QAQ对 三角洲行动 的评价
2025.3.1(s3赛季)
叠甲:大战场攻防模式突击位玩家,截止s3三赛季统帅,140杀全款拿下天才少年(文末附天才少年证明照片,另附一张s1攀升196杀战绩),烽火娱乐玩家
以下的所有观点仅仅是大战场模式,且均为个人看法,理性讨论,不要吵架
说一下自己的感受:种种不合适的因素导致这个模式很不对劲,浓烈的缝合怪气息
先说一下不合适的点在哪
1.干员技能:
很多技能不适用于大战场环境,甚至某些设计不符合当下流行设计。很难想象在2024年还会有一个把滑铲做成单个干员专属技能的游戏,以及比工程兵火箭筒反载效率还高的突击兵(该情况在s3有所改善,但威龙的磁吸仍然是反载的一个有效手段),还有一个有着突击位技能的侦察兵。你说骇爪的下蹲加快移速和闪光球索敌在烽火很有用,我没意见,但是到了大战场,请问谁会在遍地枪线的情况下蹲着走?难不成大战场你也要当老鼠?
s2的新医疗兵和s3的盾构完美展现了什么是出道就削弱,致敬两位传奇耐削王,两个人的技能放在烽火中很是适配,但是大战场里面就不太理想了…限制视野这种事在任何一个fps里面都是一个很谨慎去添加的东西,想象一下,烬区a点,满地都是蛊的致盲烟,时不时再来几个蜂医的红狼的爆炸引起的这些烟,打完一架下来全成丁真了
盾构在大战场的威胁其实不大,开盾后的低机动性导致他必定只有在狭窄区域中才有发挥空间(比如堑壕战b区)一旦遇到大面积的开阔区域(如地图断轨),盾构势必会成为最容易被集火的对象,近身后的两下倒地也很合理,相比起2042中盾构一下肘击就死,洲还是温柔了
2.地图设计:
如果说洲的地图设计是对战地的拙劣模仿,那么堑壕战就是推翻这句话的最佳证明。这已经不是模仿了,这是超越!对战地一凡尔登的超越!这张图的进攻方有多坐牢不用我多说,就这样也不给进攻方前两个区加个飞行载具玩玩,尤其是b区,没有载具的破点,你步兵拿什么冲,拿蜂医的烟和红狼的滑铲吗?进点后你又如何面对点内的枪线和堑壕中游走的防守方呢?整场突破总共五个区域,流程又臭又长,最后一个点基本是制导互炸,对防守方和进攻方都是折磨人的存在
s3新出的刀锋,很有2042地图删隐那种感觉,当然两者对于进攻方来讲都是折磨,删隐以通路少和窄而利好防守方,而刀锋则是让据点在不同的楼层再加上少量的通路让进攻方坐牢,先不说能不能找到路,能不能突破防守方的枪线冲进建筑内都是个问题,并且这个刀锋…总给我一种吃摸金边角料的感觉(毕竟地图设定是零号大坝上面)
3.得分奖励、排位系统
这两个东西放在一起讲我觉得很有必要,堪称万恶之源
洲的这个得分奖励很明显是抄的战地五中的小队得分支援,结果还没抄好给整成个人得分支援了,战地五中之所以只给每个小队的队长这个权利,正是因为支援中有个火箭弹可以造成大规模杀伤,一整场64人的突破,也不会让对局最后变成火箭弹满天飞。而三角洲中,对应的就是制导导弹了,但是因为每个人都能叫制导,所以只要拖得够久,制导就有更多被叫出来的可能,最后变成谁家制导多谁赢。这种情况对于pro哥来讲确实很舒服,但是对于那些普通玩家就不太友好了,也变相加长了对局流程
并且每张地图中的不同攻守方,得分效率有明显的差异,比如步战图(如贯穿、刀锋)和堑壕战这种防守方有明显优势的图,防守方的得分效率肯定比进攻方高,但是双方叫出制导的分数是一样的,导致在对局后期,防守方拥有更多的火力优势,让进攻方更坐牢
排位系统,我一直都觉得这是个很蠢的事。排位系统就是鼓励你多刷分,多拿分,说白了就是多杀点人,分拿的越多,排位分越多,意图是好的,但是别忘了能加分的不只是杀人,大多数行为都能加分,并且更稳定,也就导致现在刷分成为常态,这种刷分行为对战局没有任何帮助,却让他们拿到了不该有的排位分,我觉得这是排位系统的一大失职
正确的排位系统,应该让对战局影响力最大的、对团队贡献最多的几类玩家拿到最多的排位分,不是单单通过局内得分来看的
我的建议是,模仿2042的计分板,对每一个事件(如杀敌,救援,助攻,修理等)设置一个倍率,用完成这些事件的次数去乘以对应事件的倍率,最后相加再进行排名给出排位分
效果不一定是最好,但绝对比现在的这一套排位系统强
4.匹配机制
一句话:别继续用cod的那一套就行
s2后期的高压锅就是三角洲稀烂匹配机制的证明,段位低的玩家但凡数据好一点就会被拉到高压局暴打一顿再放回去,这种打个巴掌给个甜枣的做法非常折磨人,我自己开小号打排位数据好一两把就开始有统帅进来了,到最后直接变成统帅局,这就是你游控制胜率的方式?
以上,便是我对三角洲大战场的一些见解和建议,理性讨论,不要吵架
2025.3.2
突然想起来你游的又一大毛病,就是辅助型玩家的体验很差,几乎没有正反馈可言
在2042中,我可以开着卡斯帕的无人机,在天上给队友标记位置,队友的公屏夸赞和142个标记助攻数据拿到全场第一的成就感让我很满足,请问,三角洲的大战场能做到吗?能给这种辅助型玩家有足够的正反馈吗?
2042中有很多辅助型玩家的专属加分项,上至伤害助攻下至烟雾助攻都包括在内,把团队协作这一属性拉到了极致
前文我们已经说过,洲的排位系统就是让你多拿分,本意是想让你多杀人,但是请问,一场下来尽职尽责维修载具的焊武帝他拿到了多少分呢?攒了好几个大的露娜好不容易标记出来位置之后又拿了多少分呢?拼命救人的大夫又拿了多少分呢?官方一砍再砍,砍救人分数,砍烟雾助攻分,多少枪法不好但又想为团队做贡献的玩家,发现一局下来拼死拼活救人标记还不如人家的零头,在你们的排位系统下,何来正反馈一说?
我并不是说杀敌的价值低,我只是想说,所有对战局有帮助的玩家,都应该获得他们应得的报酬
换句话说,我想提高“助攻”这一行为的价值
我确实很喜欢那些一局随随便便几十个人头的pro哥,但我也不会忘记那些标记了一整局敌人的露娜为pro哥指明的方向,也不会忘记化身钢锯岭多斯的蜂医,即使他们的排位分最后比我高,我也不会有所抱怨。没有他们,你们pro哥有什么底气就往点里钻?你们整个团队有什么资格去赢下这一局?
换句话说,你们的大战场已经成为不多拿分就不配玩的模式了
2025.4.21(s4赛季)
新赛季也打了一段时间,大战场其实该啥样还啥样,顺便还加强了一波防守方,把一些地图防守方的载具从步战车换成了轻坦,让本就坐牢的进攻方更加坐牢
手机里有一款到了第四赛季才把排位和匹配分开的fps,但有一说一,分池匹配后排位的体验明显变好了一些,对局质量有明显的提高,但与之而来的便是对局压力的提升,但这个提升是适度的,并没有说是坐牢的地步
新枪k437,包削弱的,仅次于k416的稳定性(个人感觉),780的射速,25的伤害让它无论是近距离还是远距离都有一战之力,还有第一段射程胸口四枪致死的一个下限保证。我对这把枪的评价就是:新手上手就能玩,pro上手能乱杀,老少皆宜的一把武器,颇有当年腾龙大人之姿
然后就是新干员无名,这是我见过继麦晓雯之后技能设计第二幽默的干员(大战场而言),开大降低脚步声,你们策划打大战场的时候是听脚步声的?那枪声爆炸声不比你一个人脚步声大?还有那个闪光弹,就你们那个地图设计都没几个室内作战环境的,你指望一个爆闪时间只有两秒的闪光在大平原上白一片人?实用性都比不上骇爪闪光。被动命中敌人后延缓回血速度,红狼一个超载击杀秒了,突击位自用奶针秒了,蜂医一针秒了,你这技能有什么用呢?既没有威龙的机动性,也没有红狼的续航,你这突击位是正经突击位吗,我怎么感觉跟侦查似的
新干员已经表明了官方就是不重视大战场的发展,要不然也不会出第二个跟麦晓雯一样技能适配如此割裂的角色,官方要是不想好好更新大战场,当初为什么要做呢?就为了让国内没玩过战地的体验一下你这一坨的大战场吗?
我一想到你游策划在公测前说过“全面战场是我们最重要的模式”然后看到如今大战场更新的一坨我就想笑,你们腾讯的策划都是说一套做一套的吗?随便换个滤镜整个夜战堑壕战,再出个看似像模像样实际啥也不是的指挥官模式,这就是对我们大战场玩家的回馈了?你们这三个月来的产能哪去了?
敷衍至极。大战场的枪可以从摸金解,从这点就看出两个模式之间的高低地位了,怎么大战场还得在我打完摸金之后才能获得良好体验吗?
就这样还想着办职业赛呢,摸金倒是可以,大战场算了吧,别把什么东西都往电竞上面靠,大战场适不适合做电竞ea已经告诉你了,别人走过的老路非得走第二遍,这就是你游大战场
叠甲:大战场攻防模式突击位玩家,截止s3三赛季统帅,140杀全款拿下天才少年(文末附天才少年证明照片,另附一张s1攀升196杀战绩),烽火娱乐玩家
以下的所有观点仅仅是大战场模式,且均为个人看法,理性讨论,不要吵架
说一下自己的感受:种种不合适的因素导致这个模式很不对劲,浓烈的缝合怪气息
先说一下不合适的点在哪
1.干员技能:
很多技能不适用于大战场环境,甚至某些设计不符合当下流行设计。很难想象在2024年还会有一个把滑铲做成单个干员专属技能的游戏,以及比工程兵火箭筒反载效率还高的突击兵(该情况在s3有所改善,但威龙的磁吸仍然是反载的一个有效手段),还有一个有着突击位技能的侦察兵。你说骇爪的下蹲加快移速和闪光球索敌在烽火很有用,我没意见,但是到了大战场,请问谁会在遍地枪线的情况下蹲着走?难不成大战场你也要当老鼠?
s2的新医疗兵和s3的盾构完美展现了什么是出道就削弱,致敬两位传奇耐削王,两个人的技能放在烽火中很是适配,但是大战场里面就不太理想了…限制视野这种事在任何一个fps里面都是一个很谨慎去添加的东西,想象一下,烬区a点,满地都是蛊的致盲烟,时不时再来几个蜂医的红狼的爆炸引起的这些烟,打完一架下来全成丁真了
盾构在大战场的威胁其实不大,开盾后的低机动性导致他必定只有在狭窄区域中才有发挥空间(比如堑壕战b区)一旦遇到大面积的开阔区域(如地图断轨),盾构势必会成为最容易被集火的对象,近身后的两下倒地也很合理,相比起2042中盾构一下肘击就死,洲还是温柔了
2.地图设计:
如果说洲的地图设计是对战地的拙劣模仿,那么堑壕战就是推翻这句话的最佳证明。这已经不是模仿了,这是超越!对战地一凡尔登的超越!这张图的进攻方有多坐牢不用我多说,就这样也不给进攻方前两个区加个飞行载具玩玩,尤其是b区,没有载具的破点,你步兵拿什么冲,拿蜂医的烟和红狼的滑铲吗?进点后你又如何面对点内的枪线和堑壕中游走的防守方呢?整场突破总共五个区域,流程又臭又长,最后一个点基本是制导互炸,对防守方和进攻方都是折磨人的存在
s3新出的刀锋,很有2042地图删隐那种感觉,当然两者对于进攻方来讲都是折磨,删隐以通路少和窄而利好防守方,而刀锋则是让据点在不同的楼层再加上少量的通路让进攻方坐牢,先不说能不能找到路,能不能突破防守方的枪线冲进建筑内都是个问题,并且这个刀锋…总给我一种吃摸金边角料的感觉(毕竟地图设定是零号大坝上面)
3.得分奖励、排位系统
这两个东西放在一起讲我觉得很有必要,堪称万恶之源
洲的这个得分奖励很明显是抄的战地五中的小队得分支援,结果还没抄好给整成个人得分支援了,战地五中之所以只给每个小队的队长这个权利,正是因为支援中有个火箭弹可以造成大规模杀伤,一整场64人的突破,也不会让对局最后变成火箭弹满天飞。而三角洲中,对应的就是制导导弹了,但是因为每个人都能叫制导,所以只要拖得够久,制导就有更多被叫出来的可能,最后变成谁家制导多谁赢。这种情况对于pro哥来讲确实很舒服,但是对于那些普通玩家就不太友好了,也变相加长了对局流程
并且每张地图中的不同攻守方,得分效率有明显的差异,比如步战图(如贯穿、刀锋)和堑壕战这种防守方有明显优势的图,防守方的得分效率肯定比进攻方高,但是双方叫出制导的分数是一样的,导致在对局后期,防守方拥有更多的火力优势,让进攻方更坐牢
排位系统,我一直都觉得这是个很蠢的事。排位系统就是鼓励你多刷分,多拿分,说白了就是多杀点人,分拿的越多,排位分越多,意图是好的,但是别忘了能加分的不只是杀人,大多数行为都能加分,并且更稳定,也就导致现在刷分成为常态,这种刷分行为对战局没有任何帮助,却让他们拿到了不该有的排位分,我觉得这是排位系统的一大失职
正确的排位系统,应该让对战局影响力最大的、对团队贡献最多的几类玩家拿到最多的排位分,不是单单通过局内得分来看的
我的建议是,模仿2042的计分板,对每一个事件(如杀敌,救援,助攻,修理等)设置一个倍率,用完成这些事件的次数去乘以对应事件的倍率,最后相加再进行排名给出排位分
效果不一定是最好,但绝对比现在的这一套排位系统强
4.匹配机制
一句话:别继续用cod的那一套就行
s2后期的高压锅就是三角洲稀烂匹配机制的证明,段位低的玩家但凡数据好一点就会被拉到高压局暴打一顿再放回去,这种打个巴掌给个甜枣的做法非常折磨人,我自己开小号打排位数据好一两把就开始有统帅进来了,到最后直接变成统帅局,这就是你游控制胜率的方式?
以上,便是我对三角洲大战场的一些见解和建议,理性讨论,不要吵架
2025.3.2
突然想起来你游的又一大毛病,就是辅助型玩家的体验很差,几乎没有正反馈可言
在2042中,我可以开着卡斯帕的无人机,在天上给队友标记位置,队友的公屏夸赞和142个标记助攻数据拿到全场第一的成就感让我很满足,请问,三角洲的大战场能做到吗?能给这种辅助型玩家有足够的正反馈吗?
2042中有很多辅助型玩家的专属加分项,上至伤害助攻下至烟雾助攻都包括在内,把团队协作这一属性拉到了极致
前文我们已经说过,洲的排位系统就是让你多拿分,本意是想让你多杀人,但是请问,一场下来尽职尽责维修载具的焊武帝他拿到了多少分呢?攒了好几个大的露娜好不容易标记出来位置之后又拿了多少分呢?拼命救人的大夫又拿了多少分呢?官方一砍再砍,砍救人分数,砍烟雾助攻分,多少枪法不好但又想为团队做贡献的玩家,发现一局下来拼死拼活救人标记还不如人家的零头,在你们的排位系统下,何来正反馈一说?
我并不是说杀敌的价值低,我只是想说,所有对战局有帮助的玩家,都应该获得他们应得的报酬
换句话说,我想提高“助攻”这一行为的价值
我确实很喜欢那些一局随随便便几十个人头的pro哥,但我也不会忘记那些标记了一整局敌人的露娜为pro哥指明的方向,也不会忘记化身钢锯岭多斯的蜂医,即使他们的排位分最后比我高,我也不会有所抱怨。没有他们,你们pro哥有什么底气就往点里钻?你们整个团队有什么资格去赢下这一局?
换句话说,你们的大战场已经成为不多拿分就不配玩的模式了
2025.4.21(s4赛季)
新赛季也打了一段时间,大战场其实该啥样还啥样,顺便还加强了一波防守方,把一些地图防守方的载具从步战车换成了轻坦,让本就坐牢的进攻方更加坐牢
手机里有一款到了第四赛季才把排位和匹配分开的fps,但有一说一,分池匹配后排位的体验明显变好了一些,对局质量有明显的提高,但与之而来的便是对局压力的提升,但这个提升是适度的,并没有说是坐牢的地步
新枪k437,包削弱的,仅次于k416的稳定性(个人感觉),780的射速,25的伤害让它无论是近距离还是远距离都有一战之力,还有第一段射程胸口四枪致死的一个下限保证。我对这把枪的评价就是:新手上手就能玩,pro上手能乱杀,老少皆宜的一把武器,颇有当年腾龙大人之姿
然后就是新干员无名,这是我见过继麦晓雯之后技能设计第二幽默的干员(大战场而言),开大降低脚步声,你们策划打大战场的时候是听脚步声的?那枪声爆炸声不比你一个人脚步声大?还有那个闪光弹,就你们那个地图设计都没几个室内作战环境的,你指望一个爆闪时间只有两秒的闪光在大平原上白一片人?实用性都比不上骇爪闪光。被动命中敌人后延缓回血速度,红狼一个超载击杀秒了,突击位自用奶针秒了,蜂医一针秒了,你这技能有什么用呢?既没有威龙的机动性,也没有红狼的续航,你这突击位是正经突击位吗,我怎么感觉跟侦查似的
新干员已经表明了官方就是不重视大战场的发展,要不然也不会出第二个跟麦晓雯一样技能适配如此割裂的角色,官方要是不想好好更新大战场,当初为什么要做呢?就为了让国内没玩过战地的体验一下你这一坨的大战场吗?
我一想到你游策划在公测前说过“全面战场是我们最重要的模式”然后看到如今大战场更新的一坨我就想笑,你们腾讯的策划都是说一套做一套的吗?随便换个滤镜整个夜战堑壕战,再出个看似像模像样实际啥也不是的指挥官模式,这就是对我们大战场玩家的回馈了?你们这三个月来的产能哪去了?
敷衍至极。大战场的枪可以从摸金解,从这点就看出两个模式之间的高低地位了,怎么大战场还得在我打完摸金之后才能获得良好体验吗?
就这样还想着办职业赛呢,摸金倒是可以,大战场算了吧,别把什么东西都往电竞上面靠,大战场适不适合做电竞ea已经告诉你了,别人走过的老路非得走第二遍,这就是你游大战场



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