镭明闪击

镭明闪击

8.0
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白君
期待
修改:我评价都是基础,详细关卡情况看其他人,前几测我都忘了,为了公测不腻,这些测试我基本都是体验体验,也懒得打,看了别人战斗,关卡的评价与前测对比,差了很多。混池真不行,出武器了,没角色,本来想多氪点公测会返战令的,不行了,我也观望观望。
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常见的战旗类,嫌麻烦,也没自动,不喜欢,但这个是几次测试我都玩了的,部署加塔攻,地图放置提示也明显,玩法改(结合)的挺不错(褒义的),能玩,不像其他涩涩一点的游戏没玩法,太无聊。
剧情其他游戏基本跳过,这个也是我能不跳看剧情的,就是因为配音都有,角色好看,用心了,说话嘴巴起码也在动。
抽卡,1200,每日40,一个月10抽,月卡给15抽,还是挺少的,不过还是希望活动资源多一点,不过抽卡一定是未拥有的,保底也50以内,这个好评。插件,武器放一个池,不至于像其他游戏低级角色重复太多,但是不一定出角色,有可能出武器,不过是从抽几个池子改成抽一个池子,花费不一定更少。还是加福利吧,你多出皮肤行不,不然感觉还是死的快,我抽到了,皮肤好看会去买,连角色都抽不到,我不会去氪金抽角色,而是不玩了,毕竟涩涩的其他游戏,漫画,小说,动漫,动画太多了,类似玩法也有很多替代品,不是非得吊死在这儿。
3d建模皮肤也不错,这个价格也还可以,没看到特效展示(标记),还没买,不知道有没有。
ui有自己的东西,各种功能跟角色对话啥的,都挺齐全,不过展板的离的太近了,腿看不到啊,把那编队挪一挪。主界面那么大空间,你把角色往后移一下,你根据后面台子可以多弄几个展板角色啊,不够看。
还有第一个限定,立绘是白毛挺帅的啊,怎么做成黄毛了,能不能改改啊。
礼包正常吧,不过看人挺少的,还是希望多活一会。
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官方战术官小艾 : 感谢指挥官对我们游戏的支持与认可,目前游戏还在测试阶段,不代表最终版本,您可以在第四章通关后会解锁2倍速战斗,亲自操作角色进行精彩的对决,灵活应对战况。角色展示页面的问题小艾也会反馈给项目组评估优化哦,且后续也会不断更新活动福利与角色皮肤等内容,希望能给您带来更多的玩法乐趣~
官方战术官小艾 : 指挥官您好,我们策划团队设计的最新塔攻玩法,待您体验之后能被丰富的策略组合所吸引,策划团队也会不断研发推出新的玩法内容,我们游戏将于4月10日开启「塔攻测试」,欢迎您前来体验~
因高专业度入选icon-wow
-丸马-
-丸马-
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省流:这是一款二次元近未来、轻科幻题材的即时卡牌策略RPG游戏,1月份“黑盾集结”测试版本给我的整体感觉不错,游戏完成度较高,优缺点都很明显,就看厂商对后续版本的优化如何了。喜欢此类游戏的朋友可以期待一下。
老规矩,对1月份测试版本做一个总结,优点和不足都聊一聊。
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优点:
1.世界观、背景剧情交待得比较细致
这一点在游戏CG、角色外观、卡牌档案、关卡场景和剧情过场等方面,已经说明得比较到位了,尤其是人物服饰的风格,总体符合我对近未来的想象。从故事发展脉络来看,属于“旧瓶装新酒”。对于近未来题材的二游,也不是第一次见了,本作在背景上也采取了求稳的表述:扮演神秘组织的首脑,从外星降临危机中拯救全人类。
2.人物角色塑造得比较成功,立绘、CV、动作技能都颇具辨识度
看游戏详情页时,我觉得部分角色的立绘是借助了AI的力量,只是乍一看没那么明显而已,比如银发妹子西雅。稍微地用AI辅助一部分美术工作,我觉得可行,只要你游戏实机演示的人物模型不要与立绘相去甚远,或者核心美术资源大部分是自主创作就OK。(顺带提一嘴,主角团的狙击兵妹子那服装有点东西~)
3.即时战略卡牌玩法基本是可行的
核心玩法就是抽卡、养卡、布阵、闯关,战斗模式是45°视角部署角色进行战斗,想要完美通关就要尽可能地让角色处于有利位置(掩体),在限定时间内打出“侧击”的高伤害,整体印象有点类似于战棋+塔防的结合。玩法这个层面,我个人觉得大体OK。
4.各职业特色做得比较明显
主要的几个职业分支我认为是设计得比较成功的,比如坦克、狙击、突击(步枪)、霰弹、刺客(有点类似于《明日方舟》的快速复活)等职业。比如说狙击角色拥有最远的射程,强大的单点伤害能力;坦克角色有相对出色的承伤能力;突击职业擅长攻坚;霰弹职业则是AOE扛把子等等。卡牌的分支特色做得还是不错的。
5.不同武器的外显做到位
虽然是个不怎么起眼的细节,但是厂商在这一点做到位了,不论是战斗中角色手持不同武器的显示,还是关卡结算界面,都能看到不同武器的外显。
6.干员临时借用机制好评
跟《明日方舟》以及部分卡牌游戏一样,本作在战前阵容配置时,也能临时借用其他玩家的卡牌,一是体验自己心仪但未抽到的角色,二是为了使通关更容易。我建议增加一个奖励机制,比如自己的卡被其他玩家借用多少次,可以解锁某某成就,还能获得一些道具奖励,以此鼓励玩家积极调整自己的支援干员阵容。
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缺点:
1.各职业数值设计过于简单粗暴
不论是各个角色的初始数值,还是给人物升级,每个角色的数值区分度并不算明显,这方面我感觉数值设计有点过于随意了。
2.体力短缺,主角等级提升没有体力刷新机制
一个卡牌游戏,体力系统是司空见惯的设计,但是主角升级不刷新体力值我是没想到的,而且体力药剂的获取方式较少,这一点希望在下次测试能够改善。
3.本次测试并未开放高帧率
如果是传统的回合对战卡牌,我可能不会那么在意帧率,30帧倒也能接受,但《代号:镭闪》不能这么做,你们游戏的视角是俯视角45°,而且需要频繁地部署卡牌作战(包括落位、释放技能、集火等操作),所以我希望下次测试(不论主界面还是游戏时)最起码能稳60帧。
4.成就系统没有实质性奖励
成就系统就只是个陈列柜展示的作用,如果能来点实质性奖励就更好了,比如角色的养成资源、抽卡资源或者体力药剂等。
5.单个角色养成线过长,沉没成本高,没有养成资源一键返还机制
我觉得资源返还机制应该成为今后卡牌游戏的标配,尤其是游戏本身养成线很长的情况下,更需要注重用户的细节体验,降低玩家的沉没成本。
6.抽卡资源稍显匮乏
测试服给的资源并不算多,希望下次测试能有所改善。什么叫测试服?让玩家尽可能地往前推进度、体验游戏内容,对当前游戏版本进行反馈,对未来游戏品质提出建议——这些就是测试服的使命。
7.武器重构(升星)只是简单的数值提升
跟角色命座一样,简单粗暴的数值提升,没啥策略性。数值策划别摸鱼啊,做点事情啊!
8.代理作战不够人性化,没有阵容属性即时更新机制
代理作战只能一个个打,没法打一次就能获取所有代理次数的奖励(其实按照人性化的设计机制,就应该给所有的次数的奖励)。再就是代理阵容属性的即时更新没有做到位,属性即时更新可以有效避免代理翻车,这一点希望能优化。
9.存在隐形重氪嫌疑,角色潜能对于属性影响巨大
潜能提升能加角色的技能等级,而技能等级对于卡牌的战力提升非常关键,如果公测时抽卡资源有限,那么就会存在重氪的嫌疑。而且,这游戏肝度是肯定有的,养成、推图的耗时并不算少,希望官方能照顾到平民玩家的体验。
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国产二游近几年的确有不少亮眼之作,《代号:镭闪》有这个潜力成为其中的一员,希望反射狐能不负众望。
零零散散写了这么些,希望下次测试能看到游戏有明显的优化(最主要是高帧率实装和养成线的优化),同时也祝愿你们能早日获得版号!
刀刀暴击 : 主角升级会给 15 体力,你不能说不给你体力,如果说升一级直接刷满体力那更不切实际了,不过主角升级后给的体力还是可以适当加多点,15 体力只够打一把……
南陔
期待
中了测试资格,明天试试水
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玩了个新手教程感觉挺不错的,至少建模和场景风格都很顺眼,目前只有女指,不知道未来会不会出可选择男女指挥官。
动画演出做的也挺好的,至于剧情具体是啥内容我一般不太带脑子看(习惯将脑子寄存,再看小说),指挥官好像还能改变外观,好好好,UI和大厅界面都挺舒服,目前没有出现卡顿等等情况,体验还是良好的。
玩法……因为我玩这类比较少,就举我玩过的例子,跟5732有点类似,再就是需要能量再下卡,类似命运神界,不是隔壁二鱿那种,玩法会简易很多,很好上手。
ssr概率1%,目前有个前十抽必中ssr。150一抽,市面上正常价格。
80保底,60以上提高概率,目前没有限定池子,依照推断应该是大小保底那一套,推关30晶,有的关给60,每日80。
男女角色大概是1:3这样吧,女角色会更多一点,宣传图上好像都是女角色,隔壁已经有了前车之鉴,宣发破圈,但烛龙还是执着于古剑IP,策略性游戏宣发变成二游。
局内的UI感觉不如界面的有科技感和高级感,有点像什么外网换皮放置ai化游戏,不过你的宣传图好像也有点ai味。
养成大概是坑,上阵角色太多,我都没有经验升级。
目前就这些,后续可能补充。
我玩的比较佛系,就摆烂玩家感官,仅供参考。
公测如果不是大改,应该会继续体验,不过这是不是才一测。
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抽到个老头,也不知道好不好用
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官方娜·塔利 : 期待指挥官的体验