野火流明

野火流明

12周岁+官方入驻
8.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
8.11067个评价
嘴替发言2 带图41 长评27 好评中评差评
潇
期待
首先,先感谢官方给了这次的测试资格(虽然隔的时间有点久了)准确来讲,我想要给3星半,对于我来说这算是个能玩,但又不算能长久玩的游戏。本篇仅表达个人观点
美工上没什么好说的了,对于现在的游戏来讲,这算是基操。就算是从pv和宣传图来看,画风都是很精美的,风格就有种民国时候的感觉。UI是很经典的板块和排版,没有太乱,也没有不方便 。音乐上中规中矩,但也没什么不好的。
养成方面还算比较轻肝,就升星升级,没有那些奇奇怪怪的几件套之类的,个人还是比较能接受。
抽卡方面,爆率较高,50还是60保底(有点忘了)。新手有那个比较像日式的那种,抽然后选定自己觉得ok的一组然后作为新手开局。但是人家要不就是无限抽,要不就是一开始不给,你这个限定抽数就有点不伦不类的。想刷出来自己想要的,又不一定能够刷出来,刷完了抽数又没能存上方案,被迫匆匆决定。
玩法我是觉得自己挺好的,确实有策略性,都不知道多久没见过撞击伤害这玩意了,有点古董,但感觉良好。早期的关卡真的要好好看过通关要求才能满星过,我有好几次没看要求直接上,打完发现没满星。我也不清楚是不是我的原因,就我打一关还是有点费时间的,玩久了就有疲倦感,所以我说玩不长久。
剧情就一般般了,稀里糊涂的开局,稀里糊涂地下山。剧情没有配音,这个我倒是接受,但现在绝大多数游戏都带有配音,这点就不太能打了。人物对话是很燃的纸片人碰撞,在一些与物品有交互的时候会有物品图绘,倒也还挺有意思。
玩法我是觉得挺好,其他方面也就只能算是一般,继续加油୧꒰•̀ᴗ•́꒱୨
因玩家喜爱入选icon-wow
沈焕溪
沈焕溪
期待
推荐:可玩性/ 画面音乐
■前言:
战旗策略+二次元
偏国风的美术,玩法上的碰撞与坠落等机制在对局中能起到事半功倍的效果。
在战旗的基础策略上,加入了布阵和塔防的一些元素,配合一些特殊机制,可玩性不错。
不以媚惑吸人眼球,仅仅是那一种英气与唯美就让人感慨。
本款《野火流明》作为游戏来说如何?
我给大家在部分方面梳理一下。
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■有趣的部分机制:
在游戏对局玩法上,地图中存在着一些凹陷的地块和山石阻挡,随着关卡往后,还会出现水域和环境事件。
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1:凹陷地块
基础的方格地图中,会出现一些凹陷下去的缺失方格,利用角色的特性将地面类怪物推到凹陷方格可以做到无视血量【秒杀】的效果。
⚠️注意:飞行或浮空类怪物不会受坠落秒杀机制的影响,坠落秒杀只针对地面怪物。
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2:山石挡牌
方格地图上有存在凸出的石块或拦路牌,将怪物利用推动推到这些阻挡物时,怪物会受到额外的【碰撞】伤害。
⚠️注意:两个怪物在相邻方格时,碰撞在一起也会受到额外的【碰撞】伤害。
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3:环境事件
在后面的关卡中,会出现水域,角色进入水域时不能释放技能和普攻,除非有角色可以将水域冻结,此类环境带来的外部影响就叫做环境事件。
⚠️注意:草地的燃烧,天降的雷电,这些会带来额外难度的会使对局情况复杂一些,因为达成三星通关的条件部分是比较苛刻的。
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4:角色特性
部分角色有特殊的特性,比如免疫燃烧伤害还可以在燃烧区域回血的,比如可以冻结周围水域变成冰块的。
⚠️注意:部分角色的召唤物算作临时新增的一个角色卡,可以独立行动。
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■核心玩法:
最根本的通关条件是保住我方的塔不会爆完,塔全部受损直接判输。
怪物刷新之前会提前示警,以黑色方块警示玩家,在怪物刷出之前,玩家可以操纵棋子占领在黑色方块上,通过损耗一定血量的代价组织该方块生成怪物。
利用部分角色的【守卫】被动,可以代替其他角色或者塔承受一次攻击。
⚠️注意:核心玩法便是,保证塔没有掉完的前提下,利用关卡环境和部分角色特殊技能进行三星通关的条件达成。
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■养成情况和资源投入:
等级+天赋+命座+突破材料
⚠️养成资源消耗非常大,略微有些入不敷出,好在测试期间赠送的体力足够多,缓解了这个问题。
⚠️经验书和基础银币是耗费很快的,天赋和突破材料的所需,部分需要下本,部分需要去关卡里面扫荡。
⚠️命座的提升有百分比,共五个命座,天赋的加点需要去扫荡副本资源。
●总结与个人看法:
四星未必不如五星,而且在材料的耗费和命座提升上,四星是比较有优势的,打低费材料副本不如迅速升级先把高费副本打通,这种资源耗费情况,选错了角色的代价就很大。
而且该游戏有一个令人很厌烦的点,出于职业那种的分类,导致刷天赋或突破材料时,不同的职业要重新从第一个低费本开始打。
等级上如果不提升到能一刀杀死一个普通怪,那么对局情况是要复杂很多的,所以养成方面必须要养。
确实在对局中有坠落秒杀这种机制,但是后面的怪物也不是傻子,会卡角色位置,玩家后期遇见怪物傻愣愣站在凹陷旁边的情况比较少。
养成投入很大,这是真的,不过我后面又考虑了一下,在玩家都打上高费本后,越在后期,养成一个新角色所花费的时间就越少,所以这个点,有些不太好意思叫改掉。
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■一些其他游戏方面的简评:
●剧情:
可以全程跳过,题材是新怪谈,故事背景貌似是架空的某个时期,出于个人喜好问题,本人选择了跳过,偶尔看了一些片段,我个人觉得制作组还是把重心放在玩法研发和活动设计比较好一点。
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●抽卡:
50抽保底一个金,但是限定池需要抽三次50抽才必定给当期up,我本人真的抽了140+才出的限定up。
不过平心而论,150总比160和180好一点,但是连歪两次的心情却不见得比歪一次好。
只能说,出金比较稳定,但是出up就说不准。
一次十连貌似是1280,单抽128。
大多收入来源于剧情和成就,在公测过后或许会有其他渠道。
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●额外加分项:
没有配音,开局PV,部分角色的二次立绘。
以我个人的态度来讲,其实这些对我来说倒是没有那么重要,你这个游戏吸引我的只是你的这种有点特殊的画风,还有你这个比较有趣的玩法。
你的配音再好听,剧情再好看,总是会有部分玩家觉得不如某某某,我倒是更希望你们把精力和研发力放到开发玩法和活动上,毕竟游戏是游戏,而不是什么番剧。
你做的好,是加分,做不好,反而影响来玩游戏的玩家。
就比如你的邮件,你因为这些东西多给点补偿我都认了,这个游戏要是好玩我就会继续玩下去。
投入换来的东西是否值得?该下功夫的是什么地方?你们想用什么来吸引别人玩?
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■说一些缺陷和建议:
刚开始玩的那天,有不少bug,我遇见的最恶心的是有一个好友互赠那个卡着红点不准收的,但是后面修的还是比较快。
再看测试期间基本每天一封十连抽邮件。
那这个情况,我也乐意多说一点东西。
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本游戏我现在看来最大的缺陷是内容少。
主线上只放了三大章,可以看见P3我是自己打满了的,后面有高难度模式,但是时间上来不及了,我也就算了。
这七天我上线的动力真的很小,一个是前期的养成资源投入让我很不爽,一个是没有足够的动力让我来各种的体验。
就只是推主线,那个剧情是真的拉不住我,我如果要氪金只会冲着你们的这个皮肤去氪,你们想用剧情造人设吸引抽卡的话,在现在这个大环境下是很困难的。
但凡有点有趣的活动,这七天下来我也不至于20个小时都没玩到。
你们大可以做个新手活动,专门做一下关于上面我提到那些机制的手操,额外借此机会送些抽数人家都觉得你大方了。
然后再做一点特殊机制挑战类活动,用试用的角色去做一下玩法关卡,送点抽卡货币,或者抽数,那我的动力也会更大。
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■集成总结:
有些别扭的游戏,没能够完美发挥出自己的特色,玩法上是有一定底子了,但是在养成和活动设计以及氪金点规划上还需要努力。
这是我个人的测试体验看法。
结合你们的能力和需求慎重考虑吧。
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评星:3星
仅作为参考,实际内容以玩家自己为准。
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本次评价到此结束
TapTap
TapTap
TapTap
沈焕溪嗒啦啦六周年 : 回来占个沙发,希望游戏能做的更好。
黎馥
期待
四星观望一下。
参加了千映测试玩了一星期左右,总体体验还是不错的,目前期待值较高。
剧情:首先我没看😖,第一个是因为没配音,还有就是时间有些短想多体验玩法,不做评价
人物设计:初步看来还是不错的,测试中部分人物有live2d还是比较灵动的,但买了的皮肤却只是立绘,可能还没有做
玩法:之前有玩过无期迷途对玩法不是很感兴趣,之后又有物华弥新也不是很喜欢q版大头娃娃,但这个游戏的战棋玩法我还是比较喜欢,策略上也需要思考,有些角色的技能还可能误伤友方所以要衡量利弊,有些关卡要尝试三四次才能通关,我还是比较喜欢的
一些小小建议:
1.建议人物升级可以直接选择升到的级数,一直手动点击太慢
2.人物皮肤live2d肯定会有的吧
3.最好做一下怪物的索敌优先度,好多关卡怪物行动轨迹要靠反复进入关卡才能刷到一个比较有行动优势的,最好是可以了解到怪物行动方式
4.在进入关卡配队时可以增加长按角色看技能的功能,方便了解一些不常用角色的机制,可能有奇用
5.在公测开始几个版本可以多一些低星角色的对策卡,数值可能差一些但优秀的机制完全可以弥补,更提现游戏需要一定策略,而不只是数值的平推
6.希望成就栏目可以做细分,或者不同完成度也有些奖励,方便玩家查看
7.增加角色好感度,可以解锁更多配音或角色送一些小礼物,也可以增加和角色互动的小地图(咖啡馆什么的都可以),增加互动性
8.希望玩家等级实现梯度提升时会有一定的奖励,到后期刷等级可能比较麻烦,增加些奖励也有个盼头
9.如果有氪金礼包,希望可以加个氪金点,小游戏活下来真的很不容易,很有意思玩家也愿意充钱,增加点氪金条来换一些不是很重要的道具皮肤都可以
10.可以做几个比较有难度的挑战关卡,可以怪物无限刷新,看杀怪值来领梯度奖励,在主线通完后也有些玩的地方
11.不同章节中的不同音乐希望能做成主界面背景音乐
12.好喜欢唐榛,你们以后一定会出谷的对吧(期待眼),谷子的美工一定要好,真的很想买好看的谷子
目前就想到这些,我还是比较看好的,但希望不要做背刺玩家的事,不要数值膨胀太快,不要剧情时好时坏,我已经被某游戏背刺到了遂转向你们的游戏,不要再背刺玩家了好吗,你乖
Congee
期待
抽中二测,通过第二章停服更新过来写写感受,很不错的一款游戏,基本就是隔壁物华的竞品,舍弃速度这一个属性,改成了自己回合想先动谁就动谁,如果说物华是一步一子的五子棋,那野火就相当于一步多子的五子棋,这样设计好处就是策略搭配起来趣味性真的高,我可以推到坑边,再推进坑,也可以推到一起,全部电了,甚至还可以推成地方互相攻击,策略性可玩性很高
讲讲目前二测游玩的各种感受
1.抽卡:测试服的抽卡基本就是小白鼠,没什么参考性,送的多,概率高,基本都抽出来了,还是推荐大家等正式公测
2.玩法:上面其实提了差不多了,如果你玩物华,基本一下就上手,提物华本意不是为了拉踩,只是为了更好类比,物华本质也不差,双方完全可以互相借鉴,至于没玩过战旗的萌新,我觉得这个对萌新真的十分友好了,舍弃了速度的限制变相相当于降低了一定门槛,不用考虑先动,也不会第一回合被秒关键c然后高血压,但脑测到了后期满练度的话,这个游戏的挑战性也会直线下降,甚至都不用像前期这样考虑推坑和碰撞,直接一路蛮过去降低游戏性,希望在关卡设计上会有碰撞消除护盾才能输出这样的精英boss怪,或者说像隔壁4字那样特殊环境机制下的怪,非常期待以后有更亮眼的表现
3.养成:狗粮升级,金币进阶,金币还可以购买材料,非常纯粹的升级方式,好久没见到钱和狗粮分开用的升级进阶了,你升级只要狗粮不要金币,但是你进阶要金币,我玩过的二游比如4字、重返、物华、5732等等里面还是头一个这样搞得,二测里除了升级进阶就没看到有别的养成了,这种轻量让我想起了我当初爱不释手的5732(两年光阴,两百来块😂)
4.美工:美工这点比较戳我的xp,这种画风我是挺喜欢的,ui也是二游的基本ui,交互逻辑也没什么特殊的,界面挺简洁的,二游玩多了,看多了那种高饱和界面回头看看这种暗暗的调调,有股从一个2字去到另一个2字的感觉,还是后线的玩家要体验的要多呀
5.态度:这点是没得黑的,我进他们群玩,群友上午提的意见,下午就改,没什么傲慢的架子,热更新什么的也会发邮件,要你重启就可以了,主要是这个热更新真的好少见,因为大部分时候我玩的就没几个会热更新,都是偷偷更,而野火这边更了还发邮件告诉你热更新了,就有一种给我汇报工作,真的有把玩家当回事的感觉,在二游普遍被傲慢的逼着吃shi的年代里,感觉我像是被pua久了遇见正常人了不习惯了,这里点名某款横板动作手游xx刃3更新公告里的一句话,大致意思是”是否告诉玩家有待商榷“
6.雷点:还是得提一嘴剧情的事,一测是有爆过剧情雷,但具体是什么雷我也不清楚,因为我是画风吸引,玩法留住的那种玩家,我不注重游戏剧情,唯一看了一点的二游还是5732里的部分剧情。二测应该是大改了,之所以提一嘴是因为可能有部分玩家是剧情党,甚至有点纯洁癖,如果看到这你可以自己查查然后去决定是否入坑,但我认为以前的事而且已经改了的事就没必要咬着不放了,现在这年头没犯点错还真的难找……至少有态度改了把你当作顾客对待就谢天谢地了
总结:养成简单,到第二章结束关卡难度平滑,二测福利多,抽卡爆率高,群里面还有三黄的好像,正式上线的氪点应该在皮肤上,唐臻的皮肤挺不错的,换了个发型我感觉像是大改了一样,气质变了不少,可惜局内小人上看不出什么。以上的测评是基于二测的感受所写,希望正式上线不说福利什么的,最起码要保持一个能够沟通的态度,我真的很讨厌二游厂商的普遍装死筛选玩家,如果正式公测真能保持这样的态度,我觉得你比隔壁4字更适合5周年庆😅