驱入虚空

驱入虚空

01月24日 首发
8.0
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嘴替发言1 带图18 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评
那些拿来和尘白拉踩的人也没见他们玩多久,敢做自己游戏的态度值得肯定,其实现在也确实不算一个赛道了,但他们说有男不玩确实是有道理的,媚宅是二次元赛道的一块重要拼图,而驱空的画风极大的削弱了这点,玩硬核的人少,玩二游硬核到底是看重哪点呢,哪怕是主打硬核动作的zzz也是少不了色气角色,更何况米家在技术领域也是十分领先的存在,若是不做赛道差异真是难以存活,这点从预约量就能看出来了,更何况zzz发布时间比驱空早,赛道重合度又高,要是没有自身突出的优秀点到时候是个怎样的惨状简直不敢想,只能说加油,希望看到更多优异的二游厂商,但是联系到现状,只能说难难难。。。。。。。。。。。。 以下为随笔有点乱,将就看。。。。。。。。 开头椰汁表明一手身份,咱是海南厂啊。之后体验操作手感很怪,只能跑动,不能慢走,没有开镜键十分不习惯,我的意思是给开镜开火分开的选择,有点难描准,(玩到后面我觉得制作组可能是要营造快速跑动战斗的想法,感觉也不坏,那么加入以上元素可能有所冲突,命运2大部分也是快跑开镜打怪,但那是键鼠天然优势,移动端就不得不加入自动开火平衡操作别扭,我的建议是开镜描准后自动开火,由长铵改成点击描准,只是建议,手感这块自己把控吧)有卡顿,主要体现在打完怪进入下一步时,新手教程有一次闪退,导致全部重看,不知什么 bug让我看了三次,建议增加跳过,当然,也有可能是我退出写评论然后重新进入的原因,解谜环节提示建议增加“一个寻找周围环境按扭”,然后才是“按顺序攻击”一开始我进入这环节不知道要做啥,还以为就是攻击门上的,死活进不去,重开了关卡,撤离时,这网络恢复中看着怪怪的,建议加个进度条(后面能瞬间退出了,感觉前面我网络也没问题啊,不知道,其他人前面会不会被碰到这样的问题),既然是经典的三人队(哥们先入为主了其实是2人,我还以为一直没解锁),那么队员间的配合十分重要,主C和主C间的差异,前辅助和辅助间的差异一定要做出来,这种差异的重要性,是随着怪物的难度上升而增加的,这游戏在玩法的上开拓性比尘白强,尘白有几个辅助点很没必要,比如移速,护盾,还有大多数情况没用的掩体,由于目的是清理全部怪,所以大范围击飞型攻击很受厌恶,移速没必要(除非有大地图),护盾有高额回血代替,目前主要是聚怪增伤回血,做特种boss,给特种属性词条来体现不同角色重要性(当然还有xp),游戏任务的差异,怪物的差异体现角色重要,做什么能力和场景元素就一定要派上用场,要有所取舍,可以根据不同角色能力搭配或地图差异做出各种流派,什么重装推进啊,飞天遁地啊,破盾流啊,aoe流啊,只是给个方向,也只是建议,做不做依制作组,地图可以做更好看些,范围做大些,加点云雾细节,增加点拟真感(晚上登录时突然感觉都有了,立体感更强了,有可能之前已经有只不过我没注意,天渊地图第一次看还有一层圆雾盖住大部分区域也已经改善),个人喜好能不能在基地加个天台,或能让人出去转转,完善下远方风景,基地内个人感觉小,窗台又很高有淡淡的压抑,旺财会躲子弹还会抱怨干麻,有趣的设定。工厂里的广播一开始听着有营造环境的作用,玩到之后经常听有点小厌烦,可以改善下比如只播一段时间,或用流动字幕公告,或增加广播多样性等等,先玩到这了有空再写。
黑不溜秋的小白白 : 安装一直不成功,不知道是什么原因,一点提示都没有
对标warframe(星际战甲)的二刺猿手游。
就目前测试的情况来看,只能说是游戏快节奏刷刷刷的大框架勉强搭起来了,但各种需要打磨和优化的细节还有很多。
我个人认为目前亟待解决的问题:
1,增加自定义按钮位置。目前屏幕视角滑动是在画面的右侧,但是人物的很多操作按钮、技能图标都在那边,经常在滑动视角的时候按到技能键误操作。作为一款速刷类游戏这种毛病很影响游戏的节奏。
2,因为我还没刷到狙击之类必须要使用机瞄的武器,所以就目前男主和诺诺两人的武器使用情况来看,完全没必要使用机瞄。但是那个机瞄按钮的位置又摆在那里没办法关掉。
3,可破坏的物品必须手动自己去打掉,完全和游戏的速刷主题背道而驰。打怪可以很轻松地自动瞄准,但材料还得自己手动费时间瞄准一个一个去打爆。要么改成自动拾取或者将材料掉落统一到过关奖励里面去。一些机关的触发也必须要自己手动瞄准。
4,前几个新手关的教程做得不好,一定要移动到某个场景才能固定触发而不是直接在游戏中触发,我自己玩的时候当高速行动跳过触发点的时候就直接导致整个游戏都没办法继续进行,需要重新跑回去把剧情触发才能打开下一步行动的通道。
5,地图模型和场景的配色给人一种很沉闷的感觉,没有那种亮丽让人觉得耳目一新的效果。而且跳到场景之外能很明显地看到贴图模型缺失。人物对话使用的是游戏模型,有时候会有一种面瘫的感觉。
6,剧情文本虽然并不是这类游戏的重点内容,但我希望好歹在场景转换,背景介绍,新人物登场能达到通顺自然的程度,而不是完全不顾及人物所在的环境在那里尬念一大堆不明觉厉的台词。更具体一些就是比如说一开始男主说要去击毁大型机甲以方便另外一个小队撤离,但另外一个小队具体在做什么,为什么需要男主的支援都没说清楚,男主这样的操作根本和自己队长的身份完全不符合。第三号可加入角色登场的时候也很苍白,为什么这个人物会在这里,做什么的都不说清楚,连人物背景都没搞清楚就突然地出现突然地加入了男主的队伍,明明是特种精英部队,但给人的感觉这些成员一个个连最基本的常识都没有。。。武器的特效说明似乎使用了一些术语,但实际上是干什么用的,有什么效果完全不清楚。
7,诺诺的无人机飞行可以用跳跃召唤出来,没有必要专门再设置一个滑索的按钮。
8,人物的技能反馈,打击反馈都没有,使用技能的时候就是看上去放了一个贴图模型来强化自己。
总的来说这个游戏在我看来只能算是公开测试的最早期阶段,离成为一款好玩的星际仓鼠的替代品还差得很远。
思归 : 很不错的刺激的游戏
因高专业度入选icon-wow
KKK
KKK
期待
首测玩家,末班车评价。总体值得期待。
省流:主pve的一般向tps二游。优点如宣传所说,没有抽卡模式,预计会拆分氪金点到其他玩法上。unity出事后看到你游的开屏页着实捏把汗。
=
【音画剧情】
1.音乐
总体还算令人舒适,少有的在首测中就注意到添加环境音的游戏,对音乐方面的灵敏度在线。本次测试cg部分ai配音居多,后续测试应该会逐步替换,中配听起来不出彩但也不拉跨,对tps来说足够用。
2.画面
默认帧数偏低,模拟器玩家震怒,主线开机甲时卡得像ppt。角色立绘很二次元,建模渲染包括敌人的设计上都有点米家味,但本次测试的画面质量跟模型精度还差得远,国内二游方面类三渲二的势头正高,你游有很大提升空间。ui中规中矩,主界面有白天/夜晚两种模式,比较舒服。
3.剧情
剧情有谜语人部分,但能够接受,属于踏实铺陈剧情的类型,不炒cp不麦麸,也不急于定义游戏受众,把玩家当正常人,如此简单的要求目前市面大部分二游还是做不到,在此表扬下你游。
带点赛博味的背景,主角团名字挺有趣,剧情时而特别有梗,能让人看下去,有推主线的动力跟意愿。虽然不知未来剧本如何,前期还是过关的。
=
【玩法相关】
首测解锁人物基本依靠章节推进,后续不排除氪金or活动角色。配队每次出场3个角色,每个角色都有自己独特的QE技,也有独特的移动技,例如年春秋的滑铲,诺诺的飞行等。
本次测试没有开放pvp部分,pve部分后期属于怪海战术,主打的就是高血高伤,留给玩家的策略or技术空间不大,boss战纯逐个击破弱点来ko,有点枯燥无聊。部分章节有npc跟随,但非常僵硬,npc没有交互或辅助战斗的能力,甚至子弹能穿过去,属于纯摆设。
亮点也有,部分关卡中加入了轻解谜元素,需要找到并按顺序击中符号才能开启地图里的大门,算为数不多的小乐趣。
另外,你游手感急需优化,尤其是霰弹枪贴脸时。功能键配布方面,pc跟模拟器端的疾跑开启后马上进入锁定状态,很难灵活关闭,尤其是后者,简直是误触重灾区。
局内有掩体,但还未加入掩体功能,所以不能使用,栅栏类掩体默认流弹可以穿过,有点匪夷所思。
=
【养成相关】
本次测试来讲,装备方面没有了卡池,只有武器跟共鸣器两部分,分别都有切换+养成,未来应该会丰富更多养成路线。
玩家可通过攒氪金石、图纸制作来获得更高品质的武器or共鸣器,同时这两个部位的装备均有6个卡槽,可供装填芯片。
芯片可以pve刷取,能提供不同数值的加成,同时芯片本身有自己的点数,而6个卡槽又有总点数上限。换言之,前期因为点数上限问题,玩家给武器填装芯片时,大概率不会装满卡槽。
首测的角色养成部分只有晋升考试,考核通过后玩家即可升级,增加卡槽的点数上限,还有角色的弹药填装上限等。
=
【总结】
由于没有抽卡部分,反而令养成脉络清晰起来。
说起槽位、图纸,不免让人想到warframe那一套,更多的皮肤、外观、绝版,很难不是你游今后的发展路线。如此星际战甲化的二游,未来流水能否一鸣惊人,保证产能的同时又不因引擎问题产生更大压力,虽然值得拭目以待,但个人对此持观望态度。
做得好就不难分流隔壁尘白用户,祝你游好运吧。
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p1,你游真的特别有梗。
p2,空气墙覆盖问题,部分地图可以通过简单的卡箱子穿过。
p3,段位考试应该是半成品,流程跟场景都有些简陋。
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