首页
排行榜
发现
动态
云游戏
论坛
创作者中心
发布动态
详情
评价
1538
攻略
论坛
Android 资料
iOS 资料
假未来
官方入驻
6.7
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
全部评价
近期趋势
6.7
1538个评价
嘴替发言
9
带图
125
长评
58
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
254
音效动听
176
画面优秀
137
剧情跌宕
76
设定独特
34
物超所值
27
轻松护肝
20
氪金付费
139
玩法设计
95
运行稳定性
91
广告频率
53
日常肝度
25
UI设计
24
资源获取
21
故事情节
19
dang
游戏时长 2.3 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
1 玩了两天 一天一个小时 感觉玩法挺丰富 剧情也有点意思(看梗挺好玩)音乐画面啥的都还行 个人觉得这种游戏是挺好的尝试 2 比较介意的几个点 月卡战令这种东西变成游戏标配也挺无语 还有玩法丰富是好事 那个收藏和无限高塔真的挺折磨人 玩个游戏我手机屏幕也不算小看的眼镜疼 建筑方面建议弄点一键整理啥的 虽然自己创意也挺好 不过前期格子是真的不够啊 还有就是送的纪念建筑(就是那个霓虹灯牌啥的)那些为什么放置之后无法下场了 手贱放上去那玩意还很大贼占位子 再说那个小游戏真的很折磨 一卡一卡的奖励还很少(也可能是我手机问题)整体来说游戏很不错,但是还是有些地方要打磨打磨 希望能做的越来越好
💫成就感:很多抽卡 爆率算挺高 不错
🔖运营服务:送的东西也挺多
🎮可玩性:很强 至少目前来看 可能后面会有点审美疲劳
dang
:
资源和人物血量体力也是很大的问题
因玩家喜爱入选
沈焕溪
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
运营服务
■前言省流:
♦先上结论:不推荐入坑
原因概述:
1:充值消费暗示过多(其实已经算明示了)
2:对于一些基础货币的价值和来源没有明确指示(如果你要说这是探索乐趣那当我没说)
3:各类玩法已经被玩烂了(而且还有部分体验上的问题存在)
4:这个角色卡版很难评(这个精细绘图跟AI生成的一样,更令人难绷的是跟原角头像的肤色都给你变了。)
5:对于肝帝很不友好(一些犄角旮旯的奖励积分档位给的真的高,而且资源卡的很死。)
6:身为tap直玩,游戏时长却录入不了,而且在玩小游戏时有明显的卡顿感和迟滞性!
♦假未来的未来会是怎样的呢?
如果一直是现在这样,那它的未来一定会过的很惨,很凄凉。
看到现在,如果你仍有兴趣看我继续介绍下去的,就有请下面再见,觉得这些点已经有触犯到你了的玩家,现在可以直接离开了。
接下来我们就游戏的设计,玩法,一些个人建议与猜想来进行一个分享,很荣幸你仍有兴趣继续看下去。
■游戏设计:
●立根之本:
自《假未来》给自己的标签我们可以大置得出他们是想做一个末日废土赛博养成游戏的,可以了解到的是,经营才应该是它的主玩法。
而从我在游戏中的见闻来看,并不是这样的,这款游戏在我看来更偏向养成和推图才是!
经营类的游戏无非是买卖收入,低买高卖市场评估,地块开发这些。
可假未来的立根之处,却着重于卖角色卡,搞二游抽卡那套,然后再来个刷词条顶战力,紧接着就是开竞技场了!
♦我真的很失望啊!!!
●建筑类经营玩法:
让人很愤怒的一点是!
它搞建筑的一种材料,需要你去推图,或者刷词条拆解才能得到,而且那个材料是必备品,无论建筑构建还是推图工具人的养成,都需要那个东西。
这就导致了一个问题,你是应该先推图不管建筑,只提升战力,还是先佛系只养建筑不去推图呢?
或者你都要?
可你战力不够,就推图推不过!
堆战力推图,主线任务就要被搁置!
好一手经营游戏啊!
●养成体系:
〈超级英雄〉:是推图的工具人,它是战力的衡量物,打竞技场也是它来打,它的养成比较多元化,〈赛博人〉可以当插件给它提战力,它自己可以升级,它的等级越高,刷的词条越高贵,词条也是它的一个战力主要来源。
〈赛博人〉:俗称角色卡,通过活动签到赠送和抽卡等形式来进行获取。品阶常态下是金色最高,在金色上面还有个红色品阶的,那个被归属于〈特殊类〉抽到的概率很小,紫色品阶也很难得,抽卡里面大多数是蓝色的角色卡。
〈建筑〉:可以升级,产出类建筑产出资源供玩家去交易,由此获得一些养成资源和升级资源来进行下一步游戏。
〈刷词条〉:推图战力的主要获取方式,你可以把《寻道大千》里面砍树爆装备那种体系适配到这里来。它这些同样是需要升级你那个〈超级英雄〉来提升词条刷出来的品级,然后把那些词条装备塞给工具人,一直刷,然后把低劣的词条淘汰出去。
●货币与抽卡:
在P1的右上角可以看见三种货币。
左边那个就是上边提到的,建筑和推图工具人养成的必需品。
中间那个写了个G字母的货币是升级需要货币,类比一下可以理解成金币。
右边那个紫色的,就是抽卡和缩短时间用的货币了。
♦抽卡:
这里面抽卡是1200一次十连抽,单抽120。
紫色货币的获取是任务这些,相对也卡得比较死,抽数会在一些活动任务送一点。
卡池里面有限定,有常驻,上面也讲过了,金色是常态下最好的卡,红色是特殊卡,紫色是那种有点用的,蓝色是最常见的(金有保底)
让人心情很复杂…
■对《假未来》的一些哀叹
要知道,像素风格在这个时代本来就不是主流,想做出较好的成绩真的很难很难。
♦你想出圈,能做的有什么?
玩法够吸引人?
福利够好?
剧情背景编写的很精彩很棒?
有什么东西遥遥领先同类竞争品?
有什么玩法是独有的?独特的?
♦都没有!不仅如此!你还敢踩雷!
1:新手礼包(12)!角色礼包(68)!30天免广告(68)!永久免广告(168)!
你这情况让我觉得我是进了某个知名大厂旗下的游戏一样,你自己觉得你这个定价对得起玩家吗?
2:这不是测试了!是公测了!
人们会在你做这个东西的时候包容你,鼓励你看好你!是因为他们觉得你可能会有潜力!
没有人会为一个失败的〈商品〉一直买单!
3:竞技场!排行榜!抽卡!
你真的把市面上让我头疼的东西给集齐了!
而且你还没有有效的手段来把这些东西带来的负面效果弱化或者消除掉!
♦你知道你给我感觉是什么吗?
……我想说点什么……
……可我又怕我说的太难听……
■一个玩家的悲怜:
我看了看开发者的话里面写的东西…
或许它对你们来说,真的是一款呕心沥血,历经千辛万苦才好不容易做出来的。
从前半段,我甚至可以读出来你对它寄予的那无比厚重的期望。
♦“在老板允许或者老板不知道的情况下…”
我懂了……
所以你付出的代价就是这样?
……
哈…这世间还真的是有太多无奈…
■一些比较好的地方:
●剧情立意:
题材选取:〈末日〉〈外敌入侵〉〈高维生物〉〈智械生命〉〈意识觉醒〉
这些元素,真的,真的,真的挺有趣。
或许就是拿这些东西去做个买断制的剧情游戏,只要定价合理,我都会支持一下。
而游戏里面,剧情被肢解的,令人…觉得可惜吧,要知道,很多人是没有看文本的兴趣的。
■一些应该优化的东西:
小游戏里面,一个是〈见缝插针〉那种玩法,一个是〈跳跃躲避障碍〉的玩法。
这两种玩法,本身就挺考验灵敏度和流畅性,可是我在玩的时候,卡顿,和迟滞,都有。
或许是我的网络问题,或许是我的手机配置问题,又或许是不是本机游戏的问题,也或许是优化的问题。
■总结与评星:
在〈作品〉成为〈商品〉的那一刻,它就应该意识到这个问题了。
《假未来》是一款披着经营玩法的推图养成类游戏,其游戏内容大多没有独特的地方,少许值得赞叹的只有对背景的设定和剧情上天马行空的谱写。
令人遗憾的是,其大量和繁杂的氪金礼包令人觉得烦躁不堪,其养成上的定义模板激不起我的兴趣,且角色缺乏令人感兴趣的地方。
在氪金内容上,得到的东西与付出的价值存在巨大的失衡,这也是其败坏路人缘的罪魁祸首。
在游戏当中的部分东西,存在偷懒或者不用心的地方,这也更加恶化了我的不满。
总体上来看,是部相对失败的游戏。
评星:2星(不推荐)
——————
本次评价到此结束…
很荣幸你能看到这里…
我们下次再见…
手机用户99896842
:
养成实在太复杂了
因玩家喜爱入选
一盆红烧肉
游戏时长 3.9 小时
推荐:
运营服务
不推荐:
可玩性
省流短评:一款看起来像RPG的模拟经营,一只什么都缝的缝合怪,一盆售价昂贵的糨糊。
讲人话,题材是比较新的,内容是不算少的,标价是高于市场的,心流是基本没有的。
。
取剧情一段,进料理机日的一声打成末备用;像素风美术与AI立绘若干,细细地切做臊子后混合备用;起锅放入建筑经营、副本探索、抽卡养成等玩法文火熬煮两年后加入备料,调入适量优质电子乐关火。出锅前撒上大量梗与彩蛋,一锅恩希玛…不是,《假未来》就做好了。按天分装成小份,加热食用时需小心弹窗烫口,98元可购买代吹凉服务。
。
【🧻碎成末还限量的剧情和内容】
从往期的测试帖来看,游戏的内容量应该并不算小,但却被切得像兰州拉面里的牛肉那样薄,驴打滚儿上的豆面一样细。每升一级就给三两句对话的剧情、只能通过每天的限量任务获得的经验,紧跟着被经验等级限制的可建筑数量…《假未来》被开发者“贴心地”分装成了以天为单位计的份量,我感觉自己是一只养殖场里的填鸭,每天只能吃固定量的饲料,还是被料理机日的一声打得稀碎的那种。
内容分割得细碎也就算了,升级解锁的剧情甚至还不是按时间顺序来的,只有在解锁之后通过卧室电脑里的时间线才能重新捋一遍。
。
【🕹引导混乱的玩法】
玩法方面,拜细碎的内容所赐,游戏的引导也是东一榔头西一棒子,在前期几分钟就能升一级的时候,同一个等级里你需要体验:
①几分钟的剧情(好,RPG是吧)
②赛博人副本探险(嗯?横版动作?)
③新建筑的功能介绍(喔,模拟经营)
④超级英雄和竞技场(哈?战力验证?)
⑤路人交易与捡垃圾(呃…你挡到我生产铁矿了)
⑥俄罗斯方块主建筑升级(噢,所以这确实还是模拟经营)
…
在游戏的前十几分钟,我基本分不清我是在玩一个模拟经营还是一个RPG,哪些是必要设定需要记忆哪些是纯剧情可以放松,反正跟着任务走,走到哪算哪,心流体验基本进不去,就算进去了也会被引导打断跳出。
模拟经营游戏与大多数手游不一样,吃的是长线运营,主打一个轻松愉快;RPG靠的是剧情冒险,主打一个紧张刺激,人不能啥都要,啥都要的结果就是想看剧情的没爽够太无聊,想种田的被反复打断太烦心,两头不落好。
。
【🌅辣眼的UI和AI立绘】
赛博朋克风格的游戏不少,一样是高对比度撞色,做得好的亮眼做得差的辣眼,《假未来》更偏向后者。主画面的建筑美术其实没有特别大的问题,科幻废土氛围营造也比较到位,但问题出在UI上。本身背景建筑的风格就奔着俄罗斯方块去的,UI往上又叠了一层半透明的方块按钮,放眼望去满屏色块,根本找不到视觉焦点,夜晚背景全黑的情况下效果尚可,而到了白天这就是一场灾难。
此外,游戏里的角色立绘AI味浓得溢出屏幕,真的,没有人力画可以不画,以游戏里到处塞的梗密度来看,立绘的位置直接用鼠标写上“立绘”两个字都不会有什么违和感。反倒是用了AI,尤其是质感差的AI立绘,会给人一种喝奶茶到植脂末的腻感。
。
【💶失败的商业化】
一款偏单机的模拟经营里加入了好友PVP战力、以及内购加广告这些已经被喷了太多,作为一个前从业者我只能说,每个决定的背后都有着沉甸甸的营收压力,能够共情,但不愿埋单。这部分就不展开说了,不过关于免广告,我可以给大家提供一个额外的角度和简单的计算。
以广点通/微信广告为例,一般的游戏内建广告ecpm(每千次展现价值)都是20块钱以下,微信可能只有15,小游戏可能只有10乃至5。考虑到《假未来》的内建广告足有40秒,我们就按顶格20块钱算,那么免广告卡的现定价98元(对,公测后还降了一次价)对应5000次展现,一天3次广告抽卡,要连看四年半才算回本。
当然,由于免广告卡覆盖的人群和看广告的人群不是完全重合,中间有一个付费率转化的问题,所以我不会去评价这个改版后的定价是否合理,但它至少是一个和大多数同类游戏接近的价位,也展示了开发组的一定诚意,至于这个诚意足不足够,各人心中自有一杆秤。
。
篇尾总结:如果你已经对《假未来》是一款模拟经营类游戏这一点有确定的认识(比如内测玩家),并且能够接受它的付费模式,那它其实是一款还算新鲜的产品,值得一试,在剧情和埋梗上甚至还会有一点意外惊喜。
而如果你事前对《假未来》没有任何了解就直接下载游玩,你可能会面临预期上的错位,比如冲着剧情来的,可能就会玩得很痛苦或者很无聊。
结尾附图,感受一下辣眼UI和挡住资源生产的烦人路人。
狐狸Niki
:
没有涩涩 差评
因高专业度入选
牧星河。
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
/
运营服务
【一款让人失望的作品】
【氪金警告】【科幻风】【卡牌强化】【模拟经营】
——————————————————————————
❤️游戏亮点❤️
亮点一:独特的科幻风格,像素与建模的完美融合
《假未来》在视觉呈现上做得相当出色,它成功地将像素风格与科幻建模结合在一起,为玩家带来了一种独特的赛博朋克感觉。游戏中的场景设计充满了未来感,像素化的建筑和角色造型既保持了复古的韵味,又赋予了游戏一种前卫的科技气息。这种独特的风格不仅让玩家眼前一亮,也为游戏增添了独特的魅力。
亮点二:玩法多样、融合贯通,丰富玩家的游戏体验
《假未来》在玩法上同样表现出色,它成功地将经营模拟、探险闯关、收集建造以及角色培养等多种玩法融合在一起,为玩家带来了丰富多样的游戏体验。玩家在游戏中不仅需要经营中转站,还需要派遣人造人或机器人进行探险,收集资源并完成各种任务,游戏缝合了非常多的玩法,各类玩家都能在其中找到熟悉的点。
亮点三:原创电子音乐风格独特
除了视觉和玩法上的亮点,《假未来》的原创电子音乐也为其增色不少。游戏中的音乐风格独特,与科幻主题相得益彰,为玩家营造了一种沉浸式的游戏体验。无论是探险时的紧张刺激,还是经营建设时的宁静安逸,音乐都能恰到好处地烘托出相应的氛围,使玩家更加投入游戏之中。
——————————————————————————
✖️游戏不足✖️
不足一:玩法深度有待提升,缺乏策略性与创新
尽管《假未来》在玩法上有所创新,但在深度上却略显不足。游戏过于依赖战力比拼和数值培养,缺乏真正的策略性和创新玩法。玩家在游戏中往往只需要通过不断提升角色的战斗力和数值,就能轻松应对各种挑战。这种单一化的玩法模式很容易让玩家感到枯燥和乏味,也限制了游戏的发展潜力。
不足二:剧情老套,倒叙手法不利于吸引玩家
《假未来》在剧情设计方面存在明显的不足。游戏采用了老套的超级英雄救世故事,缺乏新意和深度。同时,游戏中频繁使用倒叙手法来推动剧情发展,这不仅让玩家难以理解和接受,也不利于吸引玩家持续投入游戏。新玩家在游戏中很难从这种老套的剧情中得到共鸣和代入感,导致游戏体验大打折扣。
不足三:多倍吸金,氪金项目众多
游戏的付费模式备受争议。氪金项目过多,游戏中充斥着首充、各种礼包、加速道具包、资源包、特权卡、月卡、免广告特权等付费项目,不知道的还以为进了传奇页游的世界。虽然这些氪金项目的充值与否只影响游戏体验的进度和速度,但过多的充值项目实在是难以让人升起好感。对于追求公平竞技和纯正游戏体验的玩家来说,这种付费模式无疑大大降低了游戏的吸引力。
——————————————————————————
🐲一些建议🐲
改进建议一:增加策略元素和玩法创新
为了提升游戏的玩法深度,建议开发者增加更多的策略元素和创新玩法。例如,可以引入更多的战术系统和策略选择,让玩家在战斗中需要更加深入地思考和规划。同时,开发新的游戏模式和挑战任务,为玩家带来更多的惊喜和挑战。
改进建议二:优化剧情设计,提升代入感
针对剧情设计的不足,建议开发者重新审视和修改游戏的剧情内容。可以引入更加新颖和有趣的故事情节和角色设定,让玩家在游戏中能够感受到更加真实和深入的代入感。同时,优化倒叙手法的使用方式,避免过于复杂和混乱的剧情线索,让玩家能够更加轻松地理解和接受游戏的故事情节。
——————————————————————————
❤️总评❤️
综上所述,虽然《假未来》这款游戏在视觉呈现和玩法上具有一定的亮点,但在游戏可玩性上有很大的缺陷,虽然融合了许多的玩法进去,但更像一个臃肿的缝合怪,已“超级英雄”作为核心的数值对拼战斗实在撑不起持续养成的乐趣,而战斗系统正反馈的缺失又让人无法对其建设养成玩法产生持续的游玩吸引力,建议厂商在这一方面重点改进,不要让“假未来“成为一款名为未来,实为抽卡养成的骗氪游戏。
狐狸Niki
:
星河重出江湖,小狐狸面临失业。
因高专业度入选
花卷云舒
游戏时长 31 分钟
我们正准备开发一款科幻题材的游戏,能成功吗?
能or不能
可以说是赛博版的:“师傅,你是干什么工作的?
死亡凝视.jpg
在《假未来》的游戏活动中,有一个关于自己的探讨,就是自己这款产品能否成功的活动中。认为这款游戏最终能获得成功的人数占比远远大于投否的玩家。在我看来,这一所谓的投票呈现出来的,不过是特定受众群体之下的“假未来”。这个活动在颇具黑色幽默的同时也恰巧回答了我的看法:《假未来》的未来,终究是假未来。
对未来的幻想一直是人类的终极浪漫。对于小时候的我们而言,未来是被高置于货架之上的那些商品。对于长大之后的我们而言,未来则是对百年乃至千年以后的终极幻想。基于此,我们能够看到在动漫中的《瑞克与莫蒂》。小说中的《流浪地球》与《银河帝国》,乃至游戏当中的《人生重开模拟器》与《赛博朋克2077》。可以说对未来的向往,从始至终都贯穿在每一个玩家的心中。
而对这款游戏而言,我看不清它的未来
——————————————————————
分段省流
一.剧情设定与剧情表现的欠佳,限制了游戏的高度与内容
二.战斗玩法在缺乏深度的同时,又与养成玩法的结合欠佳
三.简单的养成设计与抽卡设计,凸显了游戏内容的平庸
四.颇具特色的画面风格与丰富的内购,对游戏而言好坏参半
————————
一.剧情
我一直认为在科幻及未来题材的作品中,游戏剧情的精彩程度与否游戏在剧情故事上的各种设定特色几何?能够直接决定一款科幻作品的高度及未来。就像我写在最开头的那些游戏及动画作品中《瑞克与莫蒂》对未来呈现出来的是高科技感的同时有各种外星生物及星际联邦政府等一系列设定。《流浪地球》和《银河帝国》则更侧重于纯粹的科技感与文明文化之间的碰撞交流。《赛博朋克2077》则着重呈现了在世界之下科技对人体的改造与各类赛博及霓虹要素。所以我们可以看到在这些优秀的未来及科幻题材的作品中,未来究竟是怎样的?以及他们的剧情内容到底如何?一直是重要的议题。
那么此时我们回头再看《假未来》,游戏在剧情当中确实有关于未来的很多设定,无论是“赛博人”还是“超级英雄”又或者是各种的改造设定以及所谓的“高维度生物”和“外星巨像”。这些确实都在很大程度上体现了游戏的未来感与科技感。但同时游戏方并没有在剧情上交出一份“我眼中的未来这一答卷”。尤其在剧情笼统和总体上给我的感觉更多的是集合了现在大部分玩家对于未来的共识,结合了很多的未来设定后。在此基础上所拼凑所结合出的一款作品,游戏的剧情设定不够新颖,剧情内容不够有趣,这是一大硬伤。
再从游戏的剧情表现形式上看,游戏在主线剧情上选用了倒叙的手法。同时借助游戏的档案和空间线将自己的剧情顺时针拼凑。这样的剧情设定确实很新颖。但问题是,未来这个题材本身,就是一个架空的“新题材”,玩家在观看剧情的本身就要大量的去吸收剧情的各种故事和各种铺垫,由此才能够推动后续剧情的发展。举个最简单的例子就是《瑞克与莫蒂》中有一集叫时空火车,那一部剧情也用了一定的倒叙手法。而包括我在内的很多观众在看解析之前是看不懂的。
在单元剧当中使用一点点倒叙手法,尚且会使游戏的线路和剧情乱套,那更别提在一款游戏剧情这样庞大的内容当中。游戏频繁使用倒叙手法的后果就是游戏剧情杂乱无章的同时,它只能依靠各种挖坑来吸引玩家,所以你会发现它的剧情基本上就是小说那种欲知后续如何且听下回分的表现,但是这样的挖坑在倒叙的情况下是完全吸引不到玩家的,因为你已经知道最终的结局了,不是吗?
所以为什么我说游戏剧情限制了游戏的高度。一方面是由于他的剧情设定和剧情内容本身不够新颖,不够有趣,吸引不到我,另一方面则是在游戏剧情的表现形式和剧情情节的设定上,让我觉得“很不舒服”同时让我觉得“不够有趣”。
——————————
二.战斗
从游戏的战斗体系和战斗玩法上看,游戏战斗体系缺乏深度缺乏策略性,战斗玩法缺乏趣味性和可玩性是《假未来》作为一款游戏来说,始终跳脱不开的尴尬问题。
这款游戏在战斗玩法上选择了回合制战斗的超级英雄换血模式,同时在场景的遭遇战及特殊剧情的战斗当中则是类qte的校准加伤害的机制。从总体上看,游戏的战斗就是对回合制玩法的简单应用。而且就现阶段玩法的设计来讲,个人尚且没有看到游戏中有内置各种PVP要素和排行榜要素。那就这些战斗玩法的基础设定和进一步的进阶设定来讲,个人认为整体的呈现是无趣且乏味的。
原因很简单,无论是在超级英雄模式还是所谓的突发事件剧情战斗模式以及大地图探索模式当中,游戏的战斗机制始终都是基于双方最基础的攻击防御和血量进行的攻防换血,即便游戏有适当加入一些额外的参数,比如说闪避率爆几率连击率和。吸血之类的,但在你没有用这些机制去形成一些大的体系,比如说暴击流玩法,比如说闪避流玩法和回血流玩法,仅仅将它作为游戏战斗变数的情况下,它们对游戏90%对局胜负的影响是无伤大雅的。也就意味着并不能在实质上给游戏增加足够的可玩性,来让游戏变得好玩。
而没有进一步的竞技场和进阶榜单,也意味着游戏中玩家提升战斗力和提升角色属性本身失去了意义。就是在小说中尚且知道给主角树立一个敌人,比如说斗破苍穹中的三年之约,以此来激励主角去不断强化自身。但是在这块有一种我没有明确看到一个足够吸引我去提升自己战斗力去不断强化角色属性的“强有力的推手”这会让我觉得游戏在战斗和战力的提升上是无趣且乏味的。
——————————
三.养成
游戏在养成方面有这么几个尖锐的问题,一方面是游戏的养成与战斗没有形成一个有机的整体来推动玩家在双方不断努力。另一方面是游戏的养成本身对于游戏的战斗体系能提供的趣味性和可玩性帮助甚少。同时游戏的养成体系和养成内容并没有一个完善的整体来增加趣味性。
首先第一个问题我觉得是最重要的,那就是游戏在养成与战斗上的结合做的太差劲了。举个例子,《幻兽帕鲁》为什么能火,因为游戏中玩家的养成体系可以为他捕捉新帕鲁提供各种资源和更高级的帕鲁球。抓到高级帕鲁之后,又可以利用它的打工属性加快自己的养成进度,这是一种双螺旋的推进。而在《假未来》当中,我们只能看到游戏的养成,对于玩家战斗力提升单方面的强化,比如说我们交出基础材料换取超级英雄的芯片改装道具。比如说我们强化普通的赛博人作为超级英雄的基本配件。而全然没有说我超级英雄强大之后,反过来对于我的生产和资源有进一步的刺激和促进作用。
那这样的设定唯一能够完善玩家养成方面逻辑链条的,就是你进一步内置PVP和排行榜。通过PVP和排行榜排名的上升来刺激玩家进行养成。但问题就在于游戏并没有这样的内容设计,因此玩家在养成方面,至少在我个人看来是完全缺乏主观的动力和持续游玩游戏的推进力的。
而从游戏养成对于游戏本身趣味性和可玩性的推进角度来讲。为什么我们在聊战斗的时候会说游戏中玩家的各种属性和附加值不能形成一个体系呢?因为游戏中并没有针对额外的词条去做专门的刷取,尤其现阶段的芯片刷取逻辑是高级芯片较之低级芯片会有全属性的提升,同时有概率额外附带一个词条。玩家在养成方面是完全没有办法去主动的养成,比如说我的超级英雄是全套闪避词条或者全套吸血以及全套暴击词条的。游戏并没有提供一个倾向及流派化的养成能力。再加上游戏的超级英雄,自身的能力和技能又是固定的,而没有各种技能可选项的情况下,游戏在战力养成方面的可玩性实际上是很薄弱的。
而最后就游戏材料方面的养成体系和机制来看,游戏在自己的各生产建筑和娱乐建筑当中有刻意的去凸显比如说游戏中的繁荣度,比如说游戏中各个赛博人对于材料生产的助力。但这种干涉在我个人看来太浅显了。游戏没有一些非常基本的,比如说你构筑了某个建筑,像是构筑了某些加工厂以及构筑了运输通道之后。游戏能够直接去提升自己的生产效率和资源生产速度。换言之游戏对自己的资源生产方面是没有进一步的比如说地图调控,比如说地图规划之后带来资源生产的提升可能和侧重可能。再加上你现阶段的生产极其繁琐,必须玩家手动的去一个一个工厂点击的情况下,真的让人玩起来相当尴尬。
——————————
四.游戏画面与氪金
从游戏画面画风的角度来讲,游戏的画面风格很有特色。游戏当中的人物形象及UI设计,既有一定基于赛博朋克风情之下的义肢设计。也带有浓厚的像素风格之下的像素特色与画面感。但这样的画面在我个人看来其实是比较超前的,就从我自己的角度来讲,我很难因为对这款游戏的画风产生一些普遍的好感。这也是为什么很多大厂游戏的作品在现阶段往往都偏向于或真实或可爱或二次元这种广泛被市场认同的画面风格。所以我可以直言不讳的说,我自己在不喜欢这款游戏画面风格的同时,也认为游戏的画面风格会作为一道门槛刷走相当多的玩家。
而从游戏氪金的角度来看,在游戏本身是一个泛单机,或者说是半单机游戏的情况下。游戏中各种氪金点多如牛毛,6块钱的首充,18块钱的礼包,成长基金乃至168的终身免广告等等等等,各种付费内容让人目不暇接。我可以理解游戏想走《最强蜗牛》的打法,就是通过各种各样的养成和强化的方式来让玩家在“不知不觉当中氪金”。但一氪金的前提是游戏的价格足够便宜,而游戏中动辄十几几十元的礼包和各种特权价格,在我个人看来,它的定价是有一些过于高昂,以至于就我自己而言是稍微有一些承受不起的。
——————————
五.总结
我自己一直是科幻题材及相关作品的爱好者,在我个人看来,无论是未来还是太空,无论是过去的遗迹还是未曾探明的外星文明都是令我心驰神往的地方。在进入游戏之前,游戏的题材真的很戳我,但是当我仔细体验之后却感觉到了失望和尴尬。我个人看来对于一款科幻作品来讲,游戏的设定和题材不能戳中玩家本身是非常失败的一件事。
而即便从游戏性的角度上来说,在游戏中各种养成各种战斗和各种氪金付费点的设计,也让我个人觉得非常的中庸和尴尬,就是你的战斗体系和养成机机制,乃至你的氪金设计都不能够真正打动到我,让我觉得这是一款好玩的游戏。
所以在评分方面可能三星还是偏向于保守了,游戏在我这里真实的评分真的就是卡在了两星半,也就是5分的那个水准线。我不至于去吐槽这款游戏做的真的非常差劲,在所有地方上都一无是处,但我也要承认他的很多东西在我个人看来过于平庸也过于乏味了。
花卷云舒
:
未来题材的作品太多太多了,还有我好喜欢的《飞出个未来》都没写进来。可惜哎!
因高专业度入选
青涩好时光
游戏时长 4.0 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
我玩游戏之前的表情是这样的─😁,玩完之后是这样的─😵。
在刚进入游戏的时候,被游戏的复古像素风所吸引,剧情感觉讲的也很不错,但是随着等级的升高以及繁荣度的增加导致我需要建造的建筑越来越多,需要完成的各种任务越来越多,我觉得我陷入了疲于奔波的怪圈中。
另外,这款游戏给我的感觉是这样的:复古画风➕像素画风➕模拟经营➕战斗冒险➕工具人(后面这个词部分玩家可以无视,嘿嘿)。
对于这款游戏,我觉得喜欢深挖游戏的玩家可以试下。
────────
这是我的评价目录
●游戏本身玩法
●游戏剧情大体介绍
●游戏优点
●游戏缺点
●个人总结
────────
『游戏本身玩法』
游戏整体给我的感觉就是俩部分,即模拟经营➕战斗探索。
⚡先说模拟经营这块,“俄罗斯方块”风格的建筑比较赞,可以根据不同形状搭配在一起,完美的运用了空间。(前面我这样想,后面直接戴上了痛苦面具,完全找不到建筑在哪里,和某嫂一样,嘴里一直碎碎念,伐木场在哪里......)
⚡其次是战斗探索,这块大致分俩部分,即赛博人冒险探索加超级英雄竞技与战斗。
①在赛博人这块(赛博人可以用来冒险探索找材料➕对建筑以及造材料加速),玩家想要获得赛博人就需要抽奖,完了对赛博人一系列操作(比如升级,进阶,植入芯片等等),之后就派赛博人去探索野外获取材料。
②在超级英雄这块,玩家通过各种培养,将其战力不断提升,然后就可以与其他玩家操控的超级英雄进行竞争(排位)或者闯关(与人机超级英雄比拼数值)。
『游戏剧情大体介绍』
⚡大致讲述了地球被高纬度文明入侵导致人类几乎全灭,之后在荒芜的地球上,你需要重拾文明并想办法延续文明。
『游戏优点』
①游戏剧情很不错,另外当你等级提升时,会出现一个剧情片段专门含蓄讲解即将要出现的功能或者建筑,算是很不错的点。
②游戏的科技建筑采用了“俄罗斯方块”的样式,并且形状各不相同,而在有限的空间内如何将有限的建筑完美搭配在一起是玩家需要认真思考的一点。
③玩法很丰富,你可以发现游戏内的玩法是很多的,比如插卡游戏,超级英雄的数值比拼,与各种家园访客互动交易,培养赛博人等等。
④画风是复古像素风➕科幻风,不会让人太过眼神疲惫。
『游戏缺点』
①游戏的任务指引玩法真是多到杂乱了。
我在游戏内感觉除了建造建筑,升级赛博人就是一直狂点这个任务指引,不得不说,只玩了片刻,感觉人有点晕晕乎乎,举个例子,我先接订单,接完去给超级英雄研发基因,然后用超级英雄闯关或者竞技,打完直接捡垃圾,捡完垃圾扩充树林......
玩了一会儿,感觉不知道玩了些什么。
②游戏的按钮太多了。
这款游戏的按钮说实话真多,比如出现了主界面的一级按钮藏了六个二级按钮,而这六个二级按钮又藏了十八个三级按钮,真是我玩着差点心态没裂开,搁这玩套娃咩😂。
③游戏的剧情有些破碎。
游戏中剧情只会在等级提高或者繁荣度增加时才会触发,但只是一个片段,之后下次片段的解锁还需要玩家的等级/繁荣度提高才会再次触发,并且有时候剧情的连接度也不是很完整,比如上次的剧情讲一个故事,可能连续几个片段过后才是下一个故事(可能是因为等级和繁荣度不是一个体系的缘故),总之,对于剧情的理解需要玩家自己多加注意理解才是。
④游戏采用了扩充区域再建筑玩法,这对部分不擅长于游戏规划的玩家来讲不是太友好,这里给大家画个图:
建造房屋,规划了区域→(等级上升了)→重新规划调整,拆一部分房屋,重新规划区域→(等级上升了)→重新规划调整,拆一部分房屋,重新规划区域......
并且由于开始有增高限制,之后又会对高度进行调整,你规划的房屋就不能只考虑横向,还得考虑纵向高度,这样,你的规划就需要时刻调整,感觉上就很累。
而且,如果你摆烂,后面你将会发现,你哪个建筑在哪里,你不知道,这就导致你划屏找建筑,白白消耗时间。
『个人总结』
这款游戏玩法是非常多的,比如建造“俄罗斯方块”建筑,用赛博人去冒险探索找材料,接订单(与其他人/物进行交易),甚至出现了你在这款游戏里还能玩插卡手柄游戏,但玩法的过多导致了玩家在开始游玩的时候很容易感到杂乱,任务指引与界面按钮的繁多在某种程度上将这种杂乱进一步强化,导致玩家在这款游戏前期中,只能点点点,很容易给玩家一种疲于奔波与烦躁感觉。
另外,游戏对于部分想要放松的玩家以及咸鱼玩家来讲,有些不太友好,举个例子,我本来一天很累,想放松下,结果在游戏里玩了一会儿,和工具人一样跑来跑去,会感觉更累,最终可能导致我直接卸载游戏(当然,指定人群没有这类玩家当我没说)。
总之,游戏给我的感觉是一个字─乱,太乱了,按钮多到数不过来,玩法挺丰富(就是丰富有点过头),当然,如果能耐得住性子,慢慢去细品这款游戏,或许会有另外一种感觉也说不定。
[$ǿĀD时间
:
我仔细地看完了,谢谢你,好心人
因高专业度入选
笔阀
游戏时长 4.5 小时
🌟脆皮人类,与高端赛博人的科幻未来?
❤体验感受
若是十分有兴趣的话,再来一试吧...
整体让我感觉到很缝合生硬,设定及玩法要素过多,导致信息杂乱有理解门槛,同时在半单机弱联网的躯壳下,竟拥有着买量游戏付费套路的野心,实则可以,但属实没必要,氪不来一点顶多支持。
模拟经营+抽卡玩法较为寻常普通,科幻废土主题“赛博人”概念等设定较为新颖,故事包装方面挺在行的。
------------------------
🔖5s省流版
★定位:半单机模拟经营+抽卡养成
★题材:科幻赛博人+废土重建
★付费点:大量内购+广告
🧩差异化:
①“俄罗斯方块化”建筑搭建
②“科幻赛博人”世界观包装
③“点击开箱式”玩法缝合
④“多样化”叙事方式
★总结
可玩性是有但不多,耐玩性还行,适合游戏荒+像素风爱好党尝鲜体验~
------------------------
🌃美术音乐★★★★
像素氛围感不错会吸睛,但画面品质参差不齐,尤其在像素人物与立绘上,两者信息常不对称(例肤色形象)同时风格也五花八门,AI做图可能性甚大。同时,氪金及活动等UI界面,设计杂乱五花八门,极易劝退众人;
BGM较多并供选择,耐听并充满科技风,算是少数不多的加分项。
------------------------
🎮可玩性
普通常规的模拟经营为内核,以废土重建的背景故事,驱动用户来抽卡+人物养成,用以探索剧情,强行缝合疯狂骑士团的简单数值开箱玩法,养成线较多但杂乱,易抓不住重点。
「赛博人」
基础核心,建造、生产、探索等资源获取,内嵌等级、进阶、芯片、技能等养成线;
「繁荣度」
建筑娱乐设施为主要升级方式,必须消耗建筑货币,提供外派赛博人数量;
「超级英雄」
开箱玩法,培养属性闯关,来获取关键性的“建筑货币”;
【循环逻辑】
赛博人资源获取→超级英雄培养→繁荣度+土地扩建→赛博人资源获取
我的评价是:玩法整体简单,但非得整得花里胡哨似的...
------------------------
🌟亮点
✔“俄罗斯方块式”无限高塔
抽奖产出方块,方块表面镶嵌图画以供收集,同时累积越高可获得属性越多,可在主界面展示出来;
✔“多样化”叙事方式
倒叙、插叙、顺叙等方式,讲述吉波特大灾难及赛博人诞生过程,外加布置悬念埋伏笔等手法,令人好奇但有点凌乱,不过好在有提供时间线,辅助拼凑世界观。
✔科幻废土世界观较为新颖
剧情内有提到过神秘的高等维度入侵,导致吉波特大灾难爆发,末日下人类建立空间站+赛博人,救助被外星病毒入侵的物种+对抗巨象干扰等,世界观架构较为完整,代入感不错。
✔游戏内日常福利还行
------------------------
🐞不足
❌没多想拍脑袋式的付费设计
免广68,终生免广168,多久能看回本?外加各式各样的通行证及特惠礼包,玩法都还没开启,付费页面就基本全看了一遍,又没啥冲榜竞争活动,何来的动机,况且还半单机...这就是所想要的氪金未来?
❌建筑缺少总览图表
生产建筑没有在数量上做限制,主要考虑在地图空间上分配,相对自由但时常忘记位置,无缩略版小图及数量统计,易出现某样建多某少等情况,导致资源循环卡死...
❌前期高频点击操作,需肝度
20级才开自动化生产,前期无批量生产,基本每5分钟点一次生产,同时还得考虑外派赛博人,外带其任务+他玩法功能需求,点击频率高且存在很多重复性操作,很肝,建议优化!
------------------------
❤内容具有时效性,写于24.03.20!
个人观点仅供参考,ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
氪不来一点,想起了再上波线!
^因壹人﹏戀壹城^
:
你字多信你
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选
RikoReg
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
这是一份献给赛博疯子的礼物×
这是一份赛博疯子送来的礼物✓
写在开头:
打开游戏时一首原创曲Fabled Fabler(寓之言者)直接抓住了我的耳朵,于是我没有立即进入游戏,在初始界面长久品味,不禁设想这精美外包装下是何等珍馐。但半晌过后,我发现,这里面不是什么天马行空、匠心独运,而是光怪陆离、混乱无序
测评:
音乐:游戏中最出色的部分,开篇一曲不必多说,完整听完之后会让人感慨,这不正是2077中的V和边缘行者中的大卫的心路历程,那种不是为了反叛而反叛,而是迫不得已、时也命也的感觉在词句之间尽显。此外游戏中的纯音乐Filter或是带演唱的F-Airytale等都有着优秀的素质,即便脱离游戏,也是足以使人反复播放的水平
画面:像素风格通常不会在视觉上带来巨大的冲击,而本作的着重点是赛博朋克主题的表达。粉、紫和蓝这三色是大众认知下的赛博朋克世界的主要色彩,高科技水平的商业大厦和破旧的小房屋同街林立,巨大的广告灯牌、滚动播放的全息屏幕抬头便是,大街上“各式各样”的人来来往往,作为一个横板游戏,假未来在这方面做的不错,并且其“俄罗斯方块”式的建造更增添了一种怪诞感,是的,我们的餐厅不是因为建筑师图纸拿反了才这样装修的,这是设计的艺术。而角色部分官方采用同人立绘和实际形象产生偏差的货不对板,则是有些令人啼笑皆非了
玩法:庞杂又不失主旨。我在序章游戏提示你攻击敌人去救人时,发现可以选择去攻击要求你救的人,而这样的结果是直接触发了游戏的一个结局,因此我对游戏的可玩性抱以了极高的期待。从一开始通过建造和战斗两条线来解锁剧情,内容不断地扩展,并且看似是横向,实则是以纵向为主要的开枝散叶。探索是服务于材料收集来提供升级资源,贸易、动物收集是服务于货币,角色养成服务于战斗系统,小游戏也是资源的补充。给玩家不断提供新的模块来保证内容量和可玩性。在建造部分全自定义布局,让人可以利用建筑组合出类似“机器人”“飞船”等图案也是领悟到这一点的玩家的正向反馈
但是,令人遗憾的是,在这样精美的包装下,假未来实际的长时间游玩感受是糟糕的
首先是声效部分的缺失,整个游戏流程中,占比最大的声音是背景音乐,然后是一些基础的功能声效,但是剧情部分几乎无额外音效,即便对话加一些16-bit声效过渡也比现在毫无声效体验要好。另外便是战斗部分,游戏中不同角色、不同模式的战斗只有一种攻击音效,无论敌我。这种有了基础框架便在细节处“取巧”的设计是不能让人满意的
其次是UI设计的失败,过量的玩法一定需要细心考量的UI来让玩家流畅体验游戏,青黄这种很有2077风格的配色并无问题,但是密集排布却无明显功能区分的图标、缺失的各内容的tips、无处不在的红点以及各种界面嵌套都让我在体验时逐渐焦躁。从最初的每个地方都想探索、每次有新建筑都要重新规划布局到后面的完成任务→清除红点→新的任务的无限循环,这可以说是有不低的学习成本,也可以说是游戏节奏安排的不妥当
最后便是氪金内容的疯狂。几乎所有模块都有相应的氪金或广告免费功能使得我的体验是相当破碎的,建筑加速有广告,抽出新角色有礼包,自定义人物配件有活动等等。我并不排斥厂商为了收益安排付费推广内容,但是这是在不太过影响玩家游玩的前提下的。玩家吃透游戏内容本身已经耗时耗力,又要突兀的安插这些与游戏本身无直接关系的内容只会对玩家带来极大的负反馈
写在最后:
编纂评价时我不禁在想,难道这般设计是制作组有意为之?用心之处和糟粕之物,赛博朋克的叛逆、无序、矛盾和冲突在假未来游戏的方方面面均有体现,甚至在玩家思索其目的时这种混乱会传染至玩家的大脑,不行,要过载了,也许只有真正的赛博疯子才能与这种赛博疯子一般的设计达成完美共鸣吧
RikoReg
:
顺便说一下,Fabled Fabler作者是Tetra Calyx,B站有号,感兴趣的可以去听听作者的其他曲子
0115
游戏时长 57.3 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
首先声明本人从开服开始玩,冲了大概300算是微氪,截止目前几点等级37级
🎮可玩性:
最开始感觉挺好玩的,模拟生产,野外战斗等等,每天点个生产就下线,适合养老类玩家。后来我发现我错了,因为游戏本身机制比较简单,探险就是捡东西,打怪,官方出不了什么新奇的活动,导致这个放置游戏变味了。捡东西换奖励,非常的枯燥乏味。战斗内容简单粗暴,就是数值的比拼。玩到后面确实有点无聊,比如探险里面的怪我都能一招秒,但是不能一键打怪,一张地图几个野怪我得一个一个点,打完一张再换一个地图,每天得刷五六张图,不刷就少很多奖励,无聊又恶心人,如果可以把探险和贸易的内容简单化,可以节约一大把时间。
🔖运营服务:
开服活动很多,力度很大,希望后续还能保持,目前来看疯狂30天活动结束,后续抽卡肯定是不够的,不氪应该玩不了了
✍🏻建议:
从超级英雄竞技场可以看出退游的人越来越多了,之前我竞技场基本上排300、400名,这两天上线一看我排50了,给我整乐了,我还没刻意去选技能叠属性,估计大佬们都感觉这游戏没意思弃坑了,纯纯的数值碰撞,玩到后期确实挺坐牢的,加上每天重复枯燥的内容叠加,越玩越想退游,如果官方可以把每天的内容优化一下,我应该还能再玩下去,就怕氪佬都退了过几天游戏关服了哈哈哈哈哈。
怎么这么多人看,补充一下三个月前已经退游了,不好玩赶紧润😂
潜鱼水中游
:
现在去试一下,一会回来跟评
吾谁与归
游戏时长 6.4 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
★评价时游玩阶段:大概8h,0氪15级5金人。
总体评价:抽卡盈利的养成经营游戏,玩法不错,内容也较丰富,值得游玩,但氪金要素警告⚠。
------------
第二天游玩后补充(2024/03/20 20:38):
存在依照现实时间卡级的设计。
建筑解锁是随着玩家个人等级逐级开放的,但是经验值只有任务系统(每日/每周/成就/活动)。其他可操作的地方(增加新建筑/pvp/氪金)均没有经验获取。
换句话说,就是日常做完了游戏进度就停滞了,即便你再能氪再能肝,进度也就到那里(氪金可能能先完成几个成就快一点)。
一个正常的经营游戏设计应该是这样的:建筑解锁和等级挂钩,经验值和修建建筑挂钩,两者协同推进。和日常挂钩的游戏一下子就变性质了,变成上班打卡游戏玩你了。
除此之外,把国产氪金手游满屏按键的缺点学了全,却没学到前辈们的知分寸,简简单单一个“点击箭头收起一排按钮”的设计都没有。
既然不打算掩饰一下吃相,那评分血崩只能自己接着咯_(:з」∠)_。
---------
以下是原评论
★剧情围绕主人公霍普展开,主线就是收集资源建立两座通天塔(大概?),游戏内容大概由以下几个部分组成:
1.建造经营(基本资源),
2.主人物养成(写的超级英雄,没仔细看剧情,不知道除了jjc争排名外有啥用)
3.抽卡人物养成(抽卡+多种资源培养,算是所有玩法中最重要的部分),
4.副本战斗(收集特定资源,以及推进主线?),
5.野营贸易(分支玩法,目的是获取吉特币,但几乎是另一个系统了)。
--------------
★以下是个人经验之谈:
主线玩法里,最重要的资源应该就是“基因币”了,或者说是它的前身“超级基因”(翻了下游戏里好像也没写名字,就叫超级基因吧)。
有非常多的地方会用到它,而产出来源基本只有每天限额的订单奖励(氪金除外,主线固定给的奖励不可再生也除外)。
因此想要快速发育,就必须所有订单都刷最高奖励的(划重点!!!),其中绿色+1,紫色+3,金色+2/+3。
以此为前提,可以早点升订单塔,多个位置提高刷新效率。
--------------
另一个比较卡操作的就是人物的血量和体力,但只要不打架(只有推主线才会打架)就不会掉血,因此只有体力问题。
体力回复有两个:自然恢复(很慢),医院回复(顶级5级:40s回复2点,也就是3点/分钟)。
拉上所有的人依次进地图,优先刷那几个8小时冷却的怪,这之外就是刷资源(石头/蘑菇/树木/矿石),把所有的体力耗光就回来。数值最高的进医院快速回复,数值低的就自然恢复。
到这里,配合上最高等级(5级)的自动生产,游戏内容基本就回归了最理想的挂机收菜模式,应该是非常舒服的。
-------------
★总体评价:
游戏虽然因为内容较多导致杂乱了一点,但数值上还算平衡,就是主界面的广告/图标太过花里胡哨,看上去就非常劝退,这点没得说,四星大概算合理。
突突突进
:
他的这个像素风,就我而言是粗糙的,里面的角色样貌,好听点叫像素化,不好听那就是不像人。
论坛
关注