龙之宝藏

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测试
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7.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
7.91232个评价
嘴替发言1 带图79 长评32 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩193 操作流畅36 画面优秀20 运行稳定性193 操作体验77 广告频率25 玩法设计23 画面视觉22 UI设计21 游戏平衡13 资源获取12 故事情节3 音效音乐2 外挂问题2 日常肝度1
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
首先跟作者赔个不是,因为我玩这个游戏的体验实在是太差了,下面我要开喷了,先跟作者大大赔礼道歉一下。
我听说作者大大跟无尽之炼的作者是好朋友。我玩了你这游戏之后发现也确实是的,有很多模型,动作都跟无尽之炼一模一样。无尽之炼为什么能在tap热卖榜上名列前茅?因为他确实质量过硬,而你这款真的是史。
虽然是测试阶段,但是也不应该出这么多问题吧。
一,最大的缺陷就在于没有给玩家提供低成本练boss的途径。很多人会说魂游死亡成本高,其实这是一种很矫情的说法,大部分的魂游死亡之后只不过是稍微掉一点点基础货币而已,一点都不算高,只是相比于大部分其他类型游戏的零成本而言,稍微显得高了一点点。而无尽之炼和你这款游戏死亡成本都非常高,无尽之炼缝合了逃离塔克夫的模式,你这款游戏缝合了杀戮尖塔的模式。这两种模式就注定了高死亡成本。但是无尽之炼为什么没问题呢?因为他除了塔克夫模式以外还有一个挑战模式,就是boss摆在那里给玩家练的,挑战模式是没有任何死亡惩罚的,玩家可以先在挑战模式里把boss练熟了再去打塔克夫模式。而你这款游戏呢,没有任何低成本练boss的途径,这是一个致命的缺陷,这一点不改掉,你的游戏必然会暴毙。魂游就是要让玩家反复受死,反复练,但是练,要有质量,不能把练,浪费在低效的爬塔上。
二,Boss粗制滥造。你把混油跟肉鸽缝合在一起,这做法非常的罕见,但并不是不可行,人家战神五DLC也是这么做的。但是你要把主次分清楚,不要本末倒置,魂游是主,肉鸽是次。魂游的每只boss都需要长时间的精心设计。普通的肉鸽游戏装备非常多,技能非常多,boss也非常多。因为人家不是魂游,人家可以随便做,不需要太严谨,不需要设计的太好,有漏洞也没关系,各种技能花天乱坠的,总会有无数打死boss的办法。但你这是魂游,难度一定是很高的,你如果存在漏洞的话,就会极大的影响玩家的游戏体验。你不可能像普通的肉鸽一样把玩家的攻击也做的那么花天乱坠。我为什么说你的boss粗制滥造呢?因为你为了过分追求肉鸽的内容丰富性,而一定要做出很多的boss,所以这些boss都是粗制滥造的。具体的表现在于每只boss招式少的可怜,除了追杀boss和关底boss以外,中间那些普通的boss基本上都只有3到5招,这踏马叫什么魂游啊?你看看人家无尽之炼,boss数量不多,但每只设计的都很合理。招式也非常的丰富,基本上每只都有十来招。你的boss招式少会导致什么巨大的漏洞呢?那就是boss会两极分化,要么会特别的简单,随便过,要么会特别的无脑,根本无解。一个设计合理的boss应该要丰富的招式,其中有少数招式是无解的,玩家只需要背熟出招的规律,躲开无解的招数,抓住有解的招式对boss进行反击就行了。但你这里面有些boss,每一招都是无解的,根本没法弹反,而且就那么3~5招。我看你还非常喜欢做无前摇的招式。你要注意。做这种招式是很危险,很容易导致游戏出漏洞的,无尽之炼的难度要远高于众多魂游的平均水平。主要就是因为里面有很多无前摇的招式,人家为什么没出问题呢?因为人家做到了无前摇的招式都要有明确的出招条件。玩家只要背熟了无前摇招式的出招条件,照样可以躲避或者弹反。而你这些粗制滥造的boss呢,根本就没有明确的出招条件,再加上无前摇,根本弹反不了。比如说无尽之炼里面的火焰骑士,他有一招上挑是没前摇的,但是他的出招条件就很明确,玩家走到他面前一个特定距离的时候,他有概率就会突然挑上来。你这些垃圾boss根本就是随意出招,想没前摇就没前摇。
风中散目 : 你要明白,一款游戏或者小一点,一只boss,不是你作者说有解就有解的,你作者说有解叫理论有解,要该类型游戏的爱好者群体说有解才叫做实际有解。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
咔咔咔哇伊??òᆺó
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游戏时长 26 分钟
〖体验系测评〗(写于23年1月,仅作分享)
“与其说肉鸽,不如说特点主要还是硬核”
我曾经玩过同样的一类游戏,也是一样低多边形建模(看评论区知道称呼的),也是一样的动作战斗为主,看评论说是类魂系的硬核,甚至由于半开放的挑战,连刷怪都难,挑战boss更是慢慢耗。
对我而言,这类型玩法实在上手难度略高,稍显劝退。
只可惜那款游戏现在下架了,我甚至也没记住它的名字(后来知道叫《受死之旅》。
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶体验▶总结▶小谈:是进步还是退步,动作类游戏的个人想法
♛介绍:
定位:一款融合了肉鸽地图风格的动作挑战类游戏
内容上可以看成两部分,一部分是肉鸽地图,可以在上面遇到各种事件,也可以触发战斗,一部分就是进入游戏战斗场景进行动作战斗。
具体会在体验中说,游戏在战斗场景中,记得事先在装备页面选取装备,它是不会自动穿戴的,然后利用自己的走位和技术,以一种比较硬核的动作类打斗,消灭对面的多个敌人或者boss,最终获得该场的胜利,并以当前血量继续奔赴在肉鸽地图上。
♛优劣:
1.游戏的操作反馈其实还行,并没有什么延迟卡顿,但是敌我都是有后摇的(我说的也是简单模式,至于更难的模式我怕是小兵都打不过),攻击,躲避,或者技能值蓄满可以释放技能,操作体验可以,但是游戏的门槛也不低。
2.游戏中选取角色,是真的纯随机,男女不是自选而是随机的,直接一个整体的随机,只不过这里要吐槽的是明明选择的是有头发的女生,为什么进了游戏后成光头了?
3.游戏中奖励也是完全随机的,且开局直接随机武器任选,可能都是白武,也可能出一把金武,纯看运气,但是游戏操作一律看技术,装备好也不能说压制的了小兵。
4.游戏有pc版,喜欢的话可以去setem支持。
5.新手教程是真的纯粹的教你“攻击”“躲避”“释放技能”“打靶子”,然后就直接进入游戏和敌人实战了,即便简单模式也很容易被血虐(叹息,硬核本质注定游戏门槛不低)
6.可以调整按键设置。
♛体验:肉鸽地图与动作战斗
前者其实我玩过的游戏并不少,《映月城与电子姬》《不是地下城》《命运的小小冒险》《选王之剑》《异世轮回录》《无限回战》等皆为此类肉鸽地图玩法抉择,根据不同的据点符号,前行,而踏上不同的路线,最终达到同一个终点。
这种玩法的好处是规避风险也可以孤身入险,游戏充斥着一定的肉鸽性,每一局的战斗体验都是完全不一样的,尤其是各种事件的值入让玩家更具有期待感。
后者的话,其实我接触的反而并不多,就是低多边形建模我都玩的少,这种第三人称动作打斗更是玩的不多,唯一可以比较的游戏也光荣下架(魂类我也没玩过),也因此这方面的话语权我并不高。
♛总结
游戏并不差劲,玩法过于硬核,当然还是一句话:练,练技术就完事,打不过就继续打,不断挑战自己的游戏理解,获得技术增加带来的成就感。
只不过这很切割玩家也是不争的事实,在如今休闲,放置,挂机游戏极速增长的时代,硬核游戏玩家可以放松去体验休闲类游戏,而休闲游戏玩家去体验硬核游戏更容易被劝退。
♛小谈:是进步还是退步,动作类游戏的个人想法
▶1.
我就一个小众游戏玩家角度来说,这绝对是进步的,但如果是对硬核游戏玩家来说,我不确定,我不知道他们对难度会不会有什么热爱与信仰。
游戏的难度比较之前那一款我体验到的游戏,其实还是低了一点,因为那款我是真的小兵打不过,概率1v1能赢,而这款游戏起码我对小兵还是能连杀的。
当然,面对boss,我还是无力招架,只能原地谢罪。
▶2.
动作类游戏如何更好的发展,其实角度很多,买断制的优秀平台动作类游戏,我相信很多人都有自己热爱的,比如说《艾希》。
而小众的动作类游戏有没有什么新的风口浪头呢?有,就是肉鸽。
而这款游戏选择的肉鸽角度,其实还是以主打的硬核战斗为主。
▶3.
肉鸽割草手游,22年已经彻底玩烂了,层出不穷,《黎明前20分钟》《弹壳特攻队》《纸上弹兵》等等,那这些游戏追溯的是什么游戏?《吸血鬼幸存者》。
可《吸血鬼幸存者》是这个玩法流派的起点,但是割草的起点吗?很明显不约而同想到的都是《真三国无双》,这一款第三人称动作类游戏,明明就是一个很好的参考物,如果把它,稍作变化,并适用于安卓端,不又是新的风头吗?
▶总结.
降低门槛并不是坏事,因为高难度可以保持游戏硬核,而降低门槛本身是为了更好的吸引玩家,适当的结合肉鸽与割草,增加可选技能的肉鸽,与增加角色本身的伤害,其实也是一个可靠的发展方向。
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