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7.9
1239个评价
嘴替发言
1
带图
79
长评
32
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
197
操作流畅
36
画面优秀
21
运行稳定性
194
操作体验
77
广告频率
25
玩法设计
23
UI设计
22
画面视觉
22
游戏平衡
13
资源获取
12
故事情节
3
音效音乐
2
外挂问题
2
日常肝度
1
瑞泽Renzer
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
✍🏻建议:
新手玩家建议先把开局所有的武器全尝试一遍,选出自己偏好的主输出类武器,目前我自己摸索出的打法是防反流,主武器输出副武器带盾枪类防御动作快帧数长的,实战中先用副武器削韧和骗招出子弹时间再切主武器打输出,游玩体验会大大增加(为什么移动时不能防御,建议改进一下)。
同时还要注意一个问题,我拿到变身武器后试着玩防反切武器,结果把变身武器(主武器)切出来的一瞬间就闪退了,不知道大伙有没有遇到过这种情况,希望制作组能优化一下这个问题吧!
🕹️耐玩性:
4/5 非常好玩
🎲随机性设计:
比较耐玩的rouge元素,可组合堆叠成非常不错的立回效果,rouge爱好者可入
😵游戏难度:
正常来说还是比较简单,毕竟有轮椅武器,防反帧挺长的。
蓝银
玩过
首先自我批评,我第一次玩就开了受死难度,所以难度方面的评价可能不具有普适性。
接下来评价游戏:地图的设计方面没找到什么规律性,连尖塔那种半层固定的宝箱都没有,缺少保下限的手段;小怪构成单一,基本上有一把长兵器无脑蓄力就能过;精英对防具的需求又极高,只要装备不满,一刀就是大半管,加上游戏的回血之昂贵,打精英成了非常没有性价比的选择;金币获取太抠了,定价却那么高,一次下来砸锅卖铁也买不起什么东西;最绷不住的的是哥们,怎么新手教程游戏名字都能写错的啊,我看到的时候特意退出来看了一眼游戏叫什么,龙之宝“赞”是什么啊?
缺点说了很多,但是依旧愿意给四星,因为它至少做好了游戏的本职工作,就是好玩,游戏基本玩法在线,只是太多毛刺需要打磨,在现在这个手游环境下已然相当优秀
我开始怀念
:
难蚌
一汀烟雨杏花寒
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
死亡即重开,金币一点点
很硬核,虽然画面捡漏但是战斗和装备多样,动作有一种爽利感
可惜过于硬核并不这么好玩,玩家很难获得成长和满足感,只有刷刷的游戏很难说是完整的。装备也没有类似仓库的地方来防止清空,导致每次都是白手起家,也没有金币来提升属性。
战斗过程中难受的多是间合难以判断,很多时候怪离得不算远但是武器就是够不到。BOSS设计的确实不错,但是对玩家来说没有什么容错,两击就死。虽然难度是可以接受的而且也不是特别难打,但是这个难度再加上死亡全空就显得不算合理了。
数值方面过于简陋,装备上由于金币和获得方式双不足导致没有什么自定义的渠道,这方面只要做好游戏性一下子就上去了。
4分作为鼓励,游戏性完整后把画面美化做出来完全可以是一款大作
零爆
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
还没完这个,但玩过作者“前作”受死之旅,受死之旅当时惊艳到我了,比同期的《无尽之魂》有趣太多!而且就除了一个boss难度过分夸张外,其他boss都可以依赖自己的经验打过,非常有成就感,这款游戏试了再评价
威茶男孩
玩过
🎮可玩性:3分
🌃画面音乐:4分
✍🏻建议:首先是类黑魂游戏,但又不是,游戏设计的很别扭,装备界面十分简陋,死亡就要清空重开,是所有收集物品清空,惩罚机制过于严重,而后期boss又十分鬼畜,好在是免费游戏,没玩过的可以体验下这类游戏
你说!我哭!
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
应该是我玩过的游戏中,闪避判定,特别是子弹时间,最苛刻的一款。可能是我熬夜多了,年纪大了,操作跟不上了。
魂老头儿
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏确实好玩不过难度也确实大,刚开始不知死活直接困难模式,给我打的裤衩子差点输光。另外有一点建议是远程法师在这个里面相比近战实在是太有优势了,放飞筝丢普攻就完事了,相比起来近战就太考验操作了
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
User126986917
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
伤害判定有点迷,明明boss已经攻击完,进入后摇阶段了,我过去还会受伤害,还有我拿狙剑蓄力攻击,都已经冲刺结束了,怪靠过来还会受伤害,还有攻击和闪避都会消耗体力,可以说是优点,也可以说是缺点,优点是对于攻击和闪避的消耗,以及预留体力增加了可玩性,缺点是攻击和闪避都消耗体力,但体力槽太小了,打完小boss之后都很难搞到增加体力的遗物。
还有就是打小怪的地图只有一张,建议多搞几张,出生点那些看广告可以得到武器的人物,我建议是击败之后才能出现,还有就是关于武器系统,铁架那里修复武器,还要消耗两把武器,我建议是改成金币修理。
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 26 分钟
〖体验系测评〗(写于23年1月,仅作分享)
“与其说肉鸽,不如说特点主要还是硬核”
我曾经玩过同样的一类游戏,也是一样低多边形建模(看评论区知道称呼的),也是一样的动作战斗为主,看评论说是类魂系的硬核,甚至由于半开放的挑战,连刷怪都难,挑战boss更是慢慢耗。
对我而言,这类型玩法实在上手难度略高,稍显劝退。
只可惜那款游戏现在下架了,我甚至也没记住它的名字(后来知道叫《受死之旅》。
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶体验▶总结▶小谈:是进步还是退步,动作类游戏的个人想法
♛介绍:
定位:一款融合了肉鸽地图风格的动作挑战类游戏
内容上可以看成两部分,一部分是肉鸽地图,可以在上面遇到各种事件,也可以触发战斗,一部分就是进入游戏战斗场景进行动作战斗。
具体会在体验中说,游戏在战斗场景中,记得事先在装备页面选取装备,它是不会自动穿戴的,然后利用自己的走位和技术,以一种比较硬核的动作类打斗,消灭对面的多个敌人或者boss,最终获得该场的胜利,并以当前血量继续奔赴在肉鸽地图上。
♛优劣:
1.游戏的操作反馈其实还行,并没有什么延迟卡顿,但是敌我都是有后摇的(我说的也是简单模式,至于更难的模式我怕是小兵都打不过),攻击,躲避,或者技能值蓄满可以释放技能,操作体验可以,但是游戏的门槛也不低。
2.游戏中选取角色,是真的纯随机,男女不是自选而是随机的,直接一个整体的随机,只不过这里要吐槽的是明明选择的是有头发的女生,为什么进了游戏后成光头了?
3.游戏中奖励也是完全随机的,且开局直接随机武器任选,可能都是白武,也可能出一把金武,纯看运气,但是游戏操作一律看技术,装备好也不能说压制的了小兵。
4.游戏有pc版,喜欢的话可以去setem支持。
5.新手教程是真的纯粹的教你“攻击”“躲避”“释放技能”“打靶子”,然后就直接进入游戏和敌人实战了,即便简单模式也很容易被血虐(叹息,硬核本质注定游戏门槛不低)
6.可以调整按键设置。
♛体验:肉鸽地图与动作战斗
前者其实我玩过的游戏并不少,《映月城与电子姬》《不是地下城》《命运的小小冒险》《选王之剑》《异世轮回录》《无限回战》等皆为此类肉鸽地图玩法抉择,根据不同的据点符号,前行,而踏上不同的路线,最终达到同一个终点。
这种玩法的好处是规避风险也可以孤身入险,游戏充斥着一定的肉鸽性,每一局的战斗体验都是完全不一样的,尤其是各种事件的值入让玩家更具有期待感。
后者的话,其实我接触的反而并不多,就是低多边形建模我都玩的少,这种第三人称动作打斗更是玩的不多,唯一可以比较的游戏也光荣下架(魂类我也没玩过),也因此这方面的话语权我并不高。
♛总结
游戏并不差劲,玩法过于硬核,当然还是一句话:练,练技术就完事,打不过就继续打,不断挑战自己的游戏理解,获得技术增加带来的成就感。
只不过这很切割玩家也是不争的事实,在如今休闲,放置,挂机游戏极速增长的时代,硬核游戏玩家可以放松去体验休闲类游戏,而休闲游戏玩家去体验硬核游戏更容易被劝退。
♛小谈:是进步还是退步,动作类游戏的个人想法
▶1.
我就一个小众游戏玩家角度来说,这绝对是进步的,但如果是对硬核游戏玩家来说,我不确定,我不知道他们对难度会不会有什么热爱与信仰。
游戏的难度比较之前那一款我体验到的游戏,其实还是低了一点,因为那款我是真的小兵打不过,概率1v1能赢,而这款游戏起码我对小兵还是能连杀的。
当然,面对boss,我还是无力招架,只能原地谢罪。
▶2.
动作类游戏如何更好的发展,其实角度很多,买断制的优秀平台动作类游戏,我相信很多人都有自己热爱的,比如说《艾希》。
而小众的动作类游戏有没有什么新的风口浪头呢?有,就是肉鸽。
而这款游戏选择的肉鸽角度,其实还是以主打的硬核战斗为主。
▶3.
肉鸽割草手游,22年已经彻底玩烂了,层出不穷,《黎明前20分钟》《弹壳特攻队》《纸上弹兵》等等,那这些游戏追溯的是什么游戏?《吸血鬼幸存者》。
可《吸血鬼幸存者》是这个玩法流派的起点,但是割草的起点吗?很明显不约而同想到的都是《真三国无双》,这一款第三人称动作类游戏,明明就是一个很好的参考物,如果把它,稍作变化,并适用于安卓端,不又是新的风头吗?
▶总结.
降低门槛并不是坏事,因为高难度可以保持游戏硬核,而降低门槛本身是为了更好的吸引玩家,适当的结合肉鸽与割草,增加可选技能的肉鸽,与增加角色本身的伤害,其实也是一个可靠的发展方向。
冷丁
:
帕斯卡契约老玩家表示毫无压力
阿诚
玩过
推荐:
可玩性
玩了一下,能明显感觉到作者有做好游戏的想法,但是虽然有了框架,仍需要大量的打磨各种细节。(这里仅是我一家之言,作者参考即可)
关于内容填充之类需要时间,我只说几个目前急需解决的问题。
1、首先是键位问题
作者可能是想要营造出“类魂”的战斗体验,但键位上没有做出取舍,手机上超过五个小型按钮是大忌,按照类魂的习惯,闪避键和防御键应该被着重强调,攻击键则则是次要键位,贴在闪避键旁边,方便玩家临时转换风格。
所以按键重要性排序应该是 1号键闪避 2号键攻击 3号键格挡,剩下的按钮(技能之类的)留个边角料给它就够了,不要占用屏幕中央的宝贵位置。(可以参考一下帕斯卡契约的键位分布,我觉得这是典范设计)
2、菜单和UI的问题
这里说的不是画风和特效之类的,我是说菜单没有突出它应该发挥的作用。点开菜单后,只能一个装备栏一个装备栏的看很不舒服,而且不知道自己到底还有什么东西没用。而且两边的切换页面按钮也有些反人类。
这里提供的解决方案是给菜单再加一个子菜单栏目,方便玩家查看各种页面,作者在后续编辑的时候也更高效。
3、战斗和模型碰撞问题
大多数战旗游戏都没有3d即时战斗系统,作者将其融合可谓是剑走偏锋,但面对的问题也一大堆。之前已经有人评价短武器根本打不到人,实际上是作者的心理预期出现偏差。
3d视角很容易产生误差而干扰游戏体验。许多动作游戏都把碰撞模型做的比贴图还要大一圈,而这个游戏我感觉碰撞模型反而比贴图小?因为开阔的视角让自己和敌人都变得非常小,很多细节不容易分清,外加敌人特别大的警戒视野,同时面对四五个敌人,玩家基本上就没办法判断细小的差别了。
这里的解决方法首先是改变目标锁定的逻辑,要么可以在干掉第一个敌人后自动锁定下一个,要么可以自动锁定距离最近的敌人。
模型的碰撞体积属于游戏性质,我无权说什么,但是可以让目标的攻击自带一定的位移(仅限第一次攻击),这样可以显著改善短兵器的碰撞问题以及“哎呀明明穿模了怎么还是打不到啊”这种问题。敌人也可以附带这种性质,既合理增加挑战性又能增加战斗的爽感(拼刺刀的时代来临了hhh)。
最后视野调整可能有点费时间,但还是希望作者能够做出来,不过这个重要性最低,放弃也行。
上面是目前可以很快改善的东西,这个游戏玩下来让我很有感觉,有点像自己以前偷偷写小人书的样子,而这款游戏确实有资格得到宝藏的评价,由于这种游戏大多依靠广告收益(我对游戏怎么收益不太懂哦),可以在鼓励看广告方面多一些工作,如果中途因为收益不佳而不得不放弃也太可惜了。
一个集战旗、肉鸽、类魂、西幻黑暗风的游戏,想要打造的尽善尽美肯定有难度,我只能尽自己作为一个体验者给出一点意见。
加油!
官方
易水犹寒
:
仔细看了 键位确实要优化一下 已经尽量少了
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