祖宗模拟器:传承

祖宗模拟器:传承

官方入驻
9.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
9.148329个评价
嘴替发言6 带图384 长评64 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1.6 万轻松护肝370 画面优秀355 物超所值136 音效动听109 设定独特52 剧情跌宕43 广告频率1794 玩法设计1081 运行稳定性161 画面视觉137 资源获取84 日常肝度78 操作体验54 音效音乐33
十一
游戏时长 5.8 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
游戏是昨天晚上开始玩的,到今天已经有五个小时了,坚持我玩下去的理由是我想看游戏还能出什么新的选择,以及增加家族的威望度
关于财产置地:能选择铜钱买的就铜钱买,元宝谨慎用。注意看折扣,选择便宜入产量大的。只要你的产量跟得上你的消耗,就没问题。前期对于名士结交上的选择,可以不用选择花钱多的,因为后期完全可以换掉。
关于婚姻配偶:选择文武才华比较高的,在我心目中是文武值>天资>体魄>见识。好感度70,80的基本都能成,小于30的不会成,中间值你多点几次就成了,我看广告次数不是很多,一般都是从联姻家族里选择,不从婚姻系统中选择。在我看来联姻的选择度和成功率都要大一些。媒婆有的会退你一半,有的不会退,选到天资高的对象再选媒婆。
关于科举考试:一般你文武值上个130以上都有机会入榜,入榜后你将获得官职,每过一年都有机会升官,按照品阶一阶一阶往上走。可以看我的图三,她的品阶之所以高是因为她一开始科举考试中的是榜眼。我个人选择会在民士结交里增加文武值,武值增的比较多。
传承系统:这个传承可以无伤传承,也会失去一半的财富,不固定。传承后你会发现你之前的子嗣都消失了,只剩下你自己和老一辈。这个我玩了有三四代吧,大概到一百岁就会有一个传承,在我估计是到后面子嗣几乎没有了。因为在玩的过程中,发现这个年龄悬殊很大的话,就生不出来子嗣。比如你80岁丧偶再续弦,你就没有子嗣诞生。果然小孩还是年轻才能生出来啊。能活岁数大,这个完全看你体魄值,所以体魄值也很重要。
宝物设置:前期开自动赠送,很方便。到后面宝物过剩的时候你就要选择拾取了,拾取红色的。多看几次后你就记得顺序了,这个玩这些类型游戏多的人应该看颜色直接能分辨。后面选择红色佩戴,没有红色选择黄色紫色,把加二加四的直接丢弃。这个你需要点开成员的头像来看,我也是玩到后面才注意这个,纯靠探索。
声望值介绍:你每增加一个官员和入选舞林大会,都会给你增加声望。这两个选择声望值增的快一些,而后你会有更多的选择和名门望族联姻。我联姻的都是增加文武和体魄的,这个你选优摒差,名门越大你在里面可以选择的姻亲就更厉害。好处是不用生孩子,我孙媳妇也能给我干成武状元了。
剩下我想不出还有啥了,元宝目前我还没探索出用到哪里效益会更高,感觉用到宗族探亲系统给的宝物多,用于宴席增加的值很少……反正我的元宝不会用于购买田地,后期田地是真的够了,钱越余越多花不出去,铜钱基本上没啥用。
游戏总体可玩度很高,也很有意思,我比较喜欢在婚姻系统中找长相相配的伴侣哈哈。刚开始觉得天资没用,后来天资生下个异相顿时觉得每个加点都很重要。建议是可以在科举选择那里一键勾选,一个一个点实在是太累了。然后可以使得里面每个人物触发个性场景更多一些,其余选择系统也可以丰富一些。
TapTap
TapTap
TapTap
雾雨滞涩 : 这样有意思的单机游戏不多了,好玩,希望后期能更新更多内容。
mugen狂绅士
游戏时长 79 分钟
测试阶段这个水平还可以吧,只能说有待完善,目前可玩内容太少,但也值得期待一下。
画面:画风不错,乍一看还是很吸引人,立绘随着年龄成长这个设计也很不错。但是有几个问题,首先立绘太少,刚三代人就出现立绘重复,玩多了审美疲劳,需要多加点素材。其次31岁这个节点给人画的太老了,看着像60岁的,中年画风应该年轻一些,一个30岁女青壮年立绘到31岁突然变成老太太,emmm😰。
音乐:没啥说的,就一个bgm,虽然还挺好听,但听多了也腻了,多加几个bgm呗。
游戏性:大体逻辑没问题,这种一代一代周而复始的进行各种活动为了装大家族。但是细节要加的就非常多了。
1.赶上赶海点光获取道具意义不明,多点这几个光也没有乐趣,增加了无效操作,要么丰富一下小游戏内容,要么直接省略这一步,选好人点出发直接自动获取道具。
2..官职这个东西不知道干什么的,我这个角色50多岁还没有,可以考虑设计一个工作日常活动,你当什么官就有什么对应的工作,可以展开很多内容。现在游戏里这么多人没探索就只能挂机,一年啥也没干,虚度光阴。
3.人物的这些数值有什么用。整个游戏一代一代都在培养人物的各种数值,但是没看出来什么具体作用。有种为了增加数值而增加数值的感觉。游戏开头似乎说了有武举科举,子女30多岁立绘都成老头老太太了也没遇到。建议增加点事件奇遇什么的,有数值可过,让这些数值有用武之地。善举也是,500块加1点数值感觉很亏又没什么意思,不如加个善恶值,整点影响人物发展的事件之类的。
总而言之就是内容太少,立绘少音乐少游戏性少。丰富内容很关键。比如现在每个人有六个阶段的立绘,但是并没有六个阶段的事件,婴儿变成幼儿的时候可以增加一些事件,幼儿变少年,然后成年中年老年。每个阶段弄点不同的事件。或者再加点路线选择,安排子女发展方向之类的。友邻安排点互动,别只是加数值扣钱之类的。分家之后家族之间多点互动等等。让游戏丰富起来,目前游戏这种状态顶多玩几个小时就腻了,只有框架内容少得可怜。多加点内容吧。
子申 : 还行
冷萧逸
玩过
推荐:可玩性
界面设计
游戏的界面简洁明了,易于操作。各种功能按钮布局合理,方便玩家快速上手。色彩搭配柔和,给人一种温馨的感觉,符合家族题材的氛围。
玩法设计
游戏的核心玩法是通过模拟经营来实现家族的繁荣。玩家需要管理家族成员的职业、健康、教育等方面,以及处理家族事务,如建设房屋、种植农作物等。玩法丰富多样,玩家可以自由选择发展路径,提升家族的声望和财富。
故事情节
游戏没有固定的故事情节,但通过各种随机事件和家族成员之间的互动,为玩家构建了一个丰富多彩的虚拟世界。玩家在经营家族的过程中,可以感受到家族成员之间的情感纠葛,体验到家族的喜怒哀乐。
游戏特色
多样化的家族成员
游戏中的家族成员各具特色,他们有不同的性格、爱好和能力。玩家可以根据家族成员的特点,为他们选择合适的职业和发展道路,从而实现家族的繁荣。
丰富的事件系统
游戏中有各种随机事件,如天气变化、疾病流行、市场波动等,这些事件会影响家族的发展。玩家需要根据实际情况做出决策,以应对这些挑战。
家族技能树
游戏中设有家族技能树,玩家可以通过完成任务和积累经验,解锁各种家族技能。这些技能可以提升家族成员的能力,帮助家族更好地发展。
游戏优缺点
优点
高度自由:玩家可以自由选择家族的发展方向,体验不同的家族兴衰历程。
丰富的内容:游戏中有各种职业、事件和技能,提供了丰富的游戏体验。
良好的平衡性:游戏在难度和乐趣之间取得了良好的平衡,让玩家感到挑战和成就感。
缺点
缺乏深度:虽然游戏内容丰富,但在某些方面(如家族成员的交互)还有待加强。
重复性较高:长时间游玩后,可能会感到玩法有些单调。
技术问题:在某些情况下,可能会遇到一些小的bug或者卡顿问题。
总结
总的来说,《祖宗模拟器传承》是一款优秀的模拟经营类游戏,它为玩家提供了一个丰富多样的虚拟世界,让玩家能够亲身体验家族的兴衰历程。尽管存在一些小问题,但整体而言,它的优点远远超过了缺点。如果你喜欢模拟经营类游戏,那么这款游戏绝对不容错过。
a : NB
南冥
游戏时长 6.2 小时
不推荐:可玩性/ 画面音乐
本体三星吧,扣一星因为实在有点失望,目前评分也比较虚高。
从一代摸过来的,二代可以很明显发现制作组努力增加了许多东西,但是思路比较割裂:这个游戏究竟是想让玩家愉快的孟德尔式刷刷刷,还是想要模拟一个家族筚路蓝缕的艰难成长?一个好的模拟游戏应该尽力取得二者间的平衡,本作很难说做好了任何一个方面,两边都想做但是两边都不讨好。
一代的优点当然基本上保留了,这也是作品的核心玩法嘛,所以夸的部分就不赘述了,说说我真的忍不了的缺点。
1.立绘的加入当然是好的,但是绝对是一个只能起到锦上添花作用的东西,可能有些玩家会喜欢类似二游的那种可以舔的立绘吧,但是应该没人想要你那个脸盲的傻傻分不清楚的立绘。在大量报表流程没有优化好的前提下,投入资源做立绘,意义不明。
2.祭祖,第一次还是觉得蛮不错的,很有史诗感和代入感,但是,每次都要让我点点点全看一遍?如果想让玩家有代入感,建议就好好做,每个流程搞些贡品准备之类的阶段,正经弄点史诗感出来。或者干脆就允许玩家一键快速点完。
3.数值养成,本作或者说这类游戏的核心,比起一代有一定变化,也是最让我痛苦的点。一个天资武学加成的人,因为抓周或者其他偶然类数值加成导致文学值大于武学,你不允许我让他从小练武,emmm,虽然说整体损失的数值不多,到了十八岁之后还可以用打铁补回来,但是就很难受,难受次数多了就想弃了。况且,练武还可以用宝库资源补正回来,文化课那一头干脆就没法补,这个情况就更让人难受。不确定制作组是不是想模拟那种“子孙并不能百分比按照你的意志成长”的感觉,但是于游戏性是相当毁灭性的打击,强烈建议修改。
4.人脉,很好的想法,但是是不是太粗糙了,我只需要前期刷好了红色加五后面就点点点就完事,那这样的话,有必要让npc数量那么多么,缩减规模保持数值加成不变完全可行。
5.奇遇,奇遇的代价是体魄,但是你不能选择谁不参加奇遇,对我这种玩家来说不太友好,每轮点一下柏青哥一样的小机器,快感在哪里?
6.赶山赶海,奇遇如果说尚且是有代价的话,赶山赶海已经完全变成了一个重复劳动,后面没有抽签加成直接懒得点了,一个不投入资源的系统结果就是强迫玩家像苦工一样必须去做,但没有任何成就感。建议改成派遣族人参与,同时辅以需要决策的弹出式事件。
7.ui,另一大值的吐槽的界面,真的要大吐特吐。一个数值报表类游戏,ui允许玩家做的筛选项太单薄了。尤其本身这代做了继承损失这个机制(个人觉得这个机制非常好),玩家一定是倾向有选择性的对族人进行培养的,结果按支来筛选完全做不到。行,那我从优秀的孙辈反向倒查呢?不好意思也做不到。后期一堆曾孙玄孙想理清脉络重点培养几乎是不可能的,那你这个继承损失的机制就又变成了某种意义上的另一种柏青哥,没意思。
另外,全选,全选,全选,重要的事情说三遍,一次性让十几个人参加科举真的能把人点死啊😭。
8.说媒,说媒需要读条一代的评论我就吐槽过了,这代还没改,我也不知道这个读条是为了个啥。其实说媒也是一个可以扩展的系统对吧,选择聘礼挑选媒人安排大婚啥的,你说不想做复杂不需要那么强的代入感,可以没问题,那把那个破读条给删了,就让玩家享受点点点的快乐,行不行?
9.家族关系、善举以及不得不谈的经济系统,没啥好说的,花费钱币资源买数值,中规中矩,比赶山赶海这种没消耗的系统好点有限,但是联系一下这个改了但是改的没那么成功的经济系统,就又变得有点索然无味了,前期钱币还是比较吃紧的,有那么一点点运营的感觉,大概三四代积累之后,这种一个回合二三十银的消耗基本也就无脑点点点了,基本沦为另一个赶山赶海系统。
多说一句,经济系统要做好其实很难,付出-决策-收获,如此循环俗称种田嘛,本作通过控制资产价格已经完成了一部分目标。
😥先吐槽这些吧,真的希望制作组能越来越好,争取再整部更有意思的作品出来。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
鱼让我看望海 : 啥也没有就是一直点点点,看似给你选项,实则唯一有用的就是“下一年”