疯不觉 驱入虚空 的评价

疯不觉
修改于
2025/2/17
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画面音乐可玩性运营服务
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华为 Pura 70 Pro+
大家都知道哈,我就单刀直入了
相比于WF游戏做出了玩法上的差异化,虽然目前我还没找到技能移植,但是二角色二武器的配队确实也变相丰富了可玩性,体验粗浅,期待后续深挖
但是令人担忧的是,我不知道这种差异化是策划有心经营的结果,还是只是顺从了一般二游的模式
为什么这么说?
如果你打过他们的涌流模式,你就发现他们有一种不分适配性直接抄的倾向
Wf的纵轴与横轴有极高的交互性,所以即使是捡球也有一定的可玩之处
反观你们那个反应堆,我勒个豆,白地上捡球,就在光板地面上跑来跑去,趣味性极差,互动性极差,而且也埋下了一个疑问:后面钢铁一开,怪不会直接给我秒了吧?而且你有这个闪避也不如子弹跳躲的那么好用(详见下文),就只能硬给堆生存,给人一种前景不太妙的感觉
你们必须要取消这种白板地上捡豆子的模式,发挥一下二游在游戏里玩别的小游戏的传统,弄出点更好玩的东西来,真的
作为机动与生存的滑铲:
当前存在滑铲结束,马上被锁定的情况,能想到如果滑铲不改进,越到后面越没用,在钢铁图里被怪两枪点死,生存压力拉满。而且玩家在纵轴上的机动规避能力,几乎等同于无,所以必须要优化在水平面上提供机动和生存的常规技能,可以考虑滑铲之后一定时间降低怪物瞄准的效率来提高滑铲的收益,而不是在卡上猛猛堆生存,另外,说到生存,没有护盾了,我的盾保怎么办🙃)
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你们必须要回答一个问题:贵游戏的新玩家从哪里来:是跟WF争夺吗,还是跟其他二游争夺?
必须要承认的是,现在几乎是一个人人都有一款最爱玩的游戏的时代,所以你的游戏必须展现出差异化的竞争力。
对于仓鼠,我看不出你游有什么竞争力:更加养肝护肾了吗?武器多变、角色新颖,玩法上更多样的吗?刷怪的爽快感更强了吗?剧情更有趣了吗?(这个或许哈,毕竟彩蛋挺多的,主线剧情也稍微能看,比被感染的科学家族伐木累小故事好多了)
对于其他二游玩家:
你该如何让他们接受虽然不用抽卡,不用氪金,但是要花大量时间刷取资源的这么一件事儿呢?二游玩家是那种没有钱,但是有很多闲时间,或者是玩游戏不愿意充钱的人吗?
这不单单是改变消费习惯,更是改变了游玩习惯,既然如此,你的这种刷图足够有趣来使他们自然的改变吗?能吸引他们像刷三傻一样乐此不疲的刷吗?
这显然不是那种蹭热度,捞一手就跑的游戏,但是我认为想要真正成为有忠实受众的又一棵手游常青树,还需要在玩法上多下功夫才是。
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另外,有一个问题供大家思考:如何平衡刷图效率和玩家在线时长的矛盾?还是说这种矛盾根本不存在,而根本上是重复刷的图、模式本身趣味性低与关键资源获取路径单一的矛盾?
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又想起一个来,我注意到你们宣发力度不高啊,知名度甚至不如二重螺旋,那可是你们的竞品😉
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说到一开始那个盲目借鉴的问题,你们一定要想清楚哈,WF在玩家内部也是有几个著名的粪坑模式,希望你们不要重蹈覆辙,不要一味照抄,作出随机性,趣味性来
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我注意到你们在某模式中试图引入肉鸽元素(是的,他根本称不上王境),这是一个有意思的尝试,那么可不可以大胆一点?不要痴迷于武器和技能,搞一些召唤流啊、切人流啊、场景互动流啊的,想象力丰富一点嘛。
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关于抄袭,我想说:我不认同抄袭,但是到底是不是法律上的抄袭则交由专业人员而不是我们玩家来判断。只要玩家体感到了抄袭,那势必会败好感掉口碑,但是从游戏运营的角度来说,我好像还没有看到哪个手游,因为陷入抄袭风波而死掉。王某某某,原某,某5某某,这些热门的游戏无不曾深陷此类风波,但是他们的兴衰总体上并不取决于抄没抄袭,归根到底,口号喊的再凶玩家还是只会为好玩的游戏付费,趣味性、差异化才是第一要义
而一味的盲目的抄,显然没有趣味性和差异性可言。
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滑铲哥的腿滑铲跳的时候也是可以铲倒的,有点意外,但是用起来感觉还不错,表扬一下
塔防感觉潜力很大,表扬一下,可以做塔防和肉鸽那种随机卡的结合,甚至是防御塔的融合,想想就有趣呀😉
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强烈建议所有包含歼灭的环节给出敌人标点和剩余数量。
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从部分角色的设计上能看出来也是有用过心的,比方说开大变身的视角会改变,这些小细节还是不错的,看得出来有想法
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我突然意识到,他的竞品实际上未必是wf,而有可能是尘白等具有tps元素的手游,这样说的话,它的优势是很大的😉
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什么情况啊兄弟,春节活动那个爆率低的吓人,我兽之影刷充沛都没这么肝过😡
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建议把那个刷卡用的材料单独做一个本,不要占用紫卡的掉率🙃刷了半天东升门,手枪刷出来俩一张步枪触发没见到全是那个材料
该不会是没有掉落吧根本
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你游有新竞品啦,腾讯的零日漏洞我一看应该也是这个方向的😖你们最好多拉点投资爆点金币出来,不然没有宣发这一块就很难顶
———————(前)最终评价———————
技术方面:Bug众多,久修不完,整个端了半成品上来,如:干扰掩体蛇女信手技、下劈卡地板、舌卡不能触发福气,闪退。半成品严重,核心功能如交易、社区等迟迟不开放。
画面方面:一般,能看,就那么回事儿吧
玩法方面:能看出有心做创新,但是核心玩法上没有做出差异化,质量也不高。
1)之前我说过对于多角色配队报以期待,体验之后发现不同角色之间的Buff技能存在不能继承的情况,实际上还是各管一摊。
2)同时,角色技能和武器大多没有交互,只有男主、银鸟等寥寥数个拥有最基础的增伤、技能附伤,玩法极其单调,很明显是老套二游的思路,技能武器各管各的。
3)另外,角色限定武器类别之后锁死了体验不同玩法的可能性,武器—角色强度互相绑定互相拖累,减少了配装可能,大幅降低了游戏趣味。
4)作为一款刷子游戏,在武器极化、开核桃等方面明明已经做出了减轻玩家压力的设计,结果却在刷取物品方面又退回去了,设计思路很割裂,物品爆率极其折磨,大量消耗玩家事件,存在明显的仓检现象,刷卡掉枪,刷枪掉卡的问题很严重。
5)没有在wf的核心玩法上做出创新,仍然是刷刷刷,但是做不到刷的有趣,刷的有质量(如三傻就不错),只有最基础最重复的怪海,收益还低。
6)刷取物品是最原始的盲掉,收益难以预期,极大降低玩家热情,如果你关注wf近年的活动,你会发现大多是同时兼具兑换货币+盲掉的两重形式,很少有新的装备,只能通过盲掉获得,即使是必须要刷,也可以通过开核桃换白金转商城掉落,给予玩家极大的选择权。
游戏定位:没有找到自己的定位,刷子游戏消耗玩家大量时间,但是必须要问,如果是面向老仓鼠,你这个游戏有何差异化的核心竞争力?如果是面向二游玩家,他们凭什么给你花那么多的时间还那么无聊的刷?二游玩家是不很差钱的,但是要肝到吐血就很难轻易他们接受,除非肝的有效果,肝的有趣味。
游戏策划:有想法,但是说不清这个想法有什么用,有多大用;有创新,但是埋头闷干不看路,不吸取前人经验;摊子铺的太大,结果每一端都没做好,又要基建,又要核桃,又要极化,结果每一项的游玩体验都很差。
一言以蔽之,这是一款试图在二游中闯出新路的比较有想法的游戏,但是不知道什么原因导致了操之过急,存在种种问题,越玩越让人火大
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孩子们,我又回来了,新活动bug频出,不过修的都很勤,看得出来还是没有摆烂的,但是把好奖励都堆到c轮的问题还是存在,要不是修bug的时候给了必须靠掉落的那个卡,我是真不想刷这个图,另外我想问,一开始剧情那边不是有做肉鸽的意向吗,内容去哪儿了呀,感觉好玩一点的话也能接受,别像王境那么长就行。
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能看出来在动画表现方面是下了功夫的,特斯拉那把狙的特效非常丰富,配合强力的辅助瞄准用起来非常丝滑,直接化身狙击高手。
另外新角色狙击妹明显比老角色露的多,难道说是要换路线?
新角色技能逻辑、技能和武器的互动还是比较自洽的,给的数值也比较足,说实话在技能逻辑上比光阴设计的好(唯一可惜的就是那个风格技有点幽默,又不是真的要PVP打狙,要什么回溯你说是不是?再一个那个处决我也没看懂,那些玩近战玩现代的还可以说是符合角色风格,你拿个狙上去打处决是不是有点?说是可以拿来延长大招时间,但是对于狙来说想精准控血到打处决还是太难搞了,而且体验也不流畅),光阴那个变身以后的大招和他的小技能完全联动不起来,感觉有点尴尬的。
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也给你充了300多,不算多,但是也没算白嫖了,那战地、黑猴咱才花几个钱🙃
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