捕盗行纪

捕盗行纪

16周岁+官方入驻
8.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.85149个评价
嘴替发言9 带图226 长评42 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1047 画面优秀84 剧情跌宕62 物超所值59 操作流畅51 设定独特15 音效动听14 广告频率248 运行稳定性171 玩法设计53 操作体验50 日常肝度49 画面视觉35 故事情节25 资源获取22
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
氪了个68永久卡 玩了四天 目前刚刚通关世界三 简单给打算入坑的介绍一下顺便提点可以改进的点
游戏是第一人称视角的道士降妖除魔 玩法和战斗机制都很新颖 作为这个体量的游戏很足够的 但同样的 剧情很短 (可能是因为我没拼凑完或者有前传) 打算入坑的玩家先不要氪金 因为你不一定能玩下去 基本一天就能通关世界一 后面就是一天推一个世界 基本三四天就推完了 而且世界一二三几乎一样 除了多了几种小怪 剧情和BOSS一模一样 很容易乏味 好吧 也没啥好介绍的了 下面说一说我玩的很不舒服的点
1.音乐 战斗时候的BGM真的好磨人 是一种厉鬼不间断的嘶吼声 我理解要氛围感 但一刻不停真的很吵还重复 反而很恶心 我现在玩都设置里关音乐的
2.数值膨胀 世界三的怪只有一种打法 封印 打了兔子用老潘的葫芦一看 哇 BOSS百万血 我攻击近两千 不用封印纯纯刮痧 要么聚灵龙珠打封印 要么近战闪避打封印 要么玩法术刮痧 基本后期都是近战附魔雷 别的打法根本刷不下去 可能我装备没刷好 但除了封 我现在的数值就是刮痧
3.装备 对的 很难刷 特别难刷 不能洗练 全靠一点点刷 师门任务有个保底看似很美好 实则属性各种不适配 想毕业遥遥无期 不是装备不对 就是词条不对 我封个世界三小怪都一万多魂了 金装备分解才几千 这样 把装备分解给洗练石 能刷词条行不 这我还能对毕业有点念想
4.抽象的怪
不是我菜 或者怪物机制变态 是真的很 不舒服 典型的两个嗷 一个是灯笼 攻速移速超级快 它攻击的时候模型也跟着一起动 判定的位置就很离谱 近战打不中 但偏偏我只能靠近战去打破绽出封才能打死它 桃木剑和它对拼的节奏就是A一下闪避一下 中间它攻击模型抽搐一下我没A上 破绽值就掉一截 三四下白打 大蜘蛛同理 模型明明打到了 但判定是没打到 但起码蜘母脆 好杀 另一个就是统领 盾牌佬 恶心的不是格挡 毕竟吕惊尘也有 恶心的是挡视野 我可能是习惯原因 闪避习惯右闪 然后视野里就是盾牌还是盾牌 怪物抬手看不到 一屏幕盾牌 现在全凭感觉躲他的三A 啥也看不到 多次闪避到身后是没盾牌了 体力扛不住
5. 武器 长杆武器一点没感觉出来 我是拎着枪头在打架吗 这么短的 咱把攻速攻击差异化一点 攻击范围输配点 要不武器感觉都一样
总体来说小问题很多很多很多 但我个人还是觉得很惊艳的游戏 可能第一次接触这种类型吧 像是小学玩到了亡灵杀手夏侯惇 初中玩的暗影格斗 一个全新风格的单机打开了新世界的大门 希望团队能越来越好吧 最后策划给我改下爆率 我锤子170抽还没出呢 真要我大保底啊 我劝你善良 限定池子给我改成100抽必出 别给我100抽出常驻了
TapTap
TapTap
TapTap
子非 : 玩法其实是模仿的三上真司那个单机游戏
因玩家喜爱入选icon-wow
花卷云舒
花卷云舒
游戏时长 3.1 小时
进游戏之前以为是 中式恐怖+降妖除魔
但打着打着就变成 无限火力+法师模拟器
全局最吓人的是游戏的建模
玩起来感觉也是缝缝又补补
●————————————————————●
●————————————————————●
一.魂like但不怎么魂

初步上手游戏,你就会发现游戏在很多机制上有一股浓浓的“法环味”。但细品下去又很容易让玩家觉得“不对味”。

先从“类魂”机制上看 接近开放式的地图探索+灯笼(类赐福)+有限的补给。怪物有韧性条的设定+打满吃处决+可背刺。主角的攻击方式分为近战+法术,不同武器有不同的攻击模组,主要的躲避方式靠移动和闪避(类翻滚),还可以利用法术上buff等。这些设定给人的感觉确实“很魂”

而事实上在游戏中,借助类魂机制加主线支线设计,以及各式各样的地图探索,刷怪升级天赋加点以及上文提到的多项机制。确实让游戏在具备ARPG玩法的同时具备了较高的可玩性和趣味性。甚至在某种程度上你可以把它看作一款“超低配的法环”。

但就实际内容设定而言,游戏在客观的强度及数值设计上依旧存在不小的问题,以至于让游戏“不怎么魂”。

为什么我们会吐槽游戏是“法师模拟器”。原因就在于对比法环的耗蓝+耗体限制。游戏内的技能无冷却限制,出手可以被翻滚打断,基础法术甚至可以回蓝。游戏中的远程出手变成了无风险+高效率的输出模式

其次是游戏中表面上有5种武器可供选择,但实际上武器与武器之间的差异化极小。无论是在武器的攻击模组还是对移速的影响,乃至是武器的削韧上,游戏的差异都相当有限。而同一模组下的武器差异就更是如此,大部分情况下就是换个模型加点伤害。

同时游戏中怪物的普通攻击基本上多以近战攻击为主,投技(处决类高伤害技能)则前摇不明显,范围攻击类技能更是靠得越近越吃亏。怪物的机制也在一定程度上限制了玩家流派的选择。
●——●
从魂like的角度上看,游戏是一款不错的魂like,基本上该有的机制加点给的大差不差。高自由度的地图探索,结合不同的武器加技能的搭配能够让“玩家“玩的蛮爽”。
-
但从另一个方面来看,游戏的武器模组“食之无味,弃之可惜”。近战和远程的收益输出效果不对等,怪物在战斗机制方面存在的缺陷。严重影响了游戏的可玩性和趣味性
●————————————————————●
二.游戏地图设计

在地图内容设计上,游戏给人的感觉也是“一股子的魂味”。

游戏中既有主线任务的区域也有类似“墓地”的地牢探索。甚至游戏结合了角色不能跳跃的这一设定,在地图当中放置了不少结合地形和宝箱构筑的地形解迷。结合了游戏的采集要素构筑了不少矿场药地,以及遍布在地图当中的小游戏奖励。

让人比较诟病的是,由于游戏的怪物机制和战斗模组基本上是以压缩玩家的空间冲+刺+范围伤害为主。这使得地图大小直接决定了游戏的boss难度,让人觉得比较尴尬。

同时游戏地图基本“单向”,也就是正向探索的游戏地图具有一定的挑战性和趣味性。但是回头走的话大部分机关和陷阱就显得索然无味。地图有一定的广度但是深度不够。
●——●
但总体来看,游戏地图基本合格。有探索,有趣味,有关卡,甚至很多场景还有交互和剧情碎片。特别是很有创意的灯笼怪(假赐福+宝箱怪)。而更进一步的话,则要考虑在地图的深度和复杂程度上进一步加工。
●————————————————————●
三.中式恐怖但建模最吓人

衡量一款游戏的剧情,无外乎是剧本故事,剧情和代入感。而对于这种续作而言,可能还要再多一项就是剧情的独立性以及世界观的统一。但平心而论这款游戏在这几个方面上做的都很一般。

首先就中式恐怖这一题材而言,中式恐怖相对日式和西式。比较有特色的地方是对于恐怖感的营造以及对于人心的把握和社会现状的反应。好的中式恐怖能够做到让人觉得真实的同时,即便中午也感觉凉意涌上心头。
-
但游戏呈现出来的恐怖感基本上全部由地图当中的怪物和部分剧情内容支撑。最吓人的地方首先是怪物模型,其次是莫名其妙被远程怪物秒掉。相当让人汗颜

从游戏的剧情情节上来说,游戏剧情稍微有一定的逻辑性。但是大大小小的坑太多了,男主父亲与反派之间的前因后果,地图地名有什么问题之类的在本篇当中都没有描述,剧情上的硬伤很多。
-
一个世界观做多款没问题,但至少像纸嫁衣系列一样,单个故事成篇之后再用世界观串起来,而不是所有东西都需要前作去解释。

从剧情代入感上看,游戏在剧情代入方面做得很尴尬。一方面是由于游戏的CG和人物建模做的很粗糙,导致人物的面部表情和动作很别扭。另一方面也是游戏在配音和背景音乐方面给的不是很到位。很多对话都给玩家一种念台词的感觉。
-
且游戏剧情做的很碎,基本上做不到每一个节点衔接一段足够的剧情。游戏没有兼顾好剧情与养成之间的时间间隔,由此也影响了剧情的代入感。
●————————————————————●
四.游戏氪金和数值设计

在游戏的氪金和数值上,游戏依旧不可避免地存在广告付费和氪金付费两种付费模式的矛盾,以及针对游戏定价本身的争议。特别是结合游戏数值来看更是如此。

从付费模式上看,游戏虽然有广告和直接氪金付费两种付费模式。但整体上看,游戏是以氪金付费为主,广告付费为辅。有关游戏核心的抽卡道具基本上不能通过广告直接获得。

在不同的付费模式上,游戏的主次分得很明显,不会出现广告付费冲淡付费体验的情况。当然实际上会出现材料被卡,死亡强制看广告以及洗点强制看广告之类的“被迫付费”。

而从比较重头戏的游戏抽卡道具和资源获取来看。游戏内抽卡道具资源的产出非常吝啬,基本上是地图刮完了可能也就是将近金武保底的程度。每日两抽半也就是需要一两个月的时长才能肝出来。

而游戏中不同阶级的武器存在非常大的数值差异,而且是非常简单粗暴的伤害提升。就如果说白武是魂难度,紫武就是魂like,金武给人的感觉就是无双。

数值上存在较大落差的同时,游戏的价格定位也不合理,68块钱的免广告和30块钱的月卡对于一款泛单机游戏来讲是很难被大部分玩家广泛接受的。即便数值拉开的很大也不例外。
●——●
从游戏氪金和数值设计来看,游戏存在武器品质不同造成的数值膨胀。同时在氪金价位和抽卡道具的价格设计上也不够合理。现阶段的定价除了吸引部分玩家“为爱付费”之外,绝大部分玩家并不会买账和接受。
●————————————————————●
五.总结

游戏整体给人的感觉是无双+翻模板魂系。最让人出圈的地方是游戏粗糙的建模和尴尬的画面以及剧情部分。整体给人的感受是小作坊的气息很重,并且在一些氪金和养成方面的设计并不算合理。

没怎么玩过魂系的玩家会有一定的新鲜感,结合游戏本身“偏免费”的广告付费模式和较开放的地图探索内容会觉得可以一玩。

但整体给个人的感觉还是过于粗糙了,不算推荐,但是对口可以玩玩
TapTap
TapTap
真的快乐 : 不用氪金,就行好
因高专业度入选icon-wow
玖恨歌❀
玖恨歌❀
游戏时长 27 分钟
❀「玖儿·仿木兰辞」
master们好,玖儿想学诗。
闻游简介深,系捕盗行纪。
问玖何以评,问玖何以知。
体验亦有限,萌新亦有知。
昨夜思亡魂,母亲红月轮,被父扇巴掌,掌掌让爷疼。
家父有同门,善人吕惊尘,愿平家父火,从此灭其门。
东市打木靶,西市把缸砸,南市买月卡,北市采红花。
旦辞教程去,首充跳眼前,不闻广告唤爷声,但闻首充一元五抽抽。
旦辞首充去,月卡终身至,不闻全广唤爷声,但闻双卡每日三抽抽。
万氪灭人机,关刀鏖战威。
术法降妖堕,寒光照铁衣。
白嫖百战死,广告毕回归。
归来啃果子,啃完魂灯常。
策勋有四转,广告赏其强。
策划知所需,技术不必手速忙,愿氪无尽池,百抽橙可香。
白嫖闻游来,出殡无人葬;微氪闻游来,出橙万人上;氪佬闻游来,神装霍霍向猪羊。
开我单向门,踏我垂向风,锻我新神剑,升我属性点。
当夜难安宁,翻玖旧时评。
一代何其怖,阴森躲鬼步;四代监狱入,刺杀无力来回忙。
无抗是女鬼,难抗是女妖;使我神兵抽,安能一剑破魍魉。
❀——❀———小剧场结束———❀——❀
❀目录:▶小剧场▶状态▶基础体验▶深浅看法▶历代比较▶总结与彩蛋
(注:本篇正文共4600字,请各位master们务必选择性观看,玖儿不强求都得看,但可以拉到最后嘛~)
❀——❀
❀状态:萌新浅玩
如因游玩不久而无深入内容,很抱歉。
如因看法不同而有其余抨击,请指正。
❀——❀
❀基础体验
1.每次登录前都会确认平台账号。
2.游戏有不少的内购+广告内容「见p1」
3.游戏氪金代币(指灵石)比例为1:10(非首充双倍情况下)「见p2」
4.游戏提供每日任务奖励,但有的甚至要求看多条广告才能满足,可以拿到几十灵石,能保证白嫖/微氪党玩家用肝和看广告换体验。「见p2」
5.游戏中的存档点功能并不单一,除了回复状态、重生确定位置、还能提供四个角度的buff,分别是采集、掉率、抽池爆率和原地复活,需看广告获得一定时间内的buff。「见p2」
6.存档点被点亮后可以进行传送,大幅减少移动时间,且很重要的一点是:使用存档点除了恢复自身状态,也会刷新野怪与敌人状态,因此是必须优先点亮魂灯(果子长相,也就是存档点)「见p3」
7.抽池抽的是武器,游戏内称“神兵令”,1抽60灵石,非礼包/首充翻倍情况下相当于6r一抽,十抽保底紫,百抽保底橙;且第4条已经写了可以肝资源,以及局内探索时也能找到隐藏起来的神兵令。「见p2」
8.更换武器时,会更换掉武器的建模外观,这点细节上做的不算敷衍,尤其玩家是第一人称的视角,能看到自身的也就是手中兵器——也因此抽出来强力的武器,也有一定的外观服务价值。「见p3」
9.人物需要升级,升级可以分配属性点;武器需要更换、升级与突破;哎~你瞧,虽然6r和68r礼包都是只有10抽,但是68r可提供突破石哦,328r礼包更是50抽+突破石。「见p1」
10.游戏中的场景建模,可以让人物卡点而出不去,也可以让人与屋顶就差一点距离而上不去。
11.死后不是直接重生,而是需要看视频广告,也可以支付1r免除“复活广告”或者68r免除“全部广告”——以前会笑68r是大月卡的价格,现在会笑68r是手游最高价的买断制《来自星尘》的价格,买端得尽可能高品质和低价,但内购能靠拆内容、运营维护、卖服务等借口要求高消费,甚至连免广告卡这种“减少游戏外增加的内容”都可以收钱...
❀——❀
❀深浅看法:
▌浅「风场出现掩盖z轴,动作顺畅否」
先回答答案:不顺畅,极其不顺畅。
在常见的剧情向角色扮演游戏中,的确往往不会考虑到z轴跳跃,人物多是以平地移动然后进行回合制对战;而在动作向角色扮演游戏中,则更看重打斗/技能与自身走位的即时制对战。(注:非决定性语气,没有说明“全”“都”“必须”等)
▏本作
而本作《捕盗行纪》的确在剧情与动作上都有一定表现。
剧情上开篇以母亲血月为表现,然后醒来进入新手教程被父亲磨炼,反遇吕惊尘上来屠戮,似乎极为戏剧性的是,即便主角打斗不力,但人家是主角啊,死了也能进地府遇到判官,不下跪还能被判官高看一眼直接外派做任务,怕主角寄的快还给了转生印(具体称呼记不清了,效果是玩家看广告复活)
动作上玩家可以通过平a来刺劈,多打敌人几次还能破防,也能通过避免警觉度提高的情况下来一击必杀——笑死,但是那抱着石柱的10级怪不行。
▏风场
当然,上面说的两点,主要是论证游戏的确可以当做一定程度上剧情+动作向的角色扮演游戏,只是这个“一定程度”是多少,就看各位预期了。
而比较明显、不太好表现操作的一点,就是z轴更像是被掩盖了,场景立体吗?立体;角色能跳跃吗?【风场】。而所谓的风场不过是类似mc里史莱姆方块、或者可以理解为蹦床的玩意,踏上去然后把你送到一个高处点上,玩家也可以从高处点落下来——但是就是不能自由跳,都爬到柴火堆上就差半个身子上屋檐?不行,你上不去,代码是这样要求的。
【当然,我不确定是不是后续会解锁,以上仅为萌新体验到、确实存在的场景】
▏平衡
而且就算拿动作对战一说,我方的操作表现是什么?是不灵敏。
我想攻击几次,就是很僵硬的在视角前面刺,但由于左半屏幕负责移动、右半屏幕负责视角+其他功能按键,以至于除非三指流或者pc端的键鼠才能比较灵敏的进行输出...也因此其输出,单靠手游常用的两指戳玻璃来说,可谓真的不流畅。
但是游戏也做了相应的【平衡】,怪物也呆的很,原地踏步、长前摇+后摇的重击普攻,甚至小怪还允许一击毙命,玩家不仅可以用法术、符纸远程输出,还能喝药(3次上限)、闪避进行放风筝打法。
▌深「游内商业架构完善,可称恐游否」
先回答答案:何为恐游?商业游戏不谈恐怖,商品游戏再谈恐怖。
因为商业虽然卖服务为主,但可不想失去更广大的受众群体,因此必须层层删去门槛,自然也包括受惊吓的门槛;而商品虽然是一次性的买断交易,但提供的内容需要有效、符合要求才能被成功售卖,自然后者提供的恐怖才名为恐怖。
▏本作
其中的内购氪点,需要如数家珍般再说明一遍吗?我想大可不必了。【基础体验】上说的也够清晰了,想轻松点的,也可直接看「p1」「p2」两张图直接了解。
游戏内的商业架构体系很成熟,通过广告来给予一定的“资源”,通过抽池来提高氪金的上限,通过看似很划算的礼包来吸引玩家先投入点钱——尤其是1r首充,无论是白嫖党还是氪佬,都基本上忍不住不动心,前者想要的是免除广告,后者是五抽不要白不要。
对氪佬来说,这些玩意无足轻重,我就不分析了,毕竟砸完了再弃坑也是氪佬的大气;对白嫖党来说,氪了1r免除广告也算“微氪党”了,可1r能带来的体验的确算是最底层的了——不氪个68r买个终身卡吗,不然一堆广告看的多心累?头铁不氪还能玩下去的,只能是佛系随缘或者肝帝了。
而如果一旦咬钩了终身卡,那么由于资源的精打细算,每天1抽,2天3抽,毕竟每天100水晶,1抽是60水晶;而氪个月卡,就是每天3抽起步,这可是直接翻了三倍的获取——如果你说每日任务可以补足每天的抽数,可月卡的任务奖励翻倍哎。
如果月卡也续上了,恭喜你总算迈入了正式的微氪党,体验属于正常体验,但能和底层与氪佬拉卡差距——毕竟你可没有真正迈入装备自由的阶段呢,只不过这时是选择砸资源还是肝资源,那就是你是否是氪佬的事了。
▏恐游
而说了商业体系,除了能够证明游戏的运营策划目标的确很“实际”外,也是为了说明游戏不再“恐游”。
印象中常见的恐游元素,无非是“贴脸杀”“精神污染”“细思极恐”“追逐战”“沉浸恐惧”“深海/密室/巨物恐惧症”“民俗怪谈/都市传说”等类别,各自侧重点并不相同,就如同辣也分微辣、甜辣、麻辣、酸辣、爆辣等一样。
而本作做到了哪点呢?如果只从剧情上来说,可能的确占个“民俗怪谈”,毕竟也有道士、钟馗等一说,但如果论主角表现还有操作体验来说——其实一切的恐惧来源于火力不足、呸,是不能物理驱邪,当主角都能拿着剑(新手木剑还以为真的打算拿桃木剑驱邪,结果很快给我换了柄铁剑)杀怪的时候,其实游戏的性质就不恐怖了。
而当商业体系支持玩家快速提升自己实力的时候,并且帮玩家兜底(免死)、提供增益效果的时候,那么这【恐怖tag】反而显得格外的可笑。
▏外谈
其实恐怖的实质是什么?是未知,是不可对抗,是无法接受,再往下才是各种对应的渲染、暴力、污染等等。
比较典型的就是《第五人格》,最早版本被称其恐怖,的确不乏有令人不适的内容存在,但即便修改后,求生方的无力反抗也一直让游戏存在一定的惊吓和恐怖(这种底层逻辑到现在依旧可以生效,比如说修机太投入,结果监管传送过来了);可随着ob位的对抗增加,逐渐被笑谈为《第五幼儿园》,其恐怖的成为真的还有吗?更别提古董商、击球手一些角色的倒反天罡,的确让游戏的竞技性增加,但恐怖也在这其中烟消云散了。
也因此,流传的一句话我一直挺赞同的:当女鬼亮出血条时,那就不再是恐怖游戏了。
❀——❀————————❀——❀
❀历代比较
受限于个人的游戏经历,我也的的确确只玩过《无尽噩梦》的1代和4代,即《无尽噩梦》和《无尽噩梦:诡监狱》,所以其他版本我的确没话语权去谈。
毕竟我没玩过就是没玩过,关心具体历代对比的,可以看其他评论或相关视频。
▏变化
第一是“恐怖”,第二是“商业化”,第三才是“玩法机制”,只不过这是我自己排的序,因为我始终是以恐游来看待《无尽噩梦》系列的,所以“恐怖”变化的直观我放在首位。
且,1代我玩的时候,可能也有恐游接触不深的原因,的确有被吓到过,甚至经历过一段时间的卸载后再重玩;玩家面对女鬼是基本无力抵抗的,因此静步、躲藏、制造干扰性质的噪音很重要。
4代我玩的时候,其实对抗性质就比较强了,可在室内压迫感上没有1代那么强烈,毕竟4代已经是个大楼内,房间走道也很多——不了解的可以参考下《白色情人节》,不过这里说的参考仅为建筑场景带来的压迫感。
不过嘛~压迫感除了场景提供,也有怪物的加持,这和《白情》的追逐战并不同,也因此4代在狭窄的地方出现怪物,是真的令人感到窒息,普通怪物可以慢慢背刺或者给2枪,正面刚只能闪避走位,因此怪物提供的压迫感也的确弥补了一定恐怖上的不足。
(ps:但是霰弹枪吧...而且也已经有了成长养成的体系,四维可以分为身体素质、闪避、枪击和刺杀)
而本作也就是第6代,其实稍作了解其实和5代更为类似,做出了更多的发展,可相比较1代与4代,恐怖...是真的不再了,不如说就是和怪物对抗的游戏。
而商业化的确很成熟了,这是我之前体验的两代里不曾拥有的,最多也就是关卡广告和物资广告,本作是把氪金和抽池当做商业化的核心了——路是走宽了,体验也可以更适合大多数人了,可奔着恐游的我只能摇了摇头了。
▏保留看法
相较于历代版本,本作作为第六代,商业化程度达到了巅峰,恐怖程度可以说达到了低谷。
虽然我也很想吐槽《纸嫁衣》系列作为中式民俗恐游,侧重点在小游戏和爱情故事而非恐怖上面,但时不时的惊吓也是能让新人玩家恐惧的(也就是贴脸杀,俗套但好用),且买断价格12r或者看广告也勉强能接受。
而《无尽噩梦》系列的第一部,和《纸嫁衣》堪称前传的《十三号病院》,其实恐怖程度不分上下,甚至由于沉浸代入感,《无尽噩梦》还更恐怖些——但如今呢?没有恐怖感,我都能杀怪了还怕啥,打不过也能氪金提升实力。
所以——
难道第七部打算做个恐怖题材的二游吗?
抽池获得可养成的角色,可能比你不同类型的神兵更具有氪金冲动(注:此处只是浅作调侃,调侃游戏性质为盈利让步,部分二游玩家别在这里发表二游争议的话题,我不想、也不乐意讨论这些)
❀——❀————————❀——❀
❀总结
能玩的内购制单机,
操作不一定舒服的,
怪物是可以对抗的,
剧情尚且是跳脱的,
微氪才基础体验的。
❀小彩蛋
虽然有些头秃,但玖儿也承诺...
只要过百赞,一定写篇同人,嗯...
(详细可去动态了解)
TapTap
TapTap
TapTap
檬涩味嘴替担当 : 好熟悉的感觉٩( 'ω' )و
因玩家喜爱入选icon-wow
沈焕溪
沈焕溪
游戏时长 2.3 小时
推荐:可玩性
不推荐:画面音乐
■前言:
无尽噩梦名义续作,从游戏图标左上角的6也可以看出来,虽然名字不一样,但确实是以续作自居的。
它更像是一款系列粉丝向游戏,适合已经习惯了这个故事和玩法的那些玩家。
对我来说,它的很多地方是不够好的。
——————
■故事背景:
潮儿,你爹要生气咯…
开局出现的龙形和血月神秘人是主角的一个梦,也是暗中给出了一些后续预告,这个神秘人不用猜,很明显就是主角故去的母亲。
在玩家进行基础的玩法试炼后,进入开局剧情,仇人上门屠家,主角被父亲推开后貌似失去了行动能力,看着父亲被烧死,随后又起来上去送人头。
到了地府面见判官钟馗,受命前往蟠龙村调查,明面BOSS依旧是那个仇家,主角在钟馗那里得到复活的符文刻身,正式进入游戏。
——————
■让人两眼一花的局内操作:
建模贴图这些方面,算不上好看,我也是头一次在游戏里面体会到晕3D。
可能是灵敏度问题,可能是其他什么原因,局内的转向和攻击等操作,时常会给我带来一种晕眩感。
——————
■游戏类别和设计:
【灵异】【道法】【抽卡】【广告】
【区域探索】【开宝箱】【任务】
【养成】【收集】【开图传送】
——
说这游戏做得好吧,在感官体验上又会给人一种不舒适感。
说这游戏做得不好吧,它又在基础游戏设计和玩法上有一定可玩性。
——
●攻击弊端:
道法符箓的释放需要玩家去精准的对齐,当然游戏内有陀螺仪辅助,不过仍然容易出现偏离误触的情况,作为次要攻击手段,在前期显得非常鸡肋。
说到主要攻击手段那就是武器,近战武器的攻击也需要正面向前,这一点带来的弊端就是擦伤不计入,考虑到制作水平本来应该包容一下,但是游戏打了一个动作标签,那在这方面我是得扣点分的。
——
●闪避弊端:
完美闪避会出现一行黄光和小字提示,不过在正式对战当中,特别是部分狭窄区域,闪避这个很容易因被逼到墙角导致无效化,正面闪避带来的回馈也是很微弱的。
闪避的动作幅度也很小,基本没有前后摇,在画面上看来就是扭动了一下身子,本来出于游戏大小可以尝试包容的,不过还是因为动作标签的存在,所以得减点分。
——
●广告与氪金问题:
首充礼包是1元,可以免除死亡广告。
是的,你没看错,正常情况下,在没有充值这个首充时,你的死亡会让你看一次广告。
来到商城可以看见,有个免费礼包的栏目,里面的资源可以通过玩家看广来获取,如果玩家乐意氪单68,那免费一栏的礼包是可以每天直接获取的,而且给了免广告。
月卡和其他充值的东西是用来干什么的?
【抽卡】
这里的抽卡是指武器抽卡,传说武器100次保底,紫色武器10次保底。
抽数可以在局内宝箱找到一些,部分紫色武器也可以靠脸爆出来。
但是648的单子,还是给了氪佬一个机会,直接通过抽卡获得金色传说武器的机会。
这月卡的作用也是如此,只是比起其他这种定价价值的游戏来说,这款游戏的氪金显得很没有必要。
所以我只氪了个首充。
看似是给了玩家选择,从氪金还是广告里面选一个,其实就结果来看,只会带来比较大的反感。
——————
■整体感受:
有一定可玩性,文本任务内容也可以。
坏处就是其画面建模质量与局内价值不能很好的吸引除系列粉丝以外的人给出好评。
原因是什么?
或许是对比这个定价的其他类游戏,本款游戏的质量真的不够达标。
做个小众的圈子内游戏应该是可以的。
要是玩的人多了,评分和口碑就会下滑了。
角色的成长性是那种升级加点的,其他的诸如一些武器提升,道术提升,在战斗上带来的增益其实远小于操作手法。
作为一个框架版的动作游戏还成,但是算不上精品,能改进优化自然是好的,不能也没有关系。
——————
■评星:3星
前作无尽噩梦有五部,都是广告盈利,这次之所以改名,也是为了赚钱以外不影响原系列的口碑吧。
不过这个定价看来,貌似是失败的。
毕竟质量上不行,也就内容足够打发时间这一点可以一赞了。
——————
本次评价到此结束
TapTap
TapTap
TapTap
官方制作人-老潘 : 我觉得氪金和游戏内容两部分需要分开去看。 我至少在游戏数值方面问心无愧,数值是按零氪零广告做的,零氪零广告也肯定可以通关的。 武器除了橙色难一些,蓝紫武器都可以免费体验到的,通关也能攒100抽,保底也能体验到至少1把橙色武器的。 我们不像其他游戏,好几个角色要抽,我们是抽到一把橙色武器就已经可以和氪金玩家持平了。 游戏本身也是商品,我们只求能在去广告和你偏爱的橙色武器上赚一些,也就是愿意支持的买点。 没有那么恶意的。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 45 分钟
推荐:可玩性
☠️沉浸感:
游戏作为无尽噩梦系列的第六部,内容上有些接近。同为第一视角单机游戏,沉浸感还是不错的。第一人称视角下方便讲个好故事,镜头运用很好,特写和叙事形成的代入感也比较强。
👺惊悚方式:
没有太多特别惊悚的内容,所有怪物都是3D模型,确实比较丑罢了。恐怖源自于未知,在整体氛围比较阴森的情况下,又是第一人称视角,很容易带入进去,从而在心理层面感到恐惧。只要小心一些,仔细观察周围情况,基本没有怪跳脸的情况。
🎮可玩性:
核心玩法可以算作ARPG,主角有近战和远程丟符两种攻击方式。没有跳跃功能,战斗空间比较可控,敌人行动也比较好猜。
地图比较宽广,未探索到的地方有战争迷雾覆盖,场景中包含一些解谜元素,也有隐藏起来的宝箱,立体空间的探索性很好。同时地图上随机位置会长有药草,可以最为制作材料,是需要收集起来的,而且是越多越好。
⚖️平衡性:
主角可以通过收集灵魂来提升等级,每升一级都可以获得一点属性点,可以投在五维属性中增强战斗力。其他养成内容还包括武器、装备、咒法和道术,其中咒法和道术解锁较慢。
武器的种类很多,如长枪、关刀、拂尘等,并非只有剑一种。每一把武器都可以升级和突破,对资源需求量较大,提升有阶段性。
🌃画面音乐:
全3D场景和角色建模,画面看上去有些粗糙,画风略有陈旧,似乎继承了一贯的游戏画面特点。界面结构上也有一些接近,UI品质还是不错的,也有一些动态效果。
角色形象特点比较鲜明,怪物种类也比较多,偏写实的画风增加一些真实感,以及恐怖氛围。
战斗表现力较好,存在多种元素攻击方式,也有对应的效果表现。近战和远程武器的打击感较好,但也需要瞄准一些。
🔖运营服务:
商业化是轻度游戏主流的混合变现,以抽取神兵和对应养成道具为主,也有一些常见的付费项,如月卡、各种礼包等,付费设计有点像卡牌手游的套路。广告点比较多,很多免费项目都需要看广告才能领取,大部分是资源产出和少量神兵抽卡券。
✍🏻建议:
1.耗电量有点大,玩一会儿电量下去好多,而且有设备发热现象,需要优化。
阿鑫 :
因玩家喜爱入选icon-wow
小鲨鱼
游戏时长 6.4 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
【前言】
《捕盗行纪》作为一款角色扮演类动作游戏,在玩家群体中获得了积极的评价。游戏以其精致的画面、引人入胜的剧情以及丰富的角色发展获得了广泛的认可😘
【游戏剧情】
开局出现的龙形和血月神秘人是主角的一个梦,也是给出了一些后续预告,这个神秘人很明显就是主角故去的母亲😊
在玩家进行基础的玩法试炼后,进入开局的剧情,仇人上门屠家,父亲推开主角后貌似失去了行动能力,眼睁睁看着父亲被烧死,随后又起来上去送死😬
接下来的剧情到了地府见到了判官钟馗,受命前往蟠龙村调查,明显BOSS就是那个仇家,主角在钟馗那里得到复活的符文刻身,正式进入游戏😇
【画面音乐】
全3D场景和建模,画面看上去有些粗糙,画风略有陈旧,似乎继承了一贯的游戏画面特点。界面结构上也有一些接近,品质还是不错的,也有一些动态效果😃
角色形象特点比较鲜明,怪物种类也多,偏写实的画风增加一些真实感,以及恐怖氛围😱
【总结】
《捕盗行记》并非完美无缺。游戏的过程中,偶尔会出现一些卡顿和掉帧的情况,影响了游戏的流畅性。游戏内的一些道具获取难度较高,可能会让部分玩家感到挫败😐
但总体而言,这款游戏给我带来了一段难以忘怀的游戏体验。它出色的画面、引人入胜的剧情和玩法,在手游市场中独树一帜。希望游戏开发者能够不断优化和完善,让这个江湖世界更加精彩纷呈😉
还有就是耗电量很大,玩一会就掉了几格电,游戏发烫也很严重,玩没一会温度就上升😤
感觉你们还是很用心很有想法的一个团队,希望你们可以更快的完善这部作品🙂
TapTap
: 复活还得看广告你咋不提
因玩家喜爱入选icon-wow
Miko
Miko
游戏时长 4.5 小时
一款带点类魂设计的第一人称道士模拟器
开局视角乱飞然后痛失亲爹,镜头拉进看见主角那张脸我是真绷不住,然后主角也被强制剧情杀,进入地府
我也不明白为什么钟馗能让我去给他办事,反正胳膊上贴个复活符游戏就正式开始了
你不用管你是谁,也不用管你在哪,只要负责战斗爽就好了
————————
进入荒村的第一感觉就是,蛙趣,魂
如果说篝火只是寻常设计
那“这扇门只能从另一侧开启”就太对味了
游戏也是一样的没有跳跃键,按理说没有跳跃键的游戏是很考验地图设计的,但是它很聪明阿
看到地上这个光圈了吗,这是风场,站上去嗖一下上墙了,好了现在你可以到另一侧把这个门打开了
不是这单向门真的有什么意义吗我请问,你的地图设计呢
评价为拙劣的模仿罢了
————————
这个时候我们再来聊另一项重中之重,抽武器
没错武器是需要抽取的,先不说100抽保底,不是你怎么同品质武器概率都不一样
以最高品质武器举例,概率最高的是“诛邪镇魔”和“紫阳破影”为0.29%,概率最低的四种符概率只有0.02%,很难想象会有玩家能体验你游的全部内容
那么抽卡资源需要怎么获取呢,每日任务一天共150灵石,单抽需要60灵石,就这样了
甚至每日任务的其中一个就直白的写了“观看5次广告”
顺带角色阵亡复活也是需要强制广告的
商场还有大量看广告就可以获得的资源,唯独除了抽卡资源
免费礼包免费获取点进去是观看广告购买
等价交换的事一定要好像福利一样吗
而除了广告,首充月卡礼包等也是应有尽有
不想看也可以,68r免广告
这个价位我觉得有点...
何况68r免广告和68r买断又不是一个概念
同手游类魂的某游戏原价也才45r还不用每日任务抽武器
————————
游戏画质讲道理还可以,而且有120帧,但是用的游戏素材就有点一言难尽,像是免费素材库堆出来的一样,在地上飘的草太有既视感了
动作系统你只需要学会“戳戳闪”一招就够用了,偶尔还可以潜行上去给怪物三拳撂倒,咒法用来清小怪还好,精英怪以上还得是戳戳闪,我们道士真是太有操作了
前提是要适应这个第一视角镜头,普攻的时候一定要抖镜头吗,受击也会被移动视角,遇见这个游戏之前我都以为我是不晕3D的
————————
总体就是一款平平无奇的道士模拟器,在外面看见这么高的评分还以为是精品游戏来着,结果广告量很大,除了各妖怪长的还挺有特色的感觉不到什么特别突出的优点
大概看了一下是系列粉丝向作品?
只能说我祝你成功吧
官方制作人-老潘 : 我回复3个点。 1. 关于内购和广告是商业上的东西,我不反驳和辩解,没有意义。 2. 关于单向门,我们并没有要模仿魂系的单向门。这里是风场的教学。如果你要设计一个风场的教学,玩家首先身处密室,必须通过风场前往高处,离开密室,之后回到原点,你只能设计类似单向门的结构。 3. 至于晕3D,每个人的体质不同。晕3D不建议玩主视角特别是带镜头晃动和运动模糊的主视角游戏。但这不应成为被攻击的点。你的体质不适合,不玩就好了。
前往 App Store