知道3对 战地无疆 的评价
主体是一个常规的类率土、类三战slg游戏,三个英雄配六个技能,兵种克制,最大的不同有两点,一是去除赛季制,主要玩法改为万国觉醒这类的跨服国战模式,二是战斗方式有创新,每场战斗增加到20回合,技能在固定回合触发。
作为slg爱好者,很喜欢这个游戏有创新的思路,但整体给人的感觉过于杂乱,数值和玩法优化都不够清晰,欠缺打磨。展开说:
一是氪度,大小月卡100一个月,在同类游戏中最高,战令类、等级返利类礼包98一个共有三个,建筑升级会弹建筑礼包,抽到武将会弹30的武将礼包,抽的多弹的多,每日礼包送武将碎片30,其他很多就不一一列举,可以说除了去广告礼包,其他游戏有的这游戏都有,更多。小礼包多对微氪是优势,可以说买到就是赚到,性价比高,但非常影响游戏整体观感。
二是升级,资源地采用了私地的方式,自主建设升级,整体体验比公用地好,卷度下降。刷级方式简化成了打黄巾军,随着黄巾军等级升高,可上场队伍逐渐升高,其他主线、资源地等级上限都与这个挂钩,是开荒主要内容。这个问题在于策略性较低,主力队莽就行,降低了肝度,也降低了趣味。肝度转移到建筑、科技升级上,繁琐无趣。去除了赛季制,转化为国战类,前期整体更肝。
三是联盟,联盟玩法是slg的重要特色。游戏内氪金会送联盟礼包,增强了凝聚力与氪度。联盟有类似于组团打boss的活动,送很多资源,可以大佬带小号,模式无聊,每天至少需一个小时,过于种田。联盟战斗模式为插旗连地,连上就攻城。
四是活动,阵营活动策略性低,较为无聊;抽卡活动出的早;开荒活动送的多。
五是抽卡,抽卡送的多,金爆率高,前期一两个十连必出金,后面几天调低了,三四个十连出一个,出金卡多,但核心难出,常规金卡出的多也疲乏了,武将技能星级太多需要抽的。武将本体与自带技能均可升星,单独计算,抽出的技能需升星,可能是考虑非赛季制的原因,星级高于常规游戏,养成深度过高。
六是画面,画面风格类似重返帝国,武将精美,其他地图之类的稀烂,手机容易发烫,耗电速度高于三棋等其他slg。
其他不提了,玩完总体的一个感受是,游戏内缝合的事情过多,玩家需要做的很多,但是大多较为无聊,不是一个差劲的游戏,像是个缺钱好游戏的半成品。
作为slg爱好者,很喜欢这个游戏有创新的思路,但整体给人的感觉过于杂乱,数值和玩法优化都不够清晰,欠缺打磨。展开说:
一是氪度,大小月卡100一个月,在同类游戏中最高,战令类、等级返利类礼包98一个共有三个,建筑升级会弹建筑礼包,抽到武将会弹30的武将礼包,抽的多弹的多,每日礼包送武将碎片30,其他很多就不一一列举,可以说除了去广告礼包,其他游戏有的这游戏都有,更多。小礼包多对微氪是优势,可以说买到就是赚到,性价比高,但非常影响游戏整体观感。
二是升级,资源地采用了私地的方式,自主建设升级,整体体验比公用地好,卷度下降。刷级方式简化成了打黄巾军,随着黄巾军等级升高,可上场队伍逐渐升高,其他主线、资源地等级上限都与这个挂钩,是开荒主要内容。这个问题在于策略性较低,主力队莽就行,降低了肝度,也降低了趣味。肝度转移到建筑、科技升级上,繁琐无趣。去除了赛季制,转化为国战类,前期整体更肝。
三是联盟,联盟玩法是slg的重要特色。游戏内氪金会送联盟礼包,增强了凝聚力与氪度。联盟有类似于组团打boss的活动,送很多资源,可以大佬带小号,模式无聊,每天至少需一个小时,过于种田。联盟战斗模式为插旗连地,连上就攻城。
四是活动,阵营活动策略性低,较为无聊;抽卡活动出的早;开荒活动送的多。
五是抽卡,抽卡送的多,金爆率高,前期一两个十连必出金,后面几天调低了,三四个十连出一个,出金卡多,但核心难出,常规金卡出的多也疲乏了,武将技能星级太多需要抽的。武将本体与自带技能均可升星,单独计算,抽出的技能需升星,可能是考虑非赛季制的原因,星级高于常规游戏,养成深度过高。
六是画面,画面风格类似重返帝国,武将精美,其他地图之类的稀烂,手机容易发烫,耗电速度高于三棋等其他slg。
其他不提了,玩完总体的一个感受是,游戏内缝合的事情过多,玩家需要做的很多,但是大多较为无聊,不是一个差劲的游戏,像是个缺钱好游戏的半成品。
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