-丸马-对 代号:镭闪 的评价
省流:这是一款二次元近未来、轻科幻题材的即时卡牌策略RPG游戏,1月份“黑盾集结”测试版本给我的整体感觉不错,游戏完成度较高,优缺点都很明显,就看厂商对后续版本的优化如何了。喜欢此类游戏的朋友可以期待一下。
老规矩,对1月份测试版本做一个总结,优点和不足都聊一聊。
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优点:
1.世界观、背景剧情交待得比较细致
这一点在游戏CG、角色外观、卡牌档案、关卡场景和剧情过场等方面,已经说明得比较到位了,尤其是人物服饰的风格,总体符合我对近未来的想象。从故事发展脉络来看,属于“旧瓶装新酒”。对于近未来题材的二游,也不是第一次见了,本作在背景上也采取了求稳的表述:扮演神秘组织的首脑,从外星降临危机中拯救全人类。
2.人物角色塑造得比较成功,立绘、CV、动作技能都颇具辨识度
看游戏详情页时,我觉得部分角色的立绘是借助了AI的力量,只是乍一看没那么明显而已,比如银发妹子西雅。稍微地用AI辅助一部分美术工作,我觉得可行,只要你游戏实机演示的人物模型不要与立绘相去甚远,或者核心美术资源大部分是自主创作就OK。(顺带提一嘴,主角团的狙击兵妹子那服装有点东西~)
3.即时战略卡牌玩法基本是可行的
核心玩法就是抽卡、养卡、布阵、闯关,战斗模式是45°视角部署角色进行战斗,想要完美通关就要尽可能地让角色处于有利位置(掩体),在限定时间内打出“侧击”的高伤害,整体印象有点类似于战棋+塔防的结合。玩法这个层面,我个人觉得大体OK。
4.各职业特色做得比较明显
主要的几个职业分支我认为是设计得比较成功的,比如坦克、狙击、突击(步枪)、霰弹、刺客(有点类似于《明日方舟》的快速复活)等职业。比如说狙击角色拥有最远的射程,强大的单点伤害能力;坦克角色有相对出色的承伤能力;突击职业擅长攻坚;霰弹职业则是AOE扛把子等等。卡牌的分支特色做得还是不错的。
5.不同武器的外显做到位
虽然是个不怎么起眼的细节,但是厂商在这一点做到位了,不论是战斗中角色手持不同武器的显示,还是关卡结算界面,都能看到不同武器的外显。
6.干员临时借用机制好评
跟《明日方舟》以及部分卡牌游戏一样,本作在战前阵容配置时,也能临时借用其他玩家的卡牌,一是体验自己心仪但未抽到的角色,二是为了使通关更容易。我建议增加一个奖励机制,比如自己的卡被其他玩家借用多少次,可以解锁某某成就,还能获得一些道具奖励,以此鼓励玩家积极调整自己的支援干员阵容。
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缺点:
1.各职业数值设计过于简单粗暴
不论是各个角色的初始数值,还是给人物升级,每个角色的数值区分度并不算明显,这方面我感觉数值设计有点过于随意了。
2.体力短缺,主角等级提升没有体力刷新机制
一个卡牌游戏,体力系统是司空见惯的设计,但是主角升级不刷新体力值我是没想到的,而且体力药剂的获取方式较少,这一点希望在下次测试能够改善。
3.本次测试并未开放高帧率
如果是传统的回合对战卡牌,我可能不会那么在意帧率,30帧倒也能接受,但《代号:镭闪》不能这么做,你们游戏的视角是俯视角45°,而且需要频繁地部署卡牌作战(包括落位、释放技能、集火等操作),所以我希望下次测试(不论主界面还是游戏时)最起码能稳60帧。
4.成就系统没有实质性奖励
成就系统就只是个陈列柜展示的作用,如果能来点实质性奖励就更好了,比如角色的养成资源、抽卡资源或者体力药剂等。
5.单个角色养成线过长,沉没成本高,没有养成资源一键返还机制
我觉得资源返还机制应该成为今后卡牌游戏的标配,尤其是游戏本身养成线很长的情况下,更需要注重用户的细节体验,降低玩家的沉没成本。
6.抽卡资源稍显匮乏
测试服给的资源并不算多,希望下次测试能有所改善。什么叫测试服?让玩家尽可能地往前推进度、体验游戏内容,对当前游戏版本进行反馈,对未来游戏品质提出建议——这些就是测试服的使命。
7.武器重构(升星)只是简单的数值提升
跟角色命座一样,简单粗暴的数值提升,没啥策略性。数值策划别摸鱼啊,做点事情啊!
8.代理作战不够人性化,没有阵容属性即时更新机制
代理作战只能一个个打,没法打一次就能获取所有代理次数的奖励(其实按照人性化的设计机制,就应该给所有的次数的奖励)。再就是代理阵容属性的即时更新没有做到位,属性即时更新可以有效避免代理翻车,这一点希望能优化。
9.存在隐形重氪嫌疑,角色潜能对于属性影响巨大
潜能提升能加角色的技能等级,而技能等级对于卡牌的战力提升非常关键,如果公测时抽卡资源有限,那么就会存在重氪的嫌疑。而且,这游戏肝度是肯定有的,养成、推图的耗时并不算少,希望官方能照顾到平民玩家的体验。
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国产二游近几年的确有不少亮眼之作,《代号:镭闪》有这个潜力成为其中的一员,希望反射狐能不负众望。
零零散散写了这么些,希望下次测试能看到游戏有明显的优化(最主要是高帧率实装和养成线的优化),同时也祝愿你们能早日获得版号!
老规矩,对1月份测试版本做一个总结,优点和不足都聊一聊。
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优点:
1.世界观、背景剧情交待得比较细致
这一点在游戏CG、角色外观、卡牌档案、关卡场景和剧情过场等方面,已经说明得比较到位了,尤其是人物服饰的风格,总体符合我对近未来的想象。从故事发展脉络来看,属于“旧瓶装新酒”。对于近未来题材的二游,也不是第一次见了,本作在背景上也采取了求稳的表述:扮演神秘组织的首脑,从外星降临危机中拯救全人类。
2.人物角色塑造得比较成功,立绘、CV、动作技能都颇具辨识度
看游戏详情页时,我觉得部分角色的立绘是借助了AI的力量,只是乍一看没那么明显而已,比如银发妹子西雅。稍微地用AI辅助一部分美术工作,我觉得可行,只要你游戏实机演示的人物模型不要与立绘相去甚远,或者核心美术资源大部分是自主创作就OK。(顺带提一嘴,主角团的狙击兵妹子那服装有点东西~)
3.即时战略卡牌玩法基本是可行的
核心玩法就是抽卡、养卡、布阵、闯关,战斗模式是45°视角部署角色进行战斗,想要完美通关就要尽可能地让角色处于有利位置(掩体),在限定时间内打出“侧击”的高伤害,整体印象有点类似于战棋+塔防的结合。玩法这个层面,我个人觉得大体OK。
4.各职业特色做得比较明显
主要的几个职业分支我认为是设计得比较成功的,比如坦克、狙击、突击(步枪)、霰弹、刺客(有点类似于《明日方舟》的快速复活)等职业。比如说狙击角色拥有最远的射程,强大的单点伤害能力;坦克角色有相对出色的承伤能力;突击职业擅长攻坚;霰弹职业则是AOE扛把子等等。卡牌的分支特色做得还是不错的。
5.不同武器的外显做到位
虽然是个不怎么起眼的细节,但是厂商在这一点做到位了,不论是战斗中角色手持不同武器的显示,还是关卡结算界面,都能看到不同武器的外显。
6.干员临时借用机制好评
跟《明日方舟》以及部分卡牌游戏一样,本作在战前阵容配置时,也能临时借用其他玩家的卡牌,一是体验自己心仪但未抽到的角色,二是为了使通关更容易。我建议增加一个奖励机制,比如自己的卡被其他玩家借用多少次,可以解锁某某成就,还能获得一些道具奖励,以此鼓励玩家积极调整自己的支援干员阵容。
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缺点:
1.各职业数值设计过于简单粗暴
不论是各个角色的初始数值,还是给人物升级,每个角色的数值区分度并不算明显,这方面我感觉数值设计有点过于随意了。
2.体力短缺,主角等级提升没有体力刷新机制
一个卡牌游戏,体力系统是司空见惯的设计,但是主角升级不刷新体力值我是没想到的,而且体力药剂的获取方式较少,这一点希望在下次测试能够改善。
3.本次测试并未开放高帧率
如果是传统的回合对战卡牌,我可能不会那么在意帧率,30帧倒也能接受,但《代号:镭闪》不能这么做,你们游戏的视角是俯视角45°,而且需要频繁地部署卡牌作战(包括落位、释放技能、集火等操作),所以我希望下次测试(不论主界面还是游戏时)最起码能稳60帧。
4.成就系统没有实质性奖励
成就系统就只是个陈列柜展示的作用,如果能来点实质性奖励就更好了,比如角色的养成资源、抽卡资源或者体力药剂等。
5.单个角色养成线过长,沉没成本高,没有养成资源一键返还机制
我觉得资源返还机制应该成为今后卡牌游戏的标配,尤其是游戏本身养成线很长的情况下,更需要注重用户的细节体验,降低玩家的沉没成本。
6.抽卡资源稍显匮乏
测试服给的资源并不算多,希望下次测试能有所改善。什么叫测试服?让玩家尽可能地往前推进度、体验游戏内容,对当前游戏版本进行反馈,对未来游戏品质提出建议——这些就是测试服的使命。
7.武器重构(升星)只是简单的数值提升
跟角色命座一样,简单粗暴的数值提升,没啥策略性。数值策划别摸鱼啊,做点事情啊!
8.代理作战不够人性化,没有阵容属性即时更新机制
代理作战只能一个个打,没法打一次就能获取所有代理次数的奖励(其实按照人性化的设计机制,就应该给所有的次数的奖励)。再就是代理阵容属性的即时更新没有做到位,属性即时更新可以有效避免代理翻车,这一点希望能优化。
9.存在隐形重氪嫌疑,角色潜能对于属性影响巨大
潜能提升能加角色的技能等级,而技能等级对于卡牌的战力提升非常关键,如果公测时抽卡资源有限,那么就会存在重氪的嫌疑。而且,这游戏肝度是肯定有的,养成、推图的耗时并不算少,希望官方能照顾到平民玩家的体验。
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国产二游近几年的确有不少亮眼之作,《代号:镭闪》有这个潜力成为其中的一员,希望反射狐能不负众望。
零零散散写了这么些,希望下次测试能看到游戏有明显的优化(最主要是高帧率实装和养成线的优化),同时也祝愿你们能早日获得版号!
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