摆烂小游戏

摆烂小游戏

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9.0
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9.0288个评价
嘴替发言1 带图15 长评5 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩113 运行稳定性7 玩法设计4
因高专业度入选icon-wow
yuass
游戏时长 21.2 小时
推荐:可玩性
感觉玩起来有点像fate extra,要是能像fate extra那样能同时输入一个指令序列,以及连续hit能造成追加攻击,以及能够通过某些手段获知敌人的行动规律就好了。
追加评论
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这游戏真上头,作者NB,连续打了两个小时,总结了一下各个指令的性能。
个人总结的各个指令的性能:
飞刀:yyds,在各个技能的攻击范围都很有限的情况下,只要保证与敌人有足够距离,都能命中,由于其发动最慢的特性使得其绕过格挡命中目标,而这游戏命中便不会涨架势,种种原因下,于是乎飞刀便成为了所有指令之中命中率最高,也是最有效的指令了。平均命中率:极高
突刺:近距离,最快抬手,在近距离环境下只被防守反击克制,可以说除了手短没有缺点,但假如距离更长游戏就没平衡性了还是别了。平均命中率:高
纵劈:近距离,这个指令的存在的唯一意义就是在近距离的情况下克制防守反击,由于ai的防反指令优先级特别高,而且防守反击指令是少有能回复架势槽的指令,所以经常会被ai用这招打中,还有一件事,那就是由于这个指令会进行两次目标锁定的关系,很多时候,在对手跑太过穿过角色时,这个技能能够锁定对手的后背进行背刺,而这个游戏背刺貌似是有恐怖的伤害加成的,这个指令似乎也是唯一能稳定触发背刺的技能,种种原因使得这个原本只是一个针对性指令的技能指令显得十分强势。平均命中率:中等
防御反击:当没有抽到一个好的指令(飞刀)怎么办,选择防御反击就对了!你看,对面就是这么干的!好吧,这不是一句玩笑话,作为和闪避为二能够回复架势条的指令,不像闪避那样推到墙角等着被墙角杀(这游戏推墙上是有额外伤害的,而且一旦靠上墙,各种指令都会不好使)近距离克制突刺,中距离克制踏前斩,中距离被横扫克制,近距离被纵劈克制,远距离被飞刀克制,作为一个名副其实的防御反击指令,它只能在指令克制的情况下造成伤害收益,但是由于其能稳定清除架势条,所以反而变成了一个收益非常稳定而可靠的指令。命中率:低
踏前斩:中距离,中抬手,近距离弱突刺,远距离弱横扫,中距离弱防守反击,中规中矩,宛如普通攻击一般的存在。在它之上都是高性能的指令,在它之下都是有点捞的指令,最好用的情况是用于抓由于架势条满后所倒置的倒地(其他指令经常挥空)。平均命中率:中等
横扫:中距离,大范围伤害,高伤害,慢出招,在这个游戏之中,攻击范围基本等同于正义,但由于步伐迈得实在是太大了,经常出现双方同时开局横扫,开局同时挥空的滑稽局面,就是这个指令,由于步子太大,经常会被纵劈打出背刺伤害,被很多指令克制,近距离被踏前斩,突刺,后撤步纵劈克制,中距离克制防守反击,不过由于起步子大,攻击范围大,伤害高,而且无视防反,在距离恰当的情况下,能够有效的打开局面,但是这个指令架势涨的很高,而且被太多的指令克制,用起来风险很高,往往会使得局面变成背水一战的情况。平均命中率:低
接下来的指令都是比较捞的指令
后撤步:意义不明的指令1号,作用可能是使得双方的相对距离情况变得复杂,绝大多数情况下我都不会选择这个指令,因为它基本只能会白白浪费宝贵的架势条。平均命中率:忽略不计
十字斩:很帅,但是帅与捞成正比的技能,抬手很慢,攻击距离中等,理论最高基础总伤害,实际最高总架势,近距离会被突刺,防御反击,克制(纵劈不知道,没遇到过这种情况)这个技能很少能被抽出来,而且绝大多数情况下抽出来也不会优先选择,因为这个技能性能太差太捞了,两次攻击居然吃两次挥空判定,究极扑街小能手,一用就平地摔,虽然理论上动作大,步子大具备一定的追击能力,但是实际上在相通的情况还是横扫更实用(不过这个技能应该是能克制横扫的),还有一点很遗憾的是,这个技能明明拥有两次攻击,却不能在第二次攻击的时候转头,重新锁定目标,打不出背刺伤害,种种原因下使得这个指令非常的不实用,建议重做。平均命中率:很低
闪避:意义不明的指令2,闪避后追加的防御几乎无法在任何距离下与任何指令发生互动,存在的唯一价值是替代防御反击回复架势条。
命中率:无
这游戏不是单纯的石头剪刀布,而是一种类似“井字棋”的逻辑——上一个的指令将对下一个指令造成影响:双方执行指令→新的距离环境→新的距离环境下,不同的指令的优先机和性能发出变化→出现三个随机的指令,进一步提高对指令性能的熟练度要求→权衡出最高收益或者最低风险的指令,作出选择。→执行指令←循环这个逻辑,直到对局结束。
配图为两个飞刀vs3个后撤步,建议后撤步能反击飞刀,提高互动性(不是)
————追加评论————
抱歉,之前是我的游戏理解太差,没研究清楚就过早的给作者优秀的指令设计下结论了。
得为我口嗨的三个强力指令平反
闪避:能拉开距离同时回复架势,能躲开所有的攻击(可以说相当于是无敌),除了无法造成伤害以外没有缺点,由于对手没有远程攻击,而我方具有远程攻击,闪避其实很多时候是稳赚不亏的,可惜的是闪避后的格挡无法触发防御反击。
横扫:在距离足够的情况下,由于很长的跑动距离以及很大的攻击范围,以及较慢的挥刀(好像横扫不能弹刀,也有可能是因为ai的行动模式无法触发这样的环境),能够稳定命中ai(即使ai使用踏前斩,因为ai的刀会在玩家就位前挥出,导致挥空——详见论坛里的视频《拉开距离,然后横扫,很稳》),可以说是角色的核心输出技能了,如果每局战斗有伤害统计,那大概会发现每局的伤害基本都是横扫和飞刀打出来的......
后撤步:这个游戏技能的命中判定并非单纯的技能克制技能,而根据双方角色距离的不同,不同技能的胜负甚至会完全相反,这一点在后撤步上尤其明显,例如开局双方占的比较远的情况下,横扫vs后撤步,横扫必定获胜,而第二动在双方位置靠近以后,横扫vs后撤步,后撤步必定获胜,而在双方贴脸的情况下,后撤步甚至能打出背刺伤害(例如双方在贴脸,后撤步vs踏前斩,踏前斩会直接被后撤步背刺)后撤步的抬手仅此于突刺,但是由于后撤的距离比较远,在非靠墙的情况下少于命中,多用于与对手拉开距离,但反过来说,这玩意就是墙角战神,位于墙角的情况下,除了突刺和防反,其他的指令都不是它的对手,而且这个技能架势涨的很少,且能与对手拉开距离,由于玩家拥有远程攻击而敌人没有远程攻击,双方距离越远对玩家越有利,而后撤步是除去闪避外唯一能主动和对手拉开距离的技能,加上空刀机制,空刀涨架势,也就是说,只要这一步让对手空刀,那么这一步就是赚的,而后撤步这个指令能很安全而稳定地做到这点,而且即使空刀,后撤步也不怎么涨架势条(当然选闪避会更赚,因为闪避甚至回复架势,格挡虽然恢复架势却需要斟酌会不会被横扫和纵劈制裁)种种原因使得它的实用性远比想象之中的高。
至于十字斩........
十字斩:最主要的作用是倒地的时候用来补刀,但是实际情况往往是对手倒地了,手里没有能砍中对手的牌。由于会先往前走一步,而且抬手比踏前斩还慢,正面几乎打不过任何的指令(第二刀会因为受击而被打断),在加上双空刀判定.....,除了攻击倒地的敌人以外的时候用大多数时候都只能让你自己扑街,
假如这游戏有朝一日会出技能书系统的话,说不定它的技能描述会是这样的:
十字斩,对面专门用来砍你倒地的神技,而等到对面倒地的时候,它却很少会被发牌员发给你......
(虽然看起来似乎很不可思议,但是其实很可能是由于ai的指令比玩家少两个的原因,使得ai有更高的概率可以抽出这个指令)
TapTap
yuass : 草,居然用后撤步打出背刺了(模型重叠,后撤步vs横扫,双方往相同方向移动),连后撤步都能转向锁定,十字斩你得给劲啊(碎碎念)
玉树樱
玉树樱
游戏时长 40 分钟
摆烂小游戏
📀嗯,就如游戏名所叙述的,看起来就是很摆烂而做的一个小游戏......
其实之前在莉萝的自己制作试玩的视频下方找了链接去玩了电脑版,浅玩了玩,安卓端这边大概也都是一样的操作,那么就来浅谈一下这款游戏吧。
📀说不上有多精美的icon,就是以游戏当中随便一个地方女主的头像来作,就如游戏名所说的,整体的外形特征给人一种很摆烂的感受。其实也不会给人抱有什么很好的好感,一句话概括,大体就是不光做游戏的人很摆烂,玩游戏的人也摆烂随缘。
📀说不上有很精美的画风,画面上就是看起来两个二次元小人物手拿着利器,站在一个平台上面,背景很不同的深蓝色画风。背景这块地方没什么好讲的,平台的样子就是一堆土块平台上面披着一层草皮的样子,的确看起来摆烂和水分的感觉拉满了。
小人立绘方面,看起来算是挺好看的,她们俩人打斗的动作看起来也挺丝滑的,我觉得还是挺不错的,在人物细节的表现上很丝滑细致,给人的感受也是随即之强烈。我觉得这一点是游戏中表现的不错的一点。
游戏界面方面,很简洁的UI,其实没有什么过多的矫揉造作的地方,就是无脑玩无脑看游戏画面,我觉得对于喜欢玩小游戏的玩家还是比较友好的一点设计,不会有很复杂的界面操作。
📀游戏玩法方面,诚然是很单一的玩法,且玩一局起来很快,但是优处就在于游戏玩法短小而精悍。我们需要控制左侧蓝毛去击败敌方黄毛(人机)直至对方血条见底就即可胜利,相反如果我们被击至血条见底,我们即为失败。攻击的方式很有一种随机性和战略性的感觉,游戏当中有许多行动技能操控移动,各有各的特点,但是一次会抽出三个行动技能供选择,可以说随机性很大,且要分析判断哪个行动可以让自己的局势更为有利。很有趣的策略向玩法,带有一定运气让游戏的趣味性显得更强。
游戏当中还带有蓝条,如果对方或者你的这个蓝条满了的话,对方或者你就会摔倒,摔倒后只能进行站起的行动,也就是说如果一方的行动选择可以攻击到此时只能站立起来的一方的话那么就是必定会攻击到了,很有利。而加摔倒蓝条的方法就是攻击一下加一点,防御一点则减一点。这给游戏的玩法更带有了趣味性和战略性,不能过多的攻击,同时过多的防御也有可能回被对方的攻击行动破掉,还是小有意思的点。
玩起来的确上头的玩法,但是可惜的一点就在于只有这一种重复玩法。且赢了或者输了就是重新开始游戏,没有其他的内容,赢了也就是在精神上有一些喜悦感,没有什么更多的奖励机制,诸如胜利金币的功能,我觉得后续在游戏的丰富上面可以增加获胜得金币这一点,可以购买更多人物立绘或者场景的设计等等的内容。
📀游戏声乐方面,没有任何的特殊的背景音乐。就是一个无背景音乐的打斗画面,我觉得显得有些平乏无味。不过游戏的声效上面打斗的音效很分明强烈,打到人的声效反馈还有剑互相砍到而产生的音效也是很分明的体现,就是可惜没有背景音乐而导致游戏的听觉上面总觉得少了一些东西吧,个人觉得,可以在后续加一些激情的斗音乐云云,没有背景音乐的听觉效果真的总觉得少了些什么。
📀无任何广告的游戏设计。我觉得这一点很亮眼,小游戏给人的感受很不错,没有广告的设计也不会让人感到烦躁的游戏体验,这的确是个很不错的一点。不过莉萝的游戏一直以来也是如此,就约等于是用爱发电开发的游戏了,也希望大家多多支持这些良心游戏吧。
📀回归正题,整体来看,对于一个小游戏来说,也算是及格了,还是有一些有趣的小玩点的地方,不会显得太过于枯燥。但是我觉得即便如此,也有很多很大的进步空间,诸如游戏还可以增加剧情的设计,就比如,游戏中的她们俩人为何要打斗起来,为何要互相比拼起来呢?对此我觉得可以增加一些背景观或者剧情观的设计,不一定要局限如此。并且游戏的敌方人物只有人机操控,我觉得之后还可以进行真人的敌方匹配设计,毕竟本身玩法也带有一定趣味性,有真人的策略对打那肯定有更丰富的敌方出现。
📀说来游戏的开发时间也只有几周,我觉得在几周的时间内,这个游戏完成度也是挺不错的了,就希望游戏后续有更多的细节修缮一些,最终呈现的整体效果能够更为之好吧。
乐空
玩过
来写一下本人浅薄的游戏理解:
如图的距离(要exactly这个距离)我称为中距离,这个时候AI不会横扫(再远一点点AI就会横扫了),也不怎么会踏前斩,更不会纵劈,而它的下一步行为几乎就在防御反击和后撤步里选。而在这中距离的此时,我们如果横扫的话,AI的防反和后撤步都被克制(对方的后撤步抬刀后我们才近身砍她),但是此时不能让对手贴墙,否则对手的后撤步还是克制我们此时的横扫的。所以控制到这个距离并等到横扫技能牌的话,几乎稳赢血。
第二图的距离就稍微远了一点,AI可能会乱动,横扫或者踏前斩都有可能
中距离用横扫几乎稳赢,而短距离简直就是猜拳了:突刺克制纵劈、后撤步、踏前斩;防反克制突刺(闪避也能闪掉突刺);纵劈克制防反。所以几乎是没有把握的猜拳碰运气
而长距离的话,如果距离不是很大,飞刀也会被对方的横扫克制而被打断,而且没有飞刀牌的时候,长距离几乎坐以待毙,除了等待对方走进横扫区间就没有攻击手段了。当然,长距离也不是我能控制的,我最多站到悬崖边,此时距离的掌握权就控制在AI手上,我预料不到对方什么时候一个横扫冲过来,或者用踏前斩逼近距离,因此横扫不能做到一击必杀;同时我此时被逼到死角了,中长距离下对方的横扫劈过来,后撤步和防反都不能闪躲,只有闪避牌能救命。因此,长距离会被动,在悬崖边也被动。
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