大江湖之苍龙与白鸟

大江湖之苍龙与白鸟

8.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.01778个评价
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嘴替发言2 带图52 长评39 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩335 剧情跌宕77 画面优秀50 音效动听15 设定独特10 运行稳定性80 画面视觉45 玩法设计45 操作体验44 UI设计31 故事情节26 氪金付费7 日常肝度7 音效音乐6 外挂问题4
言无物
游戏时长 39.6 小时
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
第一个档打了近八十个小时。
如果你打算慢慢玩细细品一款武侠类RPG
那我十分十分推荐。
作为一名“PS5首发2077”和“预购2042首发”的“运气超级好”的玩家,这次赶上了大江湖的移动版首发,我的评价是给我的体验感完全不亚于上面两款重量级,各种bug,操作的别扭和文本的消失简直惨不忍睹,只能说除了稀碎就只剩下难绷,你好歹是移植,至少做一下操纵本地适配呀。如果你追求良好体验的话,诚恳建议去玩端游。但如果你像我一样迫于设备问题和时间地点原因当下只能用手机游玩,那我建议你继续往下读。
这是一本给每一位武侠爱好者的绘卷。
这是一本现在的人用古文写给过去的侠的诗。
这是一首依旧很美的诗。
⚔️世界观,可玩性以及沉浸感:
如果你不雷一些可能会让人会心一笑后摇头又觉得有点幽默可笑的剧情和历史改编,那这款游戏就是你通往“江湖”的钥匙。
你几乎能找到所有“武侠黄金期”的人物影射。
包括一些历史著名人物的改编和重现。
什么王重阳啊,独孤剑啊,西毒啊,虚竹啊还有岳飞,李白,居然还有杨再兴,太多太多了……
剧情:
作为一款单机角色扮演游戏,我认为他是优秀的,相对自由的人物Build和将近上百种的道德选择让我总是会忍不住不断回档看看其他选项。
游戏里的几个重要人物刻画都很完整,但也确实存在像老王那样,让玩家觉得自己只是一个“看故事的人”的“局外人”的时候。但无论如何,当我看到宫莫言因为我叛离衡山之后从队伍强制移除后,我放弃了全收集的打算,老老实实地回了挡。
游戏结束的时候就像合上了你花很多时间读完的一本长篇小说,书中的人物都是鲜活的,而你想念他们,然后你就会开多周目看看有没有更好的结局解法。
🌃画面音乐:
你喜欢《金庸群侠传》那款老游戏吗,如果你喜欢,那恭喜你,这个几乎就是按照那个做的,16bit的BGM和像素画风简陋却不简单,尽管功法和场景演出并没有现在主流游戏那样花里胡哨,绚烂夺目,但该有的区别和种类也都不少。
至于场景画面设计,他就像它的副标题一样:既有“苍龙之潇洒震撼”也有“白鸟之恬淡雅致”。它太懂国风中的那股侠的美感了。我现在都记得第一次看到那一堆坟冢的震惊和见到那华山美景的哀叹。不用担心它美术好不好,全当作一盏清茶,苦涩却又浓烈缥缈。
✍🏻建议:
很多人把他和《大侠》去比,我觉得没什么可比性。如果说《大侠》是小说的话,《大江湖》就是诗。小说和诗能够比个三六九等,高低好坏吗?
我是从《大侠》的ea开始玩的,那个时候特质只能随机生成;能打过剑痴的只有无极洞一个解法;十二生肖环也没做全;更没有现在西域,南疆,漠北那么多内容和玩法。
但好游戏是耐得住时间的打磨的。
半瓶醋大佬和制作组在游戏初期那么多骂声的情况下还是顶着做了一个又一个改动和内容的填充,才有了今天这样一个如此有血有肉又生动有趣的《大侠立志传》,希望《大江湖》的制作组也能不断修改和努力做适配,将这款情怀和情感都快溢出来的佳作以更好的模样展现给所有玩家。
(PS:能不能加点感情线,想和莫言妹子卿卿我我啊啊啊啊啊啊)
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we神农尝百草 : 好评论!
User45416440
游戏时长 16.8 小时
不推荐:画面音乐/ 可玩性
操作很难受,虚拟按键很小,很容易点偏点到地图,本来这也没太大问题,但是点击地图移动的方式竟然无法取消或中止,点错位置之后就只能等人物走到位置停下之后再重新操作。
玩了十几个小时之后,对这个游戏更失望了。
号称是高自由度,但实际上虽然地图上很多地方都可以走,但是很多支线任务之间却有着隐藏的强关联性,比如衡阳城川西老汉给老伴找续命散,正确的方式应该是先到江东等其他城市据点的药店买3个续命散备着,或者在衡阳城接药店老婆婆任务帮她采独活,再问刘要豆包布,就能得到3个续命散刚好够任务需要,但是如果没按照这个顺序走,到这里的时候就有可能拿不出3个续命散,后果就是无论给1个还是2个他老伴都活不下来,后面到蜀中大雪山宝藏任务时就只能被迫选择杀了他拿那个万字,另外如果没有先去衡阳遇到那个快腿刘而先去了蜀中,并且不小心去了姑子庙,那么恭喜你,你可能提前触发了让你去神农帮偷东西的剧情,而这就会导致剧情逻辑的割裂,要么就迷迷糊糊跟着任务要求走,运气好可能能拿到快腿要的族谱和秘籍,但要是中间没拿到,恶心的又来了,从神农帮出来之后,后面再为了快腿去找神农帮,你会发现他们根本不接茬,也无法主动去问,这任务线就断了,唉就断了。
类似的还有江南鬼手易容后去曲家村老宅开密室,有个坑货被鬼手坑到大狱里了,然后鬼手说要劫狱,结果等天黑进去发现除了那个坑货,还有之前跟主角打了一架那个将军也在牢里,这个时候你只能二选一,只要跟其中一方对完话,就会在战斗后强制只带这一方出去。我就说,来都来了,狱也劫了,就不能捎带手把另一个也带上吗?唉,这剧情关卡设计就不的。一次只能带一边,最可气的是,劫完之后衙门大门随便进,大牢地图关了!进不去了!这核理吗?
还有,主角前期是可以拿到一个金乌王府的令牌的,正常的有自由度的游戏就应该能凭这令牌出入一些不是太重要的设施了,比如边关之类的,但是这破游戏为了掩盖剧情线设计的缺陷边关不给过,襄阳北面那个军营也只能进个大门,每个营帐都被把着进不去,而且里面金兵都明确说了过了军营再往北就到金国势力范围了,但那条穿过军营往北的路就是过不去!那为什么那个王害风就能从那回襄阳?我有令牌我过不去?
除了剧情线设计拉胯,游戏里充斥着大量别的游戏里近似的元素,但明显不如其他游戏设计得巧妙,主打一个抄都抄不明白。你要借鉴(抄袭)你就好好借,把人家好的东西借明白了,结果把人家好的都扔了,自己又瞎琢磨一堆半吊子玩意儿,落个画虎不成反类犬。
更别提里面各种剧情体现的奇葩三观了,这种剧情你不设置个18+是要教坏小孩儿吗?里面那些善恶模糊的道德评判标准,那些谜一样的npc智慧下限,你让才小学毕业的小孩儿玩儿?不怕他们误入歧途?
总结,这游戏不大改,就只能是个割韭菜圈钱的半成品,太不用心了!咋凉屋的招牌。
柯下梦 : 确实,不如做成线性
微光
玩过
目前12小时武侠线进度药王神那段,先说下总结,我其实想给三星到四星之间的评分,奈何没有。设计组在剧情和文本量上肯定是用了心的,但是在处理手法上存在着一些问题,这会导致玩家剧情体验脱节无法正确理解剧情走向。比如说剧情中大多数情况主角都在追其他角色的尾气,而不是以当事人的视角来切入,这多少会显得主角有点摄像机...而其他比较大的问题就是连贯度了,不过剧情的问题就说到这,因为在我看来剧本整体还是可以的,绝对在及格线以上了。
问题最大的还是整个rpg系统,繁复,死板,枯燥,落后,以及极强的负反馈。。。繁复的武学看似花样很多,但真正有特色的只有那几个,其它都是照本宣科的复制粘贴,换个词条buff或者debuff就又是一个新技能,整体有一种填鸭式的臃肿感,这种无深度的自由度还不如做的少而精致...其次主角实际战力的提升要靠学习武学来达到各种属性的提升,而武学升级是一种相当枯燥的过程,并且学习武学还需要属性的要求,在前期玩家能学习的武学少之又少,基本就陷入了一个死循环,想要对应属性?学武功啊,想学武功?要属性啊。。。可以说这游戏的数值系统和成长设计失败的一塌糊涂,要么看攻略,要么开控制台,两者都不用那也是神人了。还有老掉牙的迷宫和暗雷,这种设计除了拖时长和让玩家玩到后期失去探索欲望不会给予玩家哪怕一点的正反馈。迷烟也只能三百步,总不能一直烧,说实话真想有控制台代码能直接关闭暗雷😅最后说一下道德值判定,道德值高低会导致缺失剧情是一种很坏且偷懒的决定,因为其他同类型rpg游戏采用的是如果值达到判定条件,那么触发剧情1,否则触发剧情2,而在这个游戏里是如果值达标,触发剧情,否则无剧情。
说实话这个游戏我能看得出制作组的把控能力有限,什么都想要但什么都没深入的做下去。其实完全可以阉割掉不必要的部分(如仅保留武学加成,额外添加心法栏位,去除等级制和主属性,为次要属性提供更直观的训练养成系统)把精简后的系统深入的做下去,并且可以在世界地图中添加追踪当前任务位置的箭头指引,暗雷要么可以让玩家自由开关,要么设计为触发后根据特定属性判定是否能够避开或是先发制人,我是真的跑图躲草丛躲到恶心了。
得益于庞大的文本量,我还是觉得该作最初定位就该定在“轻度养成的叙事性游戏”上。
一碗山水 : 你字多,给你个赞
不知道取什么名字
游戏时长 27.4 小时
推荐:画面音乐
刚打完第一个档,未加门派走的江湖线,打通了有种看完一本小说的感觉,总体观感还是不错的,剧情写成书在起点也能混个二流甚至一流(不过武侠小说现在也没啥人看)有剧透不想被剧透的跳过下面
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⚔️世界观:故事其实挺简单的,经典宋金分治的时期,主角不论何种出身在18岁来到了这间破庙,邂逅了改变命运的几人。从最低级的一套武功练起,不断在天下间为自己或是为别人四处奔波,同时收集各样的武学与队友,老套又舒适的武侠小说,把节奏放慢享受故事就好。世界观的设定是不错的
🏹代入感:
主角并不自由,这算是一个扣分项,剧情线有些单薄,不能逆天改命之类的,只能老实按照几条固定线路走,不能做到我在襄阳偷个一百次鸡就能出门见谁灭谁,有时候剧情会卡一手你的实力,那种无力感是让人不舒服却有些合理的,毕竟武侠嘛,这样也常见
🎮可玩性:
游戏内的操作系统大扣分,寻路不太智能(这点不是大问题,就没几个做好的),但是“江湖传闻”也就是信息那一栏更新很慢,明明有的信息我已经用完了他那个点还没亮。有些藏起来的东西要翻箱倒柜也合理,但是很多地方也没个提示要多少轻功,多少奇门之类的,我都不知道机关口怎么开,还是要翻论坛,有些装备武学我靠攻略都没找到,还有邀请队员或者跟人聊天会触发一个事件也不提醒,我都不知道要多少音律才触发给我一个武学之类的,或者这个队友要多少道德。顺便提一嘴道德,全靠任务触发之类的来调控,真的很不爽,后面能有丹药了,还是不方便,前期该拉的队友啥的还是拉不到。再加上安卓版可能是移植问题,有些图纯色块完全看不到路,比如黑泥沼我有奇门90也没显示路线,搞得我自己摸索避开气泡来来回回半个小时。
游戏质量还行的,能感受到制作组的想法,就是最终成品不够细致,需要重新雕琢,pc好像60块,定价高了,安卓这25的挺合适,要啥自行车,游戏能做到一块钱一小时都已经值得了
终南山 王害风鬼谷外门 : 很难雕琢了,估计已经被遗忘了
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
(剧透预警)这个游戏不可避免的要和大侠立志传对比。大侠100小时加大江湖20小时后,我认为大侠是更好的游戏,但大江湖是更好的武侠。或者说,大侠立志传主要提供的是爽感,而大江湖提供的是代入感。
说白了,大侠有武林群侠传和半瓶神仙醋自己的flash版做基底,这套养成玩法是高度验证过的,醋大自己重走长征路驾轻就熟。我自己在不断变强,攻略各个女主的过程中能体会到高度的爽感。
而大江湖,说实话刚开始玩的很折磨。但剧情逐渐推到江南线结束,我和上官楠,王害风,林瑛把酒言欢的时候,系统层面的种种缺点都在感受面前让位了。制作组在天龙后传射雕前传的这个框架下代入感设计的太棒了。没有为了爽感,让玩家直接在这个游戏世界里大杀特杀,而是通过射雕背景里上官剑南将武穆遗书带到铁掌峰这个故事线,让玩家融入了那个江湖世界里,和上官剑南,王重阳,林朝英,前代江南奇怪并肩战斗,最终成为江湖上代传奇的一部分。如果熟读金庸,会觉得剧情上可以玩味的点子太多了,比如把独孤求败设计成了慕容复的儿子,虚竹和黄裳相爱相杀,通过羽衣线讲了华山派和葵花宝典的渊源。这些点子如果融合成一部金庸同人小说,相信质量是极高的。
对于剧情,我喜欢的另一个点,就是这个世界里江湖是流动,不以主角为重心,每个人都在经历命运的剧变。主角和他们的交往,就像神雕里程英说的那样,天上的白云聚了又散,散了又聚,人生离合,亦复如斯。主角带领群雄北上中原抗金,随后经历剧变,伙伴四散失落,而主角要一个个寻回伙伴并见证他们的成长与变化。这在我看来是一个设计的妙笔。一周目最后我在小江东与宫商羽重聚时,脑海里突然响起了刘若英的原来你也在这里。因为这样的体验,我愿意说,大江湖不算个好游戏,画面系统这些部分只能说能玩,但因为这份代入感,这是我过去一年来最喜欢的三个游戏之一。
小暝成就党 : 其他两个是啥游戏
桥本有腿
游戏时长 17.8 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
快意恩仇怎么比得过儿女情长,儿女情长怎么比得过家国大义。
一周目羽衣线近二十小时总算完结,谈谈自己的感受。首先整体来看游戏绝对值得入手、入坑不亏,但还有待优化。
第一、价格方面,首发25不打折,尽管价格不算贵,大概一顿饭钱或者一两杯奶茶钱,仁者见仁智者见智,但还是让人感叹诚意不够。与此同时,游戏也是未完成体,打开控制台输代码就会发现有些武功绝学还没有实际效果或者伤害,不知道未来出不出DLC或者Mod,所以也不能讲未来可期,只能说有待优化;
第二、剧情方面,没得说,真心没得说,剧情确实引人入胜、沉浸感十足。但有优点就有缺点,就像提到剧情必说的音乐和引导。优点就是音乐出众,进入场景音乐一响,配合文字缓缓展开剧情,立马让人沉浸其中、代入感十足。从羽衣三侠结拜为羽衣四侠到杀掉羽衣老祖后在房顶上看江水细流、明月高照,画面简直美不胜收,配合舒缓的音乐,让人不自觉放松中感觉大仇得报;从快活林江湖侠士众人齐聚宣誓共同抗金到汴梁城内无名枯冢旁老人声泪俱下的讲述,配合悲情的音乐,让人感叹战争中永远没有胜利者,受伤的永远是老百姓和普通人民;从聚贤阁内众人高谈阔论、假慈假悲、事不关己高高挂起到最后侠士看不下去,仗义拔刀相助,配合哀伤的音乐,让人想到树倒猢狲散、人走茶凉的窘迫困境。很多剧情代入其中,不知不觉就引起人的共情,是鬼面书生以为大仇得报结果却发现自己错怪亲人的懊悔;是王害风假装道士做法事不忍揭穿真相的善意谎言;是少林寺方丈以身入局,甘愿以死守卫少林寺千百年基业,最终一块葬身火海的觉悟,这个剧情有时候真的看得我心潮彭拜、思绪万千。但有好也有坏,坏的就是引导不行,欲抑先扬要讲的不是引导太差,而是几乎根本没有引导!你敢相信?这类游戏没有办法只能和隔壁的大侠比,毕竟你俩风格、题材、玩法几乎都差不多,这一比肯定就有高下之分。剧情方面你俩五五开,音乐你略胜一筹,但是引导差人家几条街。没有任务框就算了,有时候点快了不知道人家说什么我想去复盘剧情结果在大江湖那个界面都看不到,更别提有些时候完成了还显示没完成,我都不知道自己哪没弄好。话说回地图,开图慢了不知道四书院在哪里,开图快了又发现武林大会参加不了,上网一搜攻略才大概知道去哪里,去了地方发现自己来过但是当时没剧情啊,搞得我相当懵逼。强烈建议加强引导,起码让人知道该干什么,下一步干什么,去哪里干什么,好不好?
第三、物品方面,这个就属于你甩大侠几条街了,做的不错。毕竟控制台放那里,虽然只有剧情模式有,但是我开无双谁敢打我我就打死他,要的就是快意恩仇,单机游戏嘛,爽就完事了。大侠没有控制台,小米和华为又不好Root改数据,有时候打不过真的很难受。大江湖真的完美弥补这一点,随便弄,从武功到物品,从属性到特性,怎么爽怎么来;
第四、画风方面,有人感觉看不习惯,这就跟大侠刚出来也不习惯一个样,像素风不讲究多么精美的画面,五百兆也可以有很多的东西,习惯就好。习惯之后你就会感叹大老婆夜希夷(夜游狐)和二老婆祝虎谋真好看。当初我选择羽衣线就是因为夜游狐,毕竟这么漂亮的美人怎么能是坏人呢?剧情到中间小太监要抢我老婆的时候我都着急了,我还想说美人实在不行我开挂救你出去,可你千万不要委身于人啊。每次看老婆心情都会变好。作为羽衣三侠中唯一一个美女兼整个剧情颜值担当,我以为我对我女神忠心不二,直到阿谋出来我就承认我变心了,虎姬真香,嘿嘿嘿。作为成年人我当然全部都要。
最后就像我开篇说的一样,入手绝对不亏但还有待优化,不知道未来出不出DLC和Mod,所以也不能讲未来可期,只能说有待优化。如果要改问题最大的引导估计就要大改,很多东西都要重做,也不知道厂商愿不愿意,不愿意的话就多出点DLC或者Mod补偿我们一下吧,前提是新出的DLC或者Mod引导要做好。
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曦月 : emmm,你在那个设置里可以看到剧情回放和任务图鉴的。。。而且,玩法上个大侠确实差的远,但是剧情上大江湖的文笔立意甩大侠一万条gai
User390527922
游戏时长 5.9 小时
聊大江湖 避免不了聊《大侠》这两款游戏,我的游戏时间都在90小时以上 谈谈 (以下全为个人见解)首先,这两款游戏有很大的差别,从名字看就看得出来 一个是侠 一个是江湖 一个是理想,一个是现实 江湖是侠士的玩具 江湖 又包纳群侠 大侠中的玩家就是一位绝侠 江湖玩于股掌之间 以绝对的实力 影响着江湖 里面新dlc蓬莱也讲的很透彻了 主角实力很强,能看穿一切人学会一切武功 就导致你会为了成就学习武功不择手段进入门派学习武功退出 就导致了这个游戏剧情在脑中留不下很多东西 究其原因,是因为其自由度过高 当然可以造就了绝对的可玩性 是一款优秀的rpg 玩家在其中可以体验到荡气回肠的侠气 叱诧江湖 也有爽文的爽感 大江湖不同 这是真正的江湖 家并不是主角,相反只是一个见证者 他的自由都并没有大侠那么高 可以发展感情,先学各种各样的技能,邀请各种各样的角色加入各种各样的门派 随意的去杀一个NPC,或者说交接一个NPC 但是这就出救了大家呼非常好的剧情体验感 并且制作的剧情深度也非常高,尤其羽翼线 真正的江湖,从来不是光鲜亮丽的 表面靓丽的人,背地里也会经历无数苦难 那对江湖刻画入木三分的 并且每个角色都有血有肉,很立体 这就是牺牲了一定玩家体验感,不让玩家作为绝对主角而得到的 并且我嘴上说着他体验感有削减,但是体验感也不错,也不会让你打不过怪 只是不可能像大侠让你到处乱秒 乱杀人乱偷 总来说,两款游戏各有特色,我都是玩了九十个小时以上 大侠是以玩家为绝对主角展开的,而大江湖玩家更多是一个看客,去体验真正的江湖
聊聊细碎的吧 画风来说 大侠的是像素中做的非常好的了,神仙醋的工作室在这方面也很有经验 大江湖的这个清爽简约的像素画风,也给了我很大的惊喜,体验感非常不错
Alcor鬼谷外门 : 大江湖的建模和操作太古早了,玩不下去
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
摸了摸了
游戏时长 44.3 小时
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
说一点前提,评价游戏毫无疑问是主观的,但评论是写给别人看的,还是应该尽可能说一些实际的内容。只表达我喜欢/不喜欢的观点就是空话,不允许反驳的更是无民事行为能力人*。至于那种把这款游戏和别的游戏对比,既不说个一二三出来又乱扣帽子的,只能说是天生坏种的无民事行为能力人。
如果是购买前喜欢看别人评论的人(我个人是先买来自己上手玩,不看评论的那种),考虑到这个游戏是steam移植,直接看steam评价
大江湖: 评价4299,好评率67%;近30天评价50,好评率62%。
大侠立志传:评价19659,好评率84%;近30天评价224,好评率89%。
逸剑风云决:评价24637,好评率94%;近30天评价598,好评率95%
客观数据的比较结果大概是这么几个:
1️⃣大江湖的评价级别属于褒贬不一(接近多半好评),这个评级属于游戏中基本存在某个点非常不好,但不是不能玩,可以接受的人还是无所谓的。
2️⃣大江湖听说ea版评价暴死过,那其实和太吾绘卷、鬼谷八荒这些褒贬不一的游戏有些区别。鬼谷的评价是靠开局攒的好评维持在褒贬不一,这个游戏是把开局攒的差评扭转回来了,这说明这个游戏存在某个点非常吸引人,这可能是有人能接受它的原因。至于近30天好评率还是这么低,估计是因为更新慢吧,好像最新的更新是出了日文。
3️⃣尽管大江湖发行时间晚,但毕竟也只比那俩晚一年,但看销量觉得仍然是小众游戏的范畴。这可能会导致一个特点(不是毛病),夸的人可能会有个人情怀加成,导致评价失真。
从steam外部评价来看:这游戏大概率是有让人难以接受的点,以及非常吸引人的点。以及如果有人抛开一切只吹这游戏的某一个点,很有可能他是有个人滤镜的。
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回到个人评价。我是一周目不看攻略的最高难度。进度的话目前刚准备北上(主力输出看似是太玄剑主角,实际是装满铜钱的黑无常*)。仅就已知的内容来说,整体来说有种简陋感。(暂不包括剧情)
1️⃣剧情是非常重要的因素,但不是武侠游戏好坏的唯一标准。武侠游戏它首先是个游戏,毕竟这是个游戏平台。
喜欢剧情当然没问题,我个人目前也不讨厌,游戏性的重要性也可以低于剧情,但不能把游戏性按在地上踩,靠剧情提纯受众。最近的这次更新说白了其实啥问题都没有解决。把摇杆隐藏、战斗设置可以随时重开作为解决摇杆误触和战斗bug的方式,这是人能想出来的办法?
如果一直只用剧情说事又不理解为什么这游戏8分都上这么艰难的人,想想鬼谷八荒为什么就那个破剧情,那么个奇行种制作人还能8.6;大侠立志传连主线剧情都不设计都能9.1就知道了。
回到剧情,个人进度现在刚参加完武林大会,目前感觉的话游戏剧情透露出一种人在江湖身不由己的感觉。感觉大家都有苦衷,也都有自己的执念,这种设定大概率导致一种你死我活的争端,因为吹了半天的东西南北,东书登场就被鬼面书生整了个新闻学还只能硬憋着,感觉这个世界的武学设定看起来没有凌驾于秩序之上。
回到主角塑造的话,目前感觉有点单薄和模糊。
模糊(性格不明确),主角的部分对话会出现:憨厚老实/无利不起早/不关我事的态度,但没有选项时(比如和王害风、林瑛等人重聚),主角显然是个好人,也就是说图财/淡漠的对话纯粹是为了调整道德属性。感觉路线选择明明可以通过用几个任务锁死,这样调整文本不太好。
单薄(主角镜头不多),襄阳看王害风和林瑛这对老实人卿卿我我;嘉兴看大江湖版江南七怪;王公庙/四书院好像上官楠莫名其妙地和夜希夷联系上了;四书院鬼面书生负责搞新闻学。而主角目前只负责跟对面打个不分胜负。目前主角镜头最集中的地方就是救了师兄后被江湖人士查成分时的对话。
简单拿别的游戏做对比:
大侠立志传: 主角性格更加模糊,但镜头感很足。高自由度/没有主线剧情导致主角的行为逻辑几乎完全依靠玩家(除了老皇帝剧情/阵营选择问题)。即使蓬莱DLC里是在见证公孙晦的一生,也不是抢走了主角的镜头,是主角的镜头里多了这么一个人,主导者仍然是主角。主角既可以带领其他掌门一起解决这个事件,也可以一开始就把蓬莱岛杀个对穿。
大侠立志传的主角正常对话是偏向于一个好人,但是否照做的选择权基本是交给了玩家,即使主角行为没有逻辑可言,也是玩家自愿的。(但设定好的反派路线反而体感很差)。
逸剑风云决:主角性格明确,镜头感也不弱(目前我还没出关)。主角宇文逸的选项确实严格限制,只能做个好人;但他显示出的平素性格温和稳重,凡事决定前多思考,但决定后又敢作敢为;以及待人热情真诚,但又坚持原则的特点,整体上是有足够文本的。
1)他思维敏捷,在卫霍、上官虹的入队任务中看出了各种武学的关窍(也可以说天赋逆天*,相当于大江湖里那个小孩子的plus+版),在千陵凶案、天龙暗桩任务里捕捉到了足够的细节,在吕家招亲任务时也能充分考虑每个人的内心想法再作答,甚至还能记住只要一面之缘的路人(我做思维导图记录时都没记住😅)。
但他的思考并不会阻碍他的一腔热血(头铁),哪怕知道江吟风的地位尴尬,上武当山仍敢自称江吟风的朋友,知道了清霄的态度也敢顶撞。即使知道自己学的风云决不能轻易显露,在平康城为了搭救路人也敢冒险使用。
2)他待人大度真诚,在檀林瀑布直率地感谢卫霍为了帮助自己而修炼;即使被陈麟熙欺负,也能前后给他两次台阶下(幸存结局)。但即使主角最初无脑相信白锦,知道白锦的真相后也会劝阻他继续去偷。
只能说故事老套不是大问题,只要逻辑通顺,主角有足够的戏份就行。大江湖除了主角,别的剧情人物塑造我目前觉得都还能接受。大江湖主角没啥幽默感(u1s1宇文逸都有一点),上官楠倒是挺搞笑的,感觉像养了一个阿库娅*。
稍微吐槽一下武林大会的事情。太湖帮武林大会那里,摸过刀的一共就他本人和海砂帮帮主,那家伙一背包的毒药,怎么看都是海砂帮帮主下毒了吧*…结果大家也不抓凶手就打起来了,水陆两帮怕是压根就不打算整合吧。
巴蜀武林大会那里,巴蜀怪侠这家伙一边给主角派缺德工作,一边嫌弃主角有贼气不肯带他参加武林大会。青城山的那对被我揍了,在丐帮营地还是能正常打招呼,怪怪的。
潇湘武林大会没啥说的。宫商羽俩人整得跟牛郎织女一样。喜欢就多相处呗,一年一会面,这二师兄其余时间都在衡山,当然对衡山会更有感情…
2️⃣移动操作。摇杆固定很不顺手,哪怕是一倍速。只用摇杆容易跑歪;只靠点击屏幕又太小要频繁点。也许pc上没啥问题,但移植过来不太行。
3️⃣交易系统简陋。商店买完东西不会刷新。我可以理解那些+2功法属性的道具很重要不刷新,但血药哪怕卖着玩也行呗,总不能去药王洞刷。另外商店也都是只能买不能卖,还是第一次啥东西都往当铺里卖的…要只是为了回赎的设定,感觉给商店里加一个回购也行。
4️⃣采集系统。在大侠立志传的差评中看到有人说不觉得自己像个大侠,全是在挖石头。我之前寻思逸剑风云决有采集,河洛群侠传也有采集,那个b是玩的什么游戏居然没有采集的概念。
然后在黑风寨里,当我掀开一块矿石发现了王冠、将军印这些珍稀古董,以及各种古人的锻造装备,我猜他怕不是玩的这个。与其说是挖矿,不如说是开盲盒*。
5️⃣战斗系统目前轻微吐槽。逃跑居然是原地就跑,难怪要给我个夷陵落跑靴,原来是为了剧情战以外随时逃跑的…,这装备真应该出现在重装机兵沙尘之锁里。另外,阵容设置明明可以自动,怎么自动战斗每次还得手动点一下?这不够自动。
行走路线不能自己安排,敌人隐形飞过来后我都看见了,也有路线绕过,但角色非就那个头铁要走最短路线去碰一下。
6️⃣画风喜好是主观因素,不作为是否推荐给别人的考虑了。就像有人声称就喜欢这种复古画风,我觉得他既然这么喜欢老东西,就应该拉着徐克去见金老,都是个人观点。我个人觉得场景有些简陋,而且既然有隐藏的道具,就不应该出现场景遮挡视野的问题。pc端把鼠标四处晃一晃就知道了,手机端找隐藏可得遭罪。
个人可以接受襄阳城里没有一个可探索的房间,但也不能说这就是个优点。
7️⃣功法目前看起来还行,像踩脚趾练满级有特性还挺有意思。根骨,定力这些能决定学习武学的上限也还挺合理。我最初按大侠立志传的思路走低悟性剑修,现在拿到了太玄剑法后发现一本身法剑也没有,又只能把悟性剑学了凑剑术。只能等学满后重置了。
8️⃣游戏设计。剧情推进有点割裂的问题来源于数值问题/任务安排顺序。我不知道普通/休闲对面是什么数值,但一周目直接修罗的话推主线会不太顺畅(比如目前卡在四书院的战斗,不得不去无名岛刷级/技能,如果不是因为我吃了200只鸡感觉在江夏渡口就卡住了)。但如果我停下来去刷级,刷级的时间会很长,往往刷着刷着忘了主线是啥。
如果推不动主线去推其他地区时,其他地区的任务听起来也挺重要(武林大会、听琴大会),而且是一股脑的抛给玩家,做着做着也会有点忘记主线。像玩逸剑风云决时,支线任务听起来就是通马桶之类的细碎任务,不会让玩家忘记主线是啥(哪怕是在玩三大支线,也能时刻记得这都是队友的个人任务)。
9️⃣数值设计的补救方案。比较老的游戏会故意设计一些数值莫名爆炸的点来恶心玩家,这是为了鼓励玩家去买配套的攻略。而现在的游戏多少都会留下一些办法解决。
一周目下的对比:
逸剑风云决中,我目前确实遇到过明显数值较高的支线,但都通过主线里可以临时带走的红衣少女/武当大师兄一边逛街一边解决掉了。
大侠立志传中,所有我靠现有武学打不过的敌人,都能通过暴雨梨花针/鹤顶红/邀请入队脱他装备和技能/无限吃草药加属性/无限给坐骑吃属性丹/睡几百天增加醒狮强度解决。
大江湖目前的方案我感觉主要还是偷东西*。攻击不够偷叫花鸡,防御不够偷油炸蜈蚣,属性不够去无名岛偷书。倒不是说不行,但总觉得有些单调。
多周目下的对比:
逸剑风云决有9+30的极难,但也可以玩到一周目里其他天人的传承(叔叔我都是小打小闹,哪会什么功夫*➡逸棍玉龙决),强度和难度都有全新提升,中间有很大的平衡空间。剧情上可以体验一下队友的不同结局(主要还是弥补一周目不看攻略犯的错)。
大侠立志传有2560的自由高难(17720❌),而一周目最高的修罗难度比最低的165自由还简单,不注意的话开局就被蛇打死了。但此时二周目玩家会有一个满级家园,可以随时把一周目获得的功法(5个)和装备(8个)转过去,很多不想走的内容(无极洞、火焰令、天魔噬魂这些)就可以跳过了。剧情上九流门线得单独走一次。
大江湖的剧情上可以把之前没走的羽衣线/江湖线走一下。战斗上比较尴尬的是一周目就能选地狱难度,所以难度已经体验过了,也难怪继承的东西这么抠门*。
🔟升级体验(等级/武学)
逸剑风云决:没有等级。武学的话,虽然只能上阵4人,但打赢战斗后队伍的每一个人(队伍可能人数多达十几人)都能获得经验,弱的队友还可以把经验转化为消耗品给主力使用,非常便捷。
大侠立志传:存在部分经验道具前期就可以获得,且游戏中有不少事件都会给较多的经验(比如断魂林拿帽子)。儒圣馆有6本书无需加入门派就能获得,每一本可以加12000经验(读的时候武学经验会一块加)。如果玩家是释法寺弟子,还可以去藏经阁读经书,同样会加大量经验。此外,儒释道三宗/老头门/九流门都有的冰牢任务(意味着每条线路都有办法触发,不像长生冢),是能保送武学/等级满级的大保底任务。去之前把想学的武学放在背包里就是了。 此外,一周目玩家可以直接选天煞孤星/庄周梦蝶之类的特征增加经验获取,二周目更是可以直接选择扮猪吃虎(开局50级)/武林霸主(开局满级)之类的特征给自己减负。
武学升级的话,即使不开mod,每条线路都可以获得会试会员特征(-15%消耗),使用开悟丹(临时-25%消耗),带蓝色的佛手饰品(满智慧-15%消耗),10悟性(-30%消耗)。如果不是九流门路线,甚至还有文武状元特征(-50%消耗)。也就是九流门是可以-85%消耗,非九流门不吃丹药都可以-110%消耗(意味着武学升级只需要1经验)。如果开了mod,可以在所有难度下体验武学升级只需要1经验。
大江湖:这个游戏是使用武学就能获得经验,这个经验同时作用于武学/等级。这个技能覆盖的敌人越多,敌人的等级越高,我方获得经验越多。此外,我方角色悟性越高(主要还是靠等级给的属性点),技能升级越快。这些特点决定了大江湖是个前期升级慢,中后期升级快的游戏。
难熬的点在于,前期没啥减负手段,最多也就roll一个问题儿童特性什么的来增加经验,一周目开局就有的技能,覆盖范围就那么点,导致推剧情都得专门练级。减负手段全在中后期,比如找回队友直接同步等级(但武学等级该练还得练),自由洗点临时洗30悟性。
从升级速度来看:大侠立志传升级难度最低,逸剑风云决升级难度全程适中,大江湖前期难后期简单。
从体感来说,大侠最轻松。而逸剑风云决虽然是刷怪的最多的那个(因为还得刷钱),但里面都是明雷怪物,且会主动攻击玩家(不骑豪华版坐骑时),所以是可以把电脑放那让他自己打一会怪的。
大江湖是暗雷怪物,遇怪必须自己四处跑,而且不能直接自动打怪(每次开打专门去点一下),引狼烟甚至还有数量限制。刷怪数量没那么多纯粹是因为刷钱还可以靠无限挖矿解决。是拿一个新的刷刷刷机制分担了旧的
其他事项:
隐藏设计还行,至今还没看过一点攻略都在自己总结。鸡零狗碎的东西捡了一堆,也不知道哪些有用,以至于消耗品只要没有稳定刷新来源都留着了。有遗漏就遗漏,只要不过于影响剧情推进就是可以接受的。(幸亏大蟠桃囤着没敢吃,上不了无名岛的话我怕是得哭死)
最后吐槽道德系统的设计。道德属性影响我招募队友/买东西/穿装备/学技能/选择部分分支(比如武林大会的正邪),是极为重要的数据,但这个数据不是通过任务最终奖励锁死,而是调整主角推进任务中的对话,设计一些消耗品/装备,初次体验观感会有点烦。可能会出现把人物支线任务做完,最后收不进队伍(黑无常喜欢跳崖是吧,下次直接撒了)。而且有的设计也有点儿戏,为啥襄阳城回答捕头怎么都得-1道德,去怡红院pc反而不扣(答对了还+1勒)。
尤其是巴蜀怪侠,你让主角去偷丹,偷过来后我想参加正线的武林大会时又说主角有贼气(道德≤10时),真不是个东西。如果把白无常老婆切开查成分(物理层面),我寻思多少也有巴蜀怪侠的一点比例。有种张无忌被成昆给骂了的感觉。
话说成就系统哪去了,steam上总该有成就吧,怎么这个不移植过来?
暂定还是2星,根据完整剧情好坏来看吧。属于是可以玩,但模式选剧情/普通就好,反正打了地狱难度也没成就,也别折磨自己。
摸了摸了 : 稍微补充吐槽一个战斗设计。 让一个角色从A走到B,想让他走到C时,这个角色是从A(而不是B)走到 C 的。有一种“走的不好又再走了一次”的搞笑感