剑与远征:启程

剑与远征:启程

2 天前 新版本更新
6.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.57068个评价
嘴替发言12 带图707 长评220 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1149 有趣好玩1076 物超所值366 轻松护肝224 福利丰富213 音效动听212 剧情跌宕149 UI美观22 操作流畅17 设定独特17 平衡性佳13 日常肝度230 游戏福利138 故事情节77 UI设计27 游戏平衡22
Bigarlic
玩过
官方剑与远征:启程 : 如果游戏内容和机制给您带来了不愉快的游戏体验我们十分抱歉!相信大家选择玩剑与远征系列的游戏,就是希望可以体验到轻松、休闲的游戏方式,我们也在持续不断地进行着游戏内容和机制方面的优化以及开发,希望可以将更加愉快的游戏体验带给大家!如果您对于游戏有更多想法或者建议的话可以随时与我们进行沟通,这些对我们都十分重要!
美术不等于游戏
游戏时长 119 小时
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 可玩性
🕹️耐玩度:玩法老套,战斗画面重复无聊,只能挂机,没有跳过战斗的选择,分屏挂机才能不睡着。
而且这游戏基本上玩第一天就会开始卡关,后面如果不氪金的话,你就只能慢慢攒资源升级,或者是请求别人协助,这种第一天就开始卡关的,我确实开眼了,也有可能是我玩的游戏比较少吧,如果说是因为后续的内容还没有做出来,产量比较低的话,这是可以理解的,但是据我所知你是有国际服的,你后面不是没有剧情给大家呈现的,那你何必这么急着卡人呢?策划你们到底想把这个游戏打造成一个什么样的游戏呢,你们自己有没有想清楚这个问题。
💰氪金度:我现在玩了差不多应该有八天吧,属于零氪,然后我也属于比较佛系的,不会每天定时定点上线收菜的那种,一旦卡了我就直接下线靠时间拿资源,图一是我拥有的英雄和养成度,可以说我这个进度还是非常慢的,但是因为我比较佛系就不追求那么多了。就算我是不氪金的玩家,我也能看出来这个游戏不管是对微氪金玩家还好,还是对不氪金的玩家还好,都是非常的不友好的,不管你氪金还是不氪金,基本上都不能玩的非常的尽兴,你不能把它当做一个体闲游戏,因为她非常的肝;当氪金游戏玩也有点没有意思,因为他非常的卡关。基本上就是把逼氪写到你脸上了,如果你忍受不了卡关,你就要氪金,但是轻度氪金根本满足不了英雄养成条件。
💊英雄养成:英雄养成难度是比较大的,首先如果你想玩的开心的话,当然要选择强势英雄去养成。而英雄的养成又是分为好几个等级的,比如五星要升级到巅峰+才算能用,这就等于你必须要把同一个英雄抽至少8~10只,除此之外英雄还有专武,这个我还没有开,所以不知道他的养成是什么样的,但是我想肯定不会简单,而有些四星英雄往往比五星英雄的强度更强,但是养成也相对来说更困难,更不要说除了五星英雄之外,还有神魔英雄,英雄的获取上面就是一个问题,更不要说还要不停的叠卡,如果想要同一英雄,基本上只有up池才能算做概率高一些,能重复获得同一个英雄,但是前期在要养五个英雄的情况下,玩家又能砸多少资源到up池去一直抽一个英雄呢?
🍀福利:明面上的福利就是前两天每天送十抽,最后一天会送你一个自选的5星英雄,而且只能在五个里面选,我记得你们广告宣传的是下载登录送全英雄,结果送的是签到获得的四星,而且五星还得自己抽,根本不能选择抽到哪一个,全服庆典福利送的也是普池抽卡道具,邮箱会送钻石吧,但是在前期卡关这么严重的情况下,送的那些根本不足以对英雄进行养成,十抽下去有时候才一个紫,而且有些池子你不抽到最后一抽根本出不来。
🖌️美工:我说真的,给你们美工磕一个吧,要不是喜欢这个画面和人物设计我真玩不下去,我真感觉策划是在糟蹋这个美工,每次玩的时候咬牙切齿,痛心疾首,这里特别夸一下亡灵组的设计师,设计的都非常在我的点上面,我当初之所以会玩这个游戏,就是因为美工,所以我才能享忍受这个游戏极其无聊逼氪的玩法,这么好的美术生在你们家真是不幸。
❤️建议:按说我也不是什么专业的策划,我也不能提出什么专业的意见,我只能从玩家的角度说一下我的希望吧。
刚开始玩这个游戏第三天就有玩家说这个游戏就是一个数值游戏,而且对这个游戏的未来显然是不抱希望的。我想玩家的信任不是一朝失去的,或许策划要好好想一想,这个游戏的发展方向到底是什么?在现在许多主流游戏下你还是选择要成为大家的主流游戏,把肝度拉得这么高吗?那大家肯定是不会给你这么多时间的,毕竟有更好的主流游戏选择。我希望游戏能多往体闲方向去发展吧,轻度游戏,找准自己的游戏定位和核心竞争力,我是真的喜欢这个美术,但是如果你要作死的话,那也是没有办法的,毕竟我还有其他游戏可以选择,你还有其他玩家可以选择吗?
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9.6更新一下零氪进度和图片
完玩了大概二十多天,日常佛系,非竞技玩家。
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十月九号更新一下,依旧零氪,抽卡资源也不想用,养成变得重复繁琐了,难为你想出那么多东西加战力。
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官方剑与远征:启程 : 大魔法师对游戏诸多方面的不满说明我们还有许多地方需要改进。首先关于游戏的耐玩度,您提到的玩法老套和战斗画面重复的问题确实可能影响到游戏的长期吸引力。我们会考虑增加更多互动和趣味元素,让游戏不再单调。 此外微氪零氪的体验一直是我们非常关注的点。您提到的养成难度和资源获取不易确实容易让大家泄气,我们会重新审视并认真考虑,探索优化方案。特别是我们希望降低抽卡的难度,使得大家能更容易地提升队伍战力,更好地支持大家的成长。 最后欣慰的一点是,您对于游戏的画面和美术设计给予了肯定。我们会尽力保护和提升这些优点,同时改进游戏的其他方面,以便提供更好的整体体验!
天天
游戏时长 114 分钟
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 可玩性
“大千世界,无奇不有”,这款游戏能够进行大势的探索,不仅仅是在它的游戏本身的质量来说,而且它整体的美式风格也是蛮新奇的,女玩家的体验就是一种高级的手绘感,无论是它的渲染划分,还是音乐的效果都非常突出,能让玩家在体验的过程中,无论是游戏的玩法还是卡牌回合制,都能有着一些不一样的魅力,但是游戏的缺陷,我觉得还是存在很多的问题,体验感来说是比较一般的。
《剑与远征:启航-大世界RPG》是一款横版放置挂机类开放大世界冒险游戏。
★[大世界探索]★
这款游戏在给我体验的过程中,没有太多的特色,可能就是大同小异吧,相对来说就是变成了一个剧情地图,但是对于大世界的一些塑造还是比较可以,地图的板块也很大,给玩家的冒险体验也是相当不错,除了游戏本身的主线以外,其实对于地图中的怪物,宝箱等等之类的东西,其实我觉得跟《原神》差不多 ,但是以这样的方式,也能激发玩家一定对于地图的了解和自由的探索的乐趣。
★[游戏画面]★
多美的地图啊,多好的自由着装啊,多精美的立绘团队啊!
这款游戏它的画质我觉得是那种3d卡通风格给人的感觉,就是人物和建筑都是西欧魔幻的风格,无论是跑图还是战斗画面,我觉得都是比较不错的,而且给玩家的视觉感和宫颈的渲染和美工的表现,都做的非常用心,且搭配的色彩做到了细节,所以给玩家展现的观赏性是一种十分唯美的氛围感。结合了游戏本身,一些出彩的人物配音加上背景音乐,为这款游戏又添加了更多不一样的氛围感。为了一加在情绪的同时增添了更多沉浸式的感受。
★[剧情元素]★
这款题材有一定的吸引性,结合游戏它本身的剧情,就是有一定的亮点,而且它的内容也是非常丰富的,无论是给玩家展现的主线任务冒险,还是对于剧情中的一些连接的情节,都充分的展现了冒险充足的推进感,让玩家在体验的过程中,无论是剧情的内容,都采用了配音对话和动画等多种形式为玩家体验了情绪上,氛围上还有游戏的画面感,都是做的非常的贴心。
★[运营模式]★
对于游戏来说,我觉得氪金内容过多真的是让玩家在体验的过程中有一个较大的影响,其实游戏它开局有着一些不错的抽卡福利,我觉得这一点是有,但是慢慢的他忘本了,是整出一些花里胡哨的一些课金内容,占据了游戏的一大半。对于一些游戏本身的高级角色的爆率也是非常低,以这样的方式来破坏游戏本身的乐趣。我觉得这样的体验真的是很糟糕的!
★[用户想要什么?]★
我觉得作为一款厂商来说,我们更注重的是玩家的体验,无论是在游戏的玩法上,我觉得都可以在后期融入更多的一些元素,满足玩家各种各样的游戏体验。
我一款很不错的游戏来说,我们应该更注重的是一些细节到位,能保住玩家给我们的第一个印象是非常好的,能满足玩家各种各样的需求,其中,对于氪金的元素,尤其是你们运营方式,真的没有做到一个体会,玩家把玩家的当韭菜来割,我们想要的不就是一种福利和待遇吗?
我想请问,有这么难吗?
【游戏总结】
总的来说,这款游戏的确有它可圈可点的地方,在剧情上的确开发了大世界的布局等优势,而且油是它的环境质量也做到的非常的不错,是玩家想要的,却是这样的吗?尤其是在运营的方面,我觉得还是以尊重玩家的体验感为主,不能妄自菲薄!
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官方剑与远征:启程 : 感谢天天同学一直以来对于游戏的喜爱和支持!我们对于零氪和微氪玩家的体验也是一直在重视的,我们也会持续不断地给大家带来更多的福利和活动,同时我们也在进行着游戏后续内容的优化和开发,希望可以将更好的游戏世界呈现给大家!如果您对于游戏有更多想法或者建议的话可以随时与我们进行沟通,这些对我们都十分重要!
因玩家喜爱入选icon-wow
謃§辰
玩过
自选保底是30,但你不知道出哪一个,基本次次保底,不一定什么时候早点出是想留留你的心,让你接着玩下去,抽一发300,十连3000
角色品质史诗升级要消耗一个本体
之后是万能碎片,再之后消耗两个本体,万能碎片100
传说升神话又消耗两个本体了
神话之后花碎片
神话+升巅峰又是俩本体
3巅峰升巅峰+也是本体
而且这破游戏的当期up角色抽取也卡你数量,你仓库角色的品质决定了你能抽几个up角色,就下边有图,即便你是自选池,每次30发都出同一个角色,搞个巅峰+也得至少72000钻石才能让你有足够的up角色抽取次数,你必须要把钻石投到自选池,它送的自选抽不超过30张,大部分都是普池抽奖券,60出金,还是随机的。
你想给up角色光品质升满就得144000大概24个648才能养出来一个满品质up角色和一个满品质普池角色。
这种类型的游戏战力崩的也快,你前面花7万搞个满品质巅峰+队甚至可能不如别人新出角色的巅峰品质队
总之,不是氪佬,这游戏就算了吧24个648的钻石,你平民要攒多久,我是玩着不顺畅,老卡关,up角色也是升到神话升不动了,想升就的肝主线,主线又卡你,想不被卡就充钱,总之我就感觉就差把充钱俩字写到进去的界面了
💰肝氪度:极高两个单品质满的角色要48个648左右(运气好的话),队伍五个角色,想赶第一梯队得花个4到5万的样子(运气好的话)(up池40抽保底)(自选池五个角色随机出一个30抽保底)角色品质提升到神话+之后会开玄武养成,材料不够?氪金,专武养成材料通行证45/98,角色养成材料通信证68/128
这游戏估计也跟抓娃娃机有一样的机制,就让你死卡保底,保底多少次了,让你提前出一次留你一下,反正我们工会20多个全是正式主线后次次保底的包括我,你说你不暗改我都不信,只能当氪的钱喂狗了,早知道就再观望观望再氪了,还不如买些东西喂我家狗吃。20个晶体6块钱,这么些个氪金点只是冰山一角。
TapTap
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官方剑与远征:启程 : 非常抱歉大魔法师大人!对于抽卡体验方面的问题我们也在积极地进行沟通评估,希望可以让大家都能够在短时间内获取到自己喜爱的英雄。同时零氪和微氪同学的体验也是我们一直非常重视的,因此在新赛季中我们也为大家安排了许多的福利活动,当然我们也会尽最大的努力为大家带来更多的福利,这里也预祝您欧气满满,幸运连连!
Cyrus
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
优点:
西幻风味的音乐和美术
经典的rpg解谜和支线
地图上有与当前冒险小队的talk
简单的一队都可以同步的武器系统
优秀的硬件素质,玩下来感觉单机离线版上个steam没什么问题,梅林的旅程永不停止!
缺点:
①对于新玩家来说怎么配队游戏里面没有一个很好的指引。从技能上来看也很难分出体系和哪些角色是体系核心。只能先稀里糊涂同阵营的拉一队,然后上网找攻略。
②简单,但没什么可以挖掘的系统。
全职业可以统一武器,统一等级,那相应来说玩家就可以通过在不同活动(pvppve什么深层什么锁角色爬塔之类)尝试多样的队伍配队来获得快乐。但这里遇到的问题就跟1一样了,这个配队完全不知从何下手。
③大世界…?
说是做大世界但其实只是地图探索…虽然也蛮好啦,简简单单的宝箱收集也不错。
但就是…还是没有激起玩家的探索欲。地图上这么多npc互动居然没有什么隐藏支线或者成就。
明明有个可以很好挖掘的世界设定的底子,和剧情资源,但却没有好好运用起来,做成一款剧情向的游戏。
看世界屏大家都是在刷魔化,变成一款刷刷刷的数值游戏。
建议:
⚠️⚠️!!!哪家游戏的日常更新时间是早上8点啊??不给早起清日课的社畜活路是吗!
你至少设个7点吧……
还有就是🥹🥹你有一支冒险小队,你不卖ml也不卖cp糊涂啊你(保镖和梅林多好嗑,你们不搞点角色同行任务或者信赖度支线吗?)……明明剧情写得蛮不错的。那个信赖度除了抽卡和日常就没别的刷的地方了,成了也就一点彩头。
🥺其实信赖度系统这里还可以再挖掘一下的(像八方旅人那样有旅伴酒馆talk,或者一些rpg里有篝火talk,让旅程更有沉浸感)
冷酷的方块人 : 对不起!魔法师大人!如果我们的内容和机制没有成功骗到您,我们深感抱歉!游戏问题我们一直很清楚,但我们就是不想改。我们的目标是骗氪,骗到一个算一个:)同时为大家准备了最新一波坑爹福利,阴兵刷赞,希望您坚持下去,直到被我们榨干的那一天💩
因高专业度入选icon-wow
推荐:运营服务/ 画面音乐
“在过去几个月里,有许许多多中国游戏业同行,望眼欲穿地等待《剑与远征:启程》国服的开牌时刻。”
这望眼欲穿等待的是什么呢?
在游戏批评看来,很可能就是有许多个中国游戏厂商的老板,在焦急等待《剑与远征:启程》的首周首月营收表现,然后决定要不要让自家的团队开会立项抄一个。
五年前《剑与远征》的全球热卖,直接带出了一个“远征LIKE”品类。
无论是做传统策略卡牌,做杀戮尖塔LIKE,做卡牌+自走棋,似乎都可以嫁接一套《剑与远征》开创的养成方法,玩家只需要培养五个核心角色,然后等级可以同步给整个仓储阵容。
这个设计的优越性在今天看来,就是玩家每次抽到一个新角色,几乎都可以免除养成成本,马上派上场试一试,尝试没有体验过的策略组合。
与一个月前上线的《绝区零》就会形成强烈反差,游戏批评两周前老费劲儿挖矿75抽出了朱鸢,结果一直到版本末期终于才攒出一套像样的驱动盘,正式上手玩起来。
《剑与远征:启程》相对前作的核心体验改进,就是同职业角色装备也可以共享了,不需要去给每一个角色都配一套装备,每次抽到新卡又省去了给团队调度装备的步骤,进一步降低了尝鲜试错的操作成本。
养成端的商业变现激励,进一步收束在了抽卡收集与叠卡进阶。
这个游戏甚至完全没想要卡你收集,开服就有个签到送全角色的活动,正常首月全勤登录做满活动日常的玩家,应该都能实现开局图鉴全解锁。
但是相对中国玩家常见的卡牌手游,《剑与远征:启程》是把养成做得特别深的,单角色可能要抽个大几十上百张才能满破。
日常抽卡券送得特别多,钻石产出特别慷慨,放开让玩家“爽爽抽,抽到爽”,搭配的是更多的弹出优惠礼包,这一次甚至可以把当期卡池UP角色半送半卖给你,加速新卡的进阶养成,也是一个相对前作更革新的变现形式。
一旦你开始付费,一旦你开始计算购买某个礼包优惠多少,很容易陷入某种付费循环的心流。原本可能就是想要解锁整套月卡加强收菜的快感,三五天下来不小心几万块就交给莉莉丝了。
这就是莉莉丝游戏从来没被友商完整学走的深层武功,高度分层的“慷慨”与“优惠”,诱导玩家付费成瘾。
如此先进的成瘾消费诱导,但是你去看《剑与远征:启程》在美服3月上线至今的变现反馈,相对前作《剑与远征》头6个月的榜单走势,反而是下降的。
为什么呢?
在游戏批评看来,恰恰可能是莉莉丝的团队这一次做得太用心太有诚意了,给《剑与远征:启程》制作了过多的内容。
当绝大多数中国游戏厂商都在望眼欲穿,焦虑是否要抄一份莉莉丝的作业,莉莉丝的团队也在尝试复制别人的作业。
《剑与远征》之后,国内游戏团队抄的最多的那份作业,肯定是出自米哈游的《原神》对不对?
《剑与远征:启程》呢,就是仿效《原神》想做一个可探索的“大世界”,复用了莉莉丝在《剑与家园》的场景制作经验,制成了一个《魔法门之英雄无敌》风格的无缝2.5D大地图,视觉上与《原神》形成差异化。
跑图过程玩家时不时能从路边捡到点小垃圾,时常又会遇到一些谜题或是小游戏,赏你60钻石,价值0.2抽。
大世界里你能够看到其它玩家的“残影”,申请好友,邀请加公会,也能够搭伙钓鱼,恰如游戏批评五年前提出的,《剑与远征》的下一代融合革新产品,最好的出路可能是综合《不休的乌拉拉》的经验补足其贫乏的社交性,替代当时市场上广泛盛行的套皮IP自动化跑图战斗MMO。
《启程》里的许多谜题关卡兼具教学作用,比方说会提醒玩家,战场中可能存在炸药桶、喷火器或是滚钉木之类机关,能够由玩家手动触发造成范围伤害,改变怪物的站位,又或是要求玩家注意栅栏与围墙等障碍物对索敌机制的影响,针对性调整我方站位。
就是你会明显感觉到,玩法策划在变着法子提醒玩家,我做的是一个很有策略性很有技巧性的游戏,玩家的手动操作可能显著影响战局。
但是呢,《剑与远征:启程》最核心的几个常规玩法,主线推图、四色爬塔、日常DPS检测的BOSS副本,几乎又不太会用到这些策略内容,摆完挂机托管就完事了,打不过就摆烂睡觉,一般人都不会把站位调来调去。
非常割裂了对不对?
有些谜题关卡呢恰好又有点难,游戏内又缺乏有效引导,没有耐心钻研机制,又懒得搜索攻略的玩家可能就跳过去了,地区全收集的履历下可能就要留下一小块污点,形成一点点的损失厌恶。
这时候游戏批评就回想起了三年多前弃坑《剑与远征》的理由,每期大活动经常搭配一个巨大的探索地图,传送来传送去,关联一系列谜题,随着版本更迭往后谜题越做越复杂,达到每一期活动攻略组做图都要标注一百多个点,你要跟着一步一步做的程度。
终于有一天,I'm done,这个作业谁爱抄谁抄,不玩了。
所以《剑与远征:启程》相对前作可能出现了什么故障呢?
世界太大,要探索收集的东西太多,教学谜题引导不足,要求玩家积极自主学习或是到外部抄作业,但是0.2抽的奖励又很不足以吸引玩家去抄作业,一点点的损失厌恶积累起来慢慢形成对游戏整体的不耐烦。
我下载“《剑与远征》新作”的初衷是获得一个每天投入10~15分钟收菜抽卡的副游,为什么会有这么多探索,为什么会有这么多红点,爬塔公会狩魔异界迷宫连轴转,为什么玩起来要这么累?
任务好像是无限的怎么也做不完,红点消不掉又有强迫症无法下线。
游戏批评会把这种现象称之为“内容型游戏的陷阱”。
“量大管饱,我全都要”。
今年把“重内容”做到极致的样例肯定是来自网易的《射雕》。
十个亿人民币的投入,不少于五年的工期,号称“要做150年自由生长的金庸宇宙”,凝聚了网易在《阴阳师》在《哈利波特》在《逆水寒》的多种成功经验经典玩法,外搭《原神》LIKE大世界,结果三个月不到畅销榜就干到了200开外,玩家几乎跑空了。
你以为玩法够多是让玩家无时无刻上线都有东西可玩,可玩家可能会觉得玩法太多太累,某天落下一点不玩,没拿到奖励排行榜落后了,资源获取可能就要一直落后于他人。损失厌恶积累多了用户反馈不一定是付费补足与追赶,而是直接弃坑。
这个作业谁爱抄谁抄,这个舞谁爱跳谁跳,这个鱼谁爱钓谁钓。
1+1+1有时候不一定大于1,甚至可能是无限小于1。
地图不一定是越大越好,探索不一定是越多越好,谜题不一定是越复杂越好。
甚至引擎表现在手游,不一定是越华丽越好,帧数上限不一定是越高越好,经常只是增加了卡顿与发热。
希望《剑与远征》团队后续能够更加学会控制玩法扩张与谜题复杂的规模。
唯一可以确信的是,《剑与远征:启程》这份大世界作业,这一次应该是没有几家友商愿意照抄了。
谁还抄得来这么厚重一份作业?
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官方剑与远征:启程 : 非常感谢大魔法师大大非常中肯的长评!相信大家选择玩剑与远征系列的游戏,就是希望可以体验到轻松、休闲的游戏方式,即使在忙碌的生活中也有一片可以小憩的空间。我们也在持续不断地进行着优化以及后续内容的开发,希望可以给大家带来更好的游戏体验!
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
喜 欢
玩过
《剑与远征:启程》作为《剑与远征》的续作,以其怀旧的IP吸引了我。游戏在一些方面表现出色,但也有不少不足之处。
**优点方面:**
首先,游戏的美术设计十分出色。每位英雄都经过精心雕琢,画风精致细腻,尤其是“五月”的颜值让我一见钟情。视觉上的享受为游戏增添了不少吸引力。
其次,游戏在前期的福利方面非常慷慨。大量的抽奖券和钻石让玩家可以迅速积累资源,提升游戏的起步体验,这种丰富的福利确实令人印象深刻。
**缺点方面:**
然而,游戏也存在一些问题。首先是抽奖福利的反差过大。虽然前期可以依靠资源和运气抽到金卡英雄,但随着时间推移,资源的获取越来越稀少,即使再逆天的欧气也可能难以培养英雄。尤其是为了将“五月”培养到巅峰+级别,需要消耗大量资源,剩下五天内集齐12000钻石的任务尤为艰巨,让我对进度感到焦虑。(五月党悄悄地碎了)还差粉尘!粉尘!!没有粉尘进阶不了,再多经验书也没用!
其次,游戏的一些设计比较浪费时间。虽然地图中有很多宝箱和解密任务,但有些解密过程需要较长时间,且难度适中,可能需要一定的思考。特别是在天穹试炼中,每一关都需要逐秒等待,等待过程长到令人感到疲倦。
最后,游戏的氪金需求较高。作为一个0氪玩家,(小额氪金几乎没有效果)。随着游戏深入,英雄的培养变得极为耗时,保底心愿单也可能不会出你重点栽培的英雄,而神魔英雄的获取几乎与0氪玩家无关。尽管有活动和商店可以得,但获取进度远远跟不上其他英雄的发展速度。
综上所述,《剑与远征:启程》是一款有其亮点的游戏,但也存在不少问题。如果你愿意投入大量时间和金钱,这款游戏值得一试。但如果你的时间和预算有限,可能需要谨慎考虑。
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官方剑与远征:启程 : 您好,大魔法师大人,非常感谢您对于游戏的关注和支持!针对您反映的抽卡体验、粉尘获取以及大世界玩法方面的问题,我们也陆续收到了许多同学的反馈意见和想法,对此我们也在积极地进行着沟通。零氪和微氪同学的体验也是我们一直非常重视的,因此我们也为大家带来了最新一波的福利活动,您可以在论坛中查看到具体的活动信息,我们也会尽最大的努力不断地给大家带来更多的福利,希望大家可以在之后的游戏中体验到更多乐趣!
因高专业度入选icon-wow
西瓜发电机
西瓜发电机
游戏时长 5.2 小时
推荐:画面音乐
【AFK2:从美味蛋糕到"甜蜜陷阱"】
(稿子早就写好了,趁公测发出来蹭个热度)在体验了国服三测+国际服一个多月后,从个人体验来看,AFK2确实打破了传统放置类游戏的玩法,大世界+放置卡牌游戏的组合非常新奇,而且美术风格与游戏品质断层领先竞品,高规格的制作和出色的数值让游戏前期体验丝滑流畅。
但随着体验深入,游戏还是不可避免陷入了大世界和放置卡牌类游戏的主流通病。即前期肝,后期长草和战力膨胀严重。
用一个比喻来描绘AFK2,就如同一块制作精美的巧克力蛋糕。
初尝时超级美味,
随着味蕾逐渐饱和,那甜蜜渐渐变得过于浓烈和沉重。
到了后半程,更是陷入了单调的循环,每一口都几乎毫无差别,唯有偶尔的一小块能带来片刻的舒缓,或是直接选择放下,不再继续这份甜腻的旅程。
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【美术品质优异,更轻松的大世界探索】
作为第一印象,AFK2的卖相无疑是极佳的。相较于一代,AFK2在美术上的品质提升肉眼可见。从2D变成了3D建模,游戏内建模和立绘的精致程度非常高,角色在展示时候的小动作、微表情等细节丰富;绘本画风、弱化描边、鲜亮色调打造出一种通透的视觉风格,在一众新游中辨识度颇高,UI风格高度统一,切换动效也非常流畅。
大世界是这代作品的主打变化,大概受到“开放世界”概念的启发,AFK2将大地图与系列放置卡牌相结合,打破了关卡这套传统逻辑,将主线剧情、资源奖励都放在无缝大地图上,带来更好的沉浸感,可以在森林中感受萤火虫和星空交相辉映的美丽,也可以在沙漠中感受生命茁壮生长的奇迹,光是看风景也很轻松惬意
大世界承载了AFK系列ip化和内容向转型的野心,让角色塑造、剧情和世界观展现都更上一层楼。
但是,游戏为了平衡放置类玩法本身轻量休闲与大世界探索过肝的矛盾,进行了大刀阔斧的简化,选择2.5D俯视角,设置清晰明确的主干道指引,支持自动寻路,解密和互动极其简单,高战力可以一键歼灭,没有z轴……
让玩家容易接受,却也有点牺牲了场景设计的精度和玩家自由度,大世界的交互和解密内容非常少,而且地图复用率很低,一次探索完的区域几乎没有重复体验的内容。
此外,承担数值验证的爬塔挂机关卡依然保留,爬塔进度作为游戏核心,提供大世界分区开放、玩法解锁、资源产出和养成,主导着整个游戏体验。
两套系统之间的关系稍显割裂和纠结,对于习惯了直接爬塔数值循环的玩家,可能本身对大世界无感,但困于资源和完整体验而不得不为此投入时间。
因此,与其说大世界在体验上真的为游戏增添了多少乐趣,倒不如说是宣发阶段吸引RPG和大世界受众泛用户,提升差异化卖点的尝试。
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【减负效果明显,但数据膨胀问题依然明显】
轻松降肝是AFK2宣称的另一大卖点。游戏相比前作和竞品确实做了大量减负的努力。比如相较于一代,二代早早就开启了二倍速和自动战斗。而且游戏在挂机爬塔玩法的关卡也能自动连续战,减少玩家反复点击开始战斗带来的繁琐。在养成方面,主要分为装备、等级与品质三大板块。
玩家所有拥有角色等级会随着主队伍中角色等级自动同步提升,装备则简化到同职业共享一套装备,装备不需要持续养成,只能通过替换新装备提升,装备均为游戏内产出,并未进行商业化。这些优化大大减少了前期到中后期过渡的养成成本,在等级+装备养成都极度轻量化之下,加上送的抽数和公测送全英雄,能够鼓励玩家更多尝试不同的搭配阵容组合,体验角色配队组合的策略深度。
正因如此,游戏的前期体验确实称得上丝滑流畅,完成新手各项引导后,就可以快速进入成长和数值验证,出色的数值设计和不断解锁的新玩法接踵而至,正如一块量大管饱的巧克力蛋糕,初尝无比美味。
游戏后期提升和付费点依然放在了角色品质上,这意味着玩家在中后期还需要通过抽卡来不断提升角色的品质,以此解锁更多技能并提高战力。在AFK2中,角色的品质从精英到巅峰+共有9个等级,提升品质需要消耗对应灵魂印记(抽卡),而后还有4个冠阶……
角色成长之路非常漫长,为氪金大佬提供了充足的发挥空间,游戏在前期有意压缩了付费深度,几乎所有玩家都能达到一个相对高水平,但整体深度依然惊人,加上游戏到处无处不在的排行榜和精心设计的各种弹窗礼包,如果对强度有追求,很难不忍住氪金。
游戏基础平衡其实做的并不差,提供平衡数值的公平竞技场、避免硬性直接PVP、紫卡强度依然能位列T0,不同付费水平的玩家有各自的玩法,欲戴王冠必承其重,想要遥遥领先称霸排行榜必然要付出很多,想要佛系养老无欲无求也可以找到乐趣,关键是一定要慎重,理性
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【后期长草依旧,赛季制是不是版本答案】
在战斗玩法方面,afk2继承了前作的大部分内容。既有传统的挂机爬塔、竞技场模式,也有像荣誉对决这类公平PVP模式。虽然有各种减负措施,但也并不能掩盖长期体验时本身玩法匮乏的尴尬。在全勤游玩三周后,游戏就会出现明显的卡关与资源受限等情况,主要的玩法也逐渐偏向长草,新内容匮乏。
这也是此类游戏不可避免的通病,AFK2的解法是借鉴SLG的思路,引入了赛季制的设计。
在玩家主线达到一定高度之后,可以进入赛季,赛季相当于一次大版本更新,带来全新的主线剧情、角色、皮肤、怪物、机制、付费内容(BP等),以及一套独立的挂机爬塔和养成线,并为角色追加赛季专属技能。新赛季的引入丰富了玩法,比如巅峰竞技场等新玩法,把单局PVP模式改成了三套阵容的“BO3”,还引入了如“隐藏区域”的设定,即敌人看不见自己在该区域内放置的角色,以此增强游戏的策略性与竞技性。
赛季更新后角色的等级、挂机关卡的进度会被重置(角色的战力、专属武器和品质会得到保留),玩家需要重新提升角色等级,而赛季专属的养成内容也会在结束一并被清空重置。
这就让玩家可以在每个赛季重新开荒和竞争资源排名,防止不同时间入坑或者回流的玩家差距过大体验太差,也在一定程度上避免了无穷无尽的恶性数值膨胀,老服务器失去活力的情况。
但另一方面,游戏并没有像SLG一样依靠机制、社交关系和地图设计营造出足够的驱动力和新鲜体验,如果仅仅是一遍遍重复小修小改的爬塔玩法,实际上还是换汤不换药,并不能真正解决长草的问题,引入赛季制阶段数值清零,玩家反而可能会因为数值重置和竞争压力而失去热情,这个问题在国际服被不少吐槽,希望国服运营的时候能够有所改善。
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【小结:是异类,但也可能是放置类游戏的新风潮】
随着游戏市场越来越卷,放置挂机类游戏亮眼的越来越少,不少游戏停留在美术、营销上加大投入,而在玩法和游戏性上越做越倒退,AFK2的解法更像是反其道而行之。
包体大小达到了5G以上,3D化、大世界地图、赛季制,内容和剧情塑造都加大力度投入,既然放置类游戏之前被诟病品质低,那加入大世界,引入剧情、新玩法并提升美术;既然传统的大世界游戏太肝,就索性把引导加强,推出养成减负、挂机拿资源、一键寻路降低探索难度。
相较于竞品,不足的地方是品类通病或者特性(如战力膨胀、玩法匮乏、氪金坑很深),好的地方却具有明显优势(如美术、大世界),从某种程度上来说能够吸引一大批放置挂机类游戏的忠实爱好者。
游戏在海外上线之初成绩非常出色,但霸榜四个月后还是出现了后劲不足的迹象,大世界也好,赛季制也罢,上面罗列吐槽了一堆缺点和不足,相信制作组也看到了这些问题,这些探索和尝试显然不是一蹴而就的,还需要不断改进和优化。
在很多人的常规认知中,放置≈轻松,大世界≈肝,这两者看似并不相容,而 AFK2 却选择将二者融为一起,打破固有的框架创新,几乎找不到对标的竞品,正如数年以前的 AFK 定义了 AFKlike 这个品类。
那么,这一代 AFK,能否再一次为放置卡牌找到新的发展方向?
乡礼 : 真不错
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