桃源记2

桃源记2

8.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.01422个评价
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嘴替发言2 带图134 长评60 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩344 画面优秀110 物超所值53 轻松护肝28 音效动听23 剧情跌宕6 运行稳定性175 日常肝度113 玩法设计88 资源获取53 画面视觉36 操作体验33 游戏福利6 UI设计5 音效音乐4
南方的雪
游戏时长 17.8 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
前期挺有意思的,游戏里标注了前期的这段时间,大概也就是从食物全负的到一直吃不完这段,确实能感受到挣扎求生的生存乐趣,采集建造制作等待的时间也不久,随便挂挂机就行了,氪度也还行,氪个月卡就能比较悠闲地慢慢玩,也有永久月卡这种比较实惠的氪项。
然而过了前期就开始初见端倪,以下是我觉得比较难受的几个方面:
1.没有生存压力之后迅速变得无聊了。资源开始卡,建造动辄挂机一小时起步,而挂机的这段时间几乎没什么事可干,虽然有离线建造但需要肝材料买图纸还看脸 (离线建造我花了300桃花鱼三天没刷出来) 可以理解生存游戏采集需要在线采,但我不明白建造和研究这种时间特别长的到底有什么硬要在线挂着的必要
2.铜钱收支不平衡,卖出去的收入和买东西(种子居然只能买不能自己种,研究增产消耗动辄上千)的成本不对等,前期不怎么需要花铜钱的时候也就罢了,建筑一多光是每天的维修消耗就让人头疼。到现在为止我的收支依然得靠氪了月卡的每天双倍陵陵铜钱维持。
3.战斗很迷,要么做成全自动的让玩家不需要手动把队引到城门口也可以自己放技能和嘲讽,要么再加点难度做成不依靠硬叠数值靠操作也能打过,现在这种设计我不太明白意图,放着不管勇士不会自己索敌也不会自己放技能,盯着看也没有什么意思
4.我没看错的话魂石完全需要氪?我氪了月卡能在活动看脸拿自选魂石,但不氪月卡拿头攒魂石,不攒魂石虽然也能费点劲打过但是很耗耐久,修城墙真不便宜,城墙破了村民就得寄
5.细节不足,如果村民的婚配和生育这种事情都不足以记在个人事件里边我都不知道还有什么能记了,虽然是玩家促成的婚配和孩子改名但全程没有任何参与感也没有任何仪式,同样的,死亡也只是轻飘飘提醒一下也没有葬礼,抛开生老病死不谈大家都是从早工作到晚的工具人呗。夜宴是必须开的,但文案和配图都不会有丝毫变化,实在不行你设置成可以自动跳过夜宴和夜晚呗省得挂着机还卡在夜宴页面没进展
6.其它一些比较难受的地方,比如缺什么为什么不能在缺的页面一键跳转去制造页面;比如好多东西都需要图纸但是并不会详细告诉你图纸的来源;比如花个几千几万铜币解锁的食谱并不会产生对应的收益;比如明明有了全部的房子和衣服但依然吹个风就全病了只能一直喂药……
综上,虽然氪了永久月卡,但现阶段我不会继续往下玩了,后面有更新再看吧
牧星河
牧星河
游戏时长 39 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
是桃源经营还是生存挑战模拟器?
不那么休闲的桃源建造你会喜欢吗?

提起古风模拟经营类游戏,似乎就和休闲娱乐挂上了勾,无论是某名称近似的桃源经营游戏,还是也曾火极一时的某百景图都是此类游戏的典型代表,画一幅画卷,交几位挚友,打造梦幻田园,经营宏伟城市,用较为轻松的资源积累、丰富至极的建筑收集、轻松有趣的小玩法堆砌来撑起游戏玩法就是休闲模拟经营类的“标准答案”。
但“桃源记2”这款作品却非要用“真实”的答案和硬核的玩法来告诉你桃源经营并不容易。
桃源记2这部作品对比桃源1还是有不少进步的。
其一是游戏入门难度的显著降级,对比桃源1开具三人的险恶开具和较为稀少的初始资源,桃源2开具六个生产力和满屏采不完的资源道具明显要让人轻松许多,更为宽松的建造条件和难度更低的防御战斗也充分展现了想用低门槛吸引更多玩家体验的经营策略。
但对比起同类游戏,桃源2依旧显得那么硬核。
所有指令全手动,基本无法把角色进行托管,每一个采集指令都需要你亲手指挥进行更改,操作压力显著提升;离线挂机无收益,只有上线时村落才开始经营运转的设定虽然能够保证角色的安全与成长,但确实为玩家带来了更多的强制游戏时间;村民生存有寿命,快速的四季轮转和六十左右的上限寿命充分展现了“七十古来稀”的真实残酷;安全有考验,分阶段开始的怪物攻城让模拟经营游戏也增添了战斗元素。
如果说其他桃源经营类玩法更像是一本只有美好和希望的童话故事,那么桃源记2带来的就是生存与挑战并存、开拓与艰难并举的历史史诗。
这种更为硬核的玩法是否能够保证玩家长期留存是值得重点关注的。

记得桃源1刚出时,我曾写下“喜忧参半、‘人’味较少”的评价,那是2022年的夜晚,写于青春年少。
如今3年过去,桃源2的改变确实显而易见。
“人”味更足,工具属性烧减。
我尤其喜爱野外聚餐和居民闲话的设定,经营一篇桃园其实除了规模的壮大外,更期待的其实是村民的健康与快乐,桃源1中的角色更像是纯粹的劳务工具,无论老少,日夜不得歇,终年忙碌,只落一身伤病。
而桃源2在保证生成的基础上则加入了更多人文情感的关怀,除草的小童会偷偷说“村里的姐姐真漂亮,以后也要娶个像她一样的媳妇”,还在成长的姑娘会期待岁月的增长,耕地的老农会恳求作物的丰收,这种不经意间冒出来的闲言碎语为桃源的村落添加了更多人间的烟火气。
而夜晚欢聚也让我在忙碌的经营建造中体会到了更多苦尽甘来的惬意,虽说村落无闲人,但劳作稍歇,夜晚篝火相聚,方得人间真味。

但这并非意味着游戏十全十美,相反的是游戏目前呈现出来的水准可供优化的点真的不少。
○玩法过肝,等待稍长,强制在线的基础设定让休闲玩家基本断了念想,亟需进一步改善。
○操作不易,点选繁琐,就像一片田我需要手动播种、手动为每一块田选择一位管理的农民,倘若我不小心指派他参加了别的工作,回来时还需要从头再来一遍,后期田多了特别麻烦,强烈建议尽快开启一键种田功能。
○战斗割裂,可供升级命座的战斗角色在田园游戏里真的相当出戏,虽说这也是商业化运营后为游戏创收的一条渠道,但多多少少加的有些生硬。
○美术稍逊,虽然古画一般的美术色彩搭配和形象设计确实显得复古且有特色,但从现代审美而言更喜欢能够在美术上有更具有艺术性的展现,尤其是目前的建筑真的有点丑,整体青灰色的色彩搭配也给人精神上带来较强的视觉压抑感。
...
桃源2这游戏确实特色十足,他用硬核的玩法展现了一个需要数代经营才能打造梦幻桃源的真实世界,虽然从目前的玩法和体验来讲确实还有诸多不足之处,但我觉得如果娱乐时间足够充裕的玩家确实可以一试。
至少,这是一种全新的体验不是吗?
TapTap
云辰祈嗒啦啦生日 : 不是啊,兄弟有钱一起挣啊。
mr.clutch
游戏时长 38.6 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
一、核心亮点:沉浸式桃源世界的突破
1. 动态国风美学与场景交互
游戏延续了前作的国画风格,并通过昼夜更替、四季变换(如春雨、夏雹、冬雪)强化了视觉沉浸感。水墨渲染的场景如蓬莱仙谷、森林高地等,搭配《山海经》元素的妖兽设计,构建了兼具诗意与奇幻的世外桃源。尤其动态植被和建筑自由布局功能,让玩家能“执笔”绘制个性化村落。
2. 生存机制的真实性与策略深度
硬核生存系统是游戏的核心卖点:
- 饥饿与资源分配:食物储备需实时监控,作物种植需结合季节调整(如冬季囤兽皮、夏季建水井)。
- 疾病与寿命管理:村民因环境或寿命终结会真实死亡,需通过药材、衣物等维持健康,甚至需策略性控制人口繁殖与淘汰。
- 妖兽入侵与防御体系:箭塔、陷阱与勇士系统的组合,要求玩家预判兽潮并合理分配战力。
3. 人物塑造与社群互动
村民不再是工具人,而是拥有独立性格与情感(如夜间篝火谈心、思念家人失眠)。勇士角色如“陶小青”兼具劳动与战斗功能,丰富了角色养成维度。
二、现存问题:理想与现实的落差
1. 勇士系统的争议:氪金压力与实用性失衡
勇士虽为战斗核心,培养成本高昂,魂石需氪金,(我虽然无所谓)实战表现不佳,赠送的勇士防御薄弱,击杀妖兽的回报(兽皮、肉)与投入(铜币、赤铁块)不成正比,沦为“鸡肋”。
2. 资源分配与操作体验的割裂
- 时间机制矛盾:村民凌晨2点才入睡,夜间活动空洞;资源采集与建筑摆放需频繁调整,但地图拖动功能缺失导致操作繁琐。
3. 美术与玩法设计的细节缺陷
- 人物立绘比例失调:Q版角色头部过大、四肢短小,对比前作简约风格反而显得“廉价”。
- 不死树机制鸡肋:延长寿命的收益微乎其微,反而因村民老龄化增加资源消耗,与妖兽防御需求冲突。
三、优化建议:回归种田初心,平衡创新与体验
1. 调整勇士系统定位
- 降低培养门槛:通过日常任务免费获取,让零氪低氪也能提升战力
- 强化实用性:优化勇士属性(如吸血宝石合成路径),使其在农忙时能高效辅助(如提升劳力上限)。
2. 优化时间与资源管理
- 缩短夜间等待:增设“加速至黎明”按钮,或丰富夜间事件(如篝火故事、随机采集)。
- 简化操作逻辑:支持地图自由拖动,并优化建筑摆放的撤销成本。
3. 深化种田与社交体验
- 节日与休闲玩法:添加传统节日活动(如端午包粽子、中秋赏月),提升村民互动剧情。
- 经济系统平衡:降低夜市交易门槛,允许玩家通过多样化产物(如鱼料理、糯米)换取资源,减少纯肝度依赖。
4. 美术与机制细节打磨
- 重置人物立绘:参考初代协调比例,或提供风格切换选项。
- 重构不死树功能:改为提供短期增益(如作物增产、防御加成),避免与人口控制冲突。
因玩家喜爱入选icon-wow
☆猫
游戏时长 77 分钟
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
游戏玩了一个晚上。
总结就是现阶段入坑很浪费时间,因为明明已经做个一款同类型了,新游在初期的表现上还是那么的不成熟和能让玩家感到不舒服。也是很难得,而且明显没有做好开测的准备还是端上来,我也不知道制作组怎么想的,接下来分开说说几处问题
(本条评论含有极其强烈的主观看法,且游玩时间不长,主要集中在操作体验和交互上,不用太做参考,但是如果我说的问题刚好也戳中你的痛点,那么我建议你观望)
1.优化不行(小问题)
我的手机是,小米cv4Pro。骁龙八的处理器,已经很久没有体验过玩游戏的时候发烫的感觉了。然而我没有想到就是这么一个2d手绘风格的类种田游戏能让我的手机在启动这个游戏的时候就开始急速升温发烫。玩到后半段也是卡的影响体验了,所以机型适配跟优化希望能够加快进度。
2.背景故事的割裂(小问题)
游戏初期,故事背景是发生在凡人和魔兽(?)之间的战争上,由于。魔兽屠戮凡人村庄,致使凡人逃离自己的家乡,根据指引找到了桃花源,并在桃花源安家,这个开头我就觉得和游戏的主基调是一点也不搭,从故事剧情的引导上,就没有给我一种归隐田园,安居乐业的安全感,而是指引村民建造工事抵御野兽侵袭的战争游戏的怪异联想中,而这并不仅仅是故事铺垫上,因为游戏的主要基调还真是这么设计的,等我发现的时候已经来不及了。
3.硬塞进去的战斗系统,能力系和战斗系村民分开,还有类“命座”设定(因人而异的设计,本人不喜欢)
继续上一条所说的游戏在故事铺垫上的怪异感,就是来源于我要说的战斗系统。游戏中加入的战斗角色。拥有和村民相同的采集能力,但是可以更高效的处理侵袭的野兽。并且战斗角色还有类似(命座)的设定(都懂的吧),装备还能够升品,挺让我绷不住的,后期还建设城墙和箭塔打怪。这种玩法从整体上来说和游戏表现出的范围是一点也不融洽,每当看到村民抡着比自己还大的大刀在村庄里走来走去的时候,我就有一种很跳戏的感觉。毫无疑问设计这样的玩法,就是为了付费系统。
4.面面俱到的付费设计(大家都差不多)
相当多的付费点,战斗角色。增加村民常驻能力的配饰。还有改变地块建筑影响能力的付费点,以及一些资源类的礼包。月卡永久卡,没啥好说的。最让人感到不适的无非就是战斗角色的售卖,以及后续会不会出抽卡系统的不安。
5.杂糅的交互设计,不合理的资源分布(大问题,很难受)
你在前期需要同时处理,村民生病/建筑建造/材料的采集和生产/抵御野兽侵袭的战斗/食物这一重点资源的产出收集。在游戏不理想的节奏安排上,辅以紧缺的生产单位“村民”,玩起来可以说是手忙脚乱,也增加了很多毫无意义的操作。不可挪动资源和可挪动资源混合放入场景中。又占用了相当多的地块,这导致你在建造建筑的时候并不能好好的规划自己的空间。为了规避这个问题,制作组在游戏前期就将大量的地块可视化的展现出来。但是这样反而给玩家增添了更多的迷茫和无力感,望着一眼望去乌泱泱的还没开垦过的区域。和手头做不完的杂事,一股烦躁和心累自然而然的涌上心头。再加上单个交互,存在大量繁琐的操作,比如玩家生产物料需要的初始材料,又因为村民岗位的位置分配。而出现产出不够的情况,这种情况下你不仅要调整村民的工作内容,需要的初始材料还要一个个扒地图去点相应的图形,而混在一起的资源又让人看的眼花,等初始材料够了,进阶材料进行制作还需要等待时间。如果不算好一共需要多少初始材料的话,就要反复的添加进阶材料的生产按键,而建筑的材料也需要村民去挖。人口不够又导致你有时候这件事情没做完,又要去做另外一件事。在各种杂事上来回拉扯,整个过程非常难受,可谓是鸡飞狗跳。并且这个过程中,你只觉得自己在不停的生产,根本没有什么收获感。
没有新游活动(很无语,排行榜也算的话)
到今天为止,都没有一个像样的开服活动。给的奖励也是抠抠搜搜的。唯一的的开服活动居然是排行榜?一个休闲种田的游戏。要排行榜?制作组到底想干嘛?
而且画风也不是很好看,村民太丑了😑
这个8分,我觉得水分实在太大了。你们看着玩吧。也有可能是我吃不了细糠👋
官方柳长青 : 谷主您好,感谢您写了这么长的评论。关于游戏玩法,我们游戏是生存内核的游戏,种田采集在我们游戏里有它最真实的意义。游戏想要传递的也是尽可能还原古人开荒的原始体验,但实际上在长线的生存游戏设计上,生存的压迫感和休闲之间想要完美平衡的确很难做到,只能相对平衡,并在某些地方做取舍。后续我们尽可能的在生存难度和休闲做好更平滑的优化,发热我们已经在进行持续优化了,后续会增加更多玩法和活动的,再次感谢您的耐心体验和评价。
因玩家喜爱入选icon-wow
推荐:可玩性/ 运营服务
浅浅体验了一会儿,给没怎么听过这款游戏的玩家一点参考。只能说成见害死人,不是没听过《桃源记1》,但当时真的和萝萝山那款想一块儿去了,再加上当时评分那么低,还以为是什么换皮游戏,直接忽略了,我有罪……这的确是一款“蛮有个性”的游戏,可惜现在还是处于“只可远观,不可亵玩”的程度。

把它当成种田游戏是一错,没看见这是独游是二错,以为选了“简单”就万事无忧是三错……我不过是个为了村落布置爱好才来玩的玩家,但在初体验之后,只能略表遗憾和可惜了。可以说《桃源记2》的生存难度真的很大,但它并不是活都活不下去的困难,而是出在“规划”上的困难,那这到底是什么原因造成的?

就冲游戏宣发的方向来说,吸引来的玩家想必都希望在游戏内建造自己的一番天地,也许这也是游戏设计的初衷?毕竟在游玩一段时间升级后,就能看见这处桃源的全貌了,是的,地形和区域大小都是固定的,虽然能自由摆放房屋,可是最现实的问题来了:
地上的那堆花草和树木到底要采集砍伐多久才是个头?
怎么才算到头,其实并不是全部都采完砍完才是头,但也得留最起码的空地让玩家体验到一点自由布置的乐趣吧,因未被开垦而杂草丛生的荒山的确很现实且合理,但这还是游戏吗?休闲党的乐趣能从《桃源记2》里找到吗?

而且这种事情其实根本不是不能改,游戏内对每处资源的开采都设置了“耐久度”,如果降低资源处耐久度,并提高每秒得到的资源数量,游戏体验就能更加流畅舒服了。本来那些资源“开采时间长、数量少“也没关系,但要是加上了“占地面积广,且安排得无厘头”这一点呢?直接变味了,这就意味要一直砍砍砍、采采采,几个小时,布置爱好的休闲玩家才吃到一丝甜头,注定摆脱不了“肝度拉满”这个评价了。

杂草树木安排得无厘头,加上等级提高骤然变大的地图,其实也是有点佩服,这种观感,像把动态的游戏做成静态的设计图了,而且布置家具时奇怪的移动方式,选中设施后移动场景会非常的麻烦,前期体验是真的劝退,还是建议能够优化这里。体验一款游戏,自然是前期的感受最重要,如果玩都玩不下去怎么会有“后期”呢。

贬了这么一堆,但还是断断续续地肝了,因为《桃源记2》对于能留下的玩家来说,当然不是一无是处,相反,还有很多独特的设计,比如”打怪“和”勇士养成“,甚至加了一点”护城布守“的元素,的确也不能完全忽略这些创新,所以也更加感觉《桃源记2》适合”喜欢策略、规划、生存“的玩家游玩,并不适合休闲种田玩家。至少目前是这样。

村民的真实度做得其实也挺有趣的,在有怪物的地块会想要逃跑,逃亡至此的难民待久了会提高好感度,五桃好感度还会变成村民帮着采集耕地,住在一间屋内的男女二人更容易结为夫妻之类的(,能设置夜宴,还能直接跳过夜晚。在这些细节上做得还是不错的,就看以后的路怎么走了。
*其实鄙人也是有些奇思妙想的,如果以后把方向主要放在生存难度、布局规划上,就可以精进一些战斗方面的要素,不再仅限于勇士的纯养成,不过这些东西一做不好估计就变网游了哈哈。

最后再提一点其它的建议,游戏的整体引导其实已经比1强很多了,但就是让人感觉”乱“,思路不清,有引导任务这种事可以提一嘴的,画风啥的就不细说了,也许应该用”质朴“这种词来形容。

唉,真的只能说中规中矩,但除了很肝不符合受众外没有什么雷点,如果你是喜欢生存>种田这类游戏的玩家,可以考虑入坑,该评价的评分仅供大众参考,7.2-7.5分可能更加真实。
感谢你能看到这里,祝你找到属于自己的快乐。
官方Jack·森 : 您好,我是桃源记作者。深夜里看到您写了这么长的评价。而且作为第一次玩家有这么深入的体验和思考,深表感激。 游戏地图上树木这些资源,可以勾选掉自动种植,然后就会变成苗回到仓库里。这样您就可以按照自己的意愿种植在其他地方。 关于游戏玩法,的确我们游戏是生存内核的游戏,种田在我们游戏里有它最真实的意义。 游戏想要传递的也是尽可能还原古人开荒的原始体验,但实际上在长线的生存游戏设计上,生存的压迫感和休闲之间想要完美平衡的确很难做到,只能相对平衡,并在某些地方做取舍。 生存的特性就决定了这个游戏必须在线才能有产出,因为离线有产出的话,就完全可以避开这些生存压力:不会生病,不会死亡,也不会饥饿。但建造,制作,研究这些在8规模学了对应科技后,离线也会生效。 后续我们尽可能的在生存难度和休闲做好更平滑的优化。在布局方面,我们也会增加蓝图的功能。 再次感谢您的耐心体验和中肯的评价,感恩
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手机用户99819011
游戏时长 14.2 小时
玩法上,大体类似于桃源深处有人家的主体山和各个剧情,一个主要的基地和一堆旁边的村庄,基地像是挺有个性的一种单机的野兽领主无大地图版,村庄就像是烟雨江湖里的小势力,要你一堆东西提升关系再花钱买点东西(不是,烟雨有开启势力不错的支线剧情,你有啥啊喊我去当圣母啊,独有的资源还要我自己造采集设备来挖)。但是劳动单位是江南百景图里的那样,有生老病死和结婚生子。
基地里面就是各种采集制造建造,带一点战斗,战斗单位是勇士,基本靠买,像是烟雨江湖,但是他有那种升星操作,升星的东西基本要氪金拿一个勇士专属物品,正常整的话只能等活动,然后低星高星差距明显,首冲勇士不升星被任务赠送的一两星平民勇士完爆,因为不升星解锁不了招式。勇士不***基本不病,也可以当劳动者但是效率非常低,仅仅高于童工,很多跑图必须要勇士,普通劳动单位(后面就叫村民来)应该是无法下山(很割裂,很无语,勇士战斗的时候可以召集普通村民来打一下,打完可以让村民返工,但是勇士就没有,打完还得再重新安排工作),ch初衷应该是彻底两个分开,但是由于卡资源,你正常人手是不够的(我没氪不死树提高生育率,以及难民介绍信,类似于最强祖师里的拜师贴,但我每个难民都招募了),你那个勇士那就得去干活。然后召集勇士很麻烦,虽然可以通过长按挪动,但讲真很不方便,有的时候挪了没反应,只能点开队伍让队长带着跑,并且对怪也太不敏感了,把勇士放到出怪点边上工作,怪来了咬城门,离着一个差不多攻击距离,勇士无动于衷,有一种想让你微操但是实际上因为不好移动你基本微操不了的感觉。
活动感觉要么纯氪,要么微氪爆肝能拿满,目前两个活动(一个卖菜去兑换道具,一个纯抽奖,另一个排行榜我觉得跟大部分人没啥关系),我都用铜币拉满了,我感觉0氪应该做不到,但我现在也只是拿到开头一点的奖励。
村民的生老病死和结婚生子其实还行,夫妻工作还有秀恩爱小对话,就是技能率太低了,目前也没看到什么平民相关的,只看到个氪金道具能让父母的技能继承到子女上。但是有技能,资源来不及长一样是没用的😂
最难受的就是基地主玩法,首先基础食物种田什么都能有,但是量很少,每个农田提供的一两百,感觉是跟农作物产量一样的,三四天才一两百,但我招一两个人,每小时都能花一百多😋农田是可以无限造,但是性价比是真的低,我造了十三个农田,才做到不采集浆果什么的,养活十个左右的人,后面三四十个人,浆果野菜都薅完了还要考试每天晚上一顿饭涨一涨(没氪金拿包子的我感觉根本遭不住),然后这个东西,他没有离线收益,有人说到后面科技解锁就有了啊😅你要升到八级,然后再去升底下小村庄声望,然后再回来研究,才有个离线建造,还不知道那些采集砍树什么的离线有没有,如果光一个建建筑离线,那对资源这块区别不是很大。我现在才到八级,刷声望需要一堆基础食物(第一个村庄感觉就跟烟雨江湖紫阳书院一样,送的东西都很紧缺,不送东西要干的事也麻烦)。或者有人说八级就解锁离线赚钱了,是有这个东西,无门槛,但是他需要大量的基础食物,三个人离线八小时探索一万二基础食物,一万二啊,啥也不干光吃四十人也够吃三天,你这只能八个小时拿个万把块钱好像(反正印象中不多不如卖卖🪶),那这么多地方都缺基础食物,再想起想起前面我说0氪可能保证不饿都难,你这些东西对0氪有什么意义呢。
氪金其实还算良心,68永久月卡,每天赠送一些全面使用的东西还有一堆很实用全面的buff,充了之后反68代金券,还能买个基金(基金很短,很快就能拿到一堆东西,也基本很实用),基金有四个(首冲勇士升星材料,用来提高人口上限缓解怪物压力和人口压力的不死树,提高每晚一顿饭饱食度的精品菜谱、还有后面冲榜用的缓解建筑掉耐久的寻木枝),四个一块钱的勇士升星材料,这五个冲完基本不用充了,月卡每天能给点桃花石攒着也能买新勇士(同时只能出战仨,其他的又不方便移动估摸只能就当劳动力干活,出去探索太费基础食物也没多少钱),也可以攒着买礼包。
估摸0氪开局玩不动,轻氪(氪了但没全氪完我这种)玩到后面肝的受不了,微氪(全氪完)估摸是正常游戏体验,巨氪在哪都是爽的。建议0氪进来玩玩看看画风吧,太怪了,像是一种单机买断,但是资源卡的又整的和正常手游一样
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我修改一下,三个地方,一个是那个探索实际上不止是铜币奖励,虽然界面上没写有其他奖励,但这个探索能带回一些杂物和技能书,后面建造了书舍可以教孩童,按照地下小村子一天买一个的速度,后面技能应该不太愁。第二个地方是活动,我以为他这活动时间长才说微氪爆肝也行,没想到是出发吧麦芬那种,循环活动一次一周,别说0氪了,我这个轻氪也就顶多第二档,很多食谱需要规模提升等级到才解锁,可以说这个活动我感觉除非直接氪材料资源(木头食材这些),都没法拿完……第三个地方是离线,花几万铜币,肝一顿村子声望,打二三十多次兽潮(0氪打到后面真的打的过吗),能够离线建造,离线制作和材料合成,但是没看到离线采集,就是说村民不会在离线的时候采集物资,你整了这三个最后只能是其他种田游戏基础的离线挂机功能……很无语,强行拖日活一样
阿卡朵拉 : 我现在30多个人,种了16块地,不管种什么都3天成熟,期间派固定的四个人管理田地(一个人最多管理四块)每个人每小时增加100左后的基础粮食。粮食成熟了收获三个粮仓都放不完。粮食根本吃不完,还攒了好多基础粮食卖给商人了。无语的是每次建筑升级四个人同时开工动不动就30/40min,离线又要500的那个啥我根本弄不起,不喜欢打架。
纸舞大战姜丝
游戏时长 8.7 小时
这游戏,怎么说呢,官方的部分操作有点迷惑,特别是这个限时首冲,不知道官方是不是后来补救了,反正现在各种谣言满天飞
我没玩过一代,公测第一天玩的,也不知道内测,这游戏目前来说感觉有点怪味,什么冲榜之类的,但这个怪味我倒能无视,最重要的是游戏内容有点少了,还有解锁图纸才能用的,有点半成品的感觉
我的重点就不说什么氪金系统了,在说说目前体验下来的感觉
自由度吗?有,但细节上是缺失的,就比如村民的结婚,根本就没有个婚礼什么的,连个图片都没有,我最开始玩还慢慢的在房子里一男一女,后面一看连个婚礼都没有,村民结婚没有通知连个图片就没有,我作为玩家完全没有参与感,就自由婚配吧,无所谓了
就比如说,许多操作可以优化的,就比如房屋的居民分配,完全能像mc里的把物品放箱子那样,点一个村民的头像再点另一个村民头像就能两个村民位置交换,点一个村民头像再点一个空位村民就到空位上去,结果目前只能拖动村民头像还不能换位置,特别呆
村民房子怎么没有内部装修设置之类的?我点村民房子就只有居民位和宝物槽?太单调了
生存内容,我只能说有,聊胜于无,就一个城门放在那里塔防,然后你得管管食物和村民生病吃药,就没别的了,你去看看隔壁王国创世物语,甚至有怪物攻城呢
什么有各种衣物但影响不了赛博小人的外观什么的,细节缺失的有点多了
我得一直点来点去,然后看着这群赛博小人一直干活,并且看不到什么太多的生活气息,且小人
如果能更新到接近隔壁王国创世物语级别的细节,且比王国创世物语更好上手,我愿称为神作,但现在我只能说未来可期
可以看出美术是用工的,画风还不错,程序员也很棒目前没遇见什么bug,底子是不错的,官方是有在解决问题的,态度是有的,就是内容和细节需要丰富
官方小桃子 : 感谢谷主对游戏的喜欢和支持,您的建议我们收到,后续会评估优化,增加更加游戏细节和玩法,不断产出新内容~