永夜之城:序曲游戏截图
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永夜之城:序曲

永夜之城:序曲

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【世界背景】 这是剑与魔法的世界,人类,精灵,翼人,兽人共存于此。 相传命运女神游历人间,被人类的善良所感动。 将一份光明作为礼物馈赠与人们, 与此相伴的,却是一分同等分量的黑暗。 光明眷顾者创立了日落教会,试图将光明传递到更远的地方。 有人埋怨着命运的不公,也有人认为自己应获得更多。 随着时间的流...
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开发者的话大家好,我是《永夜之城:序曲》制作组的“Battle”部代表小G,很高兴与大家见面,希望今后的日子能与各位观众老爷们愉悦地儒雅随和。这里小弟先表演一个翻跟斗鞠躬,以表敬意。 先来点真实的,制作组三人由策划H,美术M,程序L组成。很久之前我们做过一款名叫《命运之戒》的DBG游戏,那是一段令人怀念的回忆。 制作《命运之戒》时,我们从在《杀戮尖塔》《暗黑地牢》等Rougelike系游戏学习了不少经验与设计思路,而这次的《永夜之城:序曲》也与之前类似。 没错,《Loop Hero》的第一个小时着实惊艳了我们很久,反向塔防的思路,建筑摆放的博弈,与“30%Hero”的折磨。 于是,一个大胆的想法诞生了。 H摸了摸日渐稀少的头顶:“迷宫主体玩法“嫖”《Loop Hero》,角色组队与转职“嫖”《不思议迷宫》,建筑组合“嫖”开罗的模拟经营,区域增幅“嫖”《文明6》,随机事件“嫖”《杀戮尖塔》。” M暂停了正在播放的番剧:“地图建筑效果“嫖”《大富翁》,事件元素表现嫖《100% Orange Juice》。” 小G:“游戏人的事,怎么能说“嫖”呢,这分明“借鉴”,“引用”,“致敬”属于是。” H&M:“说点人话,直接点不好嘛。” L望着大乱斗的灰色屏幕:“啊对对对!你们继续,我随意。” 人物特色不够,那就增加角色组合+祝福+技能build。 建筑组合不够,那就拓展组合数量,增加区域规划。 只有战斗太无聊,那就搞点地图技能和随机事件整点节目效果。 游戏就是为了快乐,如果不够快乐,我们会优化到你能快乐。 (上次写这么多字的作文应该还是在上次了,括号内文字删掉。)
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