商发掘开发钓鱼游戏。钓鱼游戏做好肯定是一波红利,目前现在这个游戏确实很好玩。很多人吐槽体力不够。但是你要想,如果你一直有很多体力的话,那就能一直刷分了,毕竟现在虽然玩的人不多,但这可不是单机游戏,肯定要有度的。还有就是我最希望可以,360度无死角移动。可以移动的,以第一人称视角,第三人称也可以。本人是非常喜欢的钓鱼游戏的,相信大家也很喜欢钓鱼,毕竟看着风景,钓着鱼,真的是一件美事。我最想和这游戏提的
就是目前T1,T2,T3,T4地图,玩法很单一,其实这几个图也就类似于单机模式,然后很多玩家也吐槽,这完全就是充钱游戏,完全就是比鱼卡数据。完全就是没有真实性,比的只是所谓的数据。一下钩就上鱼。没有休闲性,没有可玩性,没有技术性。所以希望官方可以把那些地图归列为单机玩法。玩家可以用来升级。打锦标赛。和集图鉴。然后最重要的!
不能和别人联动。毕竟现在不管什么游戏,如果没有开黑玩法,这游戏真的走不远,我希望官方大大再增添一个模式就是添加一个多人玩法。很多人老是嘲笑这个游戏下钩就上鱼。没有真实性,没有可玩性。官方加一个可以移动的,可以看风景的。甚至是可以和好友一起,在一个钓鱼点掉到天荒地老的,这种玩法为联机。或者创造房间。匹配。这种模式空军概率可以调高一点。不用追求下钩必中鱼的这类机制,这样既满足了一些收集党,又满足了一些空军党,游戏做好了又能捞钱,何乐而不为呢?官方?还有我希望单机模式那些鱼竿,不要和联机玩法混为一谈。毕竟,没人喜欢充钱和平民差距太大的游戏。氪金方面可以制造皮划艇,小船,游轮。衣服,眼镜,遮阳伞,非要卖鱼竿的话,我希望是可以增加耐久度的,也就是比平民鱼竿耐操,结实好用的。希望数据不要差别太大。然后可以和好友一起钓着鱼,看着风景真的是一件美事。我真希望官方能好好用心做这个游戏,这游戏是真的很好玩,加油啊,一定要用心做😡😡
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不在爱她 : 奖励四个金箱子,那个是怎么获得的?
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