经典烤肉对 星之子 的评价
体验了一段时间,给点反馈吧,好话就不说了,只说一些问题。
首先说一个比较关键问题:如果这个游戏主打“休闲竞技”,那么就有2个比较严重的缺陷:1、数值系统存在缺陷,数值成长不够扁平,导致等级稍微提升之后就会形成全面数值碾压,使“竞技性"被破坏殆尽;2、战斗系统本身的“策略性”还比较少,即便双方等级数值接近时,并不能简单的通过布阵、使用技能卡来实时“多变”、“有效”的战术来左右战局。一般策略也就只有存费、洗牌、秒杀的简单思路。无法暴露弱点,抓住弱点,打击弱点,也就无法形成奇妙的策略,进而无法展现出精彩的战局。
接下来说一些细节上的小问题。
匹配什么的就不多说了,相信一定能优化好。但是对新人玩家不做npc填充不得不说是一种失误。理由很简单,在各种原因下萌新并不一定能匹配到适合自己认知力、技术力的对手,没有系统预设的陪练伴随他们成长,道路必然是布满荆棘的。
被人虐菜战败后,不能获得任何报酬。这是一个需要通过战斗来获得经验的游戏。而没有经验的角色卡即使已经全技能满(氪金),也是废纸一张。这就决定了角色卡获得经验的必要性。然而练角色必须带着他从1级开始在对战中被对方蹂躏,并且战败是没有经验的。于是结论就很明显了……
接下来一个细节问题是,角色等级带来的数值成长远远远远远大于角色+1带来的成长,升一级所有数值成长几十点,低级时的成长幅度接近全属性各+10%左右(可能和A、B、C评价档次有关),综合实力提升35%左右(综合战力=生存能力x输出能力)。但吃一个同名角色技能+1,绝大多数技能只能提升技能中一部分效果的5%,即只提高了综合实力的5%不到。只有一小部分技能提升幅度能够达到30%-50%。从技能升级角度看,数值相当扁平,而从角色升级属性成长和塔罗牌来看,成长又非常迅猛。
最后是使用金币进行酒馆抽卡的问题。金币抽卡是玩家的主动行为,玩家可以选择抽或不抽,但同时又是获得角色的主要且目前唯一手段。而酒馆出货与天梯排名有关。这就导致一个不利循环:玩家觉得排名低抽卡亏,但不抽又不可能提升排名,就不得不要么吃屎,要么不玩。而某些游戏之所以可以做成天梯排名决定获得卡的内容,是因为那些游戏里获得卡是免费的的,只需要战斗胜利,不需要玩家主动支付资源就能无偿获得高排名的奖励。
先说这些吧。希望游戏越改越好,能够做成一款出色的休闲竞技游戏。
首先说一个比较关键问题:如果这个游戏主打“休闲竞技”,那么就有2个比较严重的缺陷:1、数值系统存在缺陷,数值成长不够扁平,导致等级稍微提升之后就会形成全面数值碾压,使“竞技性"被破坏殆尽;2、战斗系统本身的“策略性”还比较少,即便双方等级数值接近时,并不能简单的通过布阵、使用技能卡来实时“多变”、“有效”的战术来左右战局。一般策略也就只有存费、洗牌、秒杀的简单思路。无法暴露弱点,抓住弱点,打击弱点,也就无法形成奇妙的策略,进而无法展现出精彩的战局。
接下来说一些细节上的小问题。
匹配什么的就不多说了,相信一定能优化好。但是对新人玩家不做npc填充不得不说是一种失误。理由很简单,在各种原因下萌新并不一定能匹配到适合自己认知力、技术力的对手,没有系统预设的陪练伴随他们成长,道路必然是布满荆棘的。
被人虐菜战败后,不能获得任何报酬。这是一个需要通过战斗来获得经验的游戏。而没有经验的角色卡即使已经全技能满(氪金),也是废纸一张。这就决定了角色卡获得经验的必要性。然而练角色必须带着他从1级开始在对战中被对方蹂躏,并且战败是没有经验的。于是结论就很明显了……
接下来一个细节问题是,角色等级带来的数值成长远远远远远大于角色+1带来的成长,升一级所有数值成长几十点,低级时的成长幅度接近全属性各+10%左右(可能和A、B、C评价档次有关),综合实力提升35%左右(综合战力=生存能力x输出能力)。但吃一个同名角色技能+1,绝大多数技能只能提升技能中一部分效果的5%,即只提高了综合实力的5%不到。只有一小部分技能提升幅度能够达到30%-50%。从技能升级角度看,数值相当扁平,而从角色升级属性成长和塔罗牌来看,成长又非常迅猛。
最后是使用金币进行酒馆抽卡的问题。金币抽卡是玩家的主动行为,玩家可以选择抽或不抽,但同时又是获得角色的主要且目前唯一手段。而酒馆出货与天梯排名有关。这就导致一个不利循环:玩家觉得排名低抽卡亏,但不抽又不可能提升排名,就不得不要么吃屎,要么不玩。而某些游戏之所以可以做成天梯排名决定获得卡的内容,是因为那些游戏里获得卡是免费的的,只需要战斗胜利,不需要玩家主动支付资源就能无偿获得高排名的奖励。
先说这些吧。希望游戏越改越好,能够做成一款出色的休闲竞技游戏。
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