铸仙之境

铸仙之境

12周岁+官方入驻
8.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
8.4167个评价
带图13 长评11 游戏时长 1h+好评中评差评
最近冲浪发现了这款游戏以及老朋友幻爵😁😁😁
首先游戏方面
游戏宣发确实差了点,最近不也拿到版号了吗,宣传加强一下开个不删测看看😁。挺期待的。
创作方也是21年重聚的,也是在四处招人开始制作的,开发方面确实也有些小问题,但是这么多年的积累,产品质量也算有保障的。
其次是创作团队07年的老二次元了,《雨中的葬礼》、《迷宫之谜》1-3部、《星空不在的梦境》、《I only want to sing to you》(初音同人)也算是当年混迹贴吧的我认为是国产AVG的老朋友了。不知道游戏内会不会复刻一下赵长门这个角色,怀念一下。
SRPG战棋类游戏有:《大叔的日常》(《星空不在的梦境》番外)、《忘却的战场》。两部漫画:《宅的绘画本》和《忘却的战场》漫画。在2013年,幻爵工作室在发布了忘却的战场第一部的debug版之后,开发就彻底暂停
画师大叔A进入了动画行业,是今年的动画《君有云》的美术总监;
负责音乐的zoey成为了《爆裂魔女》的音乐总监
winsock和demo留在了成都,加入了法国育碧旗下的gameloft,作品有《小黄人快跑》(童年神作之一)和《一起高尔夫》的开发,之后又参与了《刺客信条》与《最终幻想》系列游戏的移植
画师小秋转行策划先后去了网龙和深蓝这两家公司。梨花则先后去了天上有嘉等多家游戏公司,同时业余时间坚持做galgame,其作品有《山:临界幸存者》
主催月下狂徒,在11年加入了苏州蜗牛的黑金团队(后独立为黑金工作室,开发了幻塔的那个)做主策其开发游戏就是号称中国第一款蒸汽朋克魔幻网游的《黑金》,该游戏甚至请到了艾薇儿做宣传,其后于13年转战tx魔方,经手了如《一人之下》的大IP
团队信息转载自@Moonsse小慕(知乎,b站同名),百度都找不到,也是多亏了up主的科普,三连支持了~
总之,幻爵有着十余年的文字类游戏开发经验,同时团队成员又在业内各个领域都有不可小觑的成就,
加油,幻想世界的公爵,期待新作品。
另外,贴吧啥时候复营一下,哥,12年了。吧主@最恶玩家也不在了,最新贴还是22年的梨花牌老哥发的引流贴😇
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666 : 给个机会吧哥,求求
我其实倾向于给三点五分的,倒也不是游戏内容做的不好,只是给我的感觉有点杂乱了,这种回合制的MMORPG玩法上确实很难创新,但是铸仙有点太想创新了反而让整个游戏的战斗机制变得非常的冗杂。不能说差吧,就是我很不适应,可能是我这类游戏玩的太少了吧。培养系统也太复杂,当然复杂的战斗机制和复杂的培养体系对于平衡性是有帮助的,但是这也会导致培养容错率低下的问题,洗错词条或者没洗出词条就会导致卡废掉,而目前我没有看到一个很好的培养容错机制,那个仙魂我也没太搞明白到底是用来增加容错的还是扩展阵容的。玩了差不多半天了,确实是没玩懂到底是个什么玩法。不过人物立绘和剧情倒是过得去,立绘挺不错的,作为二游多的这零点五分算是我给立绘加的,是我比较喜欢的风格,但是对于部分玩家来讲可能稍显矫揉造作了点。我再玩两天看看,要是实在玩不明白就算了。
断断续续整个重铸测试也玩下来了,简单说一下感想吧,整体玩法中规中矩,音乐和立绘中上,最大的问题在于养成系统上,我还是保持我的观点,过于冗杂的养成系统导致各方面消耗的材料太多了,弟子要养,要觉醒要升星,执念要养,要觉醒升星还要拉执念功法的层数,如果不是测试送的真的很多平民玩家根本养不起。抽卡概率不算高,中规中矩吧。整套流程下来我给三分吧,中规中矩,只能说中规中矩。
官方乌鹊壹号影响力UP : 铸仙炉养成玩法,尤其对于新接触的玩家来说略显冗杂确实是非常中肯的意见,非常感谢您的回复与反馈!如何保证铸仙构筑养成的乐趣度、策略体验不减的前提下,使玩家上手体验更加舒适、丝滑也是版本当前优化的重要目标之一。 关于大人提到的,容错率的问题,一部分也是由铸仙炉肉鸽构筑养成玩法机制设计决定的,毕竟育成的仙魂好坏皆有才更能感受到肉鸽的魅力~铸仙过程中,育成的仙魂与预期偏差非常大时,放弃重来也不失为一种合乎策略的选择。 感谢大人对立绘与画风的喜爱~ 铸仙之境仍在成长,游戏当前任何体验上的不足,我们都欢迎大人及时指出。
有幸参加了三次测试,从篝火测试到目前的重铸测试,每次测试都加入了不少新东西。这次测试有了较为完善的商城系统,总体来说已经很贴近实际上线的质量了。
既然是游戏,自然是不可能没有缺点的,但我给到五星,是出于目前的缺点是在测试期内完全可以解决。
游戏玩法是类似于赛马娘+自走棋,养成上保留了赛马娘随机要素,却又去除了一部分坐牢内容,玩家有更多自由度和时间分配给其他玩法,大大减轻了养成的负担。自走棋的部分更有策略性,每个角色可以在开局前选择AI行为偏向和第一个使用的技能,不过在当前版本还有些蠢,和玩家预知的方向有较大偏差,还需要再打磨打磨。
养成部分,每张执念卡都附带两本不同方向的功法,虽然训练(铸仙)时玩家可以携带6张执念卡,但因为偏重不同,玩家可以主要培养一张执念卡甚至一本功法,在养成上的压力减轻很多。角色的养成就略微繁杂一些,有角色突破、法宝等级、升星。升星所需碎片可以通过肝获取,对大部分玩家比较友好,但目前测试中所有的养成所需的素材太多了,玩家体力有相当的缺口,个人希望官方能再考量一下角色需求的素材数量。
基建是重铸测试新加入的系统,总体来说还处于早期阶段,思路很好,但仍需打磨。
在之前的策划直播中,能感受官方对于游戏的定位还是比较清晰的,打算走较轻量化但保留策略养成的要素。只是目前仍有一些问题需要解决,比如职业平衡(部分属性较为弱势)、主线卡进度(从篝火测开始的老问题了,我个人更希望官方把考验玩家理解的关卡放到铸仙炉全解锁以后)、养成资源需求量高(养成内容太多太杂,养错之后的沉没成本太高)、让玩家铸仙的体力过少(应该更多考虑转化为临时体力或者适当提高体力上限)、执念卡废卡太多(紫色执念卡利用率太低,但可以预见在公测后紫色执念卡会成为大部分玩家长期使用的,可以考虑提升紫色执念卡升星收益)。
有很多细碎的问题没法一一列举,也有更多鞭辟入里的大佬在群里建言献策,相信官方能做得更好,新年第一天,也衷心祝愿这款游戏在2024能大火(正面意义),越来越好。
官方乌鹊壹号影响力UP : 感谢御境大人的五星好评、多次参与的肯定和对游戏的喜欢~我们是一款国风策略育成手游,包括随机养成和肉鸽玩法,通关推演战旗的形式验证结果,战斗体验来说比较倾向于预先思考战斗流程,布置后验证战斗流程。关于大人提到的角色ai行为偏向的问题,后续会继续进行优化,让它变得更“聪明”(?)些,争取给大人带来更好的体验!基建部分也在收集反馈意见进行优化,思考如何让整体布局更加简洁又趣味十足~而养成作为本游戏的主要玩法,确实还存在着一些不足,我们在测试中尽量轻量化了之前所述的一些战斗时间长等问题,也会认真考虑平衡养成材料和体力消耗等资源和职业平衡,同时我们也在积极优化,寻找该环节玩法明确、同时也轻松不肝的更多可能~看来大人也关注并认真观看了策划直播哦(表扬!!)对于月下老师的讲解印象深刻并且记得很清楚耶!!总之,十分感谢大人的积极反馈,鹊鹊全都记下啦!以后一定不辜负您的期望,争取给大人们带来更好的游戏体验,也祝您2024年越来越好~
官方乌鹊壹号影响力UP : 感谢大人的五星好评!大人的建议我们都会一一记录的!重铸测试现已结束,我们会在接下来的时间里努力调整、优化,希望下一次测试还能看到大人的身影,未来也会带给大人更好的铸仙体验!
官方乌鹊壹号影响力UP : 感谢大人一直以来的支持和肯定!我们会为不辜负大人的期望继续努力的!希望下一次测试大人一起见证我们的进步哦o(* ̄▽ ̄*)ブ再次感谢!
篝火测试评测:
以下为纯个人主观的想法和看法,你杠你有理。
首先我能感觉到制作方想要好好地写剧情以及推出新一些的玩法,这个还是需要表扬和鼓励的,就还是给个4星。
不过目前国内手游环境都比较快餐和浮躁,能接受的玩家有多少就不知道了,并且能不能保持初心坚定做下去还有待考察。
优点:
1.我本身也比较喜欢玩AVG游戏,作为手游的话,剧情体验起来还可以,但希望能在演出上能多下些功夫。
2.立绘蛮精致,还是挺好看的,希望能有更多的男性角色?
3.体验下来,感觉养成部分应该是核心玩法,确实比较上头……
4.竖屏操作好评,终于不用横着拿手机了……
缺点:(除了硬性bug外,在体验上的想法)
1.既然加入了文字类游戏的玩法该有的东西不能省,像是跳过、回看、语音、环境音效等,这样除了能沉浸式体验,也能让不喜欢看剧情的玩家一键跳过,都能照顾到
2.养成过程很上头,但很肝,越往后越肝,建议真要这么做的话,
·养成角色不要出频繁了,不然都会想去练,练不过来
·同时可考虑加入阉割模式,去掉繁复的养成内容
·升级炉子后可以直接让练过的角色直接从升级后的关数开始吗……养了半天开新炉子了又要重养……不知道是我没玩懂还是被游戏给玩了……
3.加载太多了,太慢了,慢的我想扔手机……求求优化下……真的会被这个劝退
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二测评价:
用模拟器在玩,相较最早的测试,游戏在卡顿上有优化,但不过依然会在切换界面的时候卡一下,不知道是什么情况。
优点就不说了,这侧优点和之前评测的优点一样,但是缺点越来越明显了
剧情&美术方面:
1.美术资源各种混用,金乌篇出现过的场景资源、npc资源在其他篇章又出现一次,所以这个景点到底是哪里的?这个npc到底是哪个地域的?很容易让世界观产生混乱;
2.角色性格把握不准确,故事一开始产生了印象的角色在金乌篇是一个性格,在玄天篇又是另一种感觉,在福寿长延篇又是另一种感觉,有些角色表现出的行为也很重复,建议好好梳理清角色性格和表现;
3.福寿长延篇的剧情整篇就是狗屁不通,剧本老师你们有看过写的是啥吗?
4.调整了开头的剧情,增加了部分语音和漫画演出,好评,但之后的演出依然和之前测试一样没什么改动,演出中的bgm、音效啥的还是很糟糕;
玩法&系统方面:
1.养成系统节奏有改变,变快了,基本上10-20分钟内一把,好评。
但这个游戏,一开始容易玩不懂,需要时间上手,慢慢上手后,如果玩家对战力值没有追求,只是跟着主线推关卡,就会产生一种特别无聊的循环:看剧情——推关卡——看剧情——推关卡,剧情中后期写得又特别不好,导致爱看剧情的玩家也受不了了;
2.记得之前测试,游戏一进去就是有立绘的界面,印象挺好的,但这次删掉了,非常可惜;
3.新增了家园系统?模拟经营?我猜是想增加玩法,但整个系统很怪,四不像,没有模拟经营该有的玩法,像是铺地砖、建造房屋、改造房屋等等的制作过程的,虽然有在生产东西,但也只是为了交订单……整个过程非常无聊,不有趣……
4.ui真的要重点下功夫,现在显得特别杂乱,要么是不明显,要么就是几个界面跳来跳去,有时候这个界面领了奖励,另一个奖励又要从其他地方进去,建议把奖励页面整合在一个专门的版面里;
5.ai依然很一言难尽……再调调吧……
6.综上所述,轻度玩家在肝度上还好,但实质内容太少很容易流失,重度玩家会觉得资源特别稀缺,怎么玩都很不爽,不管哪一边的玩家都有核心述求,目前游戏两边都没有抓到,策划需要好好考虑下。
官方乌鹊壹号影响力UP : 感谢铁汁给我们的反馈!!ψ(*`ー´)ψ 剧情部分的内容表现确实需要继续优化,配音,剧情CG表现,包括音乐音效我们都有在排期持续进行优化和补充。角色的个人剧情也是一个未来会去补充的部分。 关于养成部分,我们也考虑去做一些减负和优化。当然这次暴露的新手和加载问题我们也会认真考虑方案进行修改~
天雾遥
期待
五星期待一下吧。游戏成品度挺高的,但这次测试还是存在几个问题(以下为个人见解,官方自己斟酌斟酌斟酌,不必全部参考,其他认为我胡扯的小伙伴可以选择不看):
1、铸仙中,每个大阶段的战斗难度设置过高,一些辅助型角色通过率很低。一旦战斗失败,相当于前面铺设的铸仙流程全部功亏一篑,极容易引起玩家烦躁、挫败感,从而导致退坑。(我方阵容属性相当固定,且集火目标挺有问题的)
2、承上铸仙玩法集火目标有问题那点(ai行动判定机制有问题)。对面三符咒+奶呈T字排列时,如果1-3的符咒移动到3-3,那么我方全体符咒会往前拱,优先集火2-2的符咒,而不是打突出来的那个符咒。这就导致一些多段伤害(那个词怎么说来着,一时想不起来)被平摊了。
3、(存在异议)看似各个角色可按玩家心意培养,但是每个角色都有属性偏向,这在一定程度上也限制了角色的职业及属性。我觉得有职业偏向还可以,属性偏向大可不必,而且职业属性方面已经存在各种技能特色了不是吗?
4、目前每个职业只有固定的3种属性。例如符咒就只有火土风属性,那可不可以把水属性也弄进去,然后每个角色从里面挑不同的3种属性呢?
5、超过5星后的执念卡没有任何用途,这个我相信官方后续会补充这方面的内容的。
6、在公测的话,这游戏挺需要刷初始的,这问题就看官方自己怎么解决了。
7、不可避免的还是有点担忧物价问题,就看后续测试调整或者公测的福利吧
最后,感谢看到这里的小伙伴,感谢各位看完我这篇可能没啥大用的大段废话!这款国风、通俗易懂、简化版的赛马娘,成色还可以,我只能说(真)未来可期吧!加油,hhhh。
官方乌鹊壹号影响力UP : 感谢长评!! 你列出的每一项我们都会纳入后续的优化讨论!当前我们确实也存在非常多不足,作为一个小团队我们会持续认真进行每一项的打磨和优化的! 也希望可以持续关注我们呀!