南冥对 祖宗模拟器:传承 的评价
本体三星吧,扣一星因为实在有点失望,目前评分也比较虚高。
从一代摸过来的,二代可以很明显发现制作组努力增加了许多东西,但是思路比较割裂:这个游戏究竟是想让玩家愉快的孟德尔式刷刷刷,还是想要模拟一个家族筚路蓝缕的艰难成长?一个好的模拟游戏应该尽力取得二者间的平衡,本作很难说做好了任何一个方面,两边都想做但是两边都不讨好。
一代的优点当然基本上保留了,这也是作品的核心玩法嘛,所以夸的部分就不赘述了,说说我真的忍不了的缺点。
1.立绘的加入当然是好的,但是绝对是一个只能起到锦上添花作用的东西,可能有些玩家会喜欢类似二游的那种可以舔的立绘吧,但是应该没人想要你那个脸盲的傻傻分不清楚的立绘。在大量报表流程没有优化好的前提下,投入资源做立绘,意义不明。
2.祭祖,第一次还是觉得蛮不错的,很有史诗感和代入感,但是,每次都要让我点点点全看一遍?如果想让玩家有代入感,建议就好好做,每个流程搞些贡品准备之类的阶段,正经弄点史诗感出来。或者干脆就允许玩家一键快速点完。
3.数值养成,本作或者说这类游戏的核心,比起一代有一定变化,也是最让我痛苦的点。一个天资武学加成的人,因为抓周或者其他偶然类数值加成导致文学值大于武学,你不允许我让他从小练武,emmm,虽然说整体损失的数值不多,到了十八岁之后还可以用打铁补回来,但是就很难受,难受次数多了就想弃了。况且,练武还可以用宝库资源补正回来,文化课那一头干脆就没法补,这个情况就更让人难受。不确定制作组是不是想模拟那种“子孙并不能百分比按照你的意志成长”的感觉,但是于游戏性是相当毁灭性的打击,强烈建议修改。
4.人脉,很好的想法,但是是不是太粗糙了,我只需要前期刷好了红色加五后面就点点点就完事,那这样的话,有必要让npc数量那么多么,缩减规模保持数值加成不变完全可行。
5.奇遇,奇遇的代价是体魄,但是你不能选择谁不参加奇遇,对我这种玩家来说不太友好,每轮点一下柏青哥一样的小机器,快感在哪里?
6.赶山赶海,奇遇如果说尚且是有代价的话,赶山赶海已经完全变成了一个重复劳动,后面没有抽签加成直接懒得点了,一个不投入资源的系统结果就是强迫玩家像苦工一样必须去做,但没有任何成就感。建议改成派遣族人参与,同时辅以需要决策的弹出式事件。
7.ui,另一大值的吐槽的界面,真的要大吐特吐。一个数值报表类游戏,ui允许玩家做的筛选项太单薄了。尤其本身这代做了继承损失这个机制(个人觉得这个机制非常好),玩家一定是倾向有选择性的对族人进行培养的,结果按支来筛选完全做不到。行,那我从优秀的孙辈反向倒查呢?不好意思也做不到。后期一堆曾孙玄孙想理清脉络重点培养几乎是不可能的,那你这个继承损失的机制就又变成了某种意义上的另一种柏青哥,没意思。
另外,全选,全选,全选,重要的事情说三遍,一次性让十几个人参加科举真的能把人点死啊😭。
8.说媒,说媒需要读条一代的评论我就吐槽过了,这代还没改,我也不知道这个读条是为了个啥。其实说媒也是一个可以扩展的系统对吧,选择聘礼挑选媒人安排大婚啥的,你说不想做复杂不需要那么强的代入感,可以没问题,那把那个破读条给删了,就让玩家享受点点点的快乐,行不行?
9.家族关系、善举以及不得不谈的经济系统,没啥好说的,花费钱币资源买数值,中规中矩,比赶山赶海这种没消耗的系统好点有限,但是联系一下这个改了但是改的没那么成功的经济系统,就又变得有点索然无味了,前期钱币还是比较吃紧的,有那么一点点运营的感觉,大概三四代积累之后,这种一个回合二三十银的消耗基本也就无脑点点点了,基本沦为另一个赶山赶海系统。
多说一句,经济系统要做好其实很难,付出-决策-收获,如此循环俗称种田嘛,本作通过控制资产价格已经完成了一部分目标。
😥先吐槽这些吧,真的希望制作组能越来越好,争取再整部更有意思的作品出来。
从一代摸过来的,二代可以很明显发现制作组努力增加了许多东西,但是思路比较割裂:这个游戏究竟是想让玩家愉快的孟德尔式刷刷刷,还是想要模拟一个家族筚路蓝缕的艰难成长?一个好的模拟游戏应该尽力取得二者间的平衡,本作很难说做好了任何一个方面,两边都想做但是两边都不讨好。
一代的优点当然基本上保留了,这也是作品的核心玩法嘛,所以夸的部分就不赘述了,说说我真的忍不了的缺点。
1.立绘的加入当然是好的,但是绝对是一个只能起到锦上添花作用的东西,可能有些玩家会喜欢类似二游的那种可以舔的立绘吧,但是应该没人想要你那个脸盲的傻傻分不清楚的立绘。在大量报表流程没有优化好的前提下,投入资源做立绘,意义不明。
2.祭祖,第一次还是觉得蛮不错的,很有史诗感和代入感,但是,每次都要让我点点点全看一遍?如果想让玩家有代入感,建议就好好做,每个流程搞些贡品准备之类的阶段,正经弄点史诗感出来。或者干脆就允许玩家一键快速点完。
3.数值养成,本作或者说这类游戏的核心,比起一代有一定变化,也是最让我痛苦的点。一个天资武学加成的人,因为抓周或者其他偶然类数值加成导致文学值大于武学,你不允许我让他从小练武,emmm,虽然说整体损失的数值不多,到了十八岁之后还可以用打铁补回来,但是就很难受,难受次数多了就想弃了。况且,练武还可以用宝库资源补正回来,文化课那一头干脆就没法补,这个情况就更让人难受。不确定制作组是不是想模拟那种“子孙并不能百分比按照你的意志成长”的感觉,但是于游戏性是相当毁灭性的打击,强烈建议修改。
4.人脉,很好的想法,但是是不是太粗糙了,我只需要前期刷好了红色加五后面就点点点就完事,那这样的话,有必要让npc数量那么多么,缩减规模保持数值加成不变完全可行。
5.奇遇,奇遇的代价是体魄,但是你不能选择谁不参加奇遇,对我这种玩家来说不太友好,每轮点一下柏青哥一样的小机器,快感在哪里?
6.赶山赶海,奇遇如果说尚且是有代价的话,赶山赶海已经完全变成了一个重复劳动,后面没有抽签加成直接懒得点了,一个不投入资源的系统结果就是强迫玩家像苦工一样必须去做,但没有任何成就感。建议改成派遣族人参与,同时辅以需要决策的弹出式事件。
7.ui,另一大值的吐槽的界面,真的要大吐特吐。一个数值报表类游戏,ui允许玩家做的筛选项太单薄了。尤其本身这代做了继承损失这个机制(个人觉得这个机制非常好),玩家一定是倾向有选择性的对族人进行培养的,结果按支来筛选完全做不到。行,那我从优秀的孙辈反向倒查呢?不好意思也做不到。后期一堆曾孙玄孙想理清脉络重点培养几乎是不可能的,那你这个继承损失的机制就又变成了某种意义上的另一种柏青哥,没意思。
另外,全选,全选,全选,重要的事情说三遍,一次性让十几个人参加科举真的能把人点死啊😭。
8.说媒,说媒需要读条一代的评论我就吐槽过了,这代还没改,我也不知道这个读条是为了个啥。其实说媒也是一个可以扩展的系统对吧,选择聘礼挑选媒人安排大婚啥的,你说不想做复杂不需要那么强的代入感,可以没问题,那把那个破读条给删了,就让玩家享受点点点的快乐,行不行?
9.家族关系、善举以及不得不谈的经济系统,没啥好说的,花费钱币资源买数值,中规中矩,比赶山赶海这种没消耗的系统好点有限,但是联系一下这个改了但是改的没那么成功的经济系统,就又变得有点索然无味了,前期钱币还是比较吃紧的,有那么一点点运营的感觉,大概三四代积累之后,这种一个回合二三十银的消耗基本也就无脑点点点了,基本沦为另一个赶山赶海系统。
多说一句,经济系统要做好其实很难,付出-决策-收获,如此循环俗称种田嘛,本作通过控制资产价格已经完成了一部分目标。
😥先吐槽这些吧,真的希望制作组能越来越好,争取再整部更有意思的作品出来。