CNS要塞:进化干预

CNS要塞:进化干预

官方入驻
9.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

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9.5129个评价
带图3 长评3 好评中评差评
死亡m
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官方像素要塞 : 迷雾侦探全手绘的像素画风确实很震撼,但工作量对于个人开发来说,非常大的。 根据我的理解,老师大概是探索+收集成就类型的玩家,探索未知的内容当然会有,但估计会是在分子层面的玩法,DNA、RNA、蛋白质这些,试一试能不能做得有趣好玩吧。 收集系统,我个人不是那种 玩游戏必须全成就的玩家类型,不过老师有需求,安排上就是了。 为啥我的迷雾侦探是1.3G(IOS)?
ling显
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目前看好像具体玩法都没有;但先期待一波。
希望游戏寿命长一些;这是比较难的,因为单机游戏是 很难做到内容有重复,但重复的每次又给人不同于上次的新鲜感,(参考:我的世界,泰拉瑞亚,星露谷物语)
个人觉得看预告片里应该是类似(辐射避难所)类型的游戏。但如果是这种游戏,然后(玩家)从一开始就是(管理员),就很没有代入感,而且很难做到每天都有新鲜感,但要做还是建议参考(脑叶公司)。
“但还有另一个,想法,就是做半剧情向的,一开始(玩家)是刚入公司的小人员,然后通过各种事件,人物交流,最后成为公司boos”(但这个最大的问题是会导致游戏流程不够。)
“作为一个喜欢探索的玩家,希望可以加MOD。(这可以加强新鲜感)”
(游戏参考;
游戏玩法:脑叶公司,辐射避难所,保护伞病毒公司。
游戏性:饥荒,以撒的结合,我的世界,星露谷物语,泰拉瑞亚。)
注:网上有很多大神。(你应该懂的)
关于玩法(脑叶公司)已经做的淋漓尽致了,如果你要把(脑叶公司)和(生化公司)结合在一起,我就只能想到,用生化科技来强化一些单位。
关于游戏性,其实就是固定事件里的随机事件;“从白天到晚上,你可以选择去砍柴,去打怪,或者在家蹲,反正会到晚上,到晚上你也可以不睡觉,去干活,打怪啥的。”(我的世界例子)
“就是类似这样的。”
个人感觉有外出探险,关于这个没有什么想法,(不过既然是公司,就不用外出探险)
“关于稀有材料,希望是可以从各种方面都能获得到的,比如研究出,与别公司交易来,从某些事件靠幸运得。”
仅参考。
官方像素要塞 : 谢谢老师的指导,辛苦啦! 玩法有一定构思了,可以去看看论坛置顶,不清楚这样的玩法和体验,对老师口味吗? 老师说的这些我已经苦恼很久了,机制和游戏内容也太难设计和创新啦
官方像素要塞 : 找了个实验室管理员的工作,再沉淀沉淀,玩法还要再打磨一下,先去玩点别的游戏呗,这个游戏的开发可能还要等一阵子时间
LZTGT
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又是一个画饼阶段的游戏吗?不是我不喜欢,多给点信息啊,这个视频加这几张配图,也看不出来这个游戏咋玩的。举个玩法类似的游戏吧,不是我不支持作者,但我也不想盲目的支持。游戏连个原型和都还没有就先先开始预约是不是有些太急了?😅至少先把游戏内容讲清楚一些吧。希望作者能有实机画面演示的时候来踢我一下,到时候我再来从新评价。
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看完作者发的论坛,感觉作者的想法挺好的,但几乎不切实际,前期搜索资源,后期变塔防。。。感觉你想打造一个丧尸版的《亿万丧尸》但你给的这张图片又太复杂了,后面感觉又有点像脑叶公司,前期找资源又争霸类游戏。你这张图上所说的东西加上你所追求的画面效果。。。实现的可能信真的不大。要么降低游戏画质,要么减少一下游戏内容,不然等做出来都没多少人想玩了,现实一些,让玩法简单一点,故事有趣一点就行了。感觉你现在就是想做款游戏,有个大致方向,大概故事,大概玩法,但没有固定的参考。希望作者大大暂时把把目标定小一点。尽快确定好内容开始制作。我觉得按你这张图片的内容量我觉得你可能就做到一半就不想做了。
总结:你的想法是好的,但是饼画的太大了,太夸张了,不现实。而且感觉你只是想做一款适合自己一类人玩的游戏。但自己也没想好应该怎么做。所以,剧情,玩法,赶紧确定一下,开始制作吧😅。尽快把原型做出来,否则我感觉黑神话悟空发售之后,这款游戏也不一定能制作的完啊。
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作者貌似还想加上脚本游戏玩法?那是不是意味着这款游戏就真的只是前期一直点,后期一直看的游戏啊?光我现在看到作者的想法,就已经不像是一个五年之内能开发出来的游戏了。而且就算真正开发出来了,估计也是大亏特亏呀。😅玩放置类游戏的人本来就不多。你再搞的稍微复杂一点,估计可以劝退一大半的人了。
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好吧,按照你现在的想法,我大概知道你希望做个啥样的游戏了。 首先,从玩法上来讲,建议参考一下2016年以前的部落冲突和海岛奇兵。从目前来看,我觉得最适合你想要的游戏机制就是这个游戏了。 造各种各样的僵尸兵种,同时建造自己塔防来防御。如果你只是想要打造一个主打科研的建造脚本游戏的话,你这个丧尸主题就不太适合了,游戏玩法,美术风格,剧情故事这三者是相互影响的。只有这三者紧密联合,才能打造出不错的游戏。按照你这样建造和平的玩法的话,我是不太建议你用丧尸这个背景的。直接用机器人或者人造美少女,可能会是更符合你的游戏玩法的设定。 也就是说,现在你这个背景比较适合做一个累似2016年前部落冲突那样的游戏。可攻可防,也需要建造的养成类游戏。但如果你的侧重点只是建造的话,那我觉得你还是不要用什么丧尸当员工了,干脆用人造美少女到员工比较好。这样游戏背景反而会更贴近你的玩法。所以希望你在考虑游戏玩法的时候,顺便把背景也带上。 其次是美术,这个要看你的玩法了,建议参考一下源代码和异变,都是国产的。也是个人或小团队打造的。具体的建议等背景故事和玩法确定下来之后再定。 再而就是背景故事了,如果方便的话,希望你向我透露一下,你打算讲一个什么样的故事,在什么样的背景下,这也是你游戏的大框架。它决定着你游戏玩法和美术风格的走向。所以建议先把故事剧情想好,如果你想要抛弃剧情故事的话,就先想好,背景设定就好了。 说实话,我对做游戏这方面也不是特别的了解,我目前是美术专业的学生,对,游戏开发也只使用过七八个小时的RPG maker MV,加上最近试用了一下虚幻5引擎,结果把我绕的头昏眼花,暂时放弃了。打算先从漫画和动画方面入手。但是对游戏制作还是很感兴趣的。如果有好的想法,也可以跟我交流交流。 已经关注你的游戏了,给你打两颗星的主要原因并不是说觉得你的游戏和想法多么的不好。只是说你这个啥都没有准备好的状态,就把自己想要做的游戏端上来不太好,而且看完你的论坛之后,给我的感觉就是想要把亿万丧尸移植到手机上来的感觉。美术风格也是应该跟着游戏原型和故事剧情而定的。是你最后应该考虑的东西。简单来讲,可能你游戏做出来的时候,这种风格早就没有人玩了。又或者这种风格的游戏太多,早就被大家玩腻了。而且现在来看游戏玩法都没有定下来的情况,按照你的想法来,我甚至感觉做出来的可能只是换了一种画风,改了改机制的猛鬼宿舍。 总之,还得等你把故事背景,美术风格或者游戏机制定下来之后,我们才能提供更好的建议。在这之前说什么感觉都不太现实。
TapTap
官方像素要塞 : 感谢老师的敲打! 我是个开发小白,没什么经验,刚开始的计划是,先做个视频看一下这种美术风格是否有市场需求,目前看还不错吧 这个美术风格确实很花时间,我计划还是以少而精场景为主,可能游戏界面会类似于辐射避难所 但美术和程序,我感觉再难都是可以实现的,现在最重要的还是玩法,要早点把玩法原型做出来测试!这是现阶段的重点 玩法机制设计我还在看书学习着,想要做一点玩法创新,不做换皮游戏,难度有点大,慢慢来吧 难点主要是在科研主题上,该如何把我的经历做成有趣的玩法机制,例如流行病学中疾病的传播→瘟疫公司,我目前的脑内想法还比较粗糙,缺少深度!还需要继续打磨,但游戏内容应该就是实验室管理和建造的模拟经营,玩法还不确定,特别是脚本的策略元素是什么个玩法 脚本玩法主要就是为了减少重复操作,降低游玩疲劳,本质也就是减少重复游玩的内容,比如日常任务,但设计出不断有新内容的系统机制,让玩家一直有新的内容游玩(比如在现实中一直会有新的科学发现,想把类似这样的机制做出来!),好像又不太现实,有点矛盾和迷茫 如果非要找一个同类型的游戏参照的话,放置玩法的异星工厂估计是比较接近我的想法了吧,核心玩法机制是种田挖矿,合理规划带来的效率提升吧,异星是规划传送带和设备,我的玩法可能是规划有限劳动力丧尸的工作内容和顺序,如何提高工作效率, 这个规划是通过脚本来完成的,但脚本编写不会涉及复杂编程代码,只是很简单的条件判断和循环之类的简单指令?比如当食物数量达到100就去科研,在得到理想实验结果前一直循环工作,工作流程由玩家决定,流程优劣决定资源产出效率 关于玩法前期一直手点,后期自动化看的思考🤔,《我的世界》中前期手撸木头石头,后期红石电路刷资源的玩法也还是有趣的吧,《异星工厂》前期布局不合理,后期要改布局的无力感很让人懊恼吧,《泰拉瑞亚》杀怪挖矿到后期陷阱和采矿器也还是有趣的吧 后期一直看的问题,我初步思考,添加新的工作内容或数量,降低了原有流程的效率,那玩家就需要思考并修改 现在的难点还是怎么把脚本玩法的上限提高,有足够深度供玩家挖掘,根据我看的书籍,现在是要细化游戏里的反馈机制,增加复杂度,我还需要学习和实线检验! 然后是项目规划,是打算做个小品级的玩法,慢慢再增加各种游戏内容,慢慢更新迭代,先把脚本玩法打磨好,种田和科研内容为核心,增加工业产业链以及战斗内容? (如果专注于科研主题, 那可能战斗会有点冗余,也许会直接放弃掉) 再次感谢老师的指导,我要保持清醒,对项目保持合理规划,对开发保持激情热爱,对学习保持坚持
崽崽
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官方像素要塞 : 收到!和辐射避难所确实有点像?人口控制、基地建设、员工强化、派遣探索战斗、装备搜集,如果要有点创新,那重点还是科研实验主题,得从分子生物学中提炼出有趣的玩法才行!
官方像素要塞 : 天呐!终于有老师分享视频观看体验了,很好哦,收到了,是我未设想的视角,会收集起来用于分析和改进,感谢!