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Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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官方像素要塞 : 迷雾侦探全手绘的像素画风确实很震撼,但工作量对于个人开发来说,非常大的。
根据我的理解,老师大概是探索+收集成就类型的玩家,探索未知的内容当然会有,但估计会是在分子层面的玩法,DNA、RNA、蛋白质这些,试一试能不能做得有趣好玩吧。
收集系统,我个人不是那种 玩游戏必须全成就的玩家类型,不过老师有需求,安排上就是了。
为啥我的迷雾侦探是1.3G(IOS)?
官方像素要塞 : 终于等到老师了,真棒!
说一下我的想法和困惑吧
1.很可惜哈,我个人偏游戏性(喜欢游戏代表:泰拉瑞亚、七日杀、魂系,ps:不是说魂系没有剧情,而是喜欢魂系带给人的成就感),剧情向游戏玩的不多,本人理工男,坚定的唯物主义者,不会编故事,如果要做剧情向还要保持美术风格,可能难度不小,场景多工作量大,除非故事精巧可以复用场景素材。
老师喜欢什么样的剧情游戏,我可以参考一下。
2.在偷瘟疫公司的玩法设计啦,瘟疫公司从流行病学角度提取出了非常棒的玩法,科普教育了疾病的传播和进化,是一款既有玩法又有教育意义的佳作,我大概率将会从分子生物学的角度进行模仿,做一款关于基因和进化,科研主题的游戏,可能让玩家体验到科学研究的魅力?但是否能做到老少皆宜受众广,简单上手无学习成本,有趣好玩不枯燥,这个得下点功夫,要苦恼一阵子吧~
总结来说就是游戏内容大抵是决定了的,但玩法还在设计。
3.不做纯数值,单单比大小的放置游戏,会有一定策略益智玩法的,这是最难的地方,我是第一次开发和设计,无从下手,没有经验,还希望老师多多包涵哈。
老师有什么喜欢的游戏可以推荐给我。
4.取舍越多,游戏选项分支越多,体量越大,个人开发碰不得,这一点要清醒。王国、冰汽时代、我的战争都算是资源管理和建造玩法,容我思考一下
5.大家的期待还是高,超过了我目前的开发水平啦,我只是一个无名小卒,一个平平无奇的科研狗,先把小要塞做出来,再去征服全世界!
一个人的能力是有限的,除非不做人了!真的很感谢老师的反馈!!
官方像素要塞 : 哇!感谢老师的建议!
大概说一下我的理解,看看有没有get到老师的想法:
1.丧尸有可培养的成长数值。工作效率和改造难度我可以接受,但视频里应该有体现,他们是服从命令的007永动打工魂丧尸,应该是无限寿命和致死忠诚!(真实经历改编 狗头)
可能会有职业的设定(生产、建设、科研几个方面);
可能会分成管理层丧尸和低等劳动力;
可能生产效率我会分成两方面:丧尸能力培养和丧尸管理?玩家需要设定合理的工作流程达到最高生产效率,就是那个脚本编程的玩法,大概就是玩家要设定一些条件让管理层丧尸该怎么做,实现007效率最大化,比如:
什么条件下需要去采集资源;
什么条件可以开始生产;
什么条件下开始实验;
什么条件发表文章等。
但我不知道这样好不好玩,玩法是否易上手,等游戏原型做出来后找老师们测试一下,慢慢迭代玩法吧。
⭐⭐⭐⭐⭐
2.关于基因进化的玩法,如果我从现实科研思路来展开玩法,各位老师会觉得太硬核吗?
如何发现一个未知丧尸基因;
如何研究一个丧尸基因的功能;
如何研究丧尸基因间的相互作用;
如何绘制丧尸基因信号通路图;
如何改变丧尸基因的表达来进化丧尸(转基因,基因调控之类的);
在其中提取出可玩易上手的玩法,也许能做成《瘟疫公司》这样?
关于探索玩法,派出猎荒者寻找目标:非再生资源,仪器设备,特化丧尸之类的?
⭐⭐⭐⭐⭐
3.成长玩法计划是设计成丧尸克隆培养,相当于基础研究成果的转化应用,丧尸的培养和进化玩法都在这里面吧。
⭐⭐⭐⭐⭐
4.关于盈利手段,不知老师是为何不喜欢免费手游,能否和我探讨一下?
说一下我的理解,我是计划做广告盈利免费游玩模式,我的考虑是:白嫖=(受众面更广,广告影响体验);买断=(不清楚是否要版号,受众小,丝滑体验)。
做买断,压力会大,怕不满意被打。或者免费游玩,DLC买断?
我本人不喜欢强制弹出广告,估计会做激励类型的广告吧,也许不太符合商业产品的利益最大化原则。
⭐⭐⭐⭐⭐
总之,十分感谢老师的建议!
官方像素要塞 : 感谢老师的敲打!
我是个开发小白,没什么经验,刚开始的计划是,先做个视频看一下这种美术风格是否有市场需求,目前看还不错吧
这个美术风格确实很花时间,我计划还是以少而精场景为主,可能游戏界面会类似于辐射避难所
但美术和程序,我感觉再难都是可以实现的,现在最重要的还是玩法,要早点把玩法原型做出来测试!这是现阶段的重点
玩法机制设计我还在看书学习着,想要做一点玩法创新,不做换皮游戏,难度有点大,慢慢来吧
难点主要是在科研主题上,该如何把我的经历做成有趣的玩法机制,例如流行病学中疾病的传播→瘟疫公司,我目前的脑内想法还比较粗糙,缺少深度!还需要继续打磨,但游戏内容应该就是实验室管理和建造的模拟经营,玩法还不确定,特别是脚本的策略元素是什么个玩法
脚本玩法主要就是为了减少重复操作,降低游玩疲劳,本质也就是减少重复游玩的内容,比如日常任务,但设计出不断有新内容的系统机制,让玩家一直有新的内容游玩(比如在现实中一直会有新的科学发现,想把类似这样的机制做出来!),好像又不太现实,有点矛盾和迷茫
如果非要找一个同类型的游戏参照的话,放置玩法的异星工厂估计是比较接近我的想法了吧,核心玩法机制是种田挖矿,合理规划带来的效率提升吧,异星是规划传送带和设备,我的玩法可能是规划有限劳动力丧尸的工作内容和顺序,如何提高工作效率,
这个规划是通过脚本来完成的,但脚本编写不会涉及复杂编程代码,只是很简单的条件判断和循环之类的简单指令?比如当食物数量达到100就去科研,在得到理想实验结果前一直循环工作,工作流程由玩家决定,流程优劣决定资源产出效率
关于玩法前期一直手点,后期自动化看的思考🤔,《我的世界》中前期手撸木头石头,后期红石电路刷资源的玩法也还是有趣的吧,《异星工厂》前期布局不合理,后期要改布局的无力感很让人懊恼吧,《泰拉瑞亚》杀怪挖矿到后期陷阱和采矿器也还是有趣的吧
后期一直看的问题,我初步思考,添加新的工作内容或数量,降低了原有流程的效率,那玩家就需要思考并修改
现在的难点还是怎么把脚本玩法的上限提高,有足够深度供玩家挖掘,根据我看的书籍,现在是要细化游戏里的反馈机制,增加复杂度,我还需要学习和实线检验!
然后是项目规划,是打算做个小品级的玩法,慢慢再增加各种游戏内容,慢慢更新迭代,先把脚本玩法打磨好,种田和科研内容为核心,增加工业产业链以及战斗内容? (如果专注于科研主题, 那可能战斗会有点冗余,也许会直接放弃掉)
再次感谢老师的指导,我要保持清醒,对项目保持合理规划,对开发保持激情热爱,对学习保持坚持