元气骑士前传

元气骑士前传

12周岁+官方入驻
5.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.292335个评价
嘴替发言29 带图3895 长评896 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩6454 操作流畅872 画面优秀830 物超所值435 音效动听240 轻松护肝195 平衡性佳134 剧情跌宕108 福利丰富62 UI美观26 设定独特10 日常肝度1086 游戏平衡518
蒋雅琴
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
我是真的很喜欢这款游戏,即使满怀失望依然默默的坚持,只希望有人能读懂我的评论。
从S0到现在,我经历了对这款游戏的喜欢、惊叹、热爱、失望、心酸,最后的喜欢也因忘记最初的感觉而消失,我已经没有多少坚持下去的想法了。
它是一个特别的游戏,却没有得到更好的开发和利用,革新的SS0为更多玩家提供了退游的理由,重生成了笑话,最终也就只能成为一款小众游戏。
11月的花最终还是凋零在下一个11月。
剩下的就是介绍与评价,反馈与建议。
一、介绍与评价
1、游戏类型:
地牢闯关,角色养成的PVE类;像素类;故事剧情类;支持多人联机。
2、玩法机制:
①地牢闯关玩法,可分为主线和副本;
[地牢玩法是最基本玩法,游戏中地牢位于世界地图并无地牢这一词之说(个人将世界地图中的关卡称为地牢)关卡可以分为主线和副本,玩法机制相同,只是主线比副本多了剧情线,完成剧情的主线关卡会变为副本关卡]
②养成装备,提升战力;
[在SS0之前是无战力值之说,看的是伤害数值(这里的战力值跟大部分游戏里的一样,看重的是装备的属性、等级,并不注重实用性,因此战力值的高低并不能真正体现装备的强弱,也是现玩家不满的一点)]
③试炼之地,竞争排名机制;
(个人认为地牢玩法、装备养成、排名机制为核心机制,三者的相互关系是这种类型游戏的最大特点,地牢为装备养成提供材料,地牢玩法规定排名玩法机制,装备养成为了更好的获取材料和提高排名,排名机制为装备养成提供目的性,并且如何排名对应地牢玩法机制)
评价:核心机制上没有太大的亮点,但为游戏成为的基本形式,希望能够提高核心机制观念、突现游戏的特殊性,以此来吸引喜欢这类类型的玩家。
④主要玩法(主玩法)和副玩法。
[主玩法为赛季更新所在核心机制上添加的新玩法机制,副玩法可以当做小游戏(后面对这方面的介绍会更详细)]
3、赛季更替:
赛季更新以新玩法机制更替旧玩法机制形式呈现,赛季又分为永久赛季和新赛季。
评价:与其他网络游戏一样,随着时间的流逝游戏以赛季的方式区分新老。新赛季的更新,大多都是要大改旧赛季的玩法机制,不像是优化更像是替换,然后再添加新内容,甚至后面没活了搞一个搞笑的重生的,不断的重铸玩法机制容易让玩家感到厌倦。永久赛季和新赛季没有明显的区别,玩法机制相同,只是为不完全互通的两个分区罢了。(在SS0赛季之前,赛季的更新是很吸引人的,它必会更新出新玩法机制以及是职业、新地图,是老玩家所了解和期待的,这才是老前传玩家所肯定的和喜欢的元气骑士前传最初的样子)
4、游戏画风:
迷你像素画风。
评价:是一款全新像素画风游戏,画风写实辨识度高,特别是一些场景上的细节刻画,给玩家一种满满的像素饱和感(个人认为如今的二次元时代,像素画风反而更吸引我,画风细节真实又有像素感使场景更具有想象力),部分人物和装备细节刻画也是拉满,比如玩家喜欢的,十足压迫感的暗黑大骑士,技能也十分酷炫,与二次元画风华丽的技能相比,显得朴实无华。在这方面,个人认为不好的是像素画风并不统一,在学习地方也很容易分辨出两种不同的像素画风 ,就比如系统桌面和游戏场景这两种不同的画风,总让我在游戏体验上感觉有点不适,后期的画风逐渐变样,细节也不是把握的很好,甚至有些偏离逻辑。总体来说这款游戏的画面感还是很好的能够与我的世界、泰拉瑞亚、重生细胞、元气骑士等具有独特像素风格的游戏相并肩了,真心推荐喜欢像素游戏的玩家。
5、勇者剧情:
评价:这款游戏的剧情十分简单,甚至剧情不能相互贯通,不符合逻辑,就是简单的勇者讨伐魔物的剧情,从人物,情节,背景上都没有什么吸引人的地方,剧情也十分简短,NPC的互动也特别少(本以为找到了一款适合当勇者的游戏,能体验勇者生活,实际上将自己的时间浪费在别人的游戏上,做着人家想让你做的事,现在的玩家除了体验一些新出的玩法机制以外,就是无脑的提战力,爬塔,比伤害,氪金要皮肤,玩成游戏里的傀儡)。希望作者能花点时间在人物情节背景的设计上,让玩家喜欢上剧情里的故事从而喜欢上这款游戏,就比如火影忍者与火影忍者手游。
6、玩家群体
①战力玩家;②剧情玩家;③娱乐玩家。
评价:目前剩下的玩家大多都是战力玩家(都只想着在游戏里面提高战力,打出更高的伤害,然后发出去给别人知道,个人觉得很无聊,虽然很高的成绩让人羡慕,只是比战力真的会让人慢慢的感到无趣,很多游戏都可以比战力,在这方面这款游戏又能突出什么呢,游戏本身受到的关注就少,你发出来又有哪些人能理解呢)。剧情玩家几乎没见到几个,玩家之间缺少在这方面的交流,更多交流的是如何更快的提高战斗力,这显得玩家之间的互动很小。娱乐玩家是比较能吸引目光的,这类玩家喜欢搭配一些帅气的技能和特效吸引眼球,但也就能看看,玩了之后又感觉无趣了。
④不同氪金程度的玩家;
评价:这方面的主要是体现在游戏不好,以下列情节举例一一开始开发者想挣钱,出了一些极难获又是强化装备的重点材料,让玩家为强化装备氪金,就出现了氪金多的玩家的装备品质等级要高于其他玩家,这时候开发者要考虑到不氪金的玩家也需要这方面强化的需求,降低了获取难度,使得这种品质等级的装备变得容易制造,诶,就是这样前面有损不氪金的玩家,后面有损氪金的玩家。
⑤学生党和上班族。
评价:玩家群体主要还是分这2个,这两个群体在时间和资金上有很大的差异,这两者的矛盾也更加体现了游戏对玩家间照顾不平衡,特别是学生党在时间和资金上都有很大的欠缺,经常做过一些重要活动和奖励,少量的资金也只能勉强来买通行证和一些喜欢的皮肤,甚至你都买不起(而开发者想挣钱的心,搞得游戏中氪金的方面乱糟糟的,希望开发者能够考虑群体,以合理有效的方法在不同的群体中赚钱)如果你是学生党,你就可以在这款游戏上得到更多的遗憾。
目前这款游戏确实没有什么吸引人的地方只能做一款小众游戏,但我认为他在以上这几个方面做出改变,也许会有不一样的效果。
二、反馈与建议
1、赛季机制:
反馈:
现如今的赛季更新机制多是改旧换新,使得老赛季一些好玩的玩法变得冷淡,更新有创新,但新鲜感总会过去,赛季遗憾总会来临,这种更新方式更加加剧了玩家的赛季遗憾,永久赛季和新赛季几乎没有区别,让玩家连弥补遗憾的机会都没有;
建议:
①将赛季改为赛纪,意为不同时间段。主要体现为将赛季分区,各区称为S0赛纪~S几赛纪,在创建角色时可以选择赛纪区;
②新更新玩法机制的为新赛纪,除新赛纪以外,其他为永久赛纪;
③各赛纪区以自己的主要玩法为主,永久赛纪之间可以体验其他赛纪的主要玩法,无法体验新赛纪玩法,新赛纪同样以自己的主要玩法为主,但可以体验所有赛纪的主要玩法,副玩法通用;
④赛季更新不再叠代,而是加区,新加的赛纪区必然有新的主要玩法机制,新的剧情;
⑤赛季更新半年一次。
(这样设计可以在同一时间段体验不同时期的玩法,为玩家弥补赛季遗憾提供机会,要知道很多玩家都有因为遗憾太多而退游,也不当只是这样,不同赛纪区不仅为各主要玩法机制提供专属空间使得更加有生机,也能丰富剧情。这样的更新方式也能成为游戏的一种特色,这种特色能一定程度上吸引玩家,这种特色不仅有在同时间段畅游各赛纪区在丰富玩法体验的同时弥补一些时间差距导致的遗憾,还能有玩家对已经更新方式的意思感和未知更新内容的期待感。对游戏感情多了自然就喜欢上了,独特的机制更能催发出特有的感情,自然就会有热爱这款游戏的玩家,所以我认为一款游戏的特点是能否留住玩家的关键,之后的建议还会有一些特点。随着更新次数的增多,赛纪区也会越来越多,这就是为什么我还要分永久赛纪和新赛纪,这能够简化赛纪区,毕竟玩家还是优先体验新玩法,而且这个机制灵感也是来源于早期前传赛季更新所讲的个人觉得很有独特风格就想保留下来,独特的游戏玩法机制为玩家提供的永久赛纪区供玩家回忆和丰富游戏体验,新赛纪区供玩家体验新玩法。延长赛纪更新时间是为了开发者能够开发出更棒的创新和优化内容,并且这里我只说赛纪更新后面我还会讲到其他的更新方式。)
2、玩法更新:
反馈:
玩法改的太快,太随便了,出新玩法,改弱旧玩法。
建议:
①主玩法和新赛纪同步更新,更新方式如下;
S0启航赛季
主玩法(初始玩法机制)
地牢 魔法世界和机械大陆/精英关卡
试练之地 主线关卡爬塔
强化机制 武器强化、进阶
(以S0赛季为模板后赛季的更新内容应在新地图、新玩法机制以及对应的关卡、爬塔竞争方式和强化机制)
S1东方赛季
主玩法(黑煞玩法机制)
地牢 东方大陆/黑煞关卡
试炼之地 黑煞关卡爬塔
强化机制 注煞
S2机械赛季
主玩法(投影玩法机制)
地牢 机械大陆添新/投影关卡
试炼之地 投影竞技场爬塔
强化机制 芯片
S3深海赛季
主玩法(挑战因子机制)
地牢 深海地图/因子关卡
试炼之地 无(建议:邪王试炼)
强化机制 器灵
(前4个赛季更新内容大致一样,但到了S3赛季更新内容变少,有点敷衍,新地图只有一个关卡,试炼之地连对应内容都没有,因子关卡也没有像前面两个具有挑战性,是专门拿来刷材料的机制)
SS0重生赛季(建议为S4)
主玩法(专精玩法机制)
地牢 无(建议:裂缝世界/回溯关卡)
试炼之地 无(建议:断片关卡爬塔)
强化机制 大改(时间罗盘)
副玩法 无添加
SS1贪婪赛季(建议为S5)
主玩法(贪婪玩法机制)
地牢 无/黑煞关卡添新(建议:黄金岛/贪婪关卡)
试炼之地 无(建议:选择性闯关爬塔)
强化机制 贪婪天赋
(SS0和SS1都是对应S0和S1的内容上大改,技能变为专精技能,没有新地图的增加,强化机制焕然一新,删掉注煞机制而变为贪婪机制,个人感觉完全没必要,这些明明可以以另一种方式添加作为新玩法的,却偏偏代替了挺好的老玩法,后面的更新逐渐偏离,主要原因还是在改玩法机制这点上)
[赛纪区玩法的具体区别:试炼之地和巅峰值对应各自赛季的主要玩法机制。当黑煞机制不作为体验玩法的黑煞关卡可以蔓延到全地图关卡并且可以任意选择难度,若作为体验玩法时黑煞关卡要首先蔓延完东方大陆才能逐步蔓延其他地图并且关卡难度固定随蔓延的程度提高;当投影机制不作为体验玩法时投影模式可以直接开启或关闭,若作为体验玩法要进入投影试练场开启,通关卡塔顶关闭。挑战因子机制不作为体验玩法时挑战因子模式可以直接开启或关闭,若作为体验玩法时开始是要到海底神殿接受挑战因子,完成一定数量后自动关闭。如:S1赛纪区,试炼之地为黑煞关卡爬塔,黑煞巅峰值,黑煞关卡随意蔓延所有地图难度自选,投影模式开启需进入投影试炼场,关要通关塔顶,挑战因子模式需要到海底神殿接受挑战开启,完成一定次数后自动关闭。S2赛纪区,试炼之地为投影竞技场,投影巅峰值,投影模式可以直接开启关闭,黑煞关卡从东方地图开始蔓延,占满东方地图之后逐个扩散其他地图,难度随着蔓延程度提高,挑战因子模式需要到海底神殿接受挑战开启,完成一定次数后自动关闭]
②主玩法要对应剧情内容,有故事有情节,使玩法和强化机制更富有逻辑美感;
③副玩法,职业,专精等作为其他更新内容可以另选时间更新,如节假日。
3、技能机制:
反馈:
比起现在的专精技能,个人更喜欢原来的技能机制。原来技能的加点机制要比现在好,技能升级加点逐渐增多变化也大,解锁混合职业技能需要两种职业投入一定加点,并且技能的设计和布置都挺好,相比较现在简单化直接分为主动技能和被动技能加点升级。原本的技能机制在面板风格,加点机制,技能分类都有很大特点不应该浪费,专精技能为过时的技能添加了,更加实用酷炫的玩法。
建议:
将原技能机制和专精机制分开,将专精机制作为一种强化机制的新玩法;
(个人将属性加点,技能机制,巅峰值称为角色基本机制)
[具体区别:
(讲的很慢,主要是文化水平不好,还有懒得更)
TapTap
TapTap
TapTap
× : 比你早退坑一个赛季,看到重生赛季体验几天就退了,凉屋每个赛季都喊要改过自新重头再来,实际上永远换汤不换药
屿枫
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
我盘点一下你们的付费项目
1.月卡(这个没什么好说的,大多数游戏都有,我想玩的舒服我会买,我也不排斥这个东西)
2.战令(这个有一些付费道具,但是你得肝,相当于付费上班不过也还好)
3.专精(我看很多人都排斥这个东西,当然我也反感你们做的这个,职业技能大改就是为了给这个让路吧,这已经严重影响氪与不氪的体验了,氪金能让游戏玩的舒服我不反对,但是你让不氪的人玩的难受就多少有点恶心了)
3.这个赛季新出的爬塔战令(有两档,小100块钱这东西反正我不会买)
4.练级的时候会弹出来专属红武礼包(这个谁买我笑谁,当然你要是不在乎这钱那我也认可你,这几把武器最高只到55级)
5.宠物(这个我和专精一个看法,不过我倒不是觉得这个恶心,而是觉得抽卡恶心)
6.扭蛋时装(不影响游戏内玩法,我反正不会说他不好)
7.器灵(这个同样和专精一个看法)
8.局内不能获得的材料(比如回炉卷,锻造补充卷,这个我虽然反感,但是只能说我不会氪,但是也觉得合理,花钱让时间变短)
9.局内能获得的材料(这个就有点恶心了什么风化,祈福石,金币等等这种东西就不要拿来卖了,恶不恶心,甚至为了卖这些东西调低爆率,把洗羁绊的保底移除,最重要的我说这个爆率,这个赛季超级炸天有上个赛季的五分之一吗,钱你当然得赚但是什么钱该赚你自己心里不清楚吗,LOL不卖数值也霸榜多少年了,你游玩家流失多严重你不知道吗)
以下是我给的一些建议
1.洗羁绊保底回调(一轮一个羁绊只出现一次)
2.黑煞的贪婪玩法真的很无聊,玩家想要的更多是一些功能性的黑煞羁绊,而非有限的伤害词条
3.回调掉率(有没有动爆率你们自己清楚,反正我体感这个赛季爆率连ss0五分之一都没有)
4.建议优化一下游戏卡顿,修复bug
5.优化氪金方向(不该拿来卖的东西建议深思熟虑)
6.赛季制游戏就不要故意拖玩家游戏时长了,都已经三个月一个赛季了你还要让玩家肝两个半月?(重复只会带来厌倦,玩游戏本来就是放松的)
7.我顺便再说一说我游戏内遇到的bug(刺客用极影闪触发窃法之刃会比纯窃法之刃伤害低,技能按键有时候会失效,极影闪会生成很多分身,大当家器灵会导致在黑煞关卡内的侵蚀值快速提高,还有运行元气骑士会自动打开我的微信,你们优化已经很差了像素游戏卡成PPT还启动个活爹和你抢内存?)
当然你们游戏我还是挺喜欢的,可是吃相真的很难看,最后我希望你们多考虑以下玩家的感受,做出相应调整,最后希望你们越来越好
11111 : s1开始玩的,后面退游了几个赛季,这个赛季又开始玩了,两天接近三百个风化石的感觉,没有凑齐羁绊,这个保底移除是我觉得最最恶心的地方
again
游戏时长 870 小时
开服老登从s0启航赛季玩到现在,全赛季红玉,主玩刺客领主游侠忍者德鲁伊,0氪s3千层弹幕游侠(在游戏大改前圆了千层梦,下面是s1氪的,日期看得出来),可以看到我玩的时间不太长,但对这游戏还是比较了解的。
s1赛季,是我唯一氪金的赛季,而且因为个人那时没什么时间玩,黑煞、神话让我有玩下去的感觉。 s2机械赛季,无聊的打孔、分解,爬塔上限,并且这时候数值开始猛涨。 s3海洋赛季,出了一张海洋地图只有一个关卡👍牛的,因子系统披着一张海洋画面,却跟海洋一点关系都没有😂但是这个赛季也算是比较平庸,没有太多毒点,这3个赛季有些改动确实让游玩体验好了不少
ui大改,装备养成大改,过去装备基本全废,一年努力白费?也是这个原因让许多大佬退坑,永久与赛季角色合并,并且赛季期间不能创建永久角色???(为什么不能理解)
------对新旧黑煞系统的看法
不能否认装备养成变得“简单”了。过去的装备与现在的装备养成重点由 原生词条 到 强化词条了,没有异变和神话,这也是本赛季黑煞系统跟以前相比任然没有提高游玩兴趣的原因。
现在词条养成重点完全向 强化词条 倾斜,黑煞只给装备 原生词条。大部分词条提升幅度很低,更别说还有销毁的机制。要想给你毕业装备贪婪一个不错的词条,你必须去拿一堆对应你需要的原生词条不错的装备去贪婪,付出与回报不平衡。
以前黑煞机制挺好的,强化一个原生词条再多一个随机词条,如果能改动现在这个系统,那么可以改成加强一个强化词条再多一个随机词条(单纯想想),另外
------黑煞羁绊呢?😡😡😡
难道是因为这个黑煞系统不好设计出如何出现黑煞羁绊?
ss0后改动的吐槽(还有的想到再补充)
1背包拖动装备这个怎么没了😅现在装备只能按“装备”这个按键。2 仓库整理怎么也没了,好像没看到有人反馈这个问题(好奇怪)3 照相机也没了,现在给别人看bd搭配太麻烦了。4 npc装备呢还有之前的德鲁伊套装小刺客套装呢怎么全没了,那你设计这些npc是用来干嘛的。
.
5 羁绊保底怎么没了,是故意的还是不小心的?ss0到ss1现在洗羁绊也有几百上千次了,分享下我洗羁绊的办法,元前的伪随机大概是在一段时间内,洗羁绊会从一部分羁绊里出现其中一种,那么你就不能在这段时间里洗的过多,否则就会出现重复羁绊(自身经历),可以等一会(具体时间不知)、大退游戏啥的,之后再洗
------职业强度
职业平衡确实难以实现的,混沌的专精在赛季下半才来了,但是问题是光明法球这个技能太过超模导致可能会混沌专精没用。 例如 : 自然史的红武明显是来服务召唤流派的,而专精也是如此,但是红武的效果 钢叶草吸收阳炎花太磨叽了,进下个图召唤物全没了,还坚持玩召唤流自然史的你是这个👍。
这个时候🤓法球的强度就体现出来了,逆天的伤害,极快的出伤速度,享受各种羁绊的加成(能用的羁绊是真多)现在榜上的光明系职业全员光明法球,削弱肯定没毛病。
------部分专精设计问题
作为游侠金色技能全满的我🤓有话要说,分裂箭专精是个什么玩意,™是人用的吗。闪避突袭金色专精是个什么玩意,那个残影应该就一滴血吧😂什么怪碰到都死,还傻傻地站着不能动,可笑的是一级到五级的区别是残影留下是时间延长😃是残影尸体延长时间变长吗,然后卡爆你手机吗,不如改成残影的耐久增加。刀阵专精没出前我还以为是像火焰剑一样环绕,转箭雨前一直用到刀阵,这个伤害更是惨不忍睹,自从有个bug修了,还有伤害吗?弹幕专精算是能看的,但是游侠的弹幕是靠直伤,五残影秒伤50亿都是问题😊
游侠玩的真累,伤害低还巨卡,大出血依旧卡爆,身边玩3、4个赛季游侠都不玩了,折磨自己,已转火射,毒射。
这游戏需要时间打磨,但是也时间也不能太长了吧😓元气前传不氪金绝对是能玩的,也可以通过练度和氪金佬比排行。想入坑玩玩也行,听别人口中的话,不如自己体验
TapTap
TapTap
again万花丛中过 : 🤔
这个游戏我是从 S0 开始玩的,一直到现在,S2 断过一阵子,怎么说好呢?以我对于游戏中的体验(现在的版本)
1.先把游戏优化好,我的风刺并不是层数限制了我,而是被卡顿限制住了,你能理解当屏幕里超过 10 个飞镖的时候一刀闪电斩击卡住五秒不动的感觉么?更不用说其他更炫酷的职业了
2.羁绊系统:我估摸着大概率是为了让我们就不停的刷,50 个风化就在那么四五个羁绊里不停的循环,不是特别的明白,既然都说了羁绊减负,我一点也没看出来它哪里减负了(更不用说所谓的羁绊保底了)
3.词条系统:槽点太多,我特别不理解的一点,一把武器,前 4 后 2 一共 6 词条,前 4 是生命值×2,防御力×2,后 2 是一条生命力加成一条防御力加成……这还不可气,最可气的是防御力 ×2 和生命值一共 3 个橙,确实不太懂
4.专精系统:SS0刚开的时候说的挺好,说什么让玩家可以去探索更多的流派,可结果有区别么?不还是就那么一个流派?要么割草,要么冲层,想研究个自己的流派,说实在我找不到一点点其他的可玩性
5.技能系统:纯纯来搞笑的,删了一堆技能扔专精里先不说,技能点不够用,根本不够用,很多职业 6 被动里起码得有 4 个技能点满才能在技能上获得最大的收益,两光环,一个主动技能,没点了,全程一个技能按到死?
6.推图上的问题:开重生之前说的好好的,有 boss 挑战选项,结果就是余烬呗?非氪金玩家哪里来那么多余烬?你真的当你们设计得合理么?
7.卡片系统: 卡片平均 200-300 张小卡才会出一张 boss 卡,好不容易出了,去合成,一看词条狗屁不是,还会有人玩么?还会有刷下去的动力么?
8.任务系统:这个是我一直不理解的一点,悬赏任务里,要打干燥荒漠,必须得在炸天难度,超炸不行么?更高的难度完成不了低难度的悬赏,属实看不懂一点
9.装备打造:出了好词条的装备,一顿锻造,再上三张低级券,就俩能用的皇冠,中级和高级除了氪金没有任何一点获取的渠道,签到也没有,悬赏也没有,推图也没有,这还不算气的,更气的是有了红冠,45 次可塑用完,才 5/7,剩下的词条咋办?就看着?或者再分解?就说一个,黑煞之心 冰,前四是暴击率,全体伤,元素伤,命中率,后 2 是暴击伤,技能伤~这样的项链我分解不少于 30 件了,全都是锻造满不了的
10.UI 系统:就多一点点,来个 UI 调整不行么?除了跟随就是固定,难受的要死,大小也调不了,位置也调不了,怎么着,手大的人不配玩元前?
11.宠物系统:除了极个别宠物带来的微弱加成以外,我属实不知道宠物还有什么作用,之前的版本好歹还有个捡材料的能力,现在材料直接进包包里了,咱就说去捡捡装备不行么?上个装备拾取过滤器就这么难?
12.抽奖系统:宝箱钥匙抽出来的还凑合能看,隔壁卡牌商人不行就删了吧,攒了一整个赛季的卡牌包,56 还是 57 张来着,您猜怎么着?一张 boss 卡没有,删了吧,放那儿多余还得维护;器灵抽奖,这器灵马上就要第三个赛季了吧,我至今还有仨器灵是黑的,40 抽保底,一共 8 个橙器灵,除去巨螺,7×5×40=1400,一共 1400 抽器灵全满,一天给两个抽奖券也就是需要 700 天,这是保证不出新器灵的情况下;宠物抽奖?啥?还有宠物抽奖?从来没玩过,要不是战令给了一些宠物碎片,我都不知道还有宠物抽奖;扭蛋,我只能说送的皮肤也挺好看,没有特效就没有特效吧
写在最后说几句吧:再经济社会,牛马们在闲暇之余还是需要一些精神上的解压,总是骗氪逼氪,最后的结果一定是游戏凉凉,再开发再骗氪再关服,就该公司凉凉了,把游戏用心好好做好,玩家们不用你整那些分享活动都会喊他们朋友来玩,人越来越多,你才能越赚越多,我一直认为游戏他就应该是一个薄利多销的原则,用户基数才是你们最大的财富,1 个人充 10000 和 100 个人充 100 是一样的吧,可一个人能裂变来三个(组队最多四个人),而 100 人就能裂变来 300 甚至更多。如果实在不知道新赛季出什么样的赛季内容,让玩家们大胆的去创造啊,你那三五个策划怎么跟几十万玩家比?
: 是真的卡,我风刺峰值都80多了,但是卡在300多层,爬塔太卡了
沐羽
游戏时长 127 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
高开低走:从S0的期待一直到退游
其实最开始整体玩法确实还行,从刷装备啊,凑羁绊到爬塔,凑词条。
S1加的黑煞也算是加强玩法,神化的满词条,黑煞的独立羁绊。
S2时新加芯片系统……也能说得过去,给玩家更多羁绊选择,增加可玩性,缺陷就是钥匙的类体力系统。
S3挑战因子,emmm似乎是将体力系统更加强化了,优点是可以刷之前的限定boss的红武,缺点很明显,体力,体力,体力!
再说器灵吧,本来有了个宠物了,再加器灵,是不是有点不伦不类了。给的加成没太大用,花费更偏向于氪金,而不是肝。这是用时间弥补不了的差距。
😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶
一直以来改动的优点差不多是:
1.卡片合成装备的机制由特定卡片到品质充能。这点不错。
2.增加复活币可以调整爬塔的层数和难度,也不差。
3.芯片我是不想说,但是改动的点不错,由同个合成到碎片升级。(虽然改得不错,但是芯片的机制确实不行,毕竟这并不算S2赛季,把芯片的花费放得太大了,花费太多时间在芯片上会削弱新赛季的内容)
4.待补充(确实找不到更多了🙂)
以上是改动的优点
😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶
再说从S0开始,新加玩法等的优点:
1.(我最喜欢的,虽然总是刷不到)职业专属红武,这没的说,这是真喜欢,可能在所谓羁绊上不能满足其他流派的需求(有点限定流派的意思)但是满足了该仓鼠的收集癖😃(🙏🙏其实官方可以在taptap上发一个公告,收集玩家对于专属红武羁绊效果的期盼和设计,再由官方调整。🙏🙏)
2.黑煞玩法,这个我也是真喜欢,新加的黑煞羁绊确实很有提升,对于词条和羁绊的二选一也是很有考验,这也许是新加玩法的顶峰(🙌比后面的芯片和器灵啥的好多了🙌)
3.余烬玩法,这个也挺不错,解决玩家刷不到所需的装备和资源的一大去处(😰就是那芯片凭什么独占一个)
4.对瓦基里挑战每赛季有不同的特性(点是很不错)
😶😶😶😶😶😶😶😶分界线😶😶😶😶😶😶😶
好,接下来该说别的了
1.首先,还是得说S2的芯片系统(为什么不说S1?因为“这豆太棒了”)你放S2那会儿,我那整个赛季甚至没刷出来一个,一个,一个八级芯片。。。。。。资源量太太太太太大了。甚至到后面的赛季,所需资源量也不少。改,狠狠的改(🙏斗胆提供一个方向,首先是资源量的需求需要下调,其次是饰品的技能需要调整,大部分技能可有可无的,类似闪现,回复,领域,实在不行咱把这玩意改成被动技能吧,咋样?就比如你能改一个吸血,这只是个例子,毕竟主动技能就有了不少,我加了个冷却减缩,主动技能都来不及点,那还有时间来管你这饰品附带技能。。。🙏)
2.好,下一个批判器灵系统,第一,也是最严重的……氪金,要氪金,我想加强度,你要我氪金。这没意思了呀,兄弟和你心连心,你要兄弟去氪金?!!🙏本来一个肉鸽游戏好好的,氪金元素越来越大了。然后是加强不大。举个栗子:我用的黑骑士之灵,我想吃羁绊加成嘛,我武器用的黑骑士剑,芯片加成给武器羁绊全满了,,这个羁绊似乎多余了。那我不能换饰品吧,大部分饰品有红武,加成更大,那装备呢,装备自然用一套啊,哪需要多的,又不能注煞……所以得改,狠狠的改(🙌🙌先是把氪金的点改了,改成刷对应boss有概率掉落碎片,集齐碎片用于合成器灵与升星,品质得改,boss不分三六九等,作用得改,那多余的boss羁绊改成有什么什么羁绊时增加什么什么🙌🙌)个人观点啊,不喜勿喷🙌
3.挑战因子,我很想说的一点是,你看,你是给了钥匙是吧,一天俩,emmm要不别加这个设置,直接去除钥匙的设定,然后给补偿吧。大气一点,然后对于因子的刷新,别整色子了,改金币吧,给补偿(bushi)玩法加的中规中矩(在不考虑钥匙和色子的情况下)☝🤓我有一个想法,2里面说得器灵碎片可以加进挑战因子里面,怎么加就不是我考虑的事了。(似乎这样做的比现在的玩法好一点)
4.瓦尔基里祝福,听说你要删了?(真的不要我了吗),之前一些强势的流派便是依托于瓦尔基里的祝福,你这是动了他们的大动脉啊。别删了吧,咱就改改,给它放进你要出的技能专精(这个等会儿说)里面☝🤓,嘶~这个想法不错,我真是个天才。
5.听说你要出技能专精(承接上文)?还要我氪金?你是真黑心!!首先把氪金抽卡的点该了,这是肉鸽游戏,肉鸽游戏,我不管,这就是肉鸽,你的氪金点不能放在这。至于怎么改,我想想,类似不同boss掉落不同角色的技能专精书?或者你做几个特殊boss或关卡专门掉落技能专精书的🙏🙏别加氪金点了,真的别加了,再加真的凉了。
然后就是4说的瓦尔基里祝福加到技能专精这件事,可以把技能专精分类吧,分通用专精和职业专属专精。
6.你的氪金点!!别在玩法上加入氪金点,谢谢,你甚至可以把氪金点加到购买资源(bushi),但是你别加到玩法上
关于氪金点:皮肤,你能加,抽卡皮肤,你也能加,手册,你也能加,你甚至能做一个用来抽珍惜资源的卡池,但你别加到玩法上。
7.玩法的单一性,不知道其他玩家怎么玩的,我个人喜欢把一个角色先上了红玉然后就淡游了……嘿嘿。之后玩的意义就在玩其他角色,找找新流派,配配新羁绊。个人喜欢用新角色自己从2级开始玩。目前玩法总结:刷怪,强化装备,刷更强的怪,强化更强的装备。因为赛季是会重置之前的物品,所以感觉太多事情没有意义。玩法的改动想不到太多……江郎才尽咧(自夸一下)
😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶
然后说说期待吧,最开始的期待便是你出的新初始角色,然后新的混合角色……现在发现自己短浅了,我现在该期待你能出新的玩法,新的机制,能更好的提升游戏本身的价值,为了不辜负对于像素游戏佳作的热爱,还是希望元前能蒸蒸日上(褒义啊,褒义。)的。
其实最开始你说新赛季是加强初始角色时,我很期待,就像你给盗贼出一个“超限突破”让原本的单职业也能独自成为“混合职业”我感觉这个想法很好啊。但是你说全部都出完后的事情怎么办……emmm你去问开发组,我又不是开发组的……😝
对策划组说的话:我想,当你失去思路时,不妨去问问玩家们的想法,发布公告:啊,对于新的初始职业,玩家有话说:然后收集,制作,不妨相信玩家们呢。
游戏是开发组和玩家一起成就的,不是吗?
😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶
再是,新赛季不知道更新什么了?不妨去做做新地图,新关卡,新的装备,新的羁绊,脑洞不够?问我们!
什么?你要新的赛季玩法?你看哪有那么多游戏一个赛季一个玩法,玩法出的差不多的时候就该提一提别的东西了。
不是只有玩法不同的才是新赛季,你加了个角色不也是新赛季吗。
😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶😶
最后,祝愿元气能“长寿”吧……别折了……
TapTap
沐羽独家记忆 : 希望老村长可以看到😞
beba
游戏时长 425 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
S0牢玩家论一下从前传S0时到现在S4预告对游戏态度的变化
四个赛季一直玩的游侠,S0半个赛季翻滚转弹幕没转完就S1了,剩下时间都玩的箭雨,还好我零氪,不然血亏
预告时看到凉屋做了个和正传一个IP的游戏时,感觉刷刷刷还不错,就一直在关注了,一直预约等了快两年游戏才出。快出的时候宣传到处都是,然后服务器扛不住,真的很好奇凉屋财政问题,为什么不加租服务器。
S0前面两个星期的齿轮真是从头坐牢到尾,补偿迟发、晚发,拿开服奖励当补偿也是罕见了,后面人跑的差不多了,齿轮也就解决了,当时继续深入游玩,然后发现了羁绊难刷,只能不停做装备只为了羁绊正确,火山石要刷魅影的羁绊,总的而言S0就是一个空壳,什么拓展都没做,机制也很不完善,但总得而言还是充满期待的
S1黑煞,个人认为最好的一个赛季,改版的风化石,很具有价值的神话,扩增的稳定熔炉和各种资源获取途径,整个游戏除了肝度爆表之外氪点就只有(仅相对现在较少)皮肤、手册、宠物、火山石(最大氪点)等少数几样,整个游戏真的蒸蒸日上
S2不知道是不是换策划了,机械钥匙那种在刷子游戏塞体力值的构式设计不知道是怎么做出来的,真就“蒸蒸日上”了,骂了之后体力值设定依然不改,扩增了获取量之后倒是勉强够用(不太清楚同时玩多个职业是否够),后期扩增的试炼场和塔顶也让芯片系统挨骂的程度降低了不少,但塔顶的难度设计也真的得挨骂
S3深海赛季,内容稀少,魔力钥匙设计广义体力值,资源获取量更多了,很平庸的一个赛季,但器灵系统让这个赛季槽点大幅增多,有人计算抽满的保底需要六百多天,凉屋是不是真就财务上出了问题了,才会让游戏氪点增大这么多
S4的预告第一眼看挺惊喜的,游侠竟然先出了,看完又真的挺令人失望的,可以看出本意是好的,简化的系统和自由组合的特性,但还是那样,为什么非得抽呢?我真的怀疑这是否是一个正常策划能做出来的设计,是不是游戏运营等各种方面进行了妥协,理论而言这游戏赚的不少了,凉屋为什么还要竭泽而渔地捞钱
S4小的细节优化纯在蒸蒸日上,别的地方纯在拉大的
---
游侠专精没删好东西,但游戏变传奇了,逆天
---
装备好像一坨,但又不完全一坨,过两天看看合成怎么改的。但游戏内容删了一堆玩家玩什么
---
周年庆活动多少给了点东西,等上线看看抽奖概率(这些b抽奖真该删),暂涨一星
---
新赛季没有那么不堪,专精要抽虽然粪但给的石头确实挺多,装备的磨练次数纯白嫖能到45,装备掉率也高,材料也高,刷图收益体比之前高了很多。除了bug多的要死,卡的要死外,感觉算是一次积极的更新了,暂时就两星吧
---
苟改不了吃史
孤星 : 23赛季我就觉得内容很少,没什么可玩的,就准备积攒资源为S4做准备,谁知道呢,出了这么一坨屎,真的好失望
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
御风
玩过
也是s0的牢玩家了,今天也来给前传写个评论
首先,官方还是很在意玩家感受的,玩家提出的一些好的建议官方都会采纳,我觉得这样的官方才是好官方,一直这样,相信前传也可以蒸蒸日上起来😁
下面聊聊我的感受
🥊打击感:
前传的打击感比较强,职业成型后打起来也是非常爽😆,但也造成了一个问题,就是特别卡😅。关于这个问题,官方也已经发帖说明了下个赛季将会有所优化,这一点就不多赘述了。
⚖️平衡性:
前传的职业很多,这一点很不错,但是职业平衡做的是真的不好😅。就比如忍者,白骑士这类职业,随随便便都能百亿,但再看看堡垒,即使有了专属红武也是一样拉😓。希望官方给这些特别弱的职业加强,不然那些职业就跟摆设一样,没人玩啊。
🔖运营服务:
还有一点就是,联机做的是真的不好,动不动就掉线,希望能优化优化。
🎮可玩性:
我个人认为,前传最有意思的是中期和中后期,这时装备已经初步成型,开始爽起来了。但到了后期,装备毕业了(一路上充满了艰难险阻😅),爬塔也到了红玉了,就没啥可玩的了。开新号的话又没有资源养😕(后面会讲),真挺无聊的哈。
✍🏻建议:
除此之外,我还有一些其他建议
1.红武爆率
现在红武的爆率太低,脸黑的话,刷个几百次都不一定能出,羁绊下一个赛季会改,不用担心出的红武羁绊不对了,但还是应该把红武的爆率调高一些。
2.装备词条
洗词条真的太难了😭,有些词条就特别难出,而且洗一次的代价十分昂贵,我觉得可以给词条出一个保底系统,就类似于宝箱的羁绊许愿一样,给词条也整一个许愿。就比如说,我想洗出一个物理伤害的词条,那么洗之前就可以先许愿,然后保底五次可以出,这样可以大大降低肝度,对平民玩家十分友好。
3.资源匮乏
主要就是火山石,它不好搞啊,前期送的也不够用的呀。每日邀请函保底的熔铸雕像又不能选择是否保留当前词条。而且还有学生党,也不是每天都能上线做日常的。爬塔奖励又不能重复领,这就导致练小号很困难,也是导致后期无聊的一个重要原因。干脆直接不让火山石互通,然后爬塔里面的这类奖励可以重复领取(不包括蓝币之类的),红玉的段位奖励也可以重复领取(仅限于红玉),这样可以大大增加玩家玩游戏的动力和兴趣,让后期有事可做。
总的来说,我还是很喜欢前传这款游戏的😁,但它也确实有许多不足之处,所以暂且先给四星😏,希望你能越来越好,加油!💪
官方秋梨村村长影响力UP : 小骑士我来啦\(`Δ’)/职业平衡虽然每个赛季都有在做,但其实还挺难让大家都满意,只能说是一个持续的过程,要慢慢磨,这个时候多听玩家意见就很重要,所以大家真心可以多说自己的感受给村长,给我们一些方向。联机这方面确实还有很多优化点,怎么说呢,我们真的一直有在调整保持联机的稳定性,其实是有慢慢在变好的,当然还需要继续保持关注持续优化。 还看到你提到一些建议,资源和词条在新赛季都会有所调整,这个可以等村长后续的介绍,其他的建议原谅村长现在还不能多说,但项目组确实是在讨论了,如果有消息会继续和大家讲的。
风暴
玩过
推荐:运营服务
不推荐:可玩性/ 画面音乐
我在这里提出几个问题
1.音效bug
这bug在切后台的时候就会把全局的声音消除,也就类似于帮我开静音,玩了两个赛季浑身难受,至于现在有没有修复,暂且未知
2.装备羁绊
可以说一只手都能数的过来,当我想要玩范围类的职业技能时,我就只想到双重,至于那个法术,可以说几乎没有任何作用,间隔长,而且还没增伤。这游戏我就没见到过玩一刀999的bd,基本都是高频低伤。而且一个职业适配的羁绊就那几个,大大限制了bd流派的出现,以至于像排行榜上几乎人人除了一两个增伤的羁绊有变更,其他可以说是一模一样
3.职业强度
上面我们说了高频低伤这种bd,实际上就限制了我们能玩的职业,而忍者的频率绝对是最高的,这也导致他并不需要很多的增伤也可以打出不俗的伤害,看看黑骑,平均一秒一次,加上增加次数羁绊,就算频率高起来了,没有增伤羁绊打底就注定了他的伤害不会高到哪里去,所以官方应该适当的加倍率或者增伤的羁绊,而不是陷入一个只能用高频低伤的困境,因为过高的频率会让游戏过于卡顿
4.试炼之地排行榜
首当其冲的肯定是排名问题,既然奖励固定,段位层数固定,以及属性加成固定,那我们冲试炼之地排行榜的意义除了装13和看练度还有什么用呢,我建议官方加一个每日奖励,奖励的内容可以不用多,但一定要能刺激玩家冲榜,你要是第一名给一堆金币肯定没人冲,所以不妨设置蓝币或者火山石当做奖励,例如第一名每日三个火山石15蓝币,第二名每日2个火山石10蓝币以此类推,既刺激玩家冲榜又能保证游戏活跃度
5.装备词条
力敏智三个词条我也不多说,本质就是为了限制玩家。还有抗性词条,这玩意是真没有任何用处。而且增伤特别有限,额外伤害,属性伤害,暴击伤害,本身羁绊上就没有很多增伤,导致伤害只能在装备上面找,这也导致大部分的词条使用率都不高,甚至删了都没人发现,我觉得应该加多一些词条,搭配羁绊才有更多百花齐放的bd流派
6.养成系统
养成方面只有一个装备词条,而后面加入的玩法里就黑煞有那么一点点,充满巨大随机性,少得可怜,而装备词条的养成必需品又在氪金范畴内,就导致大部分人都是上线打打拿个熔炉就下线,我建议下赛季的玩法加入一些养成的元素到人物中来,避免装备词条一家独大的场面出现。
官方秋梨村村长影响力UP : 音效的问题村长记录反馈一下;新赛季的装备羁绊、词条会有所调整的,这个需要小骑士耐心等待后续的官方推送呀😊 试炼之地的建议村长看到了,会反馈给项目组看看的 现阶段建议小骑士多储备一些通用资源,如蓝宝石、宝箱钥匙等哦
使用 TapTap 客户端下载