骰子对决

骰子对决

官方入驻
8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
8.377个评价
嘴替发言3 带图10 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩26 运行稳定性7 玩法设计5 资源获取1 游戏平衡1 广告频率1
因玩家喜爱入选icon-wow
复仇者
玩过
推荐:可玩性
🏆总评:具有巧思的肉鸽游戏,值得一试,潜力巨大,仍然存在提升空间。是一块璞玉,仍需要打磨。
评分:9分(星没法打半颗,就满星了)
🎮玩法解析:
表面是一个“随机性”为主要玩法的游戏,但是本质是一个“控制随机性”为策略核心的肉鸽游戏。
玩家和敌方各自具有血量和一个骰子,根据掷出的点数造成攻击伤害。而为了丰富策略性,作者非常独到的加入了技能系统和我将其称为“出老千”的概率调整环节。
技能系统使得骰子的点数收益发生巨大的波动,增大了随机性;而“出老千”,通过修改自己与敌方的骰面,使得自己能够大概率,甚至能够稳定触发自己最高收益的行动。这极大丰富了游戏的策略性。
肉鸽游戏的随机性有两种设计:“后置随机”(例如三个宝箱选一个打开)与“前置随机”(例如先展示三个随机道具,然后玩家选择一个)。作者很好的平衡了这两种随机的分布比例,既不让“前置随机”过多,让玩家思考压力过大;也没有“后置随机”过多,让整个游戏只能“拼手气”,失去决策的意义。
说实话,把这个底层设计拿出来就已经超过了70%甚至80%目前tap上的独立游戏,从评分上来说肯定是8分往上。但是,如我写下评论时的评分(8.1),它并不是完全没有问题。
✍🏻建议:
这边就提出一点个人的见解,希望能抛砖引玉。
我认为主要的问题出在技能的设计上。
首先是技能不平衡的问题。虽然是单机肉鸽,平衡性不至于让玩家体验崩溃,但是技能强度差距过大意味着玩家如果想要通关很大程度上取决于能不能随机到强力技能,这显然会削减策略性,降低体验。(论坛里全是刷钱刷血)技能需要平衡。
其次,是技能构筑方面。目前技能的连携效果不是很突出,使得玩家全部都在单调的刷数值,可以说白白浪费了底层框架提供的策略空间。而技能的使用次数限制更加破坏了“构筑成型”的可能性。如果我想主打眩晕,那我就必须持续不断的花费大量资源在摇奖技能上,而且也得在技能耐久耗尽前叠数值击败对方。而如果我有这么多金币,那不如去投资自身数值而非技能构筑,最后大家清一色数值怪物。如果把技能的强度缩减,仅仅是一些强力技能做使用次数,或许对这一情况能有所改善。
最后一个建议是来自“出老千”方面。对骰子的调整在战斗开始前就调整完成了。但是随着战斗的进行,其实玩家希望的出点很可能是会发生改变的。如果保持有限的修改次数,但是每回合都能进行修改,对自己的骰点概率能够随战斗动态调整,我想玩家的体验和策略性会更好。
最后还是非常感谢作者为我们带来了这么有趣的一款游戏。遗憾在我评论时,仍然只有寥寥30多个评论,热度也就仅仅1万。祝游戏未来大火,工作室蒸蒸日上。
官方Rolt : 感谢支持! 新版本在将会对目前的技能进行平衡性调整,并推出更多内容,敬请期待。
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性
非常不错的新游!按头推荐!
算是肉鸽游戏大类吧。
游戏机制是每回合双方先投骰子,对应的点数可以选择直接攻击,造成(点数x攻击倍数)的伤害,如果投出了某个技能的所需指定点数,可以选择不攻击改为施放技能。
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先说攻击伤害。
影响攻击伤害的有三个:基础攻击(点数),攻击倍数(商店升级/技能叠加),减伤。
技能给的攻击倍数可以叠乘,比如“下次普通攻击翻倍”施放三次最终会x8,能不能在商店给的攻击倍数上叠乘我没试但估计也可以。
减伤是敌人有个减免90%伤害可叠加的技能(很无敌可惜玩家获取不到),这个也参与乘法(1-免伤)^n。
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再说关于骰子。
每场战斗(一个敌人算一场)开始前可以选择更改敌我骰子点数(如果有修改次数的话),对己方的点数更改是本次游戏一直存在的,下一场战斗不用重复修改。
修改次数则是每场战斗获胜后增加两次,也可以商店购买获得。一般就是前一两场花几次把自己的点数改成需要的,后面用来改对面的点数(避开超模技能和高伤害的点数)。
关于技能补充:技能有次数限制,每次战斗后 回复次数上限的30%次,根据观察应该是向下取整,也就是说3次以下的技能基本就是一次性技能,无法得到回复(至少现版本是这样)。
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然后是商店。
商店包括:随机三选一抽技能,增加技能槽(初始3上限4),增加普通攻击倍数(初始1每次+0.5),血上限,额外金币奖励(初始0每次+15),修改点数次数,查看敌方技能次数。
前俩是固定数值,每抽66,扩槽100。
后面的和你相关属性的数值有关,增加血上限的花费直接是当前血上限的数值,攻击倍数则是每次+10币,很贵但很值。
修改(每次胜利+2)/查看(每次战斗胜利+1)够用就行,对面最多两个技能(敌方的触发点数有的是随机的),也就是说最多再买一个查看和一个修改基本就够了。
多的钱先用来加血上限/攻击倍数,边际效应到了就抽想要的技能,然后继续加上限。
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最后是技能选择和玩法思路(个人倾向,以你为准):
游戏没有历史阵容之类的功能,之前还不知道所以没有截图,最远一次可能是60+还是80+忘记了(说多了当我吹牛比)。
技能随机到的是 晕一回合回复60%血(5) 和 随机0-20伤害(6),通过欧洲人的脸 迅速击杀获得原始积累(ps:金币的奖励结算和回合数有关,越久越低,不过不知道用的是哪个下降曲线),两回合击杀好像能有100+?(划掉这段,金币实际上是纯随机,脸黑20+,脸白100+)
获得的钱先加攻击再加血上限(每场战斗后回血上限的30%),前期敌方攻击不高可以通过免费回复白嫖大量血,同时因为技能点数需求是5/6,也不会因为点数低缺伤害,多的次数就用来改对面。
低于35%或者到对面斩杀线就赶紧回血,否则一直普攻就行。
中期钱充足的时候抽两个“随机0-60%上限伤害(6)”,管住手攒次数用来打血特别高的敌人(boss),普通敌人可以普攻+回血磨死,第四个技能可以再补个回30%的回血或者也换成60回血那个
这套组合一般情况已经可以打挺远的了,最后翻车是因为手抖+脸黑,没改吸血鬼晕人技能的点数,被连续晕了十多个回合低血打死了(是真衰呀)。
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总之是还算很不错的小型肉鸽游戏,骨架完整,血肉略微单薄了点,四星起步,期待作者的进一步完善!
官方Rolt : 很详细的游戏攻略! 不过有个误解,金币奖励和回合数没有关系,只和怪物还有额外奖励有关系。 但是对游戏理解已经非常好了,基本上大部分机制都是对的。 最后感谢您的长评!
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瑟瑟发抖的小菜鸡
瑟瑟发抖的小菜鸡
游戏时长 23 分钟
推荐:可玩性
游戏核心玩法简单易懂,没有整一堆花里胡哨的专有名词提高上手门槛,好评。
核心玩法:双方丢骰子,根据骰子大小造成伤害,玩家胜利条件是自己存活的同时打空对手血量。
作者以这个核心玩法为基础,在丢骰子这块地皮上上打下了技能这个地基、新添了过关提供技能+属性买卖的商店这座大厦、增加修改骰子+查看技能这个装潢,增加了对战前的策略性、对战中的随机性和趣味性。
对于轻度玩家来说,个人感觉,你游可以简单看成是一个披着骰子皮的青春体验版游戏王,改骰子类似构筑卡牌流派,看技能类似提前了解对手卡组特性,丢骰子类似抽卡,骰子点数符合技能触发要求的点数类似神抽。(此看法纯主观,如有异议就是啊对对对)
游戏底子是可以的,不过游戏内容目前还不够丰富,期待作者在后续版本的更新。
以下为我个人在体验后发现的部分问题以及对游戏的后续优化建议。
存在的问题以及后续优化建议:
1.目前可供游玩的模式单一。
拿经典的植物大战僵尸来举例。
它的无尽模式不是一开始就给萌新玩家开放的,需要玩家体验了游戏的绝大部分内容、大致从前面各种关卡里理解了各种植物的基本用法后,才解锁无尽模式,让玩家利用各种植物组合构筑阵线挑战自我。
在你游里,玩家除了新手模式外唯一能玩的就只有无尽模式,新入坑的玩家可能技能都没熟悉、改点数等进阶内容也没能了解更多,就开始一头雾水的打随机性拉满的无尽开始挑战自我,玩起来不是一脸懵逼、瞎玩胡整就是被随机性折磨的欲仙欲死。
建议后续更新里,增加难度更低、随机性更弱、短时间内能提供更多正反馈、更方便玩家进入心流的普通模式,方便初步了解你游核心玩法的萌新玩家更进一步了解并熟悉你游的技能机制、点数改变等进阶内容。
2.游戏没有除战斗、商店外的事件节点用来放松过渡。
游戏全程就是不断进行打架进商店这一流程,重复性高的和流水线没啥区别。
可以新增一些非打架、非商店的事件节点用来过渡、润滑整个游戏流程,降低游戏体验的重复性。
3.游戏随机性过高。
骰子方面的随机性可以靠修改点数来降低,但是携带技能时的随机性没见到有降低的办法。
玩无尽模式时,初始带的技能全部随机。开局如果抽到的都是不方便用的技能,等于说在对战时比对手少了一大截输出,玩起来体验很吃瘪。
建议给玩家提供至少一个固定的自选技能位,方便玩家前期开局顺利。
除了自选技能位外,还可以新添数个禁用技能位,降低玩家抽到不想玩的技能的概率,提高玩家的游戏体验。
自选和ban位也算是肉鸽类游戏常见功能了,照着搬可以提高玩家的游戏体验下限。
4.场景变化。
时间变化好评。
场地不变差评。
玩家介绍里不是为了拯救世界而踏上旅途吗?怎么打败一个又一个强敌后还是在原场地踏步走啊,场地随着关卡推进而变化可以提高玩家带入感,一直原地踏步走有点出戏。( ‘-ωก̀ )
没灵感绘制新场地图,可以用ai跑像素图,千奇百怪也没关系,毕竟主人公是在拯救世界的道路上嘛。
可以给场景增加一些相关机制,不止从数值方面增加游戏的可玩性嘛。
5.技能相关。
触发技能时不能选择技能释放,只能根据技能先后顺序自动释放,玩家自己也无法手动调整携带的技能顺序。
这导致投出某个点数后,如果想放排序在后面的技能,还得把前面技能用光才行。这样一来玩家不仅技能用的不爽,也不方便规划、控制各技能使用次数。
6.怪物类型少。
怪物类型比较少,玩一会后容易感到腻味。
你游攻击动画表现不是很丰富(普攻、技能攻击都是对撞),先用ai跑一批像素怪物素材充实怪物种类没什么影响的,以后又不是不能手绘买素材慢慢换。
7.成就相关。
以下段落援引自夜神不说话大佬的动态,说明了成就对于一个游戏的重要性,侵删。
——————引用部分——————
之前《拯救大魔王2逆流》里那十几万字的支线剧情玩家触达率很低,
除了几十个小时以上的玩家愿意翻箱倒柜地到处找支线看以外,
游戏时长短的玩家甚至很难知道游戏里有这些内容藏着,
玩了燕云以后反过来看,未来我在《魔王3》其实就应该额外做一个【目录】的功能,
这个【目录】功能哪怕玩家不做都要摆在那儿,目的就是告诉玩家,
“这个游戏里你没找到的东西还有这么这么这么多”,
然后玩家每找到一个相关内容,从【目录】到【内容】就会扩充,
这样一来,才能够让“我完成的开发内容”和“玩家知道我做的内容”之间达成一个平衡。
而不是像我在过去的游戏开发里一样,
明明《逆流》这个游戏里有30多万字的主支线剧情,整整2个大模式,
但是对于浅层的玩家而言,他可能就觉得“这是个推箱子”(只玩了一两关解谜),又或者觉得“这游戏没啥内容啊”(只玩了一两个副本的探索)。
玩家不能从游戏的系统中看出游戏的体量,
这一定是游戏设计师(或者说系统策划)的问题。
(补充)这种目录系统就相当于一个和游戏流程绑定得更紧的“图鉴”功能,有了未解锁图鉴,玩家才能知道自己还有多少的内容没有在游戏中体验到,才能对整个游戏的体量有一个预期。
我在过去很长一段时间里完全不理解“一个游戏为啥要有图鉴和成就系统”,大家可以看到我过去的所有游戏都是不上成就的,当时的我认为游戏里有什么内容,就应该等玩家玩到以后再去发现,而不是提前预告给玩家一部分,让玩家按图索骥地去找,现在想来,确实是完完全全地走了歪路,设计理念走偏了。
玩家期望管理是一门非常重要的游戏设计课程。
——————引用部分——————
个人观点:
增加成就奖励,增加玩家肝成就的动力,还可以方便玩家点天赋。
8.角色。
玩家默认操作的角色没什么能彰显其独特性的地方,重点全在随机抽到的技能这个本体而非角色这个套皮。
作者可以在后续的更新里从角色这一点上扩展游戏玩法、提高游戏基础体验、丰富游戏内容、增加游戏可玩性。
举个例子:
不同角色固定带一个不同的强力技能,技能更新时可以围绕这些不同的技能去设计。
官方Rolt : 您的建议我们已经收到了! 首先是关于游戏模式的问题,后续将重做无尽模式,加入类似于《杀戮尖塔》的关卡树机制,并且加入普通模式和困难模式。 接下来是关于开局随机技能和角色的问题,这其实是当前角色的特殊属性:初始拥有3个技能槽和两个随机技能。后续会出一些其它角色,每个角色都有不同的特殊属性,例如拥有一个固定的恢复能力技能和一个随机技能的角色。 然后是关于场景和怪物类型,我们的设想是每个主题一个场景,然后每个主题有符合当前主题的怪物。但是由于目前只做完了一个主题,所以略显单一。因为新怪物的难点不是缺少素材,主要是想不出新技能。不过新的主题已经正在制作,下一个大版本将会更新5个左右的新关卡。 最后是关于成就部分,图鉴的话目前游戏里是有的,在游戏说明里。至于成就部分,由于目前游戏内容不是很多,所以实际上如果要添加成就系统是没有太多成就的。因此目前我们用图鉴系统先暂时替代成就系统,后续等内容充足了再添加。 最后感谢您的建议,您的很多想法和我们不谋而合,希望新的版本更新后您还能继续游玩我们的游戏!
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 16 分钟
推荐:可玩性
🎮可玩性:
挺有意思的单机独立游戏,内容不多但机制很上头。新手介绍不详细,而且文本存在一定理解成本,还是看视频更容易上手。
主要玩点在于战前的策略布局,侦查技能可以看到对手触发技能的点数,利用有限的修改次数,一方面阻止对手造成高伤害和触发技能,另一方面也可以让自己的技能每次都触发,形成优势差距。主角技能存在随机性,每次开局固定下来,可以查看触发的点数并做布局。
战斗中摇到技能对应点数也可以选择普通攻击,支持半自动和全自动模式,可以轻松解放双手。由于战斗是连续进行的,主角回血手段仅限于战斗后补充的那一部分,尽可能少的损血是关键。
战斗胜利之后可以进入商店,此时可以消耗关卡获得的金币对主角进行提升,金币数量非常有限,而属性相对较多,这就产生了资源分配策略。无尽模式可能会都养满;新手模式是有唯一解的,作为可以熟悉游戏的模式,难度也不大。所有养成都在局内进行,外围无养成内容。
🌃画面音乐:
美术是经典2D像素风,界面比较单一,能看出是个人作品。UI结构很简洁,重点突出,功能逻辑清晰,是很常见的单机独游设计。战斗表现力一般,对攻的效果很像素,基本意思表达比较准确。
✍🏻建议:
1-教学播放太快了,很多都是文本,理解成本较高,只能重复看,不如动画直接。
2-看了游戏内的教学还是不知道如何修改骰子点数,需要将操作介绍明确一些。
3-不清楚查看敌人技能的剩余次数有多少,界面上没有显示。
官方Rolt : 您的建议我们已经收到了! 新手教程将会在后续进行优化。 关于查看敌人技能次数剩余的问题,由于早期开发是适应PC版的,PC端只需将鼠标放在敌人技能上即可显示剩余次数。在制作手机端时欠缺考虑了,没有对这部分交互进行优化。将会在后续版本对此进行改良。 最后感谢您游玩本游戏!
官方Rolt : 技能图鉴的解锁方式就是升级至该技能等级即可解锁,默认解锁的都是技能的1级属性。 关于技能升级部分,需要在商店获取技能界面左侧选择想要升级的技能,然后在右侧选择相同的技能,当下方的按钮从替换改为升级时,即可对技能进行升级。您的操作只是将技能全部替换成同一个技能了,而不是进行升级强化。 怪物的数值成长是考虑到了技能升级的情况下,因此初始技能后期可能感到比较乏力。
竹
游戏时长 18 分钟
官方Rolt : 您的建议我们已经收到了,UI界面和交互在下版本会进行优化。 关于新手教程部分目前确实比较简陋,后期将会进行重制,会加入一些关于游戏机制的介绍,感谢您的反馈和建议。 目前游戏还处于早期开发Demo阶段,有些部分不是很完善还请您见谅。希望后续游戏更新后您能继续支持本游戏! 最后感谢您的游玩!
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