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星火攻略
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如何使用星火自带物品信息框 自带文字改色
背景: 今天群里有小伙伴询问我的信息框怎么做的。 为什么可以带不同的颜色,这里分享一下。 思路: 在物品信息提示的渲染中,只有buff提示和物品信息我们能改,所以着手就要在这两个上。 而物品自己的基本属性加成和额外属性加成会一股脑的被填在信息框里面,所以数编里的显示词缀选项要关掉。 而我们所有的属性附加都要通过额外属性来添加,因为基本属性客户端拿值很麻烦(也并不是不可以)。 函数比较长,但其实就是
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星火萌新笔记-类的使用篇-案例1 物品拼图背包(类背包战争)
这是使用类实现的第一个功能,暂时全部写在了客户端。 有时间再研究下如何将一些数据保存在服务端,防止数据被修改。 效果展示: 1.1使用类构建物品模板 (有的大佬建议使用数遍的任意数据,但是目前没有深入研究,所以使用类+简单表的形式) 首先,根据需要创建类的成员变量 然后创建物品模板简单表,用于储存所有的物品模板,再使用函数对简单表进行初始化。 这里为了方便,我将物品的形状坐标也用类进行存储 1.2
【星火微课堂-01】关于物品和技能等对象进行标签过滤的封装问题
一、前言 在星火里面,我们经常可能需要对物品和技能等对象,进行过滤筛选或者判断,而这部分,星火暂时没有给我们提供预制的功能函数,同时,这部分代码虽然不满太长,但是占用的代码行比较多,所以我们考虑框架化的处理。 二、创建一个物品的过滤函数 建议将上述函数写入单例类(见之前教程)中,这样可以在数遍中访问。 1.函数需要物品的ID,如果获得是物品对象,获取下物品对象的数遍表的ID即可 2.第二个参数是
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【星火技巧】静态与动态武器模型绑定
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星火非官方系列教程06-学会怎么用数组和遍历功能
星火非官方系列教程06-学会怎么用数组和遍历功能
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【星火编辑器】如何优雅的实现三连升星?
只需要添加升星对照表的对应关系,则适应于所有单位,无需频繁搜索场上单位,实现低开销低耦合高可用#星火编辑器
星火萌新笔记-UI篇-UI基础
计划做一个类似幸存者危城一样探索打怪捡垃圾的游戏,因为需要的功能更多是UI功能,例如搜索箱子,武器装备合成,武器融合等。所以计划先从UI学起。 笔记暂时以UI跟触发器为主,不涉及云变量等复杂的内容。笔记的内容比较基础,琐碎。 一、UI的基础操作 1、UI的类型与ID UI的UI类型通常用于根据子控件/下属控件获取UI时使用场景示例: UI的类型可通过对UI添加事件查看 UI的ID即数遍ID,通常用
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星火非官方系列教程13 设置自定义伤害。制作人物和顶部信息框
星火非官方系列教程13 设置自定义伤害。制作人物和顶部信息框
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星火非官方系列教程09 创建局内商店-设置装备合成-背包以及switch的简单用法
星火非官方系列教程09 创建局内商店-设置装备合成-背包以及switch的简单用法
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【星火妹小课堂】对话专题(一):区域触发事件
对话框架,与区域触发对话开始#星火编辑器
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星火写轮眼-技能系列-刀塔2-血魔
这次先借鉴刀塔2的血魔
星火萌新笔记-类的使用篇-基础知识
在星火编辑器中,类是一个很常用的东西最近一段时间,着重研究了一下类的使用(笔记暂不涉及数据编辑器与云变量) 参考教程: 1、星火编辑器文档,触发基础功能示例12 2、bilibili 内秀刘大佬视频,【星火基础】触发器中类结构体概念及操作 3、taptap星火论坛 爱斯寂寞大佬,自定义控件教程之5-选择框(类的应用) 4、taptap星火论坛 一刀斩清风大佬,星火进阶教程02-构建完善的代码框架和
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星火编辑器新手教程-制作怪物死亡时·概率掉落·有随机属性的·随机装备
本视频为没有太多技术基础的同学,介绍如何简单使用【死亡响应】以及触发来制作怪物死亡时的随机装备随机词缀掉落。(不包含随机词缀数值逻辑)#星火编辑器#游戏装备#随机词缀
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【星火妹小课堂】如何使用开关技能节点做技能?
通过做一个持续性喷火的技能了解开关技能节点和buff节点周期的基本使用。
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星火非官方系列教程14 了解反作弊原理,制造一个难度选择界面
星火非官方系列教程14 了解反作弊原理,制造一个难度选择界面
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【星火妹小课堂】如何给单位增加武器?
本节课主要讲述给单位增加武器的两种方法:第一种是通过创建原创捏人角色,从模型上直接加上武器;第二种是通过『附属模型表现节点』,利用自动挂载骨骼实现。
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【星火基础】类对象及星火ID表的基本理解和操作
萌新制作,针对更萌的新手
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星火非官方系列教程07- 创建物品和如何用批量修改模式
星火非官方系列教程07- 创建物品和如何用批量修改模式
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【星火基础】技能表逻辑理解(四)执行顺序与对象继承
12:24
【星火基础】技能表逻辑理解(三)节点目标与传出目标
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