星之子

星之子

先行服
先行服
8.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.51016个评价
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长评39 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩213 画面优秀147 物超所值31 轻松护肝30 福利丰富14 UI美观12 剧情跌宕9 音效动听9 平衡性佳8 运行稳定性96 玩法设计82 画面视觉27 操作体验21 游戏平衡15 资源获取14 日常肝度13
经典烤肉
游戏时长 3.0 小时
体验了一段时间,给点反馈吧,好话就不说了,只说一些问题。
首先说一个比较关键问题:如果这个游戏主打“休闲竞技”,那么就有2个比较严重的缺陷:1、数值系统存在缺陷,数值成长不够扁平,导致等级稍微提升之后就会形成全面数值碾压,使“竞技性"被破坏殆尽;2、战斗系统本身的“策略性”还比较少,即便双方等级数值接近时,并不能简单的通过布阵、使用技能卡来实时“多变”、“有效”的战术来左右战局。一般策略也就只有存费、洗牌、秒杀的简单思路。无法暴露弱点,抓住弱点,打击弱点,也就无法形成奇妙的策略,进而无法展现出精彩的战局。
接下来说一些细节上的小问题。
匹配什么的就不多说了,相信一定能优化好。但是对新人玩家不做npc填充不得不说是一种失误。理由很简单,在各种原因下萌新并不一定能匹配到适合自己认知力、技术力的对手,没有系统预设的陪练伴随他们成长,道路必然是布满荆棘的。
被人虐菜战败后,不能获得任何报酬。这是一个需要通过战斗来获得经验的游戏。而没有经验的角色卡即使已经全技能满(氪金),也是废纸一张。这就决定了角色卡获得经验的必要性。然而练角色必须带着他从1级开始在对战中被对方蹂躏,并且战败是没有经验的。于是结论就很明显了……
接下来一个细节问题是,角色等级带来的数值成长远远远远远大于角色+1带来的成长,升一级所有数值成长几十点,低级时的成长幅度接近全属性各+10%左右(可能和A、B、C评价档次有关),综合实力提升35%左右(综合战力=生存能力x输出能力)。但吃一个同名角色技能+1,绝大多数技能只能提升技能中一部分效果的5%,即只提高了综合实力的5%不到。只有一小部分技能提升幅度能够达到30%-50%。从技能升级角度看,数值相当扁平,而从角色升级属性成长和塔罗牌来看,成长又非常迅猛。
最后是使用金币进行酒馆抽卡的问题。金币抽卡是玩家的主动行为,玩家可以选择抽或不抽,但同时又是获得角色的主要且目前唯一手段。而酒馆出货与天梯排名有关。这就导致一个不利循环:玩家觉得排名低抽卡亏,但不抽又不可能提升排名,就不得不要么吃屎,要么不玩。而某些游戏之所以可以做成天梯排名决定获得卡的内容,是因为那些游戏里获得卡是免费的的,只需要战斗胜利,不需要玩家主动支付资源就能无偿获得高排名的奖励。
先说这些吧。希望游戏越改越好,能够做成一款出色的休闲竞技游戏。
白也 : 从1级开始就挨虐……我放弃了
虾蛄
游戏时长 2.5 小时
官方可啦 : 感谢评测和建议呀。我们也会持续关注玩家的体验和优化
NANDA
游戏时长 5.6 小时
看了一下热评,发现收益貌似的确改版前的比较好。但改版之后也有他的好处,起码三个箱子打满之后也没事做了。每天就挂机几小时,上线十几分钟。
箱子位置感觉还是太少了,才三个。而且目前箱子打的基本都是三小时那种木箱,里面的东西也太寒碜了点。。
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今天刚好打到第三级天梯,想说的是天梯遇到的其实都只是电脑在操控吧,不是实时对战。当然也考虑到人数问题,不容易匹配到。再往上的天梯就还不了解了
接着最大的感觉其实这个是养成类回合对战游戏,等级升高,命牌带齐就行。至于说到策略,只是沾点边而已。通俗的说就是套路太少了,这也是最不满的地方。星之子(就是你能操控的角色)到目前为止就那几个技能,能发展的套路或者技能打法就那么一两种。这方面以后如果能发展一下就更好了。
例如像分几种职业,每种职业各有不同的天赋树供玩家选择之类的。像我自己玩游戏最喜欢的就是能选择,而不是按照游戏给你的固定方向一直玩。特别是策略型游戏
人物志目前有几个人只要一点就会错误让你重新登录,希望能尽快修复一下。
人物志里面的人物剧情,当我仔细看完几个人之后,后面都开始不耐烦了。就是一直点点点,然后进入战斗。这方面其实也可以稍微优化一下,特别是剧情显示,实在太小气了。就那么几段话还要一直点,还不如把人物简介小故事像卡牌游戏那样,直接放进角色浏览里面。然后人物志就变成直接进副本那样。简单明了快捷。
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终于升了好几级,再来说说目前最大的感受。就是卡片分解那部分实在太不人性化了
当你要分解几十张卡的时候,要一张一张的去点才能看到什么属性。有时候还要回头把不想分解的卡片取消,这样太浪费时间。
希望能把整个卡牌的界面改的大气一点,然后卡牌属性直接列出来,不需要玩家一张张的点才知道属性。
接着希望能增加一个筛选主属性卡牌的功能,例如右上我只想要主属性为攻击的卡牌,不论什么种类。但现在还是要一个个的点着去看,这些小细节实在很影响游戏体验
再说到人物志的部分,有挺多人物都是没做好,一点就是错误。有些就是打到英雄难度了,会出现整个画面天旋地转的BUG。没做好的希望增加多一个标识给玩家看到。打完全部难度的人物也多一个标识,因为有时人太多,你打过了也不记得
elynhuang四周年限定 : 建议不错呢,期待游戏优化哦。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
鱼小虾
游戏时长 2.5 小时
新版本升级之后战斗节奏貌似快了点点……
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目前匹配机制不够平衡,可能是因为人少?打了10局,1胜9败,只杀了8个人,赢的那局对面加英雄只上了4个。
架构上看,基础是放开那种传统回合制卡牌,每名角色自动攻击和按照回合数释放自己的怒气技能。同时玩家可以在主角存活时消耗类似炉石的魔力值释放自己卡组中的6张技能卡牌。看似具备操控性和策略性,其实战斗中数值碾压的部分相当明显。且回合制与技能槽的组合并没有给人实时的感觉。
先抛开数值,看上去英雄的搭配、队形的站位、技能的释放都对战局有影响,策略要素足够丰富吧。但实际战斗的体验却不是很好,对战双方依照九宫格站位的顺序出手(上前——下后),节奏拖沓,而且不能投降。
成长这块既有简单的角色升级,也有类似阴阳师、魔灵召唤的符文套装收集和升级。同时抽到相同的角色,系统会自动吃掉增加技能。我其实觉得,作为一个强PVP定位的游戏,2条成长线都算多了,还加了个星卡。
美术可圈可点,但音乐音效太单薄。
仔细想想的话,其实和《七骑士》这类韩式回合制卡牌差不多啦,无非是技能释放机制的变动。
从目前的体验来看,减法不彻底,加法不体贴,整个游戏的核心玩法还不如阴阳师的一个结界突破玩法,略悲剧。高不成低不就啊...
哦,对了,说两个减法内核的强对战游戏吧。
《真理之拳》和《炒鸡英雄》,一个是九宫格(和星之力同样的战斗规则)+炉石(纯炉石的卡牌召唤机制),一个是回合制RPG。个人感觉体验都要比现在的星之力好...
官方叶斌 : 不好意思发得码太少,大家都很坚持在肝。我们正在增发更多激活码。
奶爸高三元
游戏时长 104 分钟
官方刘鹏 : 感谢反馈! 对于高等级的玩家可以使用单个主角1v5的这种情况,是目前匹配系统设计还存在一些瑕疵,我们会做进一步调整。 之所以会是现在这种情况,是因为星之子原先是一款注重故事内容的pve游戏,但我们在做的过程当中,发现我们大家还是喜欢玩竞技类游戏, 所以改成啦现在的竞技、偏策略的游戏。 但角色的成长数据是在以往pve设计上修正的,所以玩起来,与其它竞技相比较,感受上还是有区别的。 角色成长数值这块, 我们后面会重新设计,使游戏更具竞技性。 对于想重练新伙伴,经验药水不够用的情况,可以多在群里与玩家互动,多多反馈测试问题,然后@大严,我们会不定时的发放福利的哦😄 等后面道具商店系统开放时,相信一切都不是问题啦。 对于您提到的全挂输出星卡自动打一天,晚上回家慢慢手动收菜这一玩法,我们也曾考虑过, 这种在pve挂机游戏上应用的比较多,但竞技类游戏更佳主动玩家实时在线PK,即便是有这种挂制, 所获的的成长也是比较少的,因为多啦的话,就会出现和天天在线努力上分的玩家实力在同一梯度。这样也是不公平的,不是嘛! 我们其实原来还有个好玩的云舟系统。。。 可惜被🔪啦 后面我们会根据玩家反馈,会逐步调整的,使游戏更佳好玩,欢迎继续反馈,多于我们交流!