元气骑士前传

元气骑士前传

04月24日 新版本更新
5.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.292599个评价
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嘴替发言29 带图3902 长评900 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩6568 操作流畅879 画面优秀832 物超所值439 音效动听241 轻松护肝199 平衡性佳136 剧情跌宕108 福利丰富63 UI美观26 设定独特10 运行稳定性3 万氪金付费743 资源获取540 操作体验476 游戏福利206
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
🥊打击感:
ss1赛季初我是主玩德鲁伊(有人在榜上注意过我的话,我ID是变化道魔尊,年兽榜平均在13名这样子),一靠近那个怪,我熊形态的投技,蓄力扑击就要变成正常平a了。。。特别是怪一多,根本就蓄力不了。。。而且蓄力特效很简单也很淡,怪一多,你根本就不知道自己有没有蓄力。(话说有没有人在意一下德鲁伊的召唤流啊?跟毒熊比的话,爬塔真的好垃圾。。。哪怕是飞熊召唤流,结果还是以碾压为核心来打伤害,本质上还是毒熊。。。)
⚖️平衡性:
虽然我ss1中期是玩自然使的光明法球,但还是想说有点超模了。。。风暴聚集,分裂,自然核心,七七八八的能吃到的真的多,下个赛季还想玩阳炎使。。。心里面是一点苦都不想吃。。。满专精的火骑都不想玩了,火焰骑士那个飞剑太吃红武了,大宗师挂副手的话暮光双刃又吃不到。。。
🌃画面音乐:
一些技能特效太足的时候,画面就会变卡了,还会吞伤害。我这个赛季主玩自然使,副武器放狂野花园的时候,你去转那个技能轮盘(因为副武器带的扩散,主武器带的风暴聚集),画面一卡,放在副武器上面的狂野花园,使用这个技能后马上转轮盘,就会吃到那个风暴聚集。。。变成只有我拇指大小的狂野花园。。。
✍🏻建议:
手册虽然有皮肤,但是他给的资源真的太少了。。。甚至不如试炼之地基金,或者月卡。。。一个角色玩腻了,赛季时间又那么长,那我问你,我总不能只去冲一个角色的排行榜吧?自然使这么超模,他的排行榜实在是挤不进去,想转行玩风暴守卫,专精石又像那种挤牙膏一样,每天最多拿两颗,偶尔签到有三颗,Look at my eyes!你告诉我,我要怎么去养成这一个角色?去玩外星人光枪,那我boss打不打得动?想玩武圣铠,我boss卡片有没有刷得到?想玩正常的近身肉搏风暴守卫,我专精有没有等级?嗯哼?回答我!
✍🏻建议:
不知道大家有没有玩过一个老游戏叫做艾诺迪亚4,里面虽然只有6个职业,也没有专精什么的,但是他给我的感觉反而可以更好的搭配人物BD。力量,敏捷,体力,精力,智力,他能加的属性点就这五个,但是给我的感觉就是能搭配出不同的流派。每一个职业技能他的属性点占据的伤害加成都有不同,你玩黑暗骑士,你可以分配2点体力,3点智力,一点精力,或者全智力打高伤害,可以拿起剑盾也可以拿双手剑;你玩狂战士,可以玩全力量,或者全敏捷,可以拿双刀或者双手剑;你玩暗影猎手可以全敏捷或者全精力。
那反思一下,为什么元气骑士前传这么多不同的元素缝在一起,给我的感觉,还不如一个十几年前的游戏?就是因为没有做到百花齐放百家争鸣,好比我上面说的,现在有没有玩德鲁伊的召唤流?有没有玩自然使的召唤流?再或者说,你出了专精的职业,他的专精利用率真的高吗?德鲁伊的熊灵化身,他的最后一个金色专精简易有人用吗?藤蔓的最后一个专精,有人用吗?我等到ss3了,还没有等来德鲁伊的这个熊灵专精重做!
再聊聊元前的武器,不同武器蓄力效果有不同确实是给人耳目一新的感觉,但是我觉得还是可以有更大的改进,从艾诺迪亚4来说,双手剑的攻速慢,但是双攻高;短剑攻速高,双攻低,但是暴击率高;长剑攻速一般般,给的物理伤害数值多;钝器攻速一般般,但是魔法伤害数值给的多(譬如黑暗骑士魔法伤害高,就会拿钝器而不是长剑)。
我觉得元前可以引入这个设定,比如说:双刀类丢法球速度快,装备后给多一点基础攻速,给多点暴击率;法器就给的攻击力高一点(元前没有魔法攻击的概念那就换成攻击力):拳套类攻击速度最高...我这个人没有什么游戏头脑,不然我也去做策划,但是反正思路就这样子吧。
🎮可玩性:
说了这么多,其实还是真的希望这个游戏能够变好。SS2的提前爆料看得出来,策划也是希望能够有所改变。看了看情报,感觉对ss2还是很有期待感的。
如果策划还没有想好怎么平衡阳炎使这个元素伤害和自然伤害的问题,其实我还有一个建议,就是说再加一个单独的阳炎使可用的的机制,放在技能上面或者是哪里。
比如说阳炎使这个职业,自然伤害和元素伤害上限是多少百分比,然后溢出的将会按照1%转化为百分之xxx攻击力,不然阳炎使要吃的羁绊太多了,就单论主武器组,元素核心、自然核心、分裂、风暴聚集、疾风骤雨、双重新星、引力新星,我能想到的就有很多了,装备羁绊实在有限...同时兼顾元素伤害和自然伤害,实在是容易顾此失彼。
只能说希望ss2会做的更好。
等等吧 : xcc
蒋雅琴
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:运营服务/ 可玩性
我是真的很喜欢这款游戏,即使满怀失望依然默默的坚持,只希望有人能读懂我的评论。
从S0到现在,我经历了对这款游戏的喜欢、惊叹、热爱、失望、心酸,最后的喜欢也因忘记最初的感觉而消失,我已经没有多少坚持下去的想法了。
它是一个特别的游戏,却没有得到更好的开发和利用,革新的SS0为更多玩家提供了退游的理由,重生成了笑话,最终也就只能成为一款小众游戏。
11月的花最终还是凋零在下一个11月。
以下是个人的看法
一、对没玩过的
1、游戏类型:
地牢闯关,角色养成的PVE类;像素类;故事剧情类;支持多人联机。
2、玩法机制:
①地牢闯关玩法,可分为主线和副本;
[地牢玩法是最基本玩法,游戏中地牢位于世界地图并无地牢这一词之说(个人将世界地图中的关卡称为地牢)关卡可以分为主线和副本,玩法机制相同,只是主线比副本多了剧情线,完成剧情的主线关卡会变为副本关卡]
②养成装备,提升战力;
[在SS0之前是无战力值之说,看的是伤害数值(这里的战力值跟大部分游戏里的一样,看重的是装备的属性、等级,并不注重实用性,因此战力值的高低并不能真正体现装备的强弱,也是现玩家不满的一点)]
③试炼之地,竞争排名机制;
(个人认为地牢玩法、装备养成、排名机制为核心机制,三者的相互关系是这种类型游戏的最大特点,地牢为装备养成提供材料,地牢玩法规定排名玩法机制,装备养成为了更好的获取材料和提高排名,排名机制为装备养成提供目的性,并且如何排名对应地牢玩法机制)
评价:核心机制上没有太大的亮点,但为游戏成为的基本形式,希望能够提高核心机制观念、突现游戏的特殊性,以此来吸引喜欢这类类型的玩家。
④主要玩法(主玩法)和副玩法。
[主玩法为赛季更新所在核心机制上添加的新玩法机制,副玩法可以当做小游戏(后面对这方面的介绍会更详细)]
3、赛季更替:
赛季更新以新玩法机制更替旧玩法机制形式呈现,赛季又分为永久赛季和新赛季。
评价:与其他网络游戏一样,随着时间的流逝游戏以赛季的方式区分新老。新赛季的更新,大多都是要大改旧赛季的玩法机制,不像是优化更像是替换,然后再添加新内容,甚至后面没活了搞一个搞笑的重生的,不断的重铸玩法机制容易让玩家感到厌倦。永久赛季和新赛季没有明显的区别,玩法机制相同,只是为不完全互通的两个分区罢了。(在SS0赛季之前,赛季的更新是很吸引人的,它必会更新出新玩法机制以及是职业、新地图,是老玩家所了解和期待的,这才是老前传玩家所肯定的和喜欢的元气骑士前传最初的样子)
4、游戏画风:
迷你像素画风。
评价:是一款全新像素画风游戏,画风写实辨识度高,特别是一些场景上的细节刻画,给玩家一种满满的像素饱和感(个人认为如今的二次元时代,像素画风反而更吸引我,画风细节真实又有像素感使场景更具有想象力),部分人物和装备细节刻画也是拉满,比如玩家喜欢的,十足压迫感的暗黑大骑士,技能也十分酷炫,与二次元画风华丽的技能相比,显得朴实无华。在这方面,个人认为不好的是像素画风并不统一,在学习地方也很容易分辨出两种不同的像素画风 ,就比如系统桌面和游戏场景这两种不同的画风,总让我在游戏体验上感觉有点不适,后期的画风逐渐变样,细节也不是把握的很好,甚至有些偏离逻辑。总体来说这款游戏的画面感还是很好的能够与我的世界、泰拉瑞亚、重生细胞、元气骑士等具有独特像素风格的游戏相并肩了,真心推荐喜欢像素游戏的玩家。
5、勇者剧情:
评价:这款游戏的剧情十分简单,甚至剧情不能相互贯通,不符合逻辑,就是简单的勇者讨伐魔物的剧情,从人物,情节,背景上都没有什么吸引人的地方,剧情也十分简短,NPC的互动也特别少(本以为找到了一款适合当勇者的游戏,能体验勇者生活,实际上将自己的时间浪费在别人的游戏上,做着人家想让你做的事,现在的玩家除了体验一些新出的玩法机制以外,就是无脑的提战力,爬塔,比伤害,氪金要皮肤,玩成游戏里的傀儡)。希望作者能花点时间在人物情节背景的设计上,让玩家喜欢上剧情里的故事从而喜欢上这款游戏,就比如火影忍者与火影忍者手游。
6、玩家群体
①战力玩家;②剧情玩家;③娱乐玩家。
评价:目前剩下的玩家大多都是战力玩家(都只想着在游戏里面提高战力,打出更高的伤害,然后发出去给别人知道,个人觉得很无聊,虽然很高的成绩让人羡慕,只是比战力真的会让人慢慢的感到无趣,很多游戏都可以比战力,在这方面这款游戏又能突出什么呢,游戏本身受到的关注就少,你发出来又有哪些人能理解呢)。剧情玩家几乎没见到几个,玩家之间缺少在这方面的交流,更多交流的是如何更快的提高战斗力,这显得玩家之间的互动很小。娱乐玩家是比较能吸引目光的,这类玩家喜欢搭配一些帅气的技能和特效吸引眼球,但也就能看看,玩了之后又感觉无趣了。
④不同氪金程度的玩家;
评价:这方面的主要是体现在游戏不好,以下列情节举例一一开始开发者想挣钱,出了一些极难获又是强化装备的重点材料,让玩家为强化装备氪金,就出现了氪金多的玩家的装备品质等级要高于其他玩家,这时候开发者要考虑到不氪金的玩家也需要这方面强化的需求,降低了获取难度,使得这种品质等级的装备变得容易制造,诶,就是这样前面有损不氪金的玩家,后面有损氪金的玩家。
⑤学生党和上班族。
评价:玩家群体主要还是分这2个,这两个群体在时间和资金上有很大的差异,这两者的矛盾也更加体现了游戏对玩家间照顾不平衡,特别是学生党在时间和资金上都有很大的欠缺,经常做过一些重要活动和奖励,少量的资金也只能勉强来买通行证和一些喜欢的皮肤,甚至你都买不起(而开发者想挣钱的心,搞得游戏中氪金的方面乱糟糟的,希望开发者能够考虑群体,以合理有效的方法在不同的群体中赚钱)如果你是学生党,你就可以在这款游戏上得到更多的遗憾。
目前这款游戏确实没有什么吸引人的地方只能做一款小众游戏,但我认为他在以上这几个方面做出改变,也许会有不一样的效果。
二、对玩过的
之前的内容太过复杂,我现在简化,有不懂的或建议可以留言,谢谢。
[专有名词]个人用于方便解释和强化概念;
(具体解释)个人用于描述不清的地方;
[赛季机制]:迭代的赛季更新方式。
介绍:
使赛季间具有时间性的划分,作用于区别新老玩家,为游戏营造新环境,带来现实性内容。
反馈:1、体验变质的新环境一一新赛季:
更新走向的变质,从更新内容变为更改内容;
(作为一名老玩家你应该能感受到,随着游戏的更新对游戏的感觉逐渐变味,试着回想一下你玩这款游戏最初的感觉,行的话希望你能留言分享,让更多人具体体会游戏变质的体验)
2、赛季内容的限时性一一旧赛季:
随着时间的推移新赛季必定变为旧赛季因此赛
季玩法内容也必定被更改。
(赛季内容后面具体说,更新赛季对应更新的新玩法新机制)
评价:
在我看来以上的现象是因赛季更新方式所导致的,为营造新环境旧赛季玩法上的修改,内容上的更改,风格上的转变,像一块原本美味蛋糕,却为了让它更欢迎,添加了各种不同的调料和装饰,最后使蛋糕变味不再有人去尝,游戏也一样体验逐渐变得杂味。因此,我痛斥这种更新方式即[赛季机制],这种随更新时间变化性很大带给玩家众多不适的体验,虽有创新,但再华丽的装饰,也掩饰不了“蛋糕”的变质。
(也不能说游戏在赛季更新方面一直更改内容,其实创新的内容更多,但前期主要是以创新新内容,优化和修改旧内容,后期就将就内容创新性更改,甚至一些内容直接被删掉如[注煞机制],我很不喜欢这样的更新方式,它明明可以选择将创新性内容当做新玩法更新,却直接替换了的,虽说是为了营造新环境吸引新玩家,但以前的前传也只是冷了又没说没人玩,现到好一改机制,使大部分玩家退游)
建议:
改成[赛纪机制]后面具体讲。
[永久角色]、[赛季角色]机制:
介绍:
1、新创建的角色为赛季角色,赛季结束后赛季角色转为永久角色;
2、赛季角色和永久角色资源不互通,虽玩法一样,但只有赛季角色能体验新赛季的全部内容。
(再次强调赛季内容具有限时性,旧赛季已经过时,你用永久角色玩的赛季是新赛季不是就赛季,但却无法体验新赛季的排名机制、勋章奖励等内容)
反馈:永久角色在[赛季装备]机制移除后资源完全互通,导致材料大量堆积,但又因为赛季角色能体验新赛季的全部内容,因此,永久角色培养快,体验差,内容少,可玩性低。
评价:直接点说,这机制强制玩家去玩新赛季,让玩家到新环境中去投资和培养角色获得利益。想挣钱是必然的,但却忽略了永久角色的使用性,让玩家不断的在新赛季重新投资培养角色,在长期的运营中,会使玩家降低对游戏的体验和好感,导致玩家退游,你想想精心培养的角色成为下一个赛季的观赏品和纪念品,你所谓的投资,也许会在下一个赛季看来不值一提,你还有多少精力培养角色?
(限时性的赛季,不玩的永久角色,是用来纪念遗憾?难道前传玩家就这么热衷于看着自己喜欢的内容一点一点被移除吗)
建议:后面跟[赛纪机制]一起讲,大概是修改内容,弥补[赛纪机制]的弊端。
之后会比较勤快的更新,希望多多建议,反馈和留言、支持
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× : 比你早退坑一个赛季,看到重生赛季体验几天就退了,凉屋每个赛季都喊要改过自新重头再来,实际上永远换汤不换药
again
游戏时长 870 小时
开服老登从s0启航赛季玩到现在,全赛季红玉,主玩刺客领主游侠忍者德鲁伊,0氪s3千层弹幕游侠(在游戏大改前圆了千层梦,下面是s1氪的,日期看得出来),可以看到我玩的时间不太长,但对这游戏还是比较了解的。
s1赛季,是我唯一氪金的赛季,而且因为个人那时没什么时间玩,黑煞、神话让我有玩下去的感觉。 s2机械赛季,无聊的打孔、分解,爬塔上限,并且这时候数值开始猛涨。 s3海洋赛季,出了一张海洋地图只有一个关卡👍牛的,因子系统披着一张海洋画面,却跟海洋一点关系都没有😂但是这个赛季也算是比较平庸,没有太多毒点,这3个赛季有些改动确实让游玩体验好了不少
ui大改,装备养成大改,过去装备基本全废,一年努力白费?也是这个原因让许多大佬退坑,永久与赛季角色合并,并且赛季期间不能创建永久角色???(为什么不能理解)
------对新旧黑煞系统的看法
不能否认装备养成变得“简单”了。过去的装备与现在的装备养成重点由 原生词条 到 强化词条了,没有异变和神话,这也是本赛季黑煞系统跟以前相比任然没有提高游玩兴趣的原因。
现在词条养成重点完全向 强化词条 倾斜,黑煞只给装备 原生词条。大部分词条提升幅度很低,更别说还有销毁的机制。要想给你毕业装备贪婪一个不错的词条,你必须去拿一堆对应你需要的原生词条不错的装备去贪婪,付出与回报不平衡。
以前黑煞机制挺好的,强化一个原生词条再多一个随机词条,如果能改动现在这个系统,那么可以改成加强一个强化词条再多一个随机词条(单纯想想),另外
------黑煞羁绊呢?😡😡😡
难道是因为这个黑煞系统不好设计出如何出现黑煞羁绊?
ss0后改动的吐槽(还有的想到再补充)
1背包拖动装备这个怎么没了😅现在装备只能按“装备”这个按键。2 仓库整理怎么也没了,好像没看到有人反馈这个问题(好奇怪)3 照相机也没了,现在给别人看bd搭配太麻烦了。4 npc装备呢还有之前的德鲁伊套装小刺客套装呢怎么全没了,那你设计这些npc是用来干嘛的。
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5 羁绊保底怎么没了,是故意的还是不小心的?ss0到ss1现在洗羁绊也有几百上千次了,分享下我洗羁绊的办法,元前的伪随机大概是在一段时间内,洗羁绊会从一部分羁绊里出现其中一种,那么你就不能在这段时间里洗的过多,否则就会出现重复羁绊(自身经历),可以等一会(具体时间不知)、大退游戏啥的,之后再洗
------职业强度
职业平衡确实难以实现的,混沌的专精在赛季下半才来了,但是问题是光明法球这个技能太过超模导致可能会混沌专精没用。 例如 : 自然史的红武明显是来服务召唤流派的,而专精也是如此,但是红武的效果 钢叶草吸收阳炎花太磨叽了,进下个图召唤物全没了,还坚持玩召唤流自然史的你是这个👍。
这个时候🤓法球的强度就体现出来了,逆天的伤害,极快的出伤速度,享受各种羁绊的加成(能用的羁绊是真多)现在榜上的光明系职业全员光明法球,削弱肯定没毛病。
------部分专精设计问题
作为游侠金色技能全满的我🤓有话要说,分裂箭专精是个什么玩意,™是人用的吗。闪避突袭金色专精是个什么玩意,那个残影应该就一滴血吧😂什么怪碰到都死,还傻傻地站着不能动,可笑的是一级到五级的区别是残影留下是时间延长😃是残影尸体延长时间变长吗,然后卡爆你手机吗,不如改成残影的耐久增加。刀阵专精没出前我还以为是像火焰剑一样环绕,转箭雨前一直用到刀阵,这个伤害更是惨不忍睹,自从有个bug修了,还有伤害吗?弹幕专精算是能看的,但是游侠的弹幕是靠直伤,五残影秒伤50亿都是问题😊
游侠玩的真累,伤害低还巨卡,大出血依旧卡爆,身边玩3、4个赛季游侠都不玩了,折磨自己,已转火射,毒射。
这游戏需要时间打磨,但是也时间也不能太长了吧😓元气前传不氪金绝对是能玩的,也可以通过练度和氪金佬比排行。想入坑玩玩也行,听别人口中的话,不如自己体验
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again万花丛中过 : 🤔
屿枫
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
我盘点一下你们的付费项目
1.月卡(这个没什么好说的,大多数游戏都有,我想玩的舒服我会买,我也不排斥这个东西)
2.战令(这个有一些付费道具,但是你得肝,相当于付费上班不过也还好)
3.专精(我看很多人都排斥这个东西,当然我也反感你们做的这个,职业技能大改就是为了给这个让路吧,这已经严重影响氪与不氪的体验了,氪金能让游戏玩的舒服我不反对,但是你让不氪的人玩的难受就多少有点恶心了)
3.这个赛季新出的爬塔战令(有两档,小100块钱这东西反正我不会买)
4.练级的时候会弹出来专属红武礼包(这个谁买我笑谁,当然你要是不在乎这钱那我也认可你,这几把武器最高只到55级)
5.宠物(这个我和专精一个看法,不过我倒不是觉得这个恶心,而是觉得抽卡恶心)
6.扭蛋时装(不影响游戏内玩法,我反正不会说他不好)
7.器灵(这个同样和专精一个看法)
8.局内不能获得的材料(比如回炉卷,锻造补充卷,这个我虽然反感,但是只能说我不会氪,但是也觉得合理,花钱让时间变短)
9.局内能获得的材料(这个就有点恶心了什么风化,祈福石,金币等等这种东西就不要拿来卖了,恶不恶心,甚至为了卖这些东西调低爆率,把洗羁绊的保底移除,最重要的我说这个爆率,这个赛季超级炸天有上个赛季的五分之一吗,钱你当然得赚但是什么钱该赚你自己心里不清楚吗,LOL不卖数值也霸榜多少年了,你游玩家流失多严重你不知道吗)
以下是我给的一些建议
1.洗羁绊保底回调(一轮一个羁绊只出现一次)
2.黑煞的贪婪玩法真的很无聊,玩家想要的更多是一些功能性的黑煞羁绊,而非有限的伤害词条
3.回调掉率(有没有动爆率你们自己清楚,反正我体感这个赛季爆率连ss0五分之一都没有)
4.建议优化一下游戏卡顿,修复bug
5.优化氪金方向(不该拿来卖的东西建议深思熟虑)
6.赛季制游戏就不要故意拖玩家游戏时长了,都已经三个月一个赛季了你还要让玩家肝两个半月?(重复只会带来厌倦,玩游戏本来就是放松的)
7.我顺便再说一说我游戏内遇到的bug(刺客用极影闪触发窃法之刃会比纯窃法之刃伤害低,技能按键有时候会失效,极影闪会生成很多分身,大当家器灵会导致在黑煞关卡内的侵蚀值快速提高,还有运行元气骑士会自动打开我的微信,你们优化已经很差了像素游戏卡成PPT还启动个活爹和你抢内存?)
当然你们游戏我还是挺喜欢的,可是吃相真的很难看,最后我希望你们多考虑以下玩家的感受,做出相应调整,最后希望你们越来越好
11111 : s1开始玩的,后面退游了几个赛季,这个赛季又开始玩了,两天接近三百个风化石的感觉,没有凑齐羁绊,这个保底移除是我觉得最最恶心的地方
这个游戏我是从 S0 开始玩的,一直到现在,S2 断过一阵子,怎么说好呢?以我对于游戏中的体验(现在的版本)
1.先把游戏优化好,我的风刺并不是层数限制了我,而是被卡顿限制住了,你能理解当屏幕里超过 10 个飞镖的时候一刀闪电斩击卡住五秒不动的感觉么?更不用说其他更炫酷的职业了
2.羁绊系统:我估摸着大概率是为了让我们就不停的刷,50 个风化就在那么四五个羁绊里不停的循环,不是特别的明白,既然都说了羁绊减负,我一点也没看出来它哪里减负了(更不用说所谓的羁绊保底了)
3.词条系统:槽点太多,我特别不理解的一点,一把武器,前 4 后 2 一共 6 词条,前 4 是生命值×2,防御力×2,后 2 是一条生命力加成一条防御力加成……这还不可气,最可气的是防御力 ×2 和生命值一共 3 个橙,确实不太懂
4.专精系统:SS0刚开的时候说的挺好,说什么让玩家可以去探索更多的流派,可结果有区别么?不还是就那么一个流派?要么割草,要么冲层,想研究个自己的流派,说实在我找不到一点点其他的可玩性
5.技能系统:纯纯来搞笑的,删了一堆技能扔专精里先不说,技能点不够用,根本不够用,很多职业 6 被动里起码得有 4 个技能点满才能在技能上获得最大的收益,两光环,一个主动技能,没点了,全程一个技能按到死?
6.推图上的问题:开重生之前说的好好的,有 boss 挑战选项,结果就是余烬呗?非氪金玩家哪里来那么多余烬?你真的当你们设计得合理么?
7.卡片系统: 卡片平均 200-300 张小卡才会出一张 boss 卡,好不容易出了,去合成,一看词条狗屁不是,还会有人玩么?还会有刷下去的动力么?
8.任务系统:这个是我一直不理解的一点,悬赏任务里,要打干燥荒漠,必须得在炸天难度,超炸不行么?更高的难度完成不了低难度的悬赏,属实看不懂一点
9.装备打造:出了好词条的装备,一顿锻造,再上三张低级券,就俩能用的皇冠,中级和高级除了氪金没有任何一点获取的渠道,签到也没有,悬赏也没有,推图也没有,这还不算气的,更气的是有了红冠,45 次可塑用完,才 5/7,剩下的词条咋办?就看着?或者再分解?就说一个,黑煞之心 冰,前四是暴击率,全体伤,元素伤,命中率,后 2 是暴击伤,技能伤~这样的项链我分解不少于 30 件了,全都是锻造满不了的
10.UI 系统:就多一点点,来个 UI 调整不行么?除了跟随就是固定,难受的要死,大小也调不了,位置也调不了,怎么着,手大的人不配玩元前?
11.宠物系统:除了极个别宠物带来的微弱加成以外,我属实不知道宠物还有什么作用,之前的版本好歹还有个捡材料的能力,现在材料直接进包包里了,咱就说去捡捡装备不行么?上个装备拾取过滤器就这么难?
12.抽奖系统:宝箱钥匙抽出来的还凑合能看,隔壁卡牌商人不行就删了吧,攒了一整个赛季的卡牌包,56 还是 57 张来着,您猜怎么着?一张 boss 卡没有,删了吧,放那儿多余还得维护;器灵抽奖,这器灵马上就要第三个赛季了吧,我至今还有仨器灵是黑的,40 抽保底,一共 8 个橙器灵,除去巨螺,7×5×40=1400,一共 1400 抽器灵全满,一天给两个抽奖券也就是需要 700 天,这是保证不出新器灵的情况下;宠物抽奖?啥?还有宠物抽奖?从来没玩过,要不是战令给了一些宠物碎片,我都不知道还有宠物抽奖;扭蛋,我只能说送的皮肤也挺好看,没有特效就没有特效吧
写在最后说几句吧:再经济社会,牛马们在闲暇之余还是需要一些精神上的解压,总是骗氪逼氪,最后的结果一定是游戏凉凉,再开发再骗氪再关服,就该公司凉凉了,把游戏用心好好做好,玩家们不用你整那些分享活动都会喊他们朋友来玩,人越来越多,你才能越赚越多,我一直认为游戏他就应该是一个薄利多销的原则,用户基数才是你们最大的财富,1 个人充 10000 和 100 个人充 100 是一样的吧,可一个人能裂变来三个(组队最多四个人),而 100 人就能裂变来 300 甚至更多。如果实在不知道新赛季出什么样的赛季内容,让玩家们大胆的去创造啊,你那三五个策划怎么跟几十万玩家比?
: 是真的卡,我风刺峰值都80多了,但是卡在300多层,爬塔太卡了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
沐羽
游戏时长 127 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
高开低走:从S0的期待一直到退游
其实最开始整体玩法确实还行,从刷装备啊,凑羁绊到爬塔,凑词条。
S1加的黑煞也算是加强玩法,神化的满词条,黑煞的独立羁绊。
S2时新加芯片系统……也能说得过去,给玩家更多羁绊选择,增加可玩性,缺陷就是钥匙的类体力系统。
S3挑战因子,emmm似乎是将体力系统更加强化了,优点是可以刷之前的限定boss的红武,缺点很明显,体力,体力,体力!
再说器灵吧,本来有了个宠物了,再加器灵,是不是有点不伦不类了。给的加成没太大用,花费更偏向于氪金,而不是肝。这是用时间弥补不了的差距。
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一直以来改动的优点差不多是:
1.卡片合成装备的机制由特定卡片到品质充能。这点不错。
2.增加复活币可以调整爬塔的层数和难度,也不差。
3.芯片我是不想说,但是改动的点不错,由同个合成到碎片升级。(虽然改得不错,但是芯片的机制确实不行,毕竟这并不算S2赛季,把芯片的花费放得太大了,花费太多时间在芯片上会削弱新赛季的内容)
4.待补充(确实找不到更多了🙂)
以上是改动的优点
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再说从S0开始,新加玩法等的优点:
1.(我最喜欢的,虽然总是刷不到)职业专属红武,这没的说,这是真喜欢,可能在所谓羁绊上不能满足其他流派的需求(有点限定流派的意思)但是满足了该仓鼠的收集癖😃(🙏🙏其实官方可以在taptap上发一个公告,收集玩家对于专属红武羁绊效果的期盼和设计,再由官方调整。🙏🙏)
2.黑煞玩法,这个我也是真喜欢,新加的黑煞羁绊确实很有提升,对于词条和羁绊的二选一也是很有考验,这也许是新加玩法的顶峰(🙌比后面的芯片和器灵啥的好多了🙌)
3.余烬玩法,这个也挺不错,解决玩家刷不到所需的装备和资源的一大去处(😰就是那芯片凭什么独占一个)
4.对瓦基里挑战每赛季有不同的特性(点是很不错)
😶😶😶😶😶😶😶😶分界线😶😶😶😶😶😶😶
好,接下来该说别的了
1.首先,还是得说S2的芯片系统(为什么不说S1?因为“这豆太棒了”)你放S2那会儿,我那整个赛季甚至没刷出来一个,一个,一个八级芯片。。。。。。资源量太太太太太大了。甚至到后面的赛季,所需资源量也不少。改,狠狠的改(🙏斗胆提供一个方向,首先是资源量的需求需要下调,其次是饰品的技能需要调整,大部分技能可有可无的,类似闪现,回复,领域,实在不行咱把这玩意改成被动技能吧,咋样?就比如你能改一个吸血,这只是个例子,毕竟主动技能就有了不少,我加了个冷却减缩,主动技能都来不及点,那还有时间来管你这饰品附带技能。。。🙏)
2.好,下一个批判器灵系统,第一,也是最严重的……氪金,要氪金,我想加强度,你要我氪金。这没意思了呀,兄弟和你心连心,你要兄弟去氪金?!!🙏本来一个肉鸽游戏好好的,氪金元素越来越大了。然后是加强不大。举个栗子:我用的黑骑士之灵,我想吃羁绊加成嘛,我武器用的黑骑士剑,芯片加成给武器羁绊全满了,,这个羁绊似乎多余了。那我不能换饰品吧,大部分饰品有红武,加成更大,那装备呢,装备自然用一套啊,哪需要多的,又不能注煞……所以得改,狠狠的改(🙌🙌先是把氪金的点改了,改成刷对应boss有概率掉落碎片,集齐碎片用于合成器灵与升星,品质得改,boss不分三六九等,作用得改,那多余的boss羁绊改成有什么什么羁绊时增加什么什么🙌🙌)个人观点啊,不喜勿喷🙌
3.挑战因子,我很想说的一点是,你看,你是给了钥匙是吧,一天俩,emmm要不别加这个设置,直接去除钥匙的设定,然后给补偿吧。大气一点,然后对于因子的刷新,别整色子了,改金币吧,给补偿(bushi)玩法加的中规中矩(在不考虑钥匙和色子的情况下)☝🤓我有一个想法,2里面说得器灵碎片可以加进挑战因子里面,怎么加就不是我考虑的事了。(似乎这样做的比现在的玩法好一点)
4.瓦尔基里祝福,听说你要删了?(真的不要我了吗),之前一些强势的流派便是依托于瓦尔基里的祝福,你这是动了他们的大动脉啊。别删了吧,咱就改改,给它放进你要出的技能专精(这个等会儿说)里面☝🤓,嘶~这个想法不错,我真是个天才。
5.听说你要出技能专精(承接上文)?还要我氪金?你是真黑心!!首先把氪金抽卡的点该了,这是肉鸽游戏,肉鸽游戏,我不管,这就是肉鸽,你的氪金点不能放在这。至于怎么改,我想想,类似不同boss掉落不同角色的技能专精书?或者你做几个特殊boss或关卡专门掉落技能专精书的🙏🙏别加氪金点了,真的别加了,再加真的凉了。
然后就是4说的瓦尔基里祝福加到技能专精这件事,可以把技能专精分类吧,分通用专精和职业专属专精。
6.你的氪金点!!别在玩法上加入氪金点,谢谢,你甚至可以把氪金点加到购买资源(bushi),但是你别加到玩法上
关于氪金点:皮肤,你能加,抽卡皮肤,你也能加,手册,你也能加,你甚至能做一个用来抽珍惜资源的卡池,但你别加到玩法上。
7.玩法的单一性,不知道其他玩家怎么玩的,我个人喜欢把一个角色先上了红玉然后就淡游了……嘿嘿。之后玩的意义就在玩其他角色,找找新流派,配配新羁绊。个人喜欢用新角色自己从2级开始玩。目前玩法总结:刷怪,强化装备,刷更强的怪,强化更强的装备。因为赛季是会重置之前的物品,所以感觉太多事情没有意义。玩法的改动想不到太多……江郎才尽咧(自夸一下)
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然后说说期待吧,最开始的期待便是你出的新初始角色,然后新的混合角色……现在发现自己短浅了,我现在该期待你能出新的玩法,新的机制,能更好的提升游戏本身的价值,为了不辜负对于像素游戏佳作的热爱,还是希望元前能蒸蒸日上(褒义啊,褒义。)的。
其实最开始你说新赛季是加强初始角色时,我很期待,就像你给盗贼出一个“超限突破”让原本的单职业也能独自成为“混合职业”我感觉这个想法很好啊。但是你说全部都出完后的事情怎么办……emmm你去问开发组,我又不是开发组的……😝
对策划组说的话:我想,当你失去思路时,不妨去问问玩家们的想法,发布公告:啊,对于新的初始职业,玩家有话说:然后收集,制作,不妨相信玩家们呢。
游戏是开发组和玩家一起成就的,不是吗?
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再是,新赛季不知道更新什么了?不妨去做做新地图,新关卡,新的装备,新的羁绊,脑洞不够?问我们!
什么?你要新的赛季玩法?你看哪有那么多游戏一个赛季一个玩法,玩法出的差不多的时候就该提一提别的东西了。
不是只有玩法不同的才是新赛季,你加了个角色不也是新赛季吗。
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最后,祝愿元气能“长寿”吧……别折了……
TapTap
沐羽独家记忆 : 希望老村长可以看到😞
叶落归山海
游戏时长 101 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务