yuass对 摆烂小游戏 的评价
感觉玩起来有点像fate extra,要是能像fate extra那样能同时输入一个指令序列,以及连续hit能造成追加攻击,以及能够通过某些手段获知敌人的行动规律就好了。
追加评论
———————————————
这游戏真上头,作者NB,连续打了两个小时,总结了一下各个指令的性能。
个人总结的各个指令的性能:
飞刀:yyds,在各个技能的攻击范围都很有限的情况下,只要保证与敌人有足够距离,都能命中,由于其发动最慢的特性使得其绕过格挡命中目标,而这游戏命中便不会涨架势,种种原因下,于是乎飞刀便成为了所有指令之中命中率最高,也是最有效的指令了。平均命中率:极高
突刺:近距离,最快抬手,在近距离环境下只被防守反击克制,可以说除了手短没有缺点,但假如距离更长游戏就没平衡性了还是别了。平均命中率:高
纵劈:近距离,这个指令的存在的唯一意义就是在近距离的情况下克制防守反击,由于ai的防反指令优先级特别高,而且防守反击指令是少有能回复架势槽的指令,所以经常会被ai用这招打中,还有一件事,那就是由于这个指令会进行两次目标锁定的关系,很多时候,在对手跑太过穿过角色时,这个技能能够锁定对手的后背进行背刺,而这个游戏背刺貌似是有恐怖的伤害加成的,这个指令似乎也是唯一能稳定触发背刺的技能,种种原因使得这个原本只是一个针对性指令的技能指令显得十分强势。平均命中率:中等
防御反击:当没有抽到一个好的指令(飞刀)怎么办,选择防御反击就对了!你看,对面就是这么干的!好吧,这不是一句玩笑话,作为和闪避为二能够回复架势条的指令,不像闪避那样推到墙角等着被墙角杀(这游戏推墙上是有额外伤害的,而且一旦靠上墙,各种指令都会不好使)近距离克制突刺,中距离克制踏前斩,中距离被横扫克制,近距离被纵劈克制,远距离被飞刀克制,作为一个名副其实的防御反击指令,它只能在指令克制的情况下造成伤害收益,但是由于其能稳定清除架势条,所以反而变成了一个收益非常稳定而可靠的指令。命中率:低
踏前斩:中距离,中抬手,近距离弱突刺,远距离弱横扫,中距离弱防守反击,中规中矩,宛如普通攻击一般的存在。在它之上都是高性能的指令,在它之下都是有点捞的指令,最好用的情况是用于抓由于架势条满后所倒置的倒地(其他指令经常挥空)。平均命中率:中等
横扫:中距离,大范围伤害,高伤害,慢出招,在这个游戏之中,攻击范围基本等同于正义,但由于步伐迈得实在是太大了,经常出现双方同时开局横扫,开局同时挥空的滑稽局面,就是这个指令,由于步子太大,经常会被纵劈打出背刺伤害,被很多指令克制,近距离被踏前斩,突刺,后撤步纵劈克制,中距离克制防守反击,不过由于起步子大,攻击范围大,伤害高,而且无视防反,在距离恰当的情况下,能够有效的打开局面,但是这个指令架势涨的很高,而且被太多的指令克制,用起来风险很高,往往会使得局面变成背水一战的情况。平均命中率:低
接下来的指令都是比较捞的指令
后撤步:意义不明的指令1号,作用可能是使得双方的相对距离情况变得复杂,绝大多数情况下我都不会选择这个指令,因为它基本只能会白白浪费宝贵的架势条。平均命中率:忽略不计
十字斩:很帅,但是帅与捞成正比的技能,抬手很慢,攻击距离中等,理论最高基础总伤害,实际最高总架势,近距离会被突刺,防御反击,克制(纵劈不知道,没遇到过这种情况)这个技能很少能被抽出来,而且绝大多数情况下抽出来也不会优先选择,因为这个技能性能太差太捞了,两次攻击居然吃两次挥空判定,究极扑街小能手,一用就平地摔,虽然理论上动作大,步子大具备一定的追击能力,但是实际上在相通的情况还是横扫更实用(不过这个技能应该是能克制横扫的),还有一点很遗憾的是,这个技能明明拥有两次攻击,却不能在第二次攻击的时候转头,重新锁定目标,打不出背刺伤害,种种原因下使得这个指令非常的不实用,建议重做。平均命中率:很低
闪避:意义不明的指令2,闪避后追加的防御几乎无法在任何距离下与任何指令发生互动,存在的唯一价值是替代防御反击回复架势条。
命中率:无
这游戏不是单纯的石头剪刀布,而是一种类似“井字棋”的逻辑——上一个的指令将对下一个指令造成影响:双方执行指令→新的距离环境→新的距离环境下,不同的指令的优先机和性能发出变化→出现三个随机的指令,进一步提高对指令性能的熟练度要求→权衡出最高收益或者最低风险的指令,作出选择。→执行指令←循环这个逻辑,直到对局结束。
配图为两个飞刀vs3个后撤步,建议后撤步能反击飞刀,提高互动性(不是)
————追加评论————
抱歉,之前是我的游戏理解太差,没研究清楚就过早的给作者优秀的指令设计下结论了。
得为我口嗨的三个强力指令平反
闪避:能拉开距离同时回复架势,能躲开所有的攻击(可以说相当于是无敌),除了无法造成伤害以外没有缺点,由于对手没有远程攻击,而我方具有远程攻击,闪避其实很多时候是稳赚不亏的,可惜的是闪避后的格挡无法触发防御反击。
横扫:在距离足够的情况下,由于很长的跑动距离以及很大的攻击范围,以及较慢的挥刀(好像横扫不能弹刀,也有可能是因为ai的行动模式无法触发这样的环境),能够稳定命中ai(即使ai使用踏前斩,因为ai的刀会在玩家就位前挥出,导致挥空——详见论坛里的视频《拉开距离,然后横扫,很稳》),可以说是角色的核心输出技能了,如果每局战斗有伤害统计,那大概会发现每局的伤害基本都是横扫和飞刀打出来的......
后撤步:这个游戏技能的命中判定并非单纯的技能克制技能,而根据双方角色距离的不同,不同技能的胜负甚至会完全相反,这一点在后撤步上尤其明显,例如开局双方占的比较远的情况下,横扫vs后撤步,横扫必定获胜,而第二动在双方位置靠近以后,横扫vs后撤步,后撤步必定获胜,而在双方贴脸的情况下,后撤步甚至能打出背刺伤害(例如双方在贴脸,后撤步vs踏前斩,踏前斩会直接被后撤步背刺)后撤步的抬手仅此于突刺,但是由于后撤的距离比较远,在非靠墙的情况下少于命中,多用于与对手拉开距离,但反过来说,这玩意就是墙角战神,位于墙角的情况下,除了突刺和防反,其他的指令都不是它的对手,而且这个技能架势涨的很少,且能与对手拉开距离,由于玩家拥有远程攻击而敌人没有远程攻击,双方距离越远对玩家越有利,而后撤步是除去闪避外唯一能主动和对手拉开距离的技能,加上空刀机制,空刀涨架势,也就是说,只要这一步让对手空刀,那么这一步就是赚的,而后撤步这个指令能很安全而稳定地做到这点,而且即使空刀,后撤步也不怎么涨架势条(当然选闪避会更赚,因为闪避甚至回复架势,格挡虽然恢复架势却需要斟酌会不会被横扫和纵劈制裁)种种原因使得它的实用性远比想象之中的高。
至于十字斩........
十字斩:最主要的作用是倒地的时候用来补刀,但是实际情况往往是对手倒地了,手里没有能砍中对手的牌。由于会先往前走一步,而且抬手比踏前斩还慢,正面几乎打不过任何的指令(第二刀会因为受击而被打断),在加上双空刀判定.....,除了攻击倒地的敌人以外的时候用大多数时候都只能让你自己扑街,
假如这游戏有朝一日会出技能书系统的话,说不定它的技能描述会是这样的:
十字斩,对面专门用来砍你倒地的神技,而等到对面倒地的时候,它却很少会被发牌员发给你......
(虽然看起来似乎很不可思议,但是其实很可能是由于ai的指令比玩家少两个的原因,使得ai有更高的概率可以抽出这个指令)
追加评论
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这游戏真上头,作者NB,连续打了两个小时,总结了一下各个指令的性能。
个人总结的各个指令的性能:
飞刀:yyds,在各个技能的攻击范围都很有限的情况下,只要保证与敌人有足够距离,都能命中,由于其发动最慢的特性使得其绕过格挡命中目标,而这游戏命中便不会涨架势,种种原因下,于是乎飞刀便成为了所有指令之中命中率最高,也是最有效的指令了。平均命中率:极高
突刺:近距离,最快抬手,在近距离环境下只被防守反击克制,可以说除了手短没有缺点,但假如距离更长游戏就没平衡性了还是别了。平均命中率:高
纵劈:近距离,这个指令的存在的唯一意义就是在近距离的情况下克制防守反击,由于ai的防反指令优先级特别高,而且防守反击指令是少有能回复架势槽的指令,所以经常会被ai用这招打中,还有一件事,那就是由于这个指令会进行两次目标锁定的关系,很多时候,在对手跑太过穿过角色时,这个技能能够锁定对手的后背进行背刺,而这个游戏背刺貌似是有恐怖的伤害加成的,这个指令似乎也是唯一能稳定触发背刺的技能,种种原因使得这个原本只是一个针对性指令的技能指令显得十分强势。平均命中率:中等
防御反击:当没有抽到一个好的指令(飞刀)怎么办,选择防御反击就对了!你看,对面就是这么干的!好吧,这不是一句玩笑话,作为和闪避为二能够回复架势条的指令,不像闪避那样推到墙角等着被墙角杀(这游戏推墙上是有额外伤害的,而且一旦靠上墙,各种指令都会不好使)近距离克制突刺,中距离克制踏前斩,中距离被横扫克制,近距离被纵劈克制,远距离被飞刀克制,作为一个名副其实的防御反击指令,它只能在指令克制的情况下造成伤害收益,但是由于其能稳定清除架势条,所以反而变成了一个收益非常稳定而可靠的指令。命中率:低
踏前斩:中距离,中抬手,近距离弱突刺,远距离弱横扫,中距离弱防守反击,中规中矩,宛如普通攻击一般的存在。在它之上都是高性能的指令,在它之下都是有点捞的指令,最好用的情况是用于抓由于架势条满后所倒置的倒地(其他指令经常挥空)。平均命中率:中等
横扫:中距离,大范围伤害,高伤害,慢出招,在这个游戏之中,攻击范围基本等同于正义,但由于步伐迈得实在是太大了,经常出现双方同时开局横扫,开局同时挥空的滑稽局面,就是这个指令,由于步子太大,经常会被纵劈打出背刺伤害,被很多指令克制,近距离被踏前斩,突刺,后撤步纵劈克制,中距离克制防守反击,不过由于起步子大,攻击范围大,伤害高,而且无视防反,在距离恰当的情况下,能够有效的打开局面,但是这个指令架势涨的很高,而且被太多的指令克制,用起来风险很高,往往会使得局面变成背水一战的情况。平均命中率:低
接下来的指令都是比较捞的指令
后撤步:意义不明的指令1号,作用可能是使得双方的相对距离情况变得复杂,绝大多数情况下我都不会选择这个指令,因为它基本只能会白白浪费宝贵的架势条。平均命中率:忽略不计
十字斩:很帅,但是帅与捞成正比的技能,抬手很慢,攻击距离中等,理论最高基础总伤害,实际最高总架势,近距离会被突刺,防御反击,克制(纵劈不知道,没遇到过这种情况)这个技能很少能被抽出来,而且绝大多数情况下抽出来也不会优先选择,因为这个技能性能太差太捞了,两次攻击居然吃两次挥空判定,究极扑街小能手,一用就平地摔,虽然理论上动作大,步子大具备一定的追击能力,但是实际上在相通的情况还是横扫更实用(不过这个技能应该是能克制横扫的),还有一点很遗憾的是,这个技能明明拥有两次攻击,却不能在第二次攻击的时候转头,重新锁定目标,打不出背刺伤害,种种原因下使得这个指令非常的不实用,建议重做。平均命中率:很低
闪避:意义不明的指令2,闪避后追加的防御几乎无法在任何距离下与任何指令发生互动,存在的唯一价值是替代防御反击回复架势条。
命中率:无
这游戏不是单纯的石头剪刀布,而是一种类似“井字棋”的逻辑——上一个的指令将对下一个指令造成影响:双方执行指令→新的距离环境→新的距离环境下,不同的指令的优先机和性能发出变化→出现三个随机的指令,进一步提高对指令性能的熟练度要求→权衡出最高收益或者最低风险的指令,作出选择。→执行指令←循环这个逻辑,直到对局结束。
配图为两个飞刀vs3个后撤步,建议后撤步能反击飞刀,提高互动性(不是)
————追加评论————
抱歉,之前是我的游戏理解太差,没研究清楚就过早的给作者优秀的指令设计下结论了。
得为我口嗨的三个强力指令平反
闪避:能拉开距离同时回复架势,能躲开所有的攻击(可以说相当于是无敌),除了无法造成伤害以外没有缺点,由于对手没有远程攻击,而我方具有远程攻击,闪避其实很多时候是稳赚不亏的,可惜的是闪避后的格挡无法触发防御反击。
横扫:在距离足够的情况下,由于很长的跑动距离以及很大的攻击范围,以及较慢的挥刀(好像横扫不能弹刀,也有可能是因为ai的行动模式无法触发这样的环境),能够稳定命中ai(即使ai使用踏前斩,因为ai的刀会在玩家就位前挥出,导致挥空——详见论坛里的视频《拉开距离,然后横扫,很稳》),可以说是角色的核心输出技能了,如果每局战斗有伤害统计,那大概会发现每局的伤害基本都是横扫和飞刀打出来的......
后撤步:这个游戏技能的命中判定并非单纯的技能克制技能,而根据双方角色距离的不同,不同技能的胜负甚至会完全相反,这一点在后撤步上尤其明显,例如开局双方占的比较远的情况下,横扫vs后撤步,横扫必定获胜,而第二动在双方位置靠近以后,横扫vs后撤步,后撤步必定获胜,而在双方贴脸的情况下,后撤步甚至能打出背刺伤害(例如双方在贴脸,后撤步vs踏前斩,踏前斩会直接被后撤步背刺)后撤步的抬手仅此于突刺,但是由于后撤的距离比较远,在非靠墙的情况下少于命中,多用于与对手拉开距离,但反过来说,这玩意就是墙角战神,位于墙角的情况下,除了突刺和防反,其他的指令都不是它的对手,而且这个技能架势涨的很少,且能与对手拉开距离,由于玩家拥有远程攻击而敌人没有远程攻击,双方距离越远对玩家越有利,而后撤步是除去闪避外唯一能主动和对手拉开距离的技能,加上空刀机制,空刀涨架势,也就是说,只要这一步让对手空刀,那么这一步就是赚的,而后撤步这个指令能很安全而稳定地做到这点,而且即使空刀,后撤步也不怎么涨架势条(当然选闪避会更赚,因为闪避甚至回复架势,格挡虽然恢复架势却需要斟酌会不会被横扫和纵劈制裁)种种原因使得它的实用性远比想象之中的高。
至于十字斩........
十字斩:最主要的作用是倒地的时候用来补刀,但是实际情况往往是对手倒地了,手里没有能砍中对手的牌。由于会先往前走一步,而且抬手比踏前斩还慢,正面几乎打不过任何的指令(第二刀会因为受击而被打断),在加上双空刀判定.....,除了攻击倒地的敌人以外的时候用大多数时候都只能让你自己扑街,
假如这游戏有朝一日会出技能书系统的话,说不定它的技能描述会是这样的:
十字斩,对面专门用来砍你倒地的神技,而等到对面倒地的时候,它却很少会被发牌员发给你......
(虽然看起来似乎很不可思议,但是其实很可能是由于ai的指令比玩家少两个的原因,使得ai有更高的概率可以抽出这个指令)
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