楔形筷子 三角洲行动 的评价

楔形筷子
修改于
2025/2/15
玩过
评价历史
推荐
画面音乐
不推荐
可玩性运营服务
游戏时长
游戏时长 643 小时
设备
Vivo IQOO Z9 Turbo
先叠甲:战斗爽类玩家,640多个小时,加 S1、S2赛季双模式最高段位,加手机端长期体验。
想给一些新人通过看看我自己体验后对制作组提供一些意见和建议来衡量自己入坑后可能的游戏体验,因整理资料需要会长期更新。
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先直接说优点:
画面还可以,在手游fps属上乘品质。
音乐很不错,大厅等候背景音乐、破壁者行动的《In the Summer》、铁穹行动的《Play with fire》都非常好听。
枪械手感、打击效果很好,这也是我坚持玩的原因,希望后面能完善更多的枪械检视动画。
(待补充)
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在吐槽问题之前我得说一句:
竞技向玩家快跑,或者别碰烽火,这模式现在已经完全是给主播引流宣传和桂构玩的了,普通玩家只是它们游戏体验的一部分。
我也是玩到人生第1款给制作组打工的游戏了,但对比另外的摸金手游,战斗爽这一块还真就仅此一家玩的舒服了, 球球制作组快把听人劝的人设捡起来吧。
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2025.2.15
新增5项:
热成像不显示问题:
在烽火经常发生,主要出现在热瞄全息上,直接导致开镜全蓝啥都看不到。
暗改削减进攻问题:
扳机延迟大幅提高,奔跑后抬枪速度大幅提高。相信不止我一个明显感觉到当前赛季举枪有很大的僵持,这么搞就没意思了,和隔壁有什么区别,逼着当老鼠和芝加哥。
匹配机制再度幽默升级:
现在完全是sbmm+elo匹配机制了,懒得吐槽了,真的是为了日活量不择手段了。
当前爆率(基于匹配机制)使地图失去乐趣:
物资点过度集中到热点区域的设计,加上爆率暗改,导致现在每张图只能公式化固定打法,没有不确定性的体验了,完全违背了类塔科夫游戏的最大特色,枯燥无味。
个人吐槽深蓝干员问题:
信我,往后还会有像深蓝这种违背类塔科夫游戏甚至是fps底层逻辑的干员。
说不削深蓝的,鉴定为:从来都没打过绝密巴克什或者从来就不参与高强度打架,都没认真玩过游戏,只能说fps不适合你,你跳出这个游戏放在哪个正常fps都是被暴打的存在。
为什么说这个游戏不正常呢,笑死,这个游戏都成为了:一款不用开枪就能清图的“fps射击游戏”。
这玩意从设计初就完全改变了类塔科夫游戏底层逻辑:经济平衡,凭什么深蓝起个破装备起个烂枪就可以完全无风险地对刘涛仙弹造成很大的威胁;也改变了fps逻辑:正面对枪无解,有全面盾的同时还有飞钩和近身肘击眩晕,彩虹6号的盾哥都没这么离谱,连枪都不用开了这游戏真到头了。
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2025.2.1,下午
新增3项:
载具问题:
我并不是载具玩家,但我身边的固排朋友都说地面载具手感太轻飘飘,摇杆操作随便一转就是一个大弯,目前赛季好像暗改了载具速度,反载具效率又下降一截。
反坦克地雷和阔剑者地雷问题:
一个死亡就消失埋下去没有任何意义,一个伤害幽默起不到什么作用。
外挂问题:
我举报的邮件现在都保存着,几十个就一个处理,都说反外挂很厉害很积极,但我没感受到,我只知道战场贯穿对面进攻5分钟结束和烽火航天、巴克什寻血猎犬、4套3弹瞬秒吴涛天才少年。
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2025.2.1
问卷调查填完了,我先把从问卷调查填的信息拷贝过来以做参考,让还没接触这游戏的玩家看一看现状:
当前版本活动有两个我很不满意:
一、新春集卡
全面战场幽默的百分比掉落,日活量都这样了还要整一手这个吗……
烽火地带属于是经典的减少收益获得局外道具思路,普通随便捡捡还好,绝密我开个红卡都能刷是有些幽默了。
sbmm匹配机制双模式我每一把都是高压局,横竖都是打的累,还要减少收益我没法提供建议,如果对现在的日活量很自信那我无话可说。
二、威龙红包模式
这个纯属于想整活又没整到底的勇气的产物了,不删掉武器红包上限还是两个,那我这和打普通的闪击战有什么区别呢?
建议双方互相无限丢红包,枪械可有可无,要整活就整到底,不要整的竞技和娱乐性二者都是幽默程度。
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当前我对游戏最不满的点:
sbmm匹配机制;动态爆率;暗改。
一、全面战场:sbmm匹配机制带来的高压锅,会让每一张新地图都会带来地狱般的体验。
断轨,简直和堑壕战刚出的那会是如出一辙,前面白送,到后面由于防守方死区支援太快直接成绞肉机和导弹实验场,双方打的都不快乐
建议D1断桥可以炸塌。
刀锋,z轴分三层,还把两个点分别在上层和最下层,先不说能不能找到路,只要防守方会玩把最外围的楼梯区域架稳基本无解。
建议 z轴中心区域增加新的进攻路线。
二、烽火地带:sbmm匹配机制的基础上还要增加动态爆率。
“你赚的每一分钱都是应得的”
战斗隐藏分高=高压,爆率低,挣的和亏损几乎成正比导致一旦死亡一次前面全白打,有几率自己亲眼看见物资二刷。
战斗隐藏分低(糖入)=爆率高,真正的打是可以选择性的,搜和撤是真。
强匹强弱匹弱我没意见,但在爆率上还要区别对待那我就有意见了,
我直白了:两个模式都不可能成为像王者荣耀、和平精英那种有竞技的同时也是社交类娱乐向游戏。
那你们到底是想做竞技向游戏还是娱乐向游戏,为什么会产生出认为弱是 Fps游戏的普众错误认知?既然都有排位段位了,强得上去弱的下去这不是常识吗?你们宁愿照顾那些 wasd鼠标右键开镜都不会操作、各种对枪常识都不懂的非fps受众群体,都不愿意提升长期游玩的普通玩家游戏体验。
以上先考虑清楚游戏发展方向,不然我提供不了任何建议,因为都是无用功。
三、暗改:
我感受到最深刻的暗感就只有:S2赛季24人巴克什了。
我喜欢打巴克什战斗爽,地图人数和爆率的暗改,让我直接对烽火地带失去了兴趣,复活就打、中间打完撤离路上打、撤离点还要和老六斗智斗勇。
加上前面的sbmm匹配机制和动态爆率,让我玩到了人生第1款越努力等于越坐牢的游戏。
(待补充)
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各种设计上的缺陷:
干员技能组设计:
我对深蓝的意见仅停留在:会增加对烽火地带的收益损失,会让我浪费大量弹药和应对盾牌后方输出火力的风险,一旦被贴脸或被勾住几乎无解。
建议盾牌的观察窗增加子弹等级的穿透效果以提升技术玩家的应对措施。
建议威龙的虎蹲炮、牧羊人的无人机震荡波增加烟雾驱散效果,以提升在全面战场的实用性。
飞扑动作设计:
无用,建议引用2004年老版《星球大战:前线》的双击移动键或连续拖拉两次摇杆触发飞扑翻滚,现在的飞扑机动性和连贯性太差,不能达到连续作战时的实用效果。
地图设计:
在只会以“进攻或防守太难就增加或减少点内可占领范围”的加减法调整思路我无法给出建议,死亡区域设计的不合理一日未除,进攻死板路线、点内点外火力线过多、防守方死区支援过快等问题就永远无法得到解决。
人机问题、开排位和不开排位放在一个对局问题、恶意刷分问题等……放在我一个战斗隐藏分高的身上,呃,我杀120个,5万多分都赢不了(有图证明),只要不扣分我都妥协了,都已经这样了还有什么办法呢。
皮肤设计(包括枪皮和人物皮):
S1的都很好,现在的S2、3一度让我以为是不是裁员裁到大动脉了,通行证、商城越更新越难看。
就拿现在的:通行证,威龙的飞行员……难看就是难看,更别说设计的不合理,真的会有飞行员带这个?金枪皮就跟涂了个蓝漆有什么区别……蓝皮的那几个新年皮我都觉得是最有价值的。
蛟龙威龙就换了个色。
风林火山枪皮和s1物流的阿萨拉工艺如出一辙
先驱者跟一般的玩具枪没区别,没有什么亮眼的设计感。
巳蛇很不错,结合通行证的蓝色品质新年皮,该说是新年大红大黄本身的设计风格包容性很强才好看的吧。
系统、 Ui设计:
键位同步,最幽默的东西,双方完全不适配, 本来就诞生了更新版本出现了屏幕设备bug导致键位被调调到边缘了,如果用烽火键位同步全面战场的会导致背包键位直接消失,到最后还是得再烽火调。
Ui一些不舒服的重叠很明显,比如红狼开大的生效时长ui会被一堆东西重叠掉。
红鼠窝模式:
对战区域的选择除巴克什巴别塔外都有问题,特别是航天总裁和大坝地下,两个各有自闭老六复活点,对战体验很差。
(待补充)
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我不在乎曼德尔砖、图灵曼德尔砖;没认真做过3×3赛季任务,不做评价。
(待补充)
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