阿诚 龙之宝藏 的评价

阿诚
2022/9/25
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OPPO Find X3 Pro中国版
玩了一下,能明显感觉到作者有做好游戏的想法,但是虽然有了框架,仍需要大量的打磨各种细节。(这里仅是我一家之言,作者参考即可)
关于内容填充之类需要时间,我只说几个目前急需解决的问题。
1、首先是键位问题
作者可能是想要营造出“类魂”的战斗体验,但键位上没有做出取舍,手机上超过五个小型按钮是大忌,按照类魂的习惯,闪避键和防御键应该被着重强调,攻击键则则是次要键位,贴在闪避键旁边,方便玩家临时转换风格。
所以按键重要性排序应该是 1号键闪避 2号键攻击 3号键格挡,剩下的按钮(技能之类的)留个边角料给它就够了,不要占用屏幕中央的宝贵位置。(可以参考一下帕斯卡契约的键位分布,我觉得这是典范设计)
2、菜单和UI的问题
这里说的不是画风和特效之类的,我是说菜单没有突出它应该发挥的作用。点开菜单后,只能一个装备栏一个装备栏的看很不舒服,而且不知道自己到底还有什么东西没用。而且两边的切换页面按钮也有些反人类。
这里提供的解决方案是给菜单再加一个子菜单栏目,方便玩家查看各种页面,作者在后续编辑的时候也更高效。
3、战斗和模型碰撞问题
大多数战旗游戏都没有3d即时战斗系统,作者将其融合可谓是剑走偏锋,但面对的问题也一大堆。之前已经有人评价短武器根本打不到人,实际上是作者的心理预期出现偏差。
3d视角很容易产生误差而干扰游戏体验。许多动作游戏都把碰撞模型做的比贴图还要大一圈,而这个游戏我感觉碰撞模型反而比贴图小?因为开阔的视角让自己和敌人都变得非常小,很多细节不容易分清,外加敌人特别大的警戒视野,同时面对四五个敌人,玩家基本上就没办法判断细小的差别了。
这里的解决方法首先是改变目标锁定的逻辑,要么可以在干掉第一个敌人后自动锁定下一个,要么可以自动锁定距离最近的敌人。
模型的碰撞体积属于游戏性质,我无权说什么,但是可以让目标的攻击自带一定的位移(仅限第一次攻击),这样可以显著改善短兵器的碰撞问题以及“哎呀明明穿模了怎么还是打不到啊”这种问题。敌人也可以附带这种性质,既合理增加挑战性又能增加战斗的爽感(拼刺刀的时代来临了hhh)。
最后视野调整可能有点费时间,但还是希望作者能够做出来,不过这个重要性最低,放弃也行。
上面是目前可以很快改善的东西,这个游戏玩下来让我很有感觉,有点像自己以前偷偷写小人书的样子,而这款游戏确实有资格得到宝藏的评价,由于这种游戏大多依靠广告收益(我对游戏怎么收益不太懂哦),可以在鼓励看广告方面多一些工作,如果中途因为收益不佳而不得不放弃也太可惜了。
一个集战旗、肉鸽、类魂、西幻黑暗风的游戏,想要打造的尽善尽美肯定有难度,我只能尽自己作为一个体验者给出一点意见。
加油!
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