百家立志传

百家立志传

官方入驻
8.5
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全部评价

近期趋势
8.52142个评价
嘴替发言2 带图25 长评9 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩462 设定独特45 物超所值34 轻松护肝18 平衡性佳9 画面优秀6 广告频率41 运行稳定性14
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游戏时长 3.0 小时
先附上自己的玩了三个小时的游戏截图
游戏的题材较为新颖,刚玩的时候有一些好奇心在所以可以玩的下去,但是当了解完整个游戏怎么完之后就发现内容挺少了。
尤其是当我玩了大概一个多小时快两个小时之后,我发现我可以干的事情很少了,而且很自由,我不知道游戏的目的是什么。
至于为什么最终玩到了差不多三个小时,是我想看看他到底有没有结局,附图就是我尝试把其他所有流派的设施全部占领之后想看看有没有什么触发的,结果发现什么也没有。
第三个小时玩起来其实挺无聊的。
另外说一说玩法,首先是人物的晋升制度,是隔一段固定时间可以根据人物自身三维得到一定概率进行晋升。提升三维的途径基本就是固定的修炼,随机事件以及“装备”(游戏里叫做坐骑)。整个流程跟之前玩过的好几个游戏都是一样的,个人感觉有些烂大街,我也不觉得这个培养方式很好。
其次是对于国家这里有一个很有意思的设定,不是说当自己的流派占据了所有的设施之后就可以作为这个国家的主要流派了,主要还是看已经拥有的影响力,通过其他手段增强自己或者削减其他流派的影响力之后让自己流派的影响力成为这个国家的最大流派之后才可以让新增加的设施直接分配给自己。
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总体来讲,题材较为新颖,但是后劲不足,熟悉玩法后逐渐无聊。作为喜欢了解各种游戏玩法的人来讲可以一试,但是对于打游戏目的性较强,追求不管是提升战斗力还是闯一闯关卡,那么很抱歉,这个游戏可能玩起来比较无聊,没有目的且没有输赢。
TapTap
新怡兄妹 : sky的游戏就是这样啦,前劲大,后劲小
任风
玩过
首先得说这款游戏的立足点比较新颖。百家争鸣,确实很有史诗感。
但是内容太少了。建议增加一些内容。比如国家之间的附庸,灭国等,用于学说壮大国家的具体表现形式。
再就是可操作性太少,或者说根本没有什么操作,有啥点啥。这里建议给各个学说赋予不同的操作点,比如儒家影响力的比重在一定程度后,解锁该国家的开科取士,增加本国文化值,比如纵横家合纵连横,发动战争。等等将学说对各个国家的影响直接体现在事件上。而不是固定隔多久时间触发固定事件。这样实在更能获得参与感。
然后是设施,占领设施加的影响力太少,建议改成持续增加影响力,级别高的额外增加固定影响力。另外各种设施除了学说影响力加值以外,应该增加一些对国家本身的影响,比如学宫加文化值,校场加兵力之类的。各学说对于不同设施会有不同加值,这就可以让不同学说直接存在合作的基础。比如儒家的学宫,兵家的校场加值肯定更契合学说本身。当然其他学说没有这个加值也可以占领,只不过对该国家发展不如合适学说占领有优势。
最后就是结局问题,各种学说的结局可以单独设定,比如农家的结局可以设定为天下人口达到某个数值,小说家的结局设定为自己所著书籍的传唱度等等,没有结局的话就没有奋斗目标。另外最好将各个学说的游戏进度给列一个表。这样好针对性的去搞破坏,避免落入其他学说的结局中。
随便说说想法,还望采纳😂
❀ۣ沉ۣۖ沦ོۣۖ凰ั✿ : 这样的话这个游戏就是个大游戏了
因高专业度入选icon-wow
〖省流系测评〗(写于23年5月,仅供分享)
<学说侧重><地图虚空><事件不新>
这款游戏也许的确新,是指一种方式的新,但是的确忽视了一个最重要的东西:游戏目标。
不过这本就是个很容易设计的东西,后续优化如果能进行相关改进,四星也的确符合个人的评价,不然还是偏向于3.5星。
▲介绍
▼扩流
<学说侧重>
这倒是个很有趣的内容,因为很多游戏都是玩法侧重,目标侧重,剧情侧重等等,即便是历史向的游戏,在学说上的侧重也并不凸显,而是将其更多的当做工具或者科普。
《神医》便是一个以近代医学学术的过渡发展为侧重点,进行细致的科普,同时不失基础的剧情选择玩法和小游戏的丰富(当然,学说和学术我这里是混在一起了,毕竟这类游戏是真不多见);而《大周列国志》则也将春秋战国熟知的流派运用上,上到是国策和主流文化,下到官员能力和支持流派,给予游戏更多的丰富性。当然《大周》对学说的科普性似乎没那么凸显,而是表现在角色的列传上,以及各种学术的策略效果。
本作则是将“学说”定为主要的基调,也是因为抛开这一点来看,这款游戏的内容近乎可有可无(玩事件?但这与学说无强关联,第三点也会说事件在游戏中的效果),“学说”题材则是撑起了游戏中的大半内容。
其中不论自己从各国招募的弟子,亦或者宣传学说增加自己在不同国家的影响力,亦或者身居要职,这些等等基本贯穿了游戏中的全部内容。
这里提一嘴,影响力的大小并不是看权重,而是看影响力的数量,有的国家你1000影响力100%是因为没有其他流派,有的国家1000影响力只有50%也是因为其他流派影响力也多。(这也很符合这款游戏的定位,说他“学说”侧重并不是意味他的学说玩法比其他游戏“学说”上的玩法更丰富有趣,而是因为别的游戏还有其他侧重内容)
而且游戏中的玩法,最为重复的操作就是不断破卷著书,的确有弄数值的成分在里面,只是这的确和学说没有太大的关联/或许可以在辩论时产生更有利的效果吧。
<地图虚空>
这里是指游戏中的地图虚假且空洞,虚假也就是指架空世界的地图同时给人的真实性不够,空洞则是指游戏中的地图并不够全面立体,就像是一串串数字罢了。如果举例说的话,就像在草稿纸上画一张地图然后互相涂色罢了,仅当参考是可以的,但真的以此为地盘玩的话,还是不太行。
这种“虚”“空”地图比较典型的也可以参考《沙场对决》,地图板块大小随心,所谓边界线也是随心,地图上对战的两个点,本身只是两个提供战斗力数字的点罢了;本作《百家立志传》也是在这一点上相同的表现,好处是不需要战略和策略上的考量,游戏更加轻盈休闲,坏处则是玩起来过于无脑,代入感不强。
也因此,和《大周列国志》这类战略游戏就如同两个极端,这里倒不是说体量的问题,《三国时代2》同样体量小,但地图里的城池承担着一定的作用,而这游戏甚至能跨国家宣战,然后玩家自己选择帮谁或者停战。
<事件不新>
如果拉出三个相近的游戏在同纬度上比较,那么我选择的是《我把勇者人生活成了肉鸽》《终结的世界与你和我》,分别以《勇者》《你我》《百家》代称。
《勇者》的内容是玩家遇到一个个事件,每一年遇到四个事件,玩家进行选择;《你我》是每一天都得去探索,只是随着后期发展探索的地方不同,每次探索都可能会有不同的事件;而《百家》则是每次都是一个月,然后每次左下角出现红点就做事,或者出现圆圈来进行事件的安排。
其中《你我》的事件是最不确定的,一件事你去做,两次选择也会造成不同的效果,数值有没有达到也会造成不同的效果;《勇者》在事件上初期新鲜感最强,但是很快随着对剧本剧情的尝试,不断看着攻略,以及场外飞速养成,其实已经让中后期成了剧本而非事件游戏了;《百家》则是新鲜感最快消失殆尽的,各种小世界只是安排人去做,好坏也只是数值增减或者得到道具,再进行数值增减,事件本身可玩性不高,甚至玩下去只感枯燥。
▲扩流
▼总结
游戏在“春秋时百家争鸣”的学说上的科普,是循序渐进,还是可以的,内容上也是以〖学说〗题材为卖点,但游戏的玩法内容并不值得一提,有些无聊和单一,小目标倒是还可以,但是玩家始终不知道玩下去的目的何在,正反馈也不充分。
User436813236 : 很适合消磨时间
空间号
游戏时长 113 分钟
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暴富
玩过