沈焕溪对 野火流明 的评价
■前言:
战旗策略+二次元
偏国风的美术,玩法上的碰撞与坠落等机制在对局中能起到事半功倍的效果。
在战旗的基础策略上,加入了布阵和塔防的一些元素,配合一些特殊机制,可玩性不错。
不以媚惑吸人眼球,仅仅是那一种英气与唯美就让人感慨。
本款《野火流明》作为游戏来说如何?
我给大家在部分方面梳理一下。
——————
■有趣的部分机制:
在游戏对局玩法上,地图中存在着一些凹陷的地块和山石阻挡,随着关卡往后,还会出现水域和环境事件。
——
1:凹陷地块
基础的方格地图中,会出现一些凹陷下去的缺失方格,利用角色的特性将地面类怪物推到凹陷方格可以做到无视血量【秒杀】的效果。
⚠️注意:飞行或浮空类怪物不会受坠落秒杀机制的影响,坠落秒杀只针对地面怪物。
——
2:山石挡牌
方格地图上有存在凸出的石块或拦路牌,将怪物利用推动推到这些阻挡物时,怪物会受到额外的【碰撞】伤害。
⚠️注意:两个怪物在相邻方格时,碰撞在一起也会受到额外的【碰撞】伤害。
——
3:环境事件
在后面的关卡中,会出现水域,角色进入水域时不能释放技能和普攻,除非有角色可以将水域冻结,此类环境带来的外部影响就叫做环境事件。
⚠️注意:草地的燃烧,天降的雷电,这些会带来额外难度的会使对局情况复杂一些,因为达成三星通关的条件部分是比较苛刻的。
——
4:角色特性
部分角色有特殊的特性,比如免疫燃烧伤害还可以在燃烧区域回血的,比如可以冻结周围水域变成冰块的。
⚠️注意:部分角色的召唤物算作临时新增的一个角色卡,可以独立行动。
——————
■核心玩法:
最根本的通关条件是保住我方的塔不会爆完,塔全部受损直接判输。
怪物刷新之前会提前示警,以黑色方块警示玩家,在怪物刷出之前,玩家可以操纵棋子占领在黑色方块上,通过损耗一定血量的代价组织该方块生成怪物。
利用部分角色的【守卫】被动,可以代替其他角色或者塔承受一次攻击。
⚠️注意:核心玩法便是,保证塔没有掉完的前提下,利用关卡环境和部分角色特殊技能进行三星通关的条件达成。
——————
■养成情况和资源投入:
等级+天赋+命座+突破材料
⚠️养成资源消耗非常大,略微有些入不敷出,好在测试期间赠送的体力足够多,缓解了这个问题。
⚠️经验书和基础银币是耗费很快的,天赋和突破材料的所需,部分需要下本,部分需要去关卡里面扫荡。
⚠️命座的提升有百分比,共五个命座,天赋的加点需要去扫荡副本资源。
●总结与个人看法:
四星未必不如五星,而且在材料的耗费和命座提升上,四星是比较有优势的,打低费材料副本不如迅速升级先把高费副本打通,这种资源耗费情况,选错了角色的代价就很大。
而且该游戏有一个令人很厌烦的点,出于职业那种的分类,导致刷天赋或突破材料时,不同的职业要重新从第一个低费本开始打。
等级上如果不提升到能一刀杀死一个普通怪,那么对局情况是要复杂很多的,所以养成方面必须要养。
确实在对局中有坠落秒杀这种机制,但是后面的怪物也不是傻子,会卡角色位置,玩家后期遇见怪物傻愣愣站在凹陷旁边的情况比较少。
养成投入很大,这是真的,不过我后面又考虑了一下,在玩家都打上高费本后,越在后期,养成一个新角色所花费的时间就越少,所以这个点,有些不太好意思叫改掉。
——————
■一些其他游戏方面的简评:
●剧情:
可以全程跳过,题材是新怪谈,故事背景貌似是架空的某个时期,出于个人喜好问题,本人选择了跳过,偶尔看了一些片段,我个人觉得制作组还是把重心放在玩法研发和活动设计比较好一点。
——
●抽卡:
50抽保底一个金,但是限定池需要抽三次50抽才必定给当期up,我本人真的抽了140+才出的限定up。
不过平心而论,150总比160和180好一点,但是连歪两次的心情却不见得比歪一次好。
只能说,出金比较稳定,但是出up就说不准。
一次十连貌似是1280,单抽128。
大多收入来源于剧情和成就,在公测过后或许会有其他渠道。
——
●额外加分项:
没有配音,开局PV,部分角色的二次立绘。
以我个人的态度来讲,其实这些对我来说倒是没有那么重要,你这个游戏吸引我的只是你的这种有点特殊的画风,还有你这个比较有趣的玩法。
你的配音再好听,剧情再好看,总是会有部分玩家觉得不如某某某,我倒是更希望你们把精力和研发力放到开发玩法和活动上,毕竟游戏是游戏,而不是什么番剧。
你做的好,是加分,做不好,反而影响来玩游戏的玩家。
就比如你的邮件,你因为这些东西多给点补偿我都认了,这个游戏要是好玩我就会继续玩下去。
投入换来的东西是否值得?该下功夫的是什么地方?你们想用什么来吸引别人玩?
——————
■说一些缺陷和建议:
刚开始玩的那天,有不少bug,我遇见的最恶心的是有一个好友互赠那个卡着红点不准收的,但是后面修的还是比较快。
再看测试期间基本每天一封十连抽邮件。
那这个情况,我也乐意多说一点东西。
——
本游戏我现在看来最大的缺陷是内容少。
主线上只放了三大章,可以看见P3我是自己打满了的,后面有高难度模式,但是时间上来不及了,我也就算了。
这七天我上线的动力真的很小,一个是前期的养成资源投入让我很不爽,一个是没有足够的动力让我来各种的体验。
就只是推主线,那个剧情是真的拉不住我,我如果要氪金只会冲着你们的这个皮肤去氪,你们想用剧情造人设吸引抽卡的话,在现在这个大环境下是很困难的。
但凡有点有趣的活动,这七天下来我也不至于20个小时都没玩到。
你们大可以做个新手活动,专门做一下关于上面我提到那些机制的手操,额外借此机会送些抽数人家都觉得你大方了。
然后再做一点特殊机制挑战类活动,用试用的角色去做一下玩法关卡,送点抽卡货币,或者抽数,那我的动力也会更大。
——————
■集成总结:
有些别扭的游戏,没能够完美发挥出自己的特色,玩法上是有一定底子了,但是在养成和活动设计以及氪金点规划上还需要努力。
这是我个人的测试体验看法。
结合你们的能力和需求慎重考虑吧。
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评星:3星
仅作为参考,实际内容以玩家自己为准。
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本次评价到此结束
战旗策略+二次元
偏国风的美术,玩法上的碰撞与坠落等机制在对局中能起到事半功倍的效果。
在战旗的基础策略上,加入了布阵和塔防的一些元素,配合一些特殊机制,可玩性不错。
不以媚惑吸人眼球,仅仅是那一种英气与唯美就让人感慨。
本款《野火流明》作为游戏来说如何?
我给大家在部分方面梳理一下。
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■有趣的部分机制:
在游戏对局玩法上,地图中存在着一些凹陷的地块和山石阻挡,随着关卡往后,还会出现水域和环境事件。
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1:凹陷地块
基础的方格地图中,会出现一些凹陷下去的缺失方格,利用角色的特性将地面类怪物推到凹陷方格可以做到无视血量【秒杀】的效果。
⚠️注意:飞行或浮空类怪物不会受坠落秒杀机制的影响,坠落秒杀只针对地面怪物。
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2:山石挡牌
方格地图上有存在凸出的石块或拦路牌,将怪物利用推动推到这些阻挡物时,怪物会受到额外的【碰撞】伤害。
⚠️注意:两个怪物在相邻方格时,碰撞在一起也会受到额外的【碰撞】伤害。
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3:环境事件
在后面的关卡中,会出现水域,角色进入水域时不能释放技能和普攻,除非有角色可以将水域冻结,此类环境带来的外部影响就叫做环境事件。
⚠️注意:草地的燃烧,天降的雷电,这些会带来额外难度的会使对局情况复杂一些,因为达成三星通关的条件部分是比较苛刻的。
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4:角色特性
部分角色有特殊的特性,比如免疫燃烧伤害还可以在燃烧区域回血的,比如可以冻结周围水域变成冰块的。
⚠️注意:部分角色的召唤物算作临时新增的一个角色卡,可以独立行动。
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■核心玩法:
最根本的通关条件是保住我方的塔不会爆完,塔全部受损直接判输。
怪物刷新之前会提前示警,以黑色方块警示玩家,在怪物刷出之前,玩家可以操纵棋子占领在黑色方块上,通过损耗一定血量的代价组织该方块生成怪物。
利用部分角色的【守卫】被动,可以代替其他角色或者塔承受一次攻击。
⚠️注意:核心玩法便是,保证塔没有掉完的前提下,利用关卡环境和部分角色特殊技能进行三星通关的条件达成。
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■养成情况和资源投入:
等级+天赋+命座+突破材料
⚠️养成资源消耗非常大,略微有些入不敷出,好在测试期间赠送的体力足够多,缓解了这个问题。
⚠️经验书和基础银币是耗费很快的,天赋和突破材料的所需,部分需要下本,部分需要去关卡里面扫荡。
⚠️命座的提升有百分比,共五个命座,天赋的加点需要去扫荡副本资源。
●总结与个人看法:
四星未必不如五星,而且在材料的耗费和命座提升上,四星是比较有优势的,打低费材料副本不如迅速升级先把高费副本打通,这种资源耗费情况,选错了角色的代价就很大。
而且该游戏有一个令人很厌烦的点,出于职业那种的分类,导致刷天赋或突破材料时,不同的职业要重新从第一个低费本开始打。
等级上如果不提升到能一刀杀死一个普通怪,那么对局情况是要复杂很多的,所以养成方面必须要养。
确实在对局中有坠落秒杀这种机制,但是后面的怪物也不是傻子,会卡角色位置,玩家后期遇见怪物傻愣愣站在凹陷旁边的情况比较少。
养成投入很大,这是真的,不过我后面又考虑了一下,在玩家都打上高费本后,越在后期,养成一个新角色所花费的时间就越少,所以这个点,有些不太好意思叫改掉。
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■一些其他游戏方面的简评:
●剧情:
可以全程跳过,题材是新怪谈,故事背景貌似是架空的某个时期,出于个人喜好问题,本人选择了跳过,偶尔看了一些片段,我个人觉得制作组还是把重心放在玩法研发和活动设计比较好一点。
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●抽卡:
50抽保底一个金,但是限定池需要抽三次50抽才必定给当期up,我本人真的抽了140+才出的限定up。
不过平心而论,150总比160和180好一点,但是连歪两次的心情却不见得比歪一次好。
只能说,出金比较稳定,但是出up就说不准。
一次十连貌似是1280,单抽128。
大多收入来源于剧情和成就,在公测过后或许会有其他渠道。
——
●额外加分项:
没有配音,开局PV,部分角色的二次立绘。
以我个人的态度来讲,其实这些对我来说倒是没有那么重要,你这个游戏吸引我的只是你的这种有点特殊的画风,还有你这个比较有趣的玩法。
你的配音再好听,剧情再好看,总是会有部分玩家觉得不如某某某,我倒是更希望你们把精力和研发力放到开发玩法和活动上,毕竟游戏是游戏,而不是什么番剧。
你做的好,是加分,做不好,反而影响来玩游戏的玩家。
就比如你的邮件,你因为这些东西多给点补偿我都认了,这个游戏要是好玩我就会继续玩下去。
投入换来的东西是否值得?该下功夫的是什么地方?你们想用什么来吸引别人玩?
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■说一些缺陷和建议:
刚开始玩的那天,有不少bug,我遇见的最恶心的是有一个好友互赠那个卡着红点不准收的,但是后面修的还是比较快。
再看测试期间基本每天一封十连抽邮件。
那这个情况,我也乐意多说一点东西。
——
本游戏我现在看来最大的缺陷是内容少。
主线上只放了三大章,可以看见P3我是自己打满了的,后面有高难度模式,但是时间上来不及了,我也就算了。
这七天我上线的动力真的很小,一个是前期的养成资源投入让我很不爽,一个是没有足够的动力让我来各种的体验。
就只是推主线,那个剧情是真的拉不住我,我如果要氪金只会冲着你们的这个皮肤去氪,你们想用剧情造人设吸引抽卡的话,在现在这个大环境下是很困难的。
但凡有点有趣的活动,这七天下来我也不至于20个小时都没玩到。
你们大可以做个新手活动,专门做一下关于上面我提到那些机制的手操,额外借此机会送些抽数人家都觉得你大方了。
然后再做一点特殊机制挑战类活动,用试用的角色去做一下玩法关卡,送点抽卡货币,或者抽数,那我的动力也会更大。
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■集成总结:
有些别扭的游戏,没能够完美发挥出自己的特色,玩法上是有一定底子了,但是在养成和活动设计以及氪金点规划上还需要努力。
这是我个人的测试体验看法。
结合你们的能力和需求慎重考虑吧。
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评星:3星
仅作为参考,实际内容以玩家自己为准。
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本次评价到此结束
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