瑟瑟发抖的小菜鸡 骰子对决 的评价

因高专业度入选icon-wow
瑟瑟发抖的小菜鸡
瑟瑟发抖的小菜鸡
2024/1/27
玩过
评价历史
推荐
可玩性
游戏时长
游戏时长 23 分钟
设备
Redmi Note 12 Turbo
游戏核心玩法简单易懂,没有整一堆花里胡哨的专有名词提高上手门槛,好评。
核心玩法:双方丢骰子,根据骰子大小造成伤害,玩家胜利条件是自己存活的同时打空对手血量。
作者以这个核心玩法为基础,在丢骰子这块地皮上上打下了技能这个地基、新添了过关提供技能+属性买卖的商店这座大厦、增加修改骰子+查看技能这个装潢,增加了对战前的策略性、对战中的随机性和趣味性。
对于轻度玩家来说,个人感觉,你游可以简单看成是一个披着骰子皮的青春体验版游戏王,改骰子类似构筑卡牌流派,看技能类似提前了解对手卡组特性,丢骰子类似抽卡,骰子点数符合技能触发要求的点数类似神抽。(此看法纯主观,如有异议就是啊对对对)
游戏底子是可以的,不过游戏内容目前还不够丰富,期待作者在后续版本的更新。
以下为我个人在体验后发现的部分问题以及对游戏的后续优化建议。
存在的问题以及后续优化建议:
1.目前可供游玩的模式单一。
拿经典的植物大战僵尸来举例。
它的无尽模式不是一开始就给萌新玩家开放的,需要玩家体验了游戏的绝大部分内容、大致从前面各种关卡里理解了各种植物的基本用法后,才解锁无尽模式,让玩家利用各种植物组合构筑阵线挑战自我。
在你游里,玩家除了新手模式外唯一能玩的就只有无尽模式,新入坑的玩家可能技能都没熟悉、改点数等进阶内容也没能了解更多,就开始一头雾水的打随机性拉满的无尽开始挑战自我,玩起来不是一脸懵逼、瞎玩胡整就是被随机性折磨的欲仙欲死。
建议后续更新里,增加难度更低、随机性更弱、短时间内能提供更多正反馈、更方便玩家进入心流的普通模式,方便初步了解你游核心玩法的萌新玩家更进一步了解并熟悉你游的技能机制、点数改变等进阶内容。
2.游戏没有除战斗、商店外的事件节点用来放松过渡。
游戏全程就是不断进行打架进商店这一流程,重复性高的和流水线没啥区别。
可以新增一些非打架、非商店的事件节点用来过渡、润滑整个游戏流程,降低游戏体验的重复性。
3.游戏随机性过高。
骰子方面的随机性可以靠修改点数来降低,但是携带技能时的随机性没见到有降低的办法。
玩无尽模式时,初始带的技能全部随机。开局如果抽到的都是不方便用的技能,等于说在对战时比对手少了一大截输出,玩起来体验很吃瘪。
建议给玩家提供至少一个固定的自选技能位,方便玩家前期开局顺利。
除了自选技能位外,还可以新添数个禁用技能位,降低玩家抽到不想玩的技能的概率,提高玩家的游戏体验。
自选和ban位也算是肉鸽类游戏常见功能了,照着搬可以提高玩家的游戏体验下限。
4.场景变化。
时间变化好评。
场地不变差评。
玩家介绍里不是为了拯救世界而踏上旅途吗?怎么打败一个又一个强敌后还是在原场地踏步走啊,场地随着关卡推进而变化可以提高玩家带入感,一直原地踏步走有点出戏。( ‘-ωก̀ )
没灵感绘制新场地图,可以用ai跑像素图,千奇百怪也没关系,毕竟主人公是在拯救世界的道路上嘛。
可以给场景增加一些相关机制,不止从数值方面增加游戏的可玩性嘛。
5.技能相关。
触发技能时不能选择技能释放,只能根据技能先后顺序自动释放,玩家自己也无法手动调整携带的技能顺序。
这导致投出某个点数后,如果想放排序在后面的技能,还得把前面技能用光才行。这样一来玩家不仅技能用的不爽,也不方便规划、控制各技能使用次数。
6.怪物类型少。
怪物类型比较少,玩一会后容易感到腻味。
你游攻击动画表现不是很丰富(普攻、技能攻击都是对撞),先用ai跑一批像素怪物素材充实怪物种类没什么影响的,以后又不是不能手绘买素材慢慢换。
7.成就相关。
以下段落援引自夜神不说话大佬的动态,说明了成就对于一个游戏的重要性,侵删。
——————引用部分——————
之前《拯救大魔王2逆流》里那十几万字的支线剧情玩家触达率很低,
除了几十个小时以上的玩家愿意翻箱倒柜地到处找支线看以外,
游戏时长短的玩家甚至很难知道游戏里有这些内容藏着,
玩了燕云以后反过来看,未来我在《魔王3》其实就应该额外做一个【目录】的功能,
这个【目录】功能哪怕玩家不做都要摆在那儿,目的就是告诉玩家,
“这个游戏里你没找到的东西还有这么这么这么多”,
然后玩家每找到一个相关内容,从【目录】到【内容】就会扩充,
这样一来,才能够让“我完成的开发内容”和“玩家知道我做的内容”之间达成一个平衡。
而不是像我在过去的游戏开发里一样,
明明《逆流》这个游戏里有30多万字的主支线剧情,整整2个大模式,
但是对于浅层的玩家而言,他可能就觉得“这是个推箱子”(只玩了一两关解谜),又或者觉得“这游戏没啥内容啊”(只玩了一两个副本的探索)。
玩家不能从游戏的系统中看出游戏的体量,
这一定是游戏设计师(或者说系统策划)的问题。
(补充)这种目录系统就相当于一个和游戏流程绑定得更紧的“图鉴”功能,有了未解锁图鉴,玩家才能知道自己还有多少的内容没有在游戏中体验到,才能对整个游戏的体量有一个预期。
我在过去很长一段时间里完全不理解“一个游戏为啥要有图鉴和成就系统”,大家可以看到我过去的所有游戏都是不上成就的,当时的我认为游戏里有什么内容,就应该等玩家玩到以后再去发现,而不是提前预告给玩家一部分,让玩家按图索骥地去找,现在想来,确实是完完全全地走了歪路,设计理念走偏了。
玩家期望管理是一门非常重要的游戏设计课程。
——————引用部分——————
个人观点:
增加成就奖励,增加玩家肝成就的动力,还可以方便玩家点天赋。
8.角色。
玩家默认操作的角色没什么能彰显其独特性的地方,重点全在随机抽到的技能这个本体而非角色这个套皮。
作者可以在后续的更新里从角色这一点上扩展游戏玩法、提高游戏基础体验、丰富游戏内容、增加游戏可玩性。
举个例子:
不同角色固定带一个不同的强力技能,技能更新时可以围绕这些不同的技能去设计。
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