大江湖之苍龙与白鸟

大江湖之苍龙与白鸟

官方入驻
7.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
7.8270个评价
嘴替发言2 带图2 长评9 好评中评差评
一二三
玩过
711 : B站有个up的专栏蛮详细的
北方的老猫 : 一样,🤝🏻,逸剑风云决挺好的,就是不够自由,但是胜在剧情丰富,战斗系统简单了些。大侠刚开始玩,感觉还错,还没深入玩。大江湖很有古早RPG的那种感觉,战斗也够有趣,看到好多人说数值问题,这点也挺担心的,希望正式版能够调整,还有就是每个角色都有足够的个性,别到最后都是水桶号就没意思了
永恒
期待
因高专业度入选icon-wow
《大江湖之苍龙与白鸟》分析
综合评价三星 (ea版本,加之情怀加成,多给一星鼓励,实际现版本三星不到)
——游戏定价——
先说场外因素游戏定价的问题,通常情况我衡量一款游戏的价值是用我在这款游戏上花的时间来做一个除法运算,例如这款游戏50,我在上面花了20多个小时起步,每个小时我只花了2.5元,那这个游戏肯定是便宜的(至少对我而言值回票价)。
但以上只是通常情况,对武侠类游戏不是我有更高的标准,而是业界内其他的同赛道竞品是绕不开的比较选项,该作58元STEAM的EA版本相较于第一年只需要48的《侠隐阁》(心目中的武侠战旗3A),还是相对难以接受。不过既然说过要支持国产游戏那就不能停在嘴上的喊口号,现阶段评估游戏可能就30的价值但是期待项目组后续的更新。(每小时2.5对我来说真的白菜价,但是如果这游戏2.5那侠隐阁起码得7.5= =)。
——游戏框架——
整个游戏游玩过程中给我一种浓浓的熟悉感,感觉有很多游戏的影子存在其中。
评论区诸多人在说该作与《金庸群侠传》是类似的作品,原因无非是其类沙盒的大地图结合小场景的游戏模式以及不限定时间及大多数,独立事件的时间不相关性。
其实在DOS版金庸时期,其实还有一款GBC《金庸群侠传》与该作更为类似。(画风)该作的背景音乐也用一段类似8bit芯片音乐营造了一下这种复古的氛围。游戏整体正如官方介绍所言,是有在倾向于追求复古玩法的。如果其他玩家因为这一点而给该作打下差评,我觉得是有失公允的。不喜欢这种整体氛围,只能说明你不是该作品的受众用户群体,以此为理由的差评可以一律无视。(当然不是说这种复古就不能批判,我在下文也会针对机制的不合理进行讨论)
游戏利用地形+交通以及通缉榜的BOSS设定将游戏划分为几个区域,同时辅以地图的等级标注(笔者接触该游戏较晚已更新地图),这种设定有利有弊,相对于古早的《金庸群侠传》,此方法高效而粗暴的降低了该游戏的探索成本,让休闲玩家更好的探索游戏,但同时也让很让大一部分深度玩家探索乐趣削弱(地图等级提示基本就是划分了玩家的探索顺序,实在是很不推荐在沙盒游戏中此类提示)。我的建议是针对这种大部分市场与情怀玩家的冲突情况,开发者最好的做法就是分难度供不同性格的玩家游玩。
再先说个结论,该游戏是一个无限资源型游戏(拥有无限制的练级怪、休息点、甚至可以SL无限刷钱的点),作者并没有用任何一种手段限制玩家的角色经验成长(该游戏练武功需要),那完全就可以删除那古老且恶心的练级模式
①游戏战斗没有倍速,配合战旗游戏回合制,纯纯浪费时间看重复的动画。
②自动战斗AI脑子不好,玩家想挂机去干其他事,效率低下
③战斗后继承上一把战斗的状态(也就是不补满血量和恢复异常),导致练级后角色状态不好,需要一次次跑到城镇或回复点去休息,极大地拖长垃圾游戏时长。关于第三点,在推进关卡过程中也是如此,玩家需要不断走到迷宫门口回复状态和存档(要么繁琐的吃药,一方面吃药需要操作按钮就很复杂,另一方面玩家还需要承担药物的资源损耗),很难想象这是一款2022年的PC游戏。
(因此推荐现阶段想入手的玩家最好去贴吧找一下经验倍率mod)。
2012年苍龙逐日的半即时版就已经让玩家可以自由选择是否手动练级,作为一个2022年的游戏却还要用这种方式耽误玩家时间,归根结底该游戏是一个单机游戏,大量重复单调的练级、跑路回血就是在浪费玩家的生命。
这不是复古与不复古的问题,98年金庸群侠传一次次练级打火焰僧时候的我们物质精神就是相对匮乏,生活节奏就是相对偏慢,而在当今被快餐游戏调教的市场,这种游戏方式我认为更像该游戏内容不足作者用歪门邪道来填充游戏时长,还打着情怀的口吻(去除练级、跑路时间,你游纯纯能玩4个小时吗),买这游戏50块便宜,但耽误玩家的时间其实更贵。
——美术风格——
本人很喜欢像素风格的作品,风格独有的表现力在本作中还是存在的,玩家队伍中队友足够多的时候小人排成一队,操控其左右移动就像贪吃蛇般丝滑。
但是,复古像素风不是丑的理由,不是说这个游戏的小人丑,只能说确实有点抱看。游戏里的背景一个个画的活灵活现,到人物这里则显得有点拉胯,充其量只能叫做丑萌丑萌的水平。小人模型稍丑其实问题不大,让我不能接受的是这游戏压根没有立绘??
游戏是一个传达成本很高的艺术品类,要想获得好的效果就是需要制作者在各个方面都要做的更好,游戏的整体表现才能上一个台阶。该作的人物塑造从文本以及性格塑造角度来说其实是相当可以的,游戏的音乐性也是锦上添花的部分,但这游戏不能没有立绘就像西方不能没有耶路撒冷。这毕竟不是一个文字游戏,更不是《风之旅人》,也不是真的存在远古的复古游戏,玩家会因为立绘一涌而入《鬼谷八荒》,也会因为立绘对《天命奇御2》差评如潮,毕竟这游戏是有好感度系统的啊,是要攻略异性角色的啊!希望制作组可以重视相关问题。当然如果这是制作组的坚持,喜欢朦胧的美,我也保持尊重且遗憾的等待绅士MOD
综上美术这边只给到2星半。
——音乐、音效——
本作的一个高分项,前文提到的复古风格电子音乐与传统武侠音乐的结合。虽然数量不多,但每次文本情绪翻转时候的BGM的切换整体显得相得益彰。
——剧本内容——
本世代玩家的见识面相对广阔的情况下,游戏的整体背景设定只能算作中庸,讲述的就是南宋时期。汉人、金人、岳将军的兵书的老破故事。
可能是相对简陋的画面反而让本作的文本部分显得格外突出,玩家可以更专注的去看每一段对话,而本作剧本最优秀的地方在于人物形象的塑造(轻微剧透)。该作的人物塑造方面的最大的特点便是立体,每个角色是长线的立体,基本保持了高度的前后贯穿的逻辑思维方式(哪怕有玩家对王重阳攻击主角一事,我觉得也是很大程度在承托上官,同时也有后面的叙述给该段剧情进行合理化补充)我们能看见前后高度统一的人物,也能看见性格转变人物的整条逻辑线。同时这个立体也体现在人设方面从根本上是有趣的,游戏的大部分角色都是矛盾的个体(性格与立场、背景),这样的矛盾个体反而更能将人物塑造得有血有肉,同时又吸引玩家喜爱。(笔者爱死那个喜欢坑人的上官小胖子了)。
而整个游戏的剧情发展方向则是由合理两字来形容,在目前已开放完的剧情以及伏笔中,暂时没有出现大矛盾的地方,当然此处感觉留的坑还很多。
该类金庸群侠传类游戏的核心玩法基本就是,“推多条线路剧情--卡关--推其他线路剧情--获得资源开始练级--推卡关剧情--获得资源练级--推多条线路剧情--卡关一整个大流程”不断循环,因此游戏的剧情在整个流程中是相当重要的,现版本剧情基本可以撑起这个循环让玩家有不断探索的欲望(甚至是在战斗、练级这俩其他核心系统拉胯的前提下)
综上给到本作的剧情分能拿四星半。
——战斗、角色成长——
扣大分,一款战旗游戏,半即时制,不能随意选择先行动的人物就算了,该作居然没有等待按钮???目前开放的版本基本就是数值堆好压过去平推(只要你肯浪费时间练级),战斗无快感,弱决策。唯一有难度的关卡也就是那几个不合理的连续挑战不给回复的关卡。
战旗类武侠游戏市面上数量繁多,个别游戏的mod都可以将这个游戏的战斗打出屎来,该说不说技能设计确实完美复刻老金庸:前期学的技能后期完全没用,就用最后学的技能伤害最高,范围最大,咔咔就是一顿用。前期的内功、轻功就堆属性的垃圾buff技能。
这真不是什么复刻致敬,就是单纯的做的不好玩。没有改变玩法的大浪能力,所以干脆不设计了是吧(那几个debuff系统除了恶心人不也是被数值碾压吗)
分享一个以前玩的金庸群侠传mod作为设计思路,那个游戏的内功和轻功是具备被动效果的,是可以装备的,同时玩家同时修炼几种武功是有羁绊加成的(低级武功在该游戏中也能翻盘成为主力技能或者成为后期大招不可或缺的关键挂件。)因此这要求玩家需要对自己的武功路线有一个搭配和组合,而不是本作这样只需要堆关键属性,练最高级别的武功,那该作设计这么多技能武功,真的有存在的意义吗(看着我一仓库的3级四级剑法有感而发)。
角色创建界面也是,还在搞多词条随机,《鬼谷八荒》的例子就在前面人家早被喷到改动了,你还在闭门造车浪费玩家时间,虽然这是金庸系游戏的一大特色,但真的非常浪费玩家时间啊!!!!
综上,战斗和角色成长(武功搭配这一块)我只给到1星半。
——总结——
初入游戏感到新奇、画风讨喜可爱,流派看上去多种多样,深得我心,然细品下来诸多不足,还需要拭目以待后续更新。2.5一小时,如果是金群类武侠粉丝或其他老游戏的爱好者玩家玩20个小时回本措措有余。
诚然以当年的眼光看该游戏,一定是好玩的,但我们活在当下,为及时产出的游戏做评价,我们会感叹老游戏超前的意识生不逢时为之可惜,我们也会为了当今游戏的玩法老旧、不顺应时代而怒其不争。
复古整体“推多条线剧情--卡关--练级--推剧情”的框架没有问题,复古老游戏的问题并放大,一定是真的问题。
因高专业度入选icon-wow
Shots
期待
追加评论:在昨天晚上我通关了羽衣线的主线剧情,整个EA阶段的游戏除了两个需要120奇门属性、一个90奇门属性的机关之外,其余的内容应该是全部探索完毕(包括大雪山的宝藏)。直到主线的真正后期(倒数两场战斗),我才逐渐感觉到真正的力不从心。不得不承认,这款游戏目前阶段是存在难度曲线不够合理的部分,敌人血量高、难度大,而己方能够练级的手段少之又少,羽衣线的后期既没有巴蜀怪侠(道德值低),也没有羽衣派(剧情限制不能进入),更没有金兵(剧情杀)。三大练级点全部沦陷,再加上主线之外的副本已经被我清空,导致了我在大后期陷入了无力的状态。尽管我还是通过一些特殊手段(比如疯狂下毒)完成了主线,但不得不承认,难度问题是客观存在的。
建议:1、希望制作组在后面的更新中考虑加入难度选项,低难度随时存档、篝火回复状态、敌人血量攻击调低之类,高难度副本中不能存档、敌人难度可以保持不变。
2、希望制作组考虑改进经验系统或者增加/优化当前的练级点,不要让后期变得无级可练。
创意、巧思和苦心——评《大江湖之苍龙与白鸟》
首个长评献给《大江湖之苍龙与白鸟》,以及这款游戏的开发组全体成员。
第一次看到这个游戏应该是在2021年的B站游戏发布会上,随后我在steam下载了demo。在第一次游玩demo之后可以说对这个游戏的期待值拉满。(尽管相比起我的女朋友来说,我实在不算是一个RPG游戏爱好者)我是一个热爱开放世界游戏的玩家,或者说“开放式世界”游戏,而当时玩到的demo中我就被藏在成都城树林里的NPC以及他的宝藏所打动。而现在玩到了这个游戏的EA版本,可以说我的探索欲望在极大程度上得到了满足。
部分玩家认为本作实质上是“线性游戏”,这一说法我基本赞同。但是需要指出的是,这取决于你对于线性游戏的定义如何。至少在我的游玩过程中,在江夏渡口遭遇江南鬼手以及夜希夷之后,我并没有第一时间前往酒楼触发主线剧情,直觉告诉我这样的机会(指两个前期的强力人物在队)值得利用,因此我直接拉着这两位清空了黑风寨和三斗坪水道。在酒楼剧情之后提示玩家前往江东触发下一步剧情,但我先行前往了巴蜀,将能够取到的道具、能做的任务都完成之后,由于大雪山的强盗实在打不过,才前往江东。这只是很简单的两个例子,在我看来本作的主线剧情虽然是线性的,是一个完整的故事,但是每张地图的故事却不一定以特定的顺序触发,而这似乎并不完全符合传统意义上的“线性游戏”这一定义。
还有许多差评提出的“存档不方便”、“小怪多且强大”、“任务无提示”等等,在我的游玩体验中似乎并没有出现类似的疑问或者困扰。当我反思这一点时,我认为或许是在游玩这个游戏时的“期望”不同,或者换句话说核心的游玩点不相同。如前文所提到的,我对于这个游戏最大的期待是“探索”,而本作在极大程度上也满足了我这一期待,因此相比较之下,我很享受在这一核心驱动力下进行的没有中途存档的副本探索,甚至是没有存档点、没有重来一次的机会的对对联、猜字谜环节。从目前较为流行的各种游戏来看,存档点、传送点等概念固然是在很大程度上简化了游戏的操作,或者在某种程度上减少了“垃圾时间”,但我的一点粗浅的认识是,或许这种行为会改变、或者破坏本作所带来的游戏体验,对于我来说则是“代入感”的一部分。副本中能否存档、篝火能否消除异常状态,这些原有的设计如果改变,那么扮演“游侠”、探索副本的惊险、慎重,以及游戏本身的设定都会遭到一定程度的破坏,而我认为这是得不偿失的。或许是游玩习惯的差异,在游玩V0.1.6版本时,我在金兵大营一直练到18级,由于没有后续功法才离开。(这也是我游玩RPG游戏一贯的习惯,并不是一个太好的习惯)尽管主角和夜希夷都到了20级,一些地图依然是非常有挑战性的。在进入大雪山的藏宝洞后,没有回头路,像无头苍蝇一样寻找副本出口,随时可能遭遇怪物袭击,当时的游玩体验可以说给我带来了一些“临场感”。
至于其他的战斗难度、钱不够等等或许我都会将其列为“游玩习惯”的行列,至少就我的游玩而言,在目前尚未结束江东剧情时,我已经存有一万多文钱,战斗也并没有遇到完全无路可走的情况。
其实本来并没有写评价的打算和习惯,但是最近看到各大网站上批评声不绝于耳,我比较担心的是这样小体量的工作室信心受挫,轻易地改变自身游戏的特色。(在这里我不敢妄言“传统RPG的味道”)但至少就我个人而言,以本作带给我的游戏体验而言,我甚至愿意将其列为黑神话之后的国产单机游戏期待榜第二。各路玩家表示“半成品游戏”就敢拿出来卖,其实我倒觉得不如先去了解一下什么是early access,以及为什么需要推出这样的政策,难道就只剩下“骗钱”这样的目的?回到评价本身,我认为本作是充满了制作者的创意、巧思以及心血的一款国产单机佳作。希望开发组能够坚定前行,不要辜负热爱这款游戏的玩家,也不要辜负制作这款游戏的初心。
埃蒙 : 说的太好了