云京忆梦

云京忆梦

官方入驻
7.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.7608个评价
嘴替发言2 带图18 长评22 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀151 有趣好玩50 剧情跌宕13 音效动听8 物超所值7 玩法设计33 广告频率25 运行稳定性20 UI设计6 日常肝度4 故事情节3 游戏平衡2 操作体验2 音效音乐2 画面视觉2
小小的七
游戏时长 23.6 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
不说寂寞新游先锋 : 我也想问哎呀超好玩的
因玩家喜爱入选icon-wow
翎
玩过
昨天开放下载以后就开始玩儿,体验了几局,过来评价一下…
目前游戏还在持续开发阶段,所以确实有些瑕疵,希望可以尽快做出新东西
首先必须要说的是,制作组对于宋代史实的考究还是非常用心的,这也体现在了文案和美工的表现上,随机出现的小剧情也能反映出来,这比很多披着古风皮的游戏好太多了🌈
———割———
接下来就要说一些我个人认为的瑕疵了,仅代表个人,如果是因为我自己没玩到或没发现的,还望勿怪🙊
1.体验了几局,还没有体验到壶中世界、世界线等等玩法,不知道是中后期才会触发,还是仍在开发中,有点遗憾…
目前的玩法跟早前的一些游戏没有差别,核心都是在固定的时间内通关倒买倒卖、漕运海运、置办地产等等,不断提升身价,然后时间一到就戛然而止,这一部分几乎是毫无新意的。
科举考试其实挺有意思的(可能和我本身中文系有关),但是做官之后没有任何的具体事务,只能每年随机升降职,官位到从一品之后才能够触发征战玩法,但是征战玩法也并非创新…
至于奇珍、客商等养成…也并无创新
我其实有些遗憾,制作组花了大力气考究史料,却没有带来更新更有趣的游戏玩法…如果是已经开发了或者在开发了,为什么不在游戏中前期就展现出来呢?这才能更好地留住玩家不是吗?
2.游戏的数值平衡其实还算可以的,消磨时间还行…但是由于游戏分为局内游戏和局外养成,每局游戏获取的养成资源真的少得可怜…而且抽取奇珍似乎没有保底???
我今天一次10练加上五六次单抽,几乎全是送礼的那个券,而且大多是2张,连这个道具的掉率都设得这么低吗…(也可能是我脸黑)
如果单局游戏时长较短,或者游戏性很强,其实多刷一刷也没什么…但是重复性极高的操作加上每次开局就要花几十分钟的时长…只能说目前的版本还差了点儿意思😔
3.我还发现了一个小小的bug,关于成就系统的,今天我在两局游戏里都达到了一百万家产以上,结果第二次还是会弹出解锁成就的提示。而我已经完成的解锁全部漕运路线、官居一品,系统却没有判定我达成…希望制作组也可以查看一下
———割———
原本想多提一些自己的建议,想想还是算了,看得出来游戏的框架已经搭起来了,我还是希望先看看后续更新的情况,到时候再根据新版本的游戏体验来修改评价吧👀
作为普通人,我尊重并感激制作组对于历史的态度。作为玩家,我也希望并期待游戏可以更好玩
TapTap
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官方HopefulCity : 谢谢大佬,太精彩了,和我这几天的思索几乎一样,我想想怎么解决这些问题...
因玩家喜爱入选icon-wow
郁
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
第一次写长评,想着毕竟从预约开始一直在等。从上线就下载了玩到现在,感觉还可以。先说说优点吧。
一,画风很可爱,整体很复古,人物和物品的形象风格统一,不会哪里给人很突兀的感觉,而且目前也没有遇到什么bug。
二,玩法比较简单容易上手,跟小目标大差不差,就是赚差价买进买出。不过比小目标的可玩性要高一点。(当官之后每年三月的述职也很有趣,第一次我送的田地,下一年就升了官,第二次我还是送的田地,结果说我行贿败露官位连降三级,感觉人物挺鲜活的哈哈,下意识的认为经营游戏里钱能解决一切)
三,游戏肝度不高,资源什么也很友好,(我不怎么寻珍,所以不看广告)基本不用怎么看广告,资源都是够用的。比如扩充仓库一直是100贯100容量,不会逐级递增。
四,每月三次的活动遇到的小故事挺有意思的,有的是讲的当时的神话故事,有的是讲的当时的民间技术,算是小彩蛋吧(我科举完了之后就喜欢逛街)。
优点差不多说完了,再说说不足吧。
一,新手指引真的特别少,刚点进去的时候认真看了教程,突然就说剩下的自己探索了,如果是经营游戏小白,可能真的无从下手。
二,招募的帮工没有资质的区别,需要一个个手动点开看手机资质,希望可以搞一些背景颜色上的区别,更直观的看出资质的好坏
三,可能是上架时间有些匆促,部分功能还没有开发完全吧,衍天还没有做完,也不知道能不能更换朝代啥的。
四,提示很少甚至没有,点击下个月的时候希望可以给个手动确定的弹窗或者给个过场,刚开始的时候还以为手机不灵敏或者游戏卡顿,直到画面季节变了才反应过来,直接错过了好几个月。
五,关于会友我一开始以为是好友功能(互相串个门点一下有什么增加产量或者过得珍宝碎片啥的),原来是游戏里的NPC好友,但是没有提示怎么结交其他的,是相遇多少次达成还是需要触发什么特殊事件结识。
六,关于每月三次的活动力,个人感觉对应的应该是道德/智力/心情/繁荣(民生)之类的,可惜并没有明确的数据,所以目前并不知道这些地点的用途,只能说不点白不点吧。
七,关于土地,限制有点多。土地只能买五个,对于我这种有收集癖的人很不友好,哪怕是超过五个要交多少地税也可以啊。而且研发虽说是随机一个buff,但是只有少数是其他,大多都是增加产值。
八,关于漕运,只是说会有风险,但是这个风险似乎只是摆设,没有停止运输的选项,也不会因为风险过高发生事故,也不会在进入下个月的时候提醒有没有风险或者当年重大重要事件。
不足就先说到这里吧,毕竟刚刚上线测试,有不足很正常,还是很喜欢这个游戏的,希望作者大大可以看到我的长评并且采纳部分意见!(毕竟只是我个人认为的不足)
另外给新手们提供一些思路。
一,能买地就买地,有钱了就升级能换大的就换大的。这是固定的资产,不会出现把钱全用在买货物结果下个月卖了亏本导致手头没钱的情况。
二,多多利用榷货务功能,在仓库或资金富裕的情况下多运输(毕竟招聘又不花钱,不想带回壶中天地在回合结束时解雇就好)毕竟收益还是不扉的。可以从这里获得土地建造的权限。
三,每月三次的活动,想当官的就往书院跑,随机掉落书本,在每年三月的考试中有帮助(考题的规律我还没摸透,按直觉来吧),去赌场不消耗行动力,欧皇可以开局直接去赌,个人感觉概率还是挺高的。
四,前几次不用着急去漕运或者海运,先寻找好的珍宝和客商,打好基础再去冲资产。想肝可以多看广告,佛系就慢慢来。
五,当官之后,稳妥的就是每年三月选择一起出游,赌狗可以选择送田地(没错就是我)遇到贪官大大滴升,遇到清官狠狠地降(玩的就是心跳)
游戏体验还是很不错的,会继续玩下去,最后希望游戏可以越来越好,大家一起来当富翁!
TapTap
TapTap
TapTap
官方HopefulCity : 认真读完了,非常非常感谢,可能很多修改我这边也需要沉淀一下,不能马上给出对策。我们问题主要是人力不足,所以可能需要用有限的力量做对项目乐趣提升最高的事情,问题很大的细节我们会马上更新,后续追加内容的话也还需要思考。最后非常感谢大佬的支持。
推荐:画面音乐
之前玩过作者的宝石之心,最近找游戏的时候偶然发现了这个,画风不错,情怀加鼓励打五星吧。
能看出来作者写剧情的时候很有想法,打完了三次结局后来简单评一下。
😈个人习惯,先说缺点。
1.新手引导。新手引导不行,之前玩宝石的时候对那个新手引导就印象深刻,结果新游戏的新手引导还是不行。新手引导真的很有必要,我就是因为新手引导太差了所以差点刚进去就卸游戏,全凭毅力坚持下来....希望能加强新手引导,至少告诉玩家买卖的过程,告诉玩家每个月会有不同的价格涨落介绍,告诉玩家太学读书和每个UI都是什么作用吧。甚至那个买地的UI介绍都没有,明明买地是赚钱很重要的一环不是吗?
2.京城意义不明。除了太学,去其他的地方都感觉很没有必要,沉浸式体验寒窗苦读了属于是。
(甚至我为了考科举点太学点到人麻了,第一次当上官之后脑子里第一个想法就是:噫!我中了!!😹当时科举艰难的代入感一下子进去了草)
游戏里面可以给玩家加个属性值,不是有官府升贬吗,举个例子,可以让玩家去酒楼的时候社交+3,去某某地方的时候可以官运+3这样,有直观的属性表现,至少能够让玩家知道我点这个酒楼这个曲院有什么意义,而不是单纯的点点点看文字框看对话。
3.提升太长了。打了三次都没能解锁海运还是啥的,按道理来说正常的经营类应该越玩越爽的,结果玩到第三次的时候我整个人都麻了,感觉我在这里低买高卖的一点意义都没有,让我产生了浪费时间的感觉,于是越来越烦躁。
4.仓库批量增加功能。每次仓库只能点一次,但问题是我到后期的钱足够我一下买30多次仓库,没有批量加仓库真的很难受。
5.剧情。这个应该是我自己的问题,每次刷出来的剧情都是跟神鬼有关的,到后面就有点看腻了,其实就是想看一点家长里短,历史人文。
😉然后再谈谈优点
1.还是剧情。哈哈,毕竟从剧情真的能感觉到作者读了不少书,作为小体量的游戏制作能有这个文案真的很不容易。对里面的一些历史人物看法虽然我和文案不尽相同,但文案传达出来的考据感和历史气息还是能感知到的,可以看出作者在文案上真的下了不少功夫,我甚至觉得比一些主流游戏的文案还要好。
2.画面。从宝石的时候我就想夸了,作者的游戏画风是真的很不错啊,简单又好看。UI虽然因为没有新手介绍扣分,但单论设计和易懂度是真的很不错,每个UI之间的链接,每个按钮代表的意思很容易就能明白(难道就是因为这样才不做新手引导吗?哒咩哟!😈)
3.广告。因为这个游戏好像没有氪金的入口,所以有广告我也是能理解的,入之前看评论区都在吐槽广告的问题,没想到进游戏之后体验还很流畅,没有被广告卡住,应该是作者改了吧,反正现在体验很好。
总之,希望后续丰富一下游戏内容吧,还有一定一定要重新做新手引导啊!教玩家怎么入门真的很重要!不是每个人都应该凭借毅力去玩游戏的!设计是要把所有人一视同仁的当傻子看,而不是让人去研究怎么开始入门,毕竟游戏又不是课本嘛。
等待游戏改进,等正式上线了希望有人来踢踢我,会继续支持的。😘小体量的游戏能做成这样真的很厉害了,如果不是事先知道我还以为是有很多很多经验的游戏公司做的呢,期待以后!
官方HopefulCity : 很感动,会继续成长的,新手引导我一直不擅长,这次努努力丰富一下
麦克老狼🐺
麦克老狼🐺
游戏时长 2.2 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
核心玩法是模拟经营,倒买倒卖的操作占据着主要在线时间,另有类似探索的玩法,设计上没问题,只是缺乏规则说明,玩起来易用性不是很好。对于人员有一些收集和派遣的功能,实际效果可能还不如每个月的倒买倒卖来钱快。人员的养成途径似乎没有,可能受开发完成度限制。整体感觉玩法上有一点自己的想法,但设定上可能不容易理解。
世界观上是个穿越剧,只是在开始提到了一些背景,之后就缺乏后继内容填充了。大部分情况下画风都是统一的,2D主场景有四季更替效果,比较赏心悦目。角色形象也还说得过去,有种二次元的设定感。剧情完全不连贯,或者可以说世界观是由各种不同的小故事拼凑而成,代入感不强。
养成比较特别,没有用常规模拟经营的升级养成,能看出人员和主角是有养成倾向的,但缺乏具体数值支撑,可能在后继迭代版本中会有。
问题和建议:
1、剧情没有跳过,两个穿古装的人聊数据和大一统理论,看起来画风不太对,像是现代或高科技穿越的设定。
2、【收下卦象】按钮不够突出,当前界面很难发现这个关闭按钮,而且八卦过于晦涩难懂,不清楚具体意思。
3、皇城科举里面全是文言文,虽然代入感很好,但也让上手难度陡然增加。
4、同一季节下,点击下一回合的画面反馈不是很明显,有可能误操作多点一次。
5、除了大学行动完成后获得物品,其他几处行动完成后不知道增加了什么,或者有何效果。
6、小酒实际价格-30%,仓库界面查看却显示-3%,显示与实际不符。
7、寻珍找到个形似树枝一样的道具,但珍宝库里面没有任何显示,不清楚找到的是什么。
8、王安石的剧情对白过程中,文本显示自动进行中有奇怪的折行,可能和手机屏幕适配有关。
9、部分商品的仓库容量与实际购入数量不符,如绢布、栗米、油等。
10、科举中的礼记和诗经分别起到了什么作用,对于科举的具体影响不清楚。
11、点天庆观触发遇到老虎事件,背景图和游戏不是一个画风。
见多食广 : 总结的很有道理,我也觉得这个游戏规则没有说明,需要慢慢上手,另外就是科举全靠论坛攻略,否则很难做对,可以说第一局的时候,完全不知道自己在玩什么,如果不去看论坛的话,可能就不会再玩了。 仓库的显示可能是因为之前也买了小酒,然后这一次再买的话,显示的是自己的综合成本价涨跌。 现在玩了很多局之后,觉得玩法太少了。场景那么多,但是只有大学是能够获得书的,别的地方都没有什么互动,只是偶尔会跳出来一些故事。
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
🙉整体评价
宋朝背景的古风游戏不算很多,但这个游戏有眼前一亮的感觉,画风很古朴,人物立绘也比较OK,尤其求田问舍的水墨绢本画风真的透出国风游戏应该有的样子。
背景考据🔍:
宋代是中国历史上市井生活和社会环境最接近现代的朝代,尤其不宵禁的政策,让汴京和临安都是“夜市灯如昼”,坊间喧嚣至五更,商业、手工业发展一度到达巅峰。重文抑武也让宋时的文人墨客、白衣卿相傲骨不羁,士农工商难得平等友好地穿梭于汴梁与临安的街巷,给整个王朝点缀了烟火气息。
🙀存在问题:
玩法不算很难,无非是低价卖高价卖赚收益,科举然后做官,但总的来说极大的局限了游戏的可玩性,也不太符合史实。
如果游戏定义为养成,那么数值的变动就非常关键,现在虽然有每月的变化,但无论去太学、相国寺、乐坊等等都没有看到数值上的变化,比如去相国寺增加道德,去太学增加学识等等,目前都没有。
即使科举成为官员,除了领工资,几乎无法参与任何的政务处理,那么考核评级就比较不科学,甚至没有说明民生怎么提高,政绩怎么提高。
《东京梦华录》《梦梁录》等等可参考的东西很多,不应该只是简单的把背景放在宋朝,更应该利用游戏作为载体,把宋代的人文、风物、习俗、生活融入进去。
建议🙌:
1、性别选择用处不太大,是否可以增加一些性别不同玩法和设定也有所区别的交互,或者成长过程的选择,可以经商,可以做官,可以出家等等,虽然很难,但期待改进。
2、每一轮回的连续性断层,理解游戏的设定但每一轮新开始初始只有100贯钱,哪怕看广告,想要过万也是不容易的,玩熟悉了可能摸索出诀窍,但对游戏也开始厌倦了,倒不如取消这种轮回设定,单纯做一个养成系的种田游戏,或者可以继承资产,不然100到20万,玩家得肝出血来。
3、求田问舍玩法其实比较鸡肋,除了增加收益,几乎没有起到实质性的作用,随机性非常大,有时候运气好,前期就可以买好多杂货铺赚钱,但运气不好就是眼看着包里可怜兮兮的几百贯,求田问舍里动辄好几千的产业干瞪眼,体验感非常不好。
4、游戏的引导并没有做好,摸索了好一阵才明白每个按钮的功能,壶中境和云京梦忆的切换几乎没有关连性,增加点田地搞搞种菜可能都比一个光秃秃的壶中境好,玩法太过单一。
5、人物数值,说真的,目前玩下来没发现去相国寺和道观有什么区别,也不知道当了官员怎么处理事情,天天去太学最后评级还被贬官也没搞懂原因是什么,另外一轮回的节点是依靠什么评估的?为什么第五年就莫名其妙结束,实在不行给个教程吧。
6、很多人物出现过,有对话,但是不知道去哪里看,已经出现的故事章节也没办法再查看,一轮回结束就是玩了一个寂寞的感觉,因为我也不知道做了些什么,没做什么,希望增加一个人物和故事的收集,哪怕是成就也可以啊。
🙃所以就是,游戏本身站位很不错,立意也足够吸引人,但缺点也很多,三星观望一下,期待改进。
官方HopefulCity : “存在问题”这个提到的点可能是因为我比较贪心吧,希望模拟出一个社会出来,完全体就变成p社游戏了。工作量确实是力所不及,副本内因为涉及高重复性,我觉得可以在壶中世界增加还原历史风貌的玩法,从一个很小的点去展开会容易得多,比如只做插花、只做点茶这样。 然后单机玩法的话我觉得可以适度优化,更多的内容放在局外养成,让玩家每天提升一点这样,可以避免单机内容消耗过快和重复性过大的问题。 最后非常非常感谢中肯的建议,会努力更新的。
白
玩过
很久很久没有评价游戏了,玩了十来盘评价一下。
游戏路线
体验感:一般
非赌狗和广告情况下,还是能体验一两个征战的。但要一局内完成全部项目,就必须广告和赌狗。
对游戏进度有利的内容无非是太学(科举)、做官、倒卖、生意和后面开的海运,基本上路线就是商业加做官。然而游戏明显设计了其它互动内容比如听戏等,这些内容对进度无用,造成游戏方式单一。但考虑到游戏还在开发,可以理解。
再说说已经开发好的内容。
科举只需要做阅读理解就能上榜,冲榜方式就是太学和运气,这里有创新点但又比较单一。
发家致富方式比较单一,基本上策略正确会倒卖就没有风险,降低了游戏难度同时又略显无聊,玩几局不想玩了。
剧情,有趣而无用。重复率高。
数值方面
数值方面做的比较好,没有太大溢出。
周目时间
差评,严格规定了六年。我持有的观点是时间短且固定会降低游戏性。如果能做成有随机事件影响游戏时间,游戏趣味会大增(比如生病、被抄家等等)
立绘
没什么可说的,挺可爱
庭中世界
可以看出制作者是开发放置玩法,期待。
一些建议
1.游玩时发现随机事件太少,不同属性和进度之间没有什么联系,导致游戏走向单一,比较无聊。建议多开发一些随机和条件触发事件。(比如:商业太大树大招风遇到小人陷害,改革失败被抄家,甚至可以加入一些同党异伐的支线)
2.游戏路线少,不该只有科举做官商业,可以加入其它路线,比如遁入空门,上山做道士修炼,经营勾栏,戏人等等。
3.增加游戏时间,六年实在太少,也很难体会到人生跌宕起伏的感觉,起起落落才有意思,减少偶然大富大贵或一夜之间家道中落的几率,让好运气又不那么好运,倒霉时还有希望东山再起。
4.剧情和道具绑定,类似于仙侠游戏中的偶遇。
5.同一条线中道具和事件触发不要拘泥于几个交互点上。比如学习经典科举不一定要去太学,可能去听曲时候能得到高人指点。
6.在一些命运分支点上加多几个选择和事件。比如科举中加入被抄袭、被冤枉作弊等事件让游戏更有趣。
最后说到征战,看作者提过灵感来源于P社,那怎么模仿不用我赘述了吧?仅仅只是比战斗力太单调了。
总之是一个野心很大的游戏 慢慢扩展,加油吧😘😘😘
官方HopefulCity : 嗯,框架还好,一点点丰富吧
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
啦啦花
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐
不推荐:可玩性
官方HopefulCity : 这太难了,我觉得是定位在还原社会这个切入点太大,要是选个小一点的点切入会简单很多,假设以这个切入点想做的优秀可能就奔着p社游戏去了,算是力所不能及的事情,不过总得挑战一下哈哈,谢谢大佬的评价,后续会想办法的。