战地无疆

战地无疆

官方入驻
4.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
4.6679个评价
嘴替发言3 带图24 长评20 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀42 有趣好玩33 物超所值21 福利丰富15 剧情跌宕9 轻松护肝8 氪金付费79 运行稳定性28 玩法设计26 日常肝度19 画面视觉12 故事情节6 操作体验4 资源获取4 游戏福利3
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
大家好,我是孙悟小空,经过一段时间的游戏体验,对这款游戏有很大的感触,以下是我对这款游戏的评价:
游戏动画:
刚进游戏我就看到3D即时演算过场动画带入的剧情,虽说虎牢关之战的场景在大量三国题材游戏中开头都用过,但作为手游开场即时演算动画,这个宏大战场表现力是我见过最好的。
物建模:
1.武将建模虽然比不上重返帝国,也比一般SLG好得多,光影效果已经接近MMO,RPG,只是在剧情对白时角色的口型尚未完全对上,估计下一次测试就会修复。
2.战斗演出中可以看到士兵的模型也有着足够的清晰度,画面在同类手游中算得上优秀。
游戏新手教程:
游戏的新手教程风格和常见的SLG大不一样,新手阵容自然还是3紫将,甄姬作为新手导师颜值在线,陈宫保证了内政能力,关平则合理的为你在前期带来了关羽的助阵,加上充足的过场剧情,营造出了类似单机的游玩体验。比如每月通过内政议事的方式来提醒你要做的事情,这种设定在其他SLG手游中是见不到的,让我立刻想起了当年玩光荣三国志的日子。我还注意到桌上自己这本书,书名看起来还不是东汉末年主流的隶书字体,而是小篆字体,难不成是上古兵书?
抽卡方面:
这里就简单说一下,很良心,基本上30抽一个金
将卡牌,技能方面:
《战地无疆》的武将是常见的橙色、紫色、蓝色抽卡机制,可以使用武将卡碎片升星。属性和同类游戏有一定区别,技能走的率土like的设定,不过武将基本的属性有6种:体魄(影响士兵血量)、武勇(影响士兵武力攻击)、统御(影响士兵武力防御)、智计(影响士兵智力攻击)、识破(影响士兵智力防御)、政务(影响内政类任务效果),并有着类似三国志的兵种适应性,兵种克制循环也很合理,这方面策略性是相当深的。
家园建设方面:
内政建设偏向COK like模式,前期任务资源给的很充足,我都是按提示一路升建筑的。沙盒大世界偏向率土like,但对资源地的设定不再由大地图决定。《战地无疆》的地图中散落着很多村庄,你需要先攻占村庄,再沿着村庄连地建造资源地,造哪种资源点完全由你自己决定,开荒难度远低于率土like
开完荒,联盟迁城功能可以直接让你把主城飞到盟友身边,而后可以把村庄资源点也一并搬迁到新的村庄,并且盟友聚集后方便建造联盟箭塔,平民玩家不至于刚出新手保护期就被打死。
游戏的后续玩法上类似率土like的第一赛季,联盟玩家群逐步攻打高级城池,最终争夺都城。虽然是即时制战斗,但远距离出兵还是依赖中继据点的,推测并不像重返帝国那样天天飞主城打架,肝度不是特别高。
我听策划说游戏还有着类似万国觉醒的跨服战玩法,虽然没体验到,不过我给你讲万国觉醒跨服战的车头玩家能给予平民玩家很大的战力加成,这应该是又是一个能留住平民玩家的玩法。
好了,本期测评就到这里,最后,希望游戏越做越好!
火
玩过
小羽
游戏时长 40.5 小时
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
兔子
游戏时长 64 分钟
推荐:可玩性
市面上的slg游戏大多都玩过,这游戏也没例外,比我预想中的整体能好一点,但是需要调整的地方还比较多,刚好这会时间也多,多说两句
先说画面,这确实是不少slg游戏的短板,战地在这一方面做的确实可以,橙将和不少紫将都有动画,武将特征明显,细节也是可圈可点,不标名字完全可以认得出。
再说福利,我有快十年的slg手游经验了,战地是我玩过送抽卡最多的slg游戏,没有之一!而且让人特别欣慰的一点,就是三皇吕布周瑜这类的卡爆率并不低,大卡池也都能抓的到,白嫖不充钱玩下去有无限的可能,这很不错。我首充玩到现在,虽然缺些技能,但就武将上来说,稳稳的三队t1以上队伍已经成型,这在其他游戏里是看不到的。
再说搭配吧,目前游戏出的时间也不久,搭配相对来说还是比较百花齐放的,玩什么将的都有,但是部分武将的实用性真的太低了,李儒,孔融这类的将负面效果过于高,实用性有待提升,平衡上还得微调。
还有争议比较大的黑山军玩法,其实在我看来,slg游戏玩组队本身并不算错,这类游戏要的不就是热血兄弟吗,但是有点偏强制的社交真的不合适,现在大多数人玩游戏都是碎片化时间,强盟还好,弱一点活跃度不高的盟,打个黑山军真的挺磨时间的,个人建议单人多队也能打,双人以上奖励多个10-20%,这样大家都能接受,谁玩着也不累。
最后说这游戏让我留下的最终理由吧,除了最开始就抽到曹操、吕布外,还有一点就是赛季制的游戏玩的真的太烦了,隔一阵子开一次荒,累的不行,上班都没这么辛苦过,反而我现在想在战地这样的游戏里养老了,后期说不定还有跨服可以打打,想想也挺激情的,想想以后再也不用熬夜肝着打地真有种如释重负的感觉
噢通许天 : 不错不错
因高专业度入选icon-wow
一盆红烧肉
一盆红烧肉
游戏时长 12.6 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
开篇总结:ROK-like模板下的经典鹅系微创新,“私底下🚬🍶都来的”(资源卡牌都卖),概括来说就是好消息是这个游戏是腾讯发行的(玩法完整度还行),坏消息是这个游戏是腾讯发行的(养成必然要重氪),符合大家的刻板印象,无甚新意。

【🤺高度稳定的战斗策略】⭐️⭐️
游戏的战斗设计高度稳定或者说固定,可以说几乎消灭了翻车与翻盘,其核心原因是武将的战法设计不同于率土-like产品的百分比发动率,战地的武将战法被设定为“每几回合发动一次”,因此战斗可以说在接战的那一瞬间就已经注定了结局。
此举带来了一个好处,那就是战斗与队伍战力数值高度匹配,同一场战斗打一百轮结局都不会改变,好阵容永远不会输。而坏处也是显而易见的,那就是游戏从开盲盒变成了比大小,再也没有意料之外的乐趣了。

【🎯搔到痒处的设定优化】⭐️⭐️⭐️⭐️
虽然说总体上讲游戏没有什么新意,但是有一些小的改进点确确实实地改善了SLG的体验。比如游戏里的资源地被设定为了建造而非占领,有效改善了开荒卷地的焦虑;加速类道具改成了可累计时长也是一个用了心思的设计,在功能性上其实没什么变化,但是在视觉上变得极其直观,值得大力点赞;配将资源无损重置也是非常打动我的一个优化。

【无聊机械的主线玩法】⭐️⭐️⭐️
夸完了小优化,还是要喷一下无聊的大玩法。我在第一点就提到了,游戏的战斗设计非常固化,导致PVE玩法基本没有策略空间,战力到位无脑冲即可,因此前期的发育阶段只需要按部就班地刷收菜打野逛地图,非常无聊。游戏的后期玩法应该是GVG,常规的拆家打城之类,就不展开说了。

【💰五毒俱全的付费设计】⭐️
从付费广度上讲,正常的SLG往往深挖一条主付费线,要么以率土三战为模板,氪点是卖卡配将,要么是以COK/ROK为模板,直接卖资源。而《战地无疆》在抽卡配将的基础上加入了资源礼包,至于什么VIP等级(威望)、月卡战令之类的,你能想到的付费坑位基本上安排了个遍,主打一个“我全都要”。
而从付费深度上说,卡牌数值坑之深也是非常少见的,武将和战法都需要重复抽取来突破星级,并且核心武将碎片的获取被安排在了排名类活动中,对于平民来说基本没有偷渡可能。
客观地讲,抽卡的出金率还行,抽卡券投放量也比较多,但是结合整体的付费设计来看,属于是老韭菜来了也头大的级别。

【❓莫名其妙的营销运营】⭐️⭐️
游戏外三国SLG营销学率土三战找个博物馆搞联名文创是比较不容易出错的作业,但是紧跟着来的曹操专车、安吉白茶联名就很让人迷惑,新游开局即联动,真的会有有效曝光吗?社区活动抽送的儿童电话手表也很难评,我能理解SLG核心受众是已育中年男性,但是你让玩家在逛游戏论坛的时候想起自己家娃是不是多少有点奇怪…最大负分还是来自游戏内,全服奖励错发扣成负数这种操作我就不说了,同样的错误居然还能犯两遍,家人们谁懂啊,心态差点的真的会当场退删喷。

小结,哎,也没啥好小结的,就是个好坏参半的SLG,附图是开服首周进度自证非云。
额外的碎碎念:腾子总有个做不完的SLG梦,相对核心的诸如自研线从《乱世王者》到《重返帝国》,代理线从《鸿图之下》到《荣耀新三国》,还有相对边缘的若干个诸如《卧龙吟2》、《权游凛冬将至》、《三英霸王之业》、《红警OL》等等杂鱼级(相对来说)产品打底,可以说是国内最大SLG批发商,然而就是搬不走头上的率土与三战两座大山。小小的猜测一下,发行成绩(流水、新增)应该会比较接近《荣耀新三国》,让我们恭喜腾子又出了一款能回本小赚的普通烂游吧~
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