QAQ对 三角洲行动 的评价
2025.3.1
叠甲:大战场攻防模式突击位玩家,不打占领模式,三赛季统帅,烽火娱乐玩家
以下的所有观点仅仅是大战场模式,且均为个人看法,理性讨论,不要吵架
说一下自己的感受:种种不合适的因素导致这个模式很不对劲,浓烈的缝合怪气息
先说一下不合适的点在哪
1.干员技能:
很多技能不适用于大战场环境,甚至某些设计不符合当下流行设计。很难想象在2024年还会有一个把滑铲做成单个干员专属技能的游戏,以及比工程兵火箭筒反载效率还高的突击兵(该情况在s3有所改善,但威龙的磁吸仍然是反载的一个有效手段),还有一个有着突击位技能的侦察兵。你说骇爪的下蹲加快移速和闪光球索敌在烽火很有用,我没意见,但是到了大战场,请问谁会在遍地枪线的情况下蹲着走?难不成大战场你也要当老鼠?
s2的新医疗兵和s3的盾构完美展现了什么是出道就削弱,致敬两位传奇耐削王,两个人的技能放在烽火中很是适配,但是大战场里面就不太理想了…限制视野这种事在任何一个fps里面都是一个很谨慎去添加的东西,想象一下,烬区a点,满地都是蛊的致盲烟,时不时再来几个蜂医的红狼的爆炸引起的这些烟,打完一架下来全成丁真了
盾构在大战场的威胁其实不大,开盾后的低机动性导致他必定只有在狭窄区域中才有发挥空间(比如堑壕战b区)一旦遇到大面积的开阔区域(如地图断轨),盾构势必会成为最容易被集火的对象,近身后的两下倒地也很合理,相比起2042中盾构一下肘击就死,洲还是温柔了
2.地图设计:
如果说洲的地图设计是对战地的拙劣模仿,那么堑壕战就是推翻这句话的最佳证明。这已经不是模仿了,这是超越!对战地一凡尔登的超越!这张图的进攻方有多坐牢不用我多说,就这样也不给进攻方前两个区加个飞行载具玩玩,尤其是b区,没有载具的破点,你步兵拿什么冲,拿蜂医的烟和红狼的滑铲吗?进点后你又如何面对点内的枪线和堑壕中游走的防守方呢?整场突破总共五个区域,流程又臭又长,最后一个点基本是制导互炸,对防守方和进攻方都是折磨人的存在
s3新出的刀锋,很有2042地图删隐那种感觉,当然两者对于进攻方来讲都是折磨,删隐以通路少和窄而利好防守方,而刀锋则是让据点在不同的楼层再加上少量的通路让进攻方坐牢,先不说能不能找到路,能不能突破防守方的枪线冲进建筑内都是个问题,并且这个刀锋…总给我一种吃摸金边角料的感觉(毕竟地图设定是零号大坝上面)
3.得分奖励、排位系统
这两个东西放在一起讲我觉得很有必要,堪称万恶之源
洲的这个得分奖励很明显是抄的战地五中的小队得分支援,结果还没抄好给整成个人得分支援了,战地五中之所以只给每个小队的队长这个权利,正是因为支援中有个火箭弹可以造成大规模杀伤,一整场64人的突破,也不会让对局最后变成火箭弹满天飞。而三角洲中,对应的就是制导导弹了,但是因为每个人都能叫制导,所以只要拖得够久,制导就有更多被叫出来的可能,最后变成谁家制导多谁赢。这种情况对于pro哥来讲确实很舒服,但是对于那些普通玩家就不太友好了,也变相加长了对局流程
并且每张地图中的不同攻守方,得分效率有明显的差异,比如步战图(如贯穿、刀锋)和堑壕战这种防守方有明显优势的图,防守方的得分效率肯定比进攻方高,但是双方叫出制导的分数是一样的,导致在对局后期,防守方拥有更多的火力优势,让进攻方更坐牢
排位系统,我一直都觉得这是个很蠢的事。排位系统就是鼓励你多刷分,多拿分,说白了就是多杀点人,分拿的越多,排位分越多,意图是好的,但是别忘了能加分的不只是杀人,大多数行为都能加分,并且更稳定,也就导致现在刷分成为常态,这种刷分行为对战局没有任何帮助,却让他们拿到了不该有的排位分,我觉得这是排位系统的一大失职
正确的排位系统,应该让对战局影响力最大的、对团队贡献最多的几类玩家拿到最多的排位分,不是单单通过局内得分来看的
我的建议是,模仿2042的计分板,对每一个事件(如杀敌,救援,助攻,修理等)设置一个倍率,用完成这些事件的次数去乘以对应事件的倍率,最后相加再进行排名给出排位分
效果不一定是最好,但绝对比现在的这一套排位系统强
4.匹配机制
一句话:别继续用sbmm就行
s2后期的高压锅就是三角洲稀烂匹配机制的证明,段位低的玩家但凡数据好一点就会被拉到高压局暴打一顿再放回去,这种打个巴掌给个甜枣的做法非常折磨人,我自己开小号打排位数据好一两把就开始有统帅进来了,到最后直接变成统帅局,这就是你游控制胜率的方式?
以上,便是我对三角洲大战场的一些见解和建议,理性讨论,不要吵架
2025.3.2
突然想起来你游的又一大毛病,就是辅助型玩家的体验很差,几乎没有正反馈可言
在2042中,我可以开着卡斯帕的无人机,在天上给队友标记位置,队友的公屏夸赞和142个标记助攻数据拿到全场第一的成就感让我很满足,请问,三角洲的大战场能做到吗?能给这种辅助型玩家有足够的正反馈吗?
2042中有很多辅助型玩家的专属加分项,上至伤害助攻下至烟雾助攻都包括在内,把团队协作这一属性拉到了极致
前文我们已经说过,洲的排位系统就是让你多拿分,本意是想让你多杀人,但是请问,一场下来尽职尽责维修载具的焊武帝他拿到了多少分呢?攒了好几个大的露娜好不容易标记出来位置之后又拿了多少分呢?拼命救人的大夫又拿了多少分呢?官方一砍再砍,砍救人分数,砍烟雾助攻分,多少枪法不好但又想为团队做贡献的玩家,发现一局下来拼死拼活救人标记还不如人家的零头,在你们的排位系统下,何来正反馈一说?
我并不是说杀敌的价值低,我只是想说,所有对战局有帮助的玩家,都应该获得他们应得的报酬
换句话说,我想提高“助攻”这一行为的价值
我确实很喜欢那些一局随随便便几十个人头的pro哥,但我也不会忘记那些标记了一整局敌人的露娜为pro哥指明的方向,也不会忘记化身钢锯岭多斯的蜂医,即使他们的排位分最后比我高,我也不会有所抱怨。没有他们,你们pro哥有什么底气就往点里钻?你们整个团队有什么资格去赢下这一局?靠着你们所谓的枪法吗?靠着你们所谓的地图理解吗?
换句话说,你们的大战场已经成为不多拿分就不配玩的模式了
2025.3.4
这次我要好好说一下你游的侦查位在大战场的逆天定位
侦查,顾名思义,提供情报,辅助团队的角色,但是现在你游的两名侦查在大战场中的表现都很差,露娜勉强合格,至少她的被动和大招还可以把对面的位置公开,骇爪那纯纯就是个突击位侦查,开个大信息全给自己吃了,一点不给队友,纯粹的个人主义
露娜的大招cd长效率低,一下没探测到人就还要再等好长一段时间,这也就导致点外的人不知道哪里人多,点内的人不知道对面从哪打过来的,信息上的攻防我是一点都没看出来
来看看战地吧,每一作战地中的侦察兵,都有一个极其方便的方式去探测敌人的位置,战地一和战地五的照明弹,战地2042中卡斯帕的无人机,而看三角洲,骇爪的闪光除了恶心人之外几乎没有什么用,露娜每次探测都要放大招,这就足以说明信息获取的不方便
在同样以现代战争为背景的2042中,卡斯帕的无人机可以在天上尽情地标记暴露出来的敌人位置,地面上的步兵有了这种信息后就可以采取更有针对性的措施,而反制无人机也很简单,三枪就爆的低耐久,干员布拉斯科的干扰棒等都可以有效地反制,这就是最简单也是最基础的信息攻防。你以为探测手段仅有无人机吗?这只是效率最快的方式,2042中侦察兵可以通过携带投掷探测球、放置探测声呐等小道具,随时随地获取敌人位置
请问,三角洲的信息获取方式,除了露娜的大招,还有什么可以公开给全队的方式呢?
我提议,完全重做两名侦察兵,方案如下:
骇爪:小技能改成轻型无人机,使用后可以操控无人机飞行,在以骇爪为圆心的一定区域内随意飞行(有高度限制),将敌人置于无人机视野中心时,标记敌人位置,敌人离开视野中心后标记仍将持续三秒钟(若敌方处在屏蔽器下,则只会在无人机视野中心暴露位置)。使用无人机中途可随时退出,无人机将悬浮在原位。无人机若被击毁,则需等待30秒方可使用下一架无人机
大招改成将视野前方60°角15米内的所有敌人位置全部显露出来并在屏幕上高亮表现,并暴露给友军,持续三秒,同时使敌方范围内所有电子设施停用七秒(如ads,后文会提到的屏蔽器等)
被动改为以自己为圆心,周期性对附近进行探测,若有敌人将会发出提示(不是指明位置奥)
露娜:小技能改为探敌声呐箭,射入点内可以周期性探测以这支箭为圆心的一定范围内的敌人,探敌箭可被摧毁
大招的侦查效果应比原版更为强力,射出后将路径上的所有敌人位置暴露五秒,且大招落点处还会进行一次范围更大的探测,大招无法被摧毁
被动改为瞄准时会标记距离准星最近的一名敌人,标记效果在准星离开目标后仍会持续两秒
侦察兵新道具:屏蔽器
使用后会在原地生成一个以屏蔽器为圆心的信号干扰场,在干扰场内的己方玩家不会被探测,屏蔽器持续一分钟,cd90秒,可被摧毁
同时,当敌方玩家在被标记后被其他人击杀,则最近一次的标记者将会获得助攻
当玩家的位置暴露后,玩家会获得提示
如果这套方案成真,那也意味着烽火和大战场两个模式下干员技能的区别设计,那样其他某些设计不合理的干员也有机会“重获新生”
2025.3.7
说一些比较容易被误解的点
有人以为我提高助攻价值是加强了刷分,第一,助攻价值再高,也不会比杀一个人的价值高,以2042计分板为例,杀敌的倍率是10,助攻的倍率是5。如果一局下来所有人都想以助攻拿分却没有人杀人,那助攻何来呢?如果说全局的助攻都在你身上,那就是你助攻的好,辅助的好,你值得这个第一,值得多拿排位分,大战场又不是只有杀人才能取胜
其次,我说技能设计不合理,我没说过技能的强弱一件事,红狼的滑铲强弱我从来没质疑过,有人说我在质疑这个技能的强度,却忽略了我前面说过的“技能设计不合理”这七个字
希望这种人在拥有ea账号且真正玩过之后再来说话,我洗耳恭听
叠甲:大战场攻防模式突击位玩家,不打占领模式,三赛季统帅,烽火娱乐玩家
以下的所有观点仅仅是大战场模式,且均为个人看法,理性讨论,不要吵架
说一下自己的感受:种种不合适的因素导致这个模式很不对劲,浓烈的缝合怪气息
先说一下不合适的点在哪
1.干员技能:
很多技能不适用于大战场环境,甚至某些设计不符合当下流行设计。很难想象在2024年还会有一个把滑铲做成单个干员专属技能的游戏,以及比工程兵火箭筒反载效率还高的突击兵(该情况在s3有所改善,但威龙的磁吸仍然是反载的一个有效手段),还有一个有着突击位技能的侦察兵。你说骇爪的下蹲加快移速和闪光球索敌在烽火很有用,我没意见,但是到了大战场,请问谁会在遍地枪线的情况下蹲着走?难不成大战场你也要当老鼠?
s2的新医疗兵和s3的盾构完美展现了什么是出道就削弱,致敬两位传奇耐削王,两个人的技能放在烽火中很是适配,但是大战场里面就不太理想了…限制视野这种事在任何一个fps里面都是一个很谨慎去添加的东西,想象一下,烬区a点,满地都是蛊的致盲烟,时不时再来几个蜂医的红狼的爆炸引起的这些烟,打完一架下来全成丁真了
盾构在大战场的威胁其实不大,开盾后的低机动性导致他必定只有在狭窄区域中才有发挥空间(比如堑壕战b区)一旦遇到大面积的开阔区域(如地图断轨),盾构势必会成为最容易被集火的对象,近身后的两下倒地也很合理,相比起2042中盾构一下肘击就死,洲还是温柔了
2.地图设计:
如果说洲的地图设计是对战地的拙劣模仿,那么堑壕战就是推翻这句话的最佳证明。这已经不是模仿了,这是超越!对战地一凡尔登的超越!这张图的进攻方有多坐牢不用我多说,就这样也不给进攻方前两个区加个飞行载具玩玩,尤其是b区,没有载具的破点,你步兵拿什么冲,拿蜂医的烟和红狼的滑铲吗?进点后你又如何面对点内的枪线和堑壕中游走的防守方呢?整场突破总共五个区域,流程又臭又长,最后一个点基本是制导互炸,对防守方和进攻方都是折磨人的存在
s3新出的刀锋,很有2042地图删隐那种感觉,当然两者对于进攻方来讲都是折磨,删隐以通路少和窄而利好防守方,而刀锋则是让据点在不同的楼层再加上少量的通路让进攻方坐牢,先不说能不能找到路,能不能突破防守方的枪线冲进建筑内都是个问题,并且这个刀锋…总给我一种吃摸金边角料的感觉(毕竟地图设定是零号大坝上面)
3.得分奖励、排位系统
这两个东西放在一起讲我觉得很有必要,堪称万恶之源
洲的这个得分奖励很明显是抄的战地五中的小队得分支援,结果还没抄好给整成个人得分支援了,战地五中之所以只给每个小队的队长这个权利,正是因为支援中有个火箭弹可以造成大规模杀伤,一整场64人的突破,也不会让对局最后变成火箭弹满天飞。而三角洲中,对应的就是制导导弹了,但是因为每个人都能叫制导,所以只要拖得够久,制导就有更多被叫出来的可能,最后变成谁家制导多谁赢。这种情况对于pro哥来讲确实很舒服,但是对于那些普通玩家就不太友好了,也变相加长了对局流程
并且每张地图中的不同攻守方,得分效率有明显的差异,比如步战图(如贯穿、刀锋)和堑壕战这种防守方有明显优势的图,防守方的得分效率肯定比进攻方高,但是双方叫出制导的分数是一样的,导致在对局后期,防守方拥有更多的火力优势,让进攻方更坐牢
排位系统,我一直都觉得这是个很蠢的事。排位系统就是鼓励你多刷分,多拿分,说白了就是多杀点人,分拿的越多,排位分越多,意图是好的,但是别忘了能加分的不只是杀人,大多数行为都能加分,并且更稳定,也就导致现在刷分成为常态,这种刷分行为对战局没有任何帮助,却让他们拿到了不该有的排位分,我觉得这是排位系统的一大失职
正确的排位系统,应该让对战局影响力最大的、对团队贡献最多的几类玩家拿到最多的排位分,不是单单通过局内得分来看的
我的建议是,模仿2042的计分板,对每一个事件(如杀敌,救援,助攻,修理等)设置一个倍率,用完成这些事件的次数去乘以对应事件的倍率,最后相加再进行排名给出排位分
效果不一定是最好,但绝对比现在的这一套排位系统强
4.匹配机制
一句话:别继续用sbmm就行
s2后期的高压锅就是三角洲稀烂匹配机制的证明,段位低的玩家但凡数据好一点就会被拉到高压局暴打一顿再放回去,这种打个巴掌给个甜枣的做法非常折磨人,我自己开小号打排位数据好一两把就开始有统帅进来了,到最后直接变成统帅局,这就是你游控制胜率的方式?
以上,便是我对三角洲大战场的一些见解和建议,理性讨论,不要吵架
2025.3.2
突然想起来你游的又一大毛病,就是辅助型玩家的体验很差,几乎没有正反馈可言
在2042中,我可以开着卡斯帕的无人机,在天上给队友标记位置,队友的公屏夸赞和142个标记助攻数据拿到全场第一的成就感让我很满足,请问,三角洲的大战场能做到吗?能给这种辅助型玩家有足够的正反馈吗?
2042中有很多辅助型玩家的专属加分项,上至伤害助攻下至烟雾助攻都包括在内,把团队协作这一属性拉到了极致
前文我们已经说过,洲的排位系统就是让你多拿分,本意是想让你多杀人,但是请问,一场下来尽职尽责维修载具的焊武帝他拿到了多少分呢?攒了好几个大的露娜好不容易标记出来位置之后又拿了多少分呢?拼命救人的大夫又拿了多少分呢?官方一砍再砍,砍救人分数,砍烟雾助攻分,多少枪法不好但又想为团队做贡献的玩家,发现一局下来拼死拼活救人标记还不如人家的零头,在你们的排位系统下,何来正反馈一说?
我并不是说杀敌的价值低,我只是想说,所有对战局有帮助的玩家,都应该获得他们应得的报酬
换句话说,我想提高“助攻”这一行为的价值
我确实很喜欢那些一局随随便便几十个人头的pro哥,但我也不会忘记那些标记了一整局敌人的露娜为pro哥指明的方向,也不会忘记化身钢锯岭多斯的蜂医,即使他们的排位分最后比我高,我也不会有所抱怨。没有他们,你们pro哥有什么底气就往点里钻?你们整个团队有什么资格去赢下这一局?靠着你们所谓的枪法吗?靠着你们所谓的地图理解吗?
换句话说,你们的大战场已经成为不多拿分就不配玩的模式了
2025.3.4
这次我要好好说一下你游的侦查位在大战场的逆天定位
侦查,顾名思义,提供情报,辅助团队的角色,但是现在你游的两名侦查在大战场中的表现都很差,露娜勉强合格,至少她的被动和大招还可以把对面的位置公开,骇爪那纯纯就是个突击位侦查,开个大信息全给自己吃了,一点不给队友,纯粹的个人主义
露娜的大招cd长效率低,一下没探测到人就还要再等好长一段时间,这也就导致点外的人不知道哪里人多,点内的人不知道对面从哪打过来的,信息上的攻防我是一点都没看出来
来看看战地吧,每一作战地中的侦察兵,都有一个极其方便的方式去探测敌人的位置,战地一和战地五的照明弹,战地2042中卡斯帕的无人机,而看三角洲,骇爪的闪光除了恶心人之外几乎没有什么用,露娜每次探测都要放大招,这就足以说明信息获取的不方便
在同样以现代战争为背景的2042中,卡斯帕的无人机可以在天上尽情地标记暴露出来的敌人位置,地面上的步兵有了这种信息后就可以采取更有针对性的措施,而反制无人机也很简单,三枪就爆的低耐久,干员布拉斯科的干扰棒等都可以有效地反制,这就是最简单也是最基础的信息攻防。你以为探测手段仅有无人机吗?这只是效率最快的方式,2042中侦察兵可以通过携带投掷探测球、放置探测声呐等小道具,随时随地获取敌人位置
请问,三角洲的信息获取方式,除了露娜的大招,还有什么可以公开给全队的方式呢?
我提议,完全重做两名侦察兵,方案如下:
骇爪:小技能改成轻型无人机,使用后可以操控无人机飞行,在以骇爪为圆心的一定区域内随意飞行(有高度限制),将敌人置于无人机视野中心时,标记敌人位置,敌人离开视野中心后标记仍将持续三秒钟(若敌方处在屏蔽器下,则只会在无人机视野中心暴露位置)。使用无人机中途可随时退出,无人机将悬浮在原位。无人机若被击毁,则需等待30秒方可使用下一架无人机
大招改成将视野前方60°角15米内的所有敌人位置全部显露出来并在屏幕上高亮表现,并暴露给友军,持续三秒,同时使敌方范围内所有电子设施停用七秒(如ads,后文会提到的屏蔽器等)
被动改为以自己为圆心,周期性对附近进行探测,若有敌人将会发出提示(不是指明位置奥)
露娜:小技能改为探敌声呐箭,射入点内可以周期性探测以这支箭为圆心的一定范围内的敌人,探敌箭可被摧毁
大招的侦查效果应比原版更为强力,射出后将路径上的所有敌人位置暴露五秒,且大招落点处还会进行一次范围更大的探测,大招无法被摧毁
被动改为瞄准时会标记距离准星最近的一名敌人,标记效果在准星离开目标后仍会持续两秒
侦察兵新道具:屏蔽器
使用后会在原地生成一个以屏蔽器为圆心的信号干扰场,在干扰场内的己方玩家不会被探测,屏蔽器持续一分钟,cd90秒,可被摧毁
同时,当敌方玩家在被标记后被其他人击杀,则最近一次的标记者将会获得助攻
当玩家的位置暴露后,玩家会获得提示
如果这套方案成真,那也意味着烽火和大战场两个模式下干员技能的区别设计,那样其他某些设计不合理的干员也有机会“重获新生”
2025.3.7
说一些比较容易被误解的点
有人以为我提高助攻价值是加强了刷分,第一,助攻价值再高,也不会比杀一个人的价值高,以2042计分板为例,杀敌的倍率是10,助攻的倍率是5。如果一局下来所有人都想以助攻拿分却没有人杀人,那助攻何来呢?如果说全局的助攻都在你身上,那就是你助攻的好,辅助的好,你值得这个第一,值得多拿排位分,大战场又不是只有杀人才能取胜
其次,我说技能设计不合理,我没说过技能的强弱一件事,红狼的滑铲强弱我从来没质疑过,有人说我在质疑这个技能的强度,却忽略了我前面说过的“技能设计不合理”这七个字
希望这种人在拥有ea账号且真正玩过之后再来说话,我洗耳恭听

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