大江湖之苍龙与白鸟

大江湖之苍龙与白鸟

03月06日 首发
7.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

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7.8354个评价
嘴替发言2 带图7 长评14 好评中评差评
大江湖steam200+全成就游戏评测
游戏简介:
一个非常有怀旧感的像素风的国产武侠游戏,游戏出了很多年了,但是之前一直是ea,剧情没有做完,直到最近在转为正式版
说起来大江湖这个游戏刚出来时候就有关注了,我个人对这个游戏的印从刚开始发售到现在的感觉可以说是变化很大吧
刚开始发售时候觉得游戏挺垃圾的,优化不行,行走也慢,存档麻烦等
后来经历了多次优化更新以后,渐渐的觉得这个游戏还不错,之前的缺点大多都被修复了,特别是剧情方面真的不错,很感人
最后等游戏推出正式版后,觉得这个游戏真的超赞,玩起来很上头,或许这就是我想要玩的国产武侠游戏,当然各种bug依然让人很头疼,比如图鉴无法解锁等
游戏亮点:
游戏的剧情感觉真的非常好,特别是羽衣线的剧情,感觉从不同的路线体验剧情才能完整的了解这个游戏内容吧
而且正式版主角还能捏脸,并且捏脸时候人物造型都会跟着变化,正式版还增加了立绘,感觉再也不用自己去想象人物长什么样子了,而且正式版移动速度变快了,并且还有地图的传送和快速离开迷宫的功能,感觉跑图方便多了,并且还多了套装系统,不同的套装有各种不同的加成,而且还能进行武器和神器的打造,挖矿,鉴宝,甚至还能抓宠物和敌人作为自己的随从等,而且练级也很方便,只要找到草丛就可以进行遇敌练级了
游戏不足:
游戏的自由度方面只能说相对自由吧,毕竟主要还是线性剧情流程的,没有最开始宣传那样完全自由度,结局实际上也就四个,江湖线正邪路线和羽衣线正邪线,只不过江湖线正线加入门派后的结局有一些小地方不同而已
剧情记录在退出游戏再进去和读取存档就没了,万一之前忘记了就不知道要干啥了
自动战斗ai跟傻子一样,明明能够打群体的,非要打单人,而且遇到障碍物大概率会卡在一个地方左右移动
挑战模式后期的敌人数值膨胀比较严重,感觉完全就不是一个游戏,而且感觉后期的中原篇有种潦草结尾的感觉
同时bug也是非常的多,比如神器图鉴目前无法不解锁,人物图鉴打开会卡主,并且全真线的人物图鉴无法解锁,东书线的上官楠图鉴无法解锁等,并且手机版和ns版还有各种卡死bug等,让人觉得非常难绷
推荐人群:喜欢剧情优秀的国产武侠游戏玩家,喜欢慢慢养成从弱变强的玩家,喜欢收集类型的玩家,喜欢复古怀旧像素风游戏的玩家
总结:
感觉直接玩正式版的玩家还是非常有福的,之前ea版本中一些卡死bug和不足都被修复了,而且这个游戏画风真的非常怀旧的感觉,个人觉得除了画风以外,只要你能认真玩下去,你会发现这个游戏的剧情真的非常好,需要发掘的东西非常的多,明明是一个游戏,但是选择不同的路线或者每次对话选择不同的选项结果都是完全不同的,至少我个人觉得玩一遍肯定是不够的,除去游戏的效果,单剧情这一点,感觉这就是我想玩的国产武侠游戏吧
建议:
首先希望bug还是尽快修复吧,特别是图鉴不解锁和打开卡主的bug真的很影响体验
另外希望捏脸选项多加点,之前官方说每周目会增加新的选项,但是目前还是没有实现,或者游戏中增加可以更好捏脸和服装的地方,初始身份也可以给个固定的造型,遇到新的人物解锁新的造型等,比如衣服颜色,头顶的饰,背后的装备等都可以在增加一些,个人就想着能不能背着玉箫,背着琴,背着葫芦等,就目前的这些来说还是有些单调了
最后感觉人物立绘也是蛮好看的,能不能在人物图鉴里面可以观看人物全身立绘欣赏这样的功能,要是能实现就更好啦
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和大侠不是一个类型的游戏。
大侠是由你个人意志选择你想要成就的人生,以尽量多的选项让你能有更好的多周目游玩体验。
优点是代入感极强,是真真的如它的名字“大侠立志”,是你当那个大侠。
算是新式的武侠类游戏。
而大江湖则是传统的武侠线性RPG
自由度偏弱,但在强引导,强剧情,玩下去很顺不会突然陷入“诶,我现在要干嘛”的想法之中。
他更像是一个游戏小说,由别人来讲一个你怎么成为大侠的故事。
大侠是画了一个圆,大江湖是画了一条直线。
说到这,可能很多人就有疑惑了,我都这样说了,干嘛还给大江湖打三星呢?
至于这个,那就不得不说大江湖这个游戏自身的问题了...
凉屋做游戏就是典型样样通样样松,这个游戏就是如此。
首先是剧情上(不含剧透),大江湖的主角是来回在“剧情人物”和“镜头人”之间反复横跳。
上一篇章你还深刻参与在这个江湖故事之中,下一篇章你莫名就成了镜头人,在旁边观看故事发展。
而且游戏内很多抉择是无意义的,他给了你选项,甚至派给你了任务。
但这个选项和任务你不去干,剧情还是一样的。
真真的究极线性。
再有是游戏性上的。
这游戏的数值安排极度不合理,层级跨越的太猛了,不久前你可能还在打几百血几百防的人物,待会儿可能就去揍上千血上千防的怪了。
就那种“前方暂未对你开放,请勇者努力后再来吧”的味巨浓。
还有大江湖乍一看它给了很多的武功秘籍,但实际上这些秘籍同质化十分严重,区别不显。
最后是官方态度上
这游戏算是被凉屋半废弃状态,上其他端纯粹是用来再割一波韭菜的。
我玩的ns版,ns版有多少bug玩过的人都懂。
你最好不要指望这游戏像大侠那样自发布以后不断更新和修复bug...
明月刀独家记忆 : 说得好,就是飞舞游戏
收尾人k : 我觉得这俩没有可比性,领域不一样,逸剑是热血王道爽文类里很好的,大江湖是抒情和武学彩蛋里很好的,它们都很好,请不要拉踩,您可能只是不喜欢王道,这不代表它不好
因高专业度入选icon-wow
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期待
追加评论:在昨天晚上我通关了羽衣线的主线剧情,整个EA阶段的游戏除了两个需要120奇门属性、一个90奇门属性的机关之外,其余的内容应该是全部探索完毕(包括大雪山的宝藏)。直到主线的真正后期(倒数两场战斗),我才逐渐感觉到真正的力不从心。不得不承认,这款游戏目前阶段是存在难度曲线不够合理的部分,敌人血量高、难度大,而己方能够练级的手段少之又少,羽衣线的后期既没有巴蜀怪侠(道德值低),也没有羽衣派(剧情限制不能进入),更没有金兵(剧情杀)。三大练级点全部沦陷,再加上主线之外的副本已经被我清空,导致了我在大后期陷入了无力的状态。尽管我还是通过一些特殊手段(比如疯狂下毒)完成了主线,但不得不承认,难度问题是客观存在的。
建议:1、希望制作组在后面的更新中考虑加入难度选项,低难度随时存档、篝火回复状态、敌人血量攻击调低之类,高难度副本中不能存档、敌人难度可以保持不变。
2、希望制作组考虑改进经验系统或者增加/优化当前的练级点,不要让后期变得无级可练。
创意、巧思和苦心——评《大江湖之苍龙与白鸟》
首个长评献给《大江湖之苍龙与白鸟》,以及这款游戏的开发组全体成员。
第一次看到这个游戏应该是在2021年的B站游戏发布会上,随后我在steam下载了demo。在第一次游玩demo之后可以说对这个游戏的期待值拉满。(尽管相比起我的女朋友来说,我实在不算是一个RPG游戏爱好者)我是一个热爱开放世界游戏的玩家,或者说“开放式世界”游戏,而当时玩到的demo中我就被藏在成都城树林里的NPC以及他的宝藏所打动。而现在玩到了这个游戏的EA版本,可以说我的探索欲望在极大程度上得到了满足。
部分玩家认为本作实质上是“线性游戏”,这一说法我基本赞同。但是需要指出的是,这取决于你对于线性游戏的定义如何。至少在我的游玩过程中,在江夏渡口遭遇江南鬼手以及夜希夷之后,我并没有第一时间前往酒楼触发主线剧情,直觉告诉我这样的机会(指两个前期的强力人物在队)值得利用,因此我直接拉着这两位清空了黑风寨和三斗坪水道。在酒楼剧情之后提示玩家前往江东触发下一步剧情,但我先行前往了巴蜀,将能够取到的道具、能做的任务都完成之后,由于大雪山的强盗实在打不过,才前往江东。这只是很简单的两个例子,在我看来本作的主线剧情虽然是线性的,是一个完整的故事,但是每张地图的故事却不一定以特定的顺序触发,而这似乎并不完全符合传统意义上的“线性游戏”这一定义。
还有许多差评提出的“存档不方便”、“小怪多且强大”、“任务无提示”等等,在我的游玩体验中似乎并没有出现类似的疑问或者困扰。当我反思这一点时,我认为或许是在游玩这个游戏时的“期望”不同,或者换句话说核心的游玩点不相同。如前文所提到的,我对于这个游戏最大的期待是“探索”,而本作在极大程度上也满足了我这一期待,因此相比较之下,我很享受在这一核心驱动力下进行的没有中途存档的副本探索,甚至是没有存档点、没有重来一次的机会的对对联、猜字谜环节。从目前较为流行的各种游戏来看,存档点、传送点等概念固然是在很大程度上简化了游戏的操作,或者在某种程度上减少了“垃圾时间”,但我的一点粗浅的认识是,或许这种行为会改变、或者破坏本作所带来的游戏体验,对于我来说则是“代入感”的一部分。副本中能否存档、篝火能否消除异常状态,这些原有的设计如果改变,那么扮演“游侠”、探索副本的惊险、慎重,以及游戏本身的设定都会遭到一定程度的破坏,而我认为这是得不偿失的。或许是游玩习惯的差异,在游玩V0.1.6版本时,我在金兵大营一直练到18级,由于没有后续功法才离开。(这也是我游玩RPG游戏一贯的习惯,并不是一个太好的习惯)尽管主角和夜希夷都到了20级,一些地图依然是非常有挑战性的。在进入大雪山的藏宝洞后,没有回头路,像无头苍蝇一样寻找副本出口,随时可能遭遇怪物袭击,当时的游玩体验可以说给我带来了一些“临场感”。
至于其他的战斗难度、钱不够等等或许我都会将其列为“游玩习惯”的行列,至少就我的游玩而言,在目前尚未结束江东剧情时,我已经存有一万多文钱,战斗也并没有遇到完全无路可走的情况。
其实本来并没有写评价的打算和习惯,但是最近看到各大网站上批评声不绝于耳,我比较担心的是这样小体量的工作室信心受挫,轻易地改变自身游戏的特色。(在这里我不敢妄言“传统RPG的味道”)但至少就我个人而言,以本作带给我的游戏体验而言,我甚至愿意将其列为黑神话之后的国产单机游戏期待榜第二。各路玩家表示“半成品游戏”就敢拿出来卖,其实我倒觉得不如先去了解一下什么是early access,以及为什么需要推出这样的政策,难道就只剩下“骗钱”这样的目的?回到评价本身,我认为本作是充满了制作者的创意、巧思以及心血的一款国产单机佳作。希望开发组能够坚定前行,不要辜负热爱这款游戏的玩家,也不要辜负制作这款游戏的初心。
埃蒙 : 说的太好了
《大江湖之苍龙与白鸟》:江湖夜雨十年灯,桃李春风一杯酒
每个中国男孩大抵都种下过一个侠客梦。侠客,何许人也?“明知不可为而为之”“虽千万人吾往矣”“义之所在,生死以之”。这种植根于家国情怀的侠客梦,一俟国仇家恨,往往能迸发出更具能量的魅力。而这尤以南宋抗金时期为甚。
精忠报国的岳飞,骁勇善战的韩世忠,满门忠烈的杨家将……南宋的侠客故事,每每总令人心驰神往。20世纪末,国内游戏市场混沌初开,一批优秀的制作者将侠客故事搬上了游戏银幕,其植根于南宋时期游戏背景不仅让国内玩家沉浸感满满,无形中也将中华侠客文化进行了正向传播。
8月16日,怀旧像素风武侠RPG《大江湖之苍龙与白鸟》EA版本上线。游戏采用Q版像素风+水墨画+回合制战旗的玩法,植根于南宋的一段爱恨情仇、保家卫国的传统武侠故事,仿佛把笔者带回了二十年前那个打开电脑玩武侠RPG的午后。
1.老式RPG的原汁原味
做国产游戏需要情怀,做国产武侠单机游戏更是如此。尽管《大江湖之苍龙与白鸟》的开发过程中,大多数时候只有齐航和5B大叔两位人员,但游戏却不乏细节考究。
例如,映入眼帘的上世纪SFC、MD的90年代Q版像素风,线条勾勒细致、画风刻画严谨的宋代水墨画的场景设计,参考了真实的荆州、潇湘、巴蜀、江东、中原以及待出的西域、漠北等古代江河地形,在两年多的开发时光里,《大江湖之苍龙与白鸟》用真实、立体的雕琢,力求为玩家带来最真实的沉浸感。
初入游戏,共有《落魄小乞丐》《少室山孤儿》《蒙古草原放羊娃》三个剧本可供玩家选择,对武侠故事兴趣浓厚的玩家想必会对此会心一笑。而操纵一位江湖小虾米,经历从无到有,到成为冠绝天下的绝代宗师,这样热血的发展走势想必也是每一位玩家曾经幻想过的情节。
在人物属性页面,则赋予了玩家更多可选择的空间,小到抑郁症、强迫症等症结,大到人物血脉,这让玩家有了身临其境的感觉,仿佛自己的一举一动,都在深深地影响着这个暗潮汹涌的武侠江湖。
这也是《大江湖之苍龙与白鸟》想给予玩家的——真侠客的代入感。
其中,每一个选择都有其价值。例如,道德值低的人物,不仅可招徕三教九流的江湖人物辅佐入队,还可以在“黑市”商店购买更多有用道具。在这些选择中,每一个选项都可能对游戏的走向造成深远的影响。
当然,在笔者游玩的demo版本,由于缺乏必要的存档点,因此许多重要的选择在玩家死亡后很有可能付之一炬。但在EA版本正式推出的当天,制作组便贴心地处理了存档机制不便捷的问题,而且还增加了大地图调出、玩家移速、任务文本记录等细微却又贴心的功能,让人不禁对更加完善的版本身怀期待。
2.让人眼前一亮的怀旧战斗
有江湖的地方就会有尔虞我诈,敌我之间的冲突自然在所难免。
与现在的即时战斗机制不同,游戏采用回合制+战棋玩法的战斗模式。在这种传统战棋战斗模式下,由于角色的武功有不同的攻击类型和攻击范围。因此,合理的战斗方式的选择自然就成了克敌制胜的法宝。
除了一般游戏中用到的单体武功、群体武功,玩家还要考虑自己所在的格子能否在一回合中攻击到敌人,而又不会被敌人击中,甚至必要的时候还要在先手中考虑需不需以退为进。
这其中,还有一套令笔者印象深刻的背面攻击机制。据了解,当玩家控制的人物在侧面攻击或背面攻击时能够获得1.25倍或者1.5倍伤害的加成。甚至,结合部分特性可以做到背后攻击必暴击或无视敌方阻挡的效果。
而在战斗过程中,笔者认为所有异常状态,或许最难顶的还是中毒机制。笔者曾经在太湖水道遇到名为江南飞贼的遭遇怪,由于没有注意叠毒状态,因而死于暴毙。如果在初期低叠毒状态下没有及时清理,最后很有可能在高叠毒状态下死于非命。因此,对于初期入手的玩家而言,遇到中毒、灼烧、流血等异常状态一定要注意找到游历各地的江湖郎中和购买药品。
然而,由于目前版本的战斗高度依赖武功属性和装备等级,但是野外的怪物遭遇战却又是不可逆的。因此,通过不断探索然后规划人物养成以及探索路线就显得尤为重要。当一切都准备就绪之后,后面的关卡也会变得顺利起来,毕竟大侠也不是一天就能练成的。
3.精心构建的庞大世界观
江湖暗潮生风雨,策马踏泥染羽衣。《大江湖之苍龙与白鸟》讲述了南宋与金国签订城下之盟十年后,波谲云诡的江湖即将在幕后黑手的推波助澜下掀起新的一场腥风血雨的故事。
据悉,制作组匠心打磨了数十万字的剧情故事,让玩家在不同的主线、支线中结识江湖浪子、书院才女,或是朝廷鹰犬、江洋大盗,自由书写独属的江湖小虾米逆袭的故事。例如,玩家既可以顺势而为帮助朝廷,发掘更多事件背后的阴谋;也可以选择江湖义气,为天下苍生而战。
在这场20-30小时的剧情体验中,每一个曾经被玩家解救或者特定选择下的抉择,都可能成为改变游戏进程的关键一环。不过,制作组精心构置的江湖人物关系网,对于如笔者这般的休闲玩家,仿佛又太过“残忍”。
由于拥有庞大的世界观,随着玩家的故事进程从荆州到潇湘再到后来的巴蜀地区,过多的人物出现,不仅在一定程度上冲淡了玩家的记忆,过多的隐藏故事也让人应接不暇,这一点或许是“甜蜜的烦恼”吧。
4.结语
在当今快节奏的时代,让玩家接受这么一款“复古”的武侠类战棋策略回合制游戏,难免会有让新玩家极高的上手难度。但一旦上手,这种无以复加的沉浸感和爽快感又是难以明说的。
当年,武侠单机游戏成为了许多人共同的美好回忆,是专属于那个年代特定的记忆。也希望《大江湖之苍龙与白鸟》也能让大家像我一样的梦回那个年代,将更多武侠的快乐传递给准备“入坑”的你。
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