蒋雅琴对 元气骑士前传 的评价
我是真的很喜欢这款游戏,即使满怀失望依然默默的坚持,只希望有人能读懂我的评论。
从S0到现在,我经历了对这款游戏的喜欢、惊叹、热爱、失望、心酸,最后的喜欢也因忘记最初的感觉而消失,我已经没有多少坚持下去的想法了。
它是一个特别的游戏,却没有得到更好的开发和利用,革新的SS0为更多玩家提供了退游的理由,重生成了笑话,最终也就只能成为一款小众游戏。
11月的花最终还是凋零在下一个11月。
剩下的就是介绍与评价,反馈与建议。
一、介绍与评价
1、游戏类型:
地牢闯关,角色养成的PVE类;像素类;故事剧情类;支持多人联机。
2、玩法机制:
①地牢闯关玩法,可分为主线和副本;
[地牢玩法是最基本玩法,游戏中地牢位于世界地图并无地牢这一词之说(个人将世界地图中的关卡称为地牢)关卡可以分为主线和副本,玩法机制相同,只是主线比副本多了剧情线,完成剧情的主线关卡会变为副本关卡]
②养成装备,提升战力;
[在SS0之前是无战力值之说,看的是伤害数值(这里的战力值跟大部分游戏里的一样,看重的是装备的属性、等级,并不注重实用性,因此战力值的高低并不能真正体现装备的强弱,也是现玩家不满的一点)]
③试炼之地,竞争排名机制;
(个人认为地牢玩法、装备养成、排名机制为核心机制,三者的相互关系是这种类型游戏的最大特点,地牢为装备养成提供材料,地牢玩法规定排名玩法机制,装备养成为了更好的获取材料和提高排名,排名机制为装备养成提供目的性,并且如何排名对应地牢玩法机制)
评价:核心机制上没有太大的亮点,但为游戏成为的基本形式,希望能够提高核心机制观念、突现游戏的特殊性,以此来吸引喜欢这类类型的玩家。
④主要玩法(主玩法)和副玩法。
[主玩法为赛季更新所在核心机制上添加的新玩法机制,副玩法可以当做小游戏(后面对这方面的介绍会更详细)]
3、赛季更替:
赛季更新以新玩法机制更替旧玩法机制形式呈现,赛季又分为永久赛季和新赛季。
评价:与其他网络游戏一样,随着时间的流逝游戏以赛季的方式区分新老。新赛季的更新,大多都是要大改旧赛季的玩法机制,不像是优化更像是替换,然后再添加新内容,甚至后面没活了搞一个搞笑的重生的,不断的重铸玩法机制容易让玩家感到厌倦。永久赛季和新赛季没有明显的区别,玩法机制相同,只是为不完全互通的两个分区罢了。(在SS0赛季之前,赛季的更新是很吸引人的,它必会更新出新玩法机制以及是职业、新地图,是老玩家所了解和期待的,这才是老前传玩家所肯定的和喜欢的元气骑士前传最初的样子)
4、游戏画风:
迷你像素画风。
评价:是一款全新像素画风游戏,画风写实辨识度高,特别是一些场景上的细节刻画,给玩家一种满满的像素饱和感(个人认为如今的二次元时代,像素画风反而更吸引我,画风细节真实又有像素感使场景更具有想象力),部分人物和装备细节刻画也是拉满,比如玩家喜欢的,十足压迫感的暗黑大骑士,技能也十分酷炫,与二次元画风华丽的技能相比,显得朴实无华。在这方面,个人认为不好的是像素画风并不统一,在学习地方也很容易分辨出两种不同的像素画风 ,就比如系统桌面和游戏场景这两种不同的画风,总让我在游戏体验上感觉有点不适,后期的画风逐渐变样,细节也不是把握的很好,甚至有些偏离逻辑。总体来说这款游戏的画面感还是很好的能够与我的世界、泰拉瑞亚、重生细胞、元气骑士等具有独特像素风格的游戏相并肩了,真心推荐喜欢像素游戏的玩家。
5、勇者剧情:
评价:这款游戏的剧情十分简单,甚至剧情不能相互贯通,不符合逻辑,就是简单的勇者讨伐魔物的剧情,从人物,情节,背景上都没有什么吸引人的地方,剧情也十分简短,NPC的互动也特别少(本以为找到了一款适合当勇者的游戏,能体验勇者生活,实际上将自己的时间浪费在别人的游戏上,做着人家想让你做的事,现在的玩家除了体验一些新出的玩法机制以外,就是无脑的提战力,爬塔,比伤害,氪金要皮肤,玩成游戏里的傀儡)。希望作者能花点时间在人物情节背景的设计上,让玩家喜欢上剧情里的故事从而喜欢上这款游戏,就比如火影忍者与火影忍者手游。
6、玩家群体
①战力玩家;②剧情玩家;③娱乐玩家。
评价:目前剩下的玩家大多都是战力玩家(都只想着在游戏里面提高战力,打出更高的伤害,然后发出去给别人知道,个人觉得很无聊,虽然很高的成绩让人羡慕,只是比战力真的会让人慢慢的感到无趣,很多游戏都可以比战力,在这方面这款游戏又能突出什么呢,游戏本身受到的关注就少,你发出来又有哪些人能理解呢)。剧情玩家几乎没见到几个,玩家之间缺少在这方面的交流,更多交流的是如何更快的提高战斗力,这显得玩家之间的互动很小。娱乐玩家是比较能吸引目光的,这类玩家喜欢搭配一些帅气的技能和特效吸引眼球,但也就能看看,玩了之后又感觉无趣了。
④不同氪金程度的玩家;
评价:这方面的主要是体现在游戏不好,以下列情节举例一一开始开发者想挣钱,出了一些极难获又是强化装备的重点材料,让玩家为强化装备氪金,就出现了氪金多的玩家的装备品质等级要高于其他玩家,这时候开发者要考虑到不氪金的玩家也需要这方面强化的需求,降低了获取难度,使得这种品质等级的装备变得容易制造,诶,就是这样前面有损不氪金的玩家,后面有损氪金的玩家。
⑤学生党和上班族。
评价:玩家群体主要还是分这2个,这两个群体在时间和资金上有很大的差异,这两者的矛盾也更加体现了游戏对玩家间照顾不平衡,特别是学生党在时间和资金上都有很大的欠缺,经常做过一些重要活动和奖励,少量的资金也只能勉强来买通行证和一些喜欢的皮肤,甚至你都买不起(而开发者想挣钱的心,搞得游戏中氪金的方面乱糟糟的,希望开发者能够考虑群体,以合理有效的方法在不同的群体中赚钱)如果你是学生党,你就可以在这款游戏上得到更多的遗憾。
目前这款游戏确实没有什么吸引人的地方只能做一款小众游戏,但我认为他在以上这几个方面做出改变,也许会有不一样的效果。
二、反馈与建议
1、赛季机制:
反馈:
现如今的赛季更新机制多是改旧换新,使得老赛季一些好玩的玩法变得冷淡,更新有创新,但新鲜感总会过去,赛季遗憾总会来临,这种更新方式更加加剧了玩家的赛季遗憾,永久赛季和新赛季几乎没有区别,让玩家连弥补遗憾的机会都没有;
建议:
①将赛季改为赛纪,意为不同时间段。主要体现为将赛季分区,各区称为S0赛纪~S几赛纪,在创建角色时可以选择赛纪区;
②新更新玩法机制的为新赛纪,除新赛纪以外,其他为永久赛纪;
③各赛纪区以自己的主要玩法为主,永久赛纪之间可以体验其他赛纪的主要玩法,无法体验新赛纪玩法,新赛纪同样以自己的主要玩法为主,但可以体验所有赛纪的主要玩法,副玩法通用;
④赛季更新不再叠代,而是加区,新加的赛纪区必然有新的主要玩法机制,新的剧情;
⑤赛季更新半年一次。
(这样设计可以在同一时间段体验不同时期的玩法,为玩家弥补赛季遗憾提供机会,要知道很多玩家都有因为遗憾太多而退游,也不当只是这样,不同赛纪区不仅为各主要玩法机制提供专属空间使得更加有生机,也能丰富剧情。这样的更新方式也能成为游戏的一种特色,这种特色能一定程度上吸引玩家,这种特色不仅有在同时间段畅游各赛纪区在丰富玩法体验的同时弥补一些时间差距导致的遗憾,还能有玩家对已经更新方式的意思感和未知更新内容的期待感。对游戏感情多了自然就喜欢上了,独特的机制更能催发出特有的感情,自然就会有热爱这款游戏的玩家,所以我认为一款游戏的特点是能否留住玩家的关键,之后的建议还会有一些特点。随着更新次数的增多,赛纪区也会越来越多,这就是为什么我还要分永久赛纪和新赛纪,这能够简化赛纪区,毕竟玩家还是优先体验新玩法,而且这个机制灵感也是来源于早期前传赛季更新所讲的个人觉得很有独特风格就想保留下来,独特的游戏玩法机制为玩家提供的永久赛纪区供玩家回忆和丰富游戏体验,新赛纪区供玩家体验新玩法。延长赛纪更新时间是为了开发者能够开发出更棒的创新和优化内容,并且这里我只说赛纪更新后面我还会讲到其他的更新方式。)
2、玩法更新:
反馈:
玩法改的太快,太随便了,出新玩法,改弱旧玩法。
建议:
①主玩法和新赛纪同步更新,更新方式如下;
S0启航赛季
主玩法(初始玩法机制)
地牢 魔法世界和机械大陆/精英关卡
试练之地 主线关卡爬塔
强化机制 武器强化、进阶
(以S0赛季为模板后赛季的更新内容应在新地图、新玩法机制以及对应的关卡、爬塔竞争方式和强化机制)
S1东方赛季
主玩法(黑煞玩法机制)
地牢 东方大陆/黑煞关卡
试炼之地 黑煞关卡爬塔
强化机制 注煞
S2机械赛季
主玩法(投影玩法机制)
地牢 机械大陆添新/投影关卡
试炼之地 投影竞技场爬塔
强化机制 芯片
S3深海赛季
主玩法(挑战因子机制)
地牢 深海地图/因子关卡
试炼之地 无(建议:邪王试炼)
强化机制 器灵
(前4个赛季更新内容大致一样,但到了S3赛季更新内容变少,有点敷衍,新地图只有一个关卡,试炼之地连对应内容都没有,因子关卡也没有像前面两个具有挑战性,是专门拿来刷材料的机制)
SS0重生赛季(建议为S4)
主玩法(专精玩法机制)
地牢 无(建议:裂缝世界/回溯关卡)
试炼之地 无(建议:断片关卡爬塔)
强化机制 大改(时间罗盘)
副玩法 无添加
SS1贪婪赛季(建议为S5)
主玩法(贪婪玩法机制)
地牢 无/黑煞关卡添新(建议:黄金岛/贪婪关卡)
试炼之地 无(建议:选择性闯关爬塔)
强化机制 贪婪天赋
(SS0和SS1都是对应S0和S1的内容上大改,技能变为专精技能,没有新地图的增加,强化机制焕然一新,删掉注煞机制而变为贪婪机制,个人感觉完全没必要,这些明明可以以另一种方式添加作为新玩法的,却偏偏代替了挺好的老玩法,后面的更新逐渐偏离,主要原因还是在改玩法机制这点上)
[赛纪区玩法的具体区别:试炼之地和巅峰值对应各自赛季的主要玩法机制。当黑煞机制不作为体验玩法的黑煞关卡可以蔓延到全地图关卡并且可以任意选择难度,若作为体验玩法时黑煞关卡要首先蔓延完东方大陆才能逐步蔓延其他地图并且关卡难度固定随蔓延的程度提高;当投影机制不作为体验玩法时投影模式可以直接开启或关闭,若作为体验玩法要进入投影试练场开启,通关卡塔顶关闭。挑战因子机制不作为体验玩法时挑战因子模式可以直接开启或关闭,若作为体验玩法时开始是要到海底神殿接受挑战因子,完成一定数量后自动关闭。如:S1赛纪区,试炼之地为黑煞关卡爬塔,黑煞巅峰值,黑煞关卡随意蔓延所有地图难度自选,投影模式开启需进入投影试炼场,关要通关塔顶,挑战因子模式需要到海底神殿接受挑战开启,完成一定次数后自动关闭。S2赛纪区,试炼之地为投影竞技场,投影巅峰值,投影模式可以直接开启关闭,黑煞关卡从东方地图开始蔓延,占满东方地图之后逐个扩散其他地图,难度随着蔓延程度提高,挑战因子模式需要到海底神殿接受挑战开启,完成一定次数后自动关闭]
②主玩法要对应剧情内容,有故事有情节,使玩法和强化机制更富有逻辑美感;
③副玩法,职业,专精等作为其他更新内容可以另选时间更新,如节假日。
3、技能机制:
反馈:
比起现在的专精技能,个人更喜欢原来的技能机制。原来技能的加点机制要比现在好,技能升级加点逐渐增多变化也大,解锁混合职业技能需要两种职业投入一定加点,并且技能的设计和布置都挺好,相比较现在简单化直接分为主动技能和被动技能加点升级。原本的技能机制在面板风格,加点机制,技能分类都有很大特点不应该浪费,专精技能为过时的技能添加了,更加实用酷炫的玩法。
建议:
将原技能机制和专精机制分开,将专精机制作为一种强化机制的新玩法;
(个人将属性加点,技能机制,巅峰值称为角色基本机制)
[具体区别:
(讲的很慢,主要是文化水平不好,还有懒得更)
从S0到现在,我经历了对这款游戏的喜欢、惊叹、热爱、失望、心酸,最后的喜欢也因忘记最初的感觉而消失,我已经没有多少坚持下去的想法了。
它是一个特别的游戏,却没有得到更好的开发和利用,革新的SS0为更多玩家提供了退游的理由,重生成了笑话,最终也就只能成为一款小众游戏。
11月的花最终还是凋零在下一个11月。
剩下的就是介绍与评价,反馈与建议。
一、介绍与评价
1、游戏类型:
地牢闯关,角色养成的PVE类;像素类;故事剧情类;支持多人联机。
2、玩法机制:
①地牢闯关玩法,可分为主线和副本;
[地牢玩法是最基本玩法,游戏中地牢位于世界地图并无地牢这一词之说(个人将世界地图中的关卡称为地牢)关卡可以分为主线和副本,玩法机制相同,只是主线比副本多了剧情线,完成剧情的主线关卡会变为副本关卡]
②养成装备,提升战力;
[在SS0之前是无战力值之说,看的是伤害数值(这里的战力值跟大部分游戏里的一样,看重的是装备的属性、等级,并不注重实用性,因此战力值的高低并不能真正体现装备的强弱,也是现玩家不满的一点)]
③试炼之地,竞争排名机制;
(个人认为地牢玩法、装备养成、排名机制为核心机制,三者的相互关系是这种类型游戏的最大特点,地牢为装备养成提供材料,地牢玩法规定排名玩法机制,装备养成为了更好的获取材料和提高排名,排名机制为装备养成提供目的性,并且如何排名对应地牢玩法机制)
评价:核心机制上没有太大的亮点,但为游戏成为的基本形式,希望能够提高核心机制观念、突现游戏的特殊性,以此来吸引喜欢这类类型的玩家。
④主要玩法(主玩法)和副玩法。
[主玩法为赛季更新所在核心机制上添加的新玩法机制,副玩法可以当做小游戏(后面对这方面的介绍会更详细)]
3、赛季更替:
赛季更新以新玩法机制更替旧玩法机制形式呈现,赛季又分为永久赛季和新赛季。
评价:与其他网络游戏一样,随着时间的流逝游戏以赛季的方式区分新老。新赛季的更新,大多都是要大改旧赛季的玩法机制,不像是优化更像是替换,然后再添加新内容,甚至后面没活了搞一个搞笑的重生的,不断的重铸玩法机制容易让玩家感到厌倦。永久赛季和新赛季没有明显的区别,玩法机制相同,只是为不完全互通的两个分区罢了。(在SS0赛季之前,赛季的更新是很吸引人的,它必会更新出新玩法机制以及是职业、新地图,是老玩家所了解和期待的,这才是老前传玩家所肯定的和喜欢的元气骑士前传最初的样子)
4、游戏画风:
迷你像素画风。
评价:是一款全新像素画风游戏,画风写实辨识度高,特别是一些场景上的细节刻画,给玩家一种满满的像素饱和感(个人认为如今的二次元时代,像素画风反而更吸引我,画风细节真实又有像素感使场景更具有想象力),部分人物和装备细节刻画也是拉满,比如玩家喜欢的,十足压迫感的暗黑大骑士,技能也十分酷炫,与二次元画风华丽的技能相比,显得朴实无华。在这方面,个人认为不好的是像素画风并不统一,在学习地方也很容易分辨出两种不同的像素画风 ,就比如系统桌面和游戏场景这两种不同的画风,总让我在游戏体验上感觉有点不适,后期的画风逐渐变样,细节也不是把握的很好,甚至有些偏离逻辑。总体来说这款游戏的画面感还是很好的能够与我的世界、泰拉瑞亚、重生细胞、元气骑士等具有独特像素风格的游戏相并肩了,真心推荐喜欢像素游戏的玩家。
5、勇者剧情:
评价:这款游戏的剧情十分简单,甚至剧情不能相互贯通,不符合逻辑,就是简单的勇者讨伐魔物的剧情,从人物,情节,背景上都没有什么吸引人的地方,剧情也十分简短,NPC的互动也特别少(本以为找到了一款适合当勇者的游戏,能体验勇者生活,实际上将自己的时间浪费在别人的游戏上,做着人家想让你做的事,现在的玩家除了体验一些新出的玩法机制以外,就是无脑的提战力,爬塔,比伤害,氪金要皮肤,玩成游戏里的傀儡)。希望作者能花点时间在人物情节背景的设计上,让玩家喜欢上剧情里的故事从而喜欢上这款游戏,就比如火影忍者与火影忍者手游。
6、玩家群体
①战力玩家;②剧情玩家;③娱乐玩家。
评价:目前剩下的玩家大多都是战力玩家(都只想着在游戏里面提高战力,打出更高的伤害,然后发出去给别人知道,个人觉得很无聊,虽然很高的成绩让人羡慕,只是比战力真的会让人慢慢的感到无趣,很多游戏都可以比战力,在这方面这款游戏又能突出什么呢,游戏本身受到的关注就少,你发出来又有哪些人能理解呢)。剧情玩家几乎没见到几个,玩家之间缺少在这方面的交流,更多交流的是如何更快的提高战斗力,这显得玩家之间的互动很小。娱乐玩家是比较能吸引目光的,这类玩家喜欢搭配一些帅气的技能和特效吸引眼球,但也就能看看,玩了之后又感觉无趣了。
④不同氪金程度的玩家;
评价:这方面的主要是体现在游戏不好,以下列情节举例一一开始开发者想挣钱,出了一些极难获又是强化装备的重点材料,让玩家为强化装备氪金,就出现了氪金多的玩家的装备品质等级要高于其他玩家,这时候开发者要考虑到不氪金的玩家也需要这方面强化的需求,降低了获取难度,使得这种品质等级的装备变得容易制造,诶,就是这样前面有损不氪金的玩家,后面有损氪金的玩家。
⑤学生党和上班族。
评价:玩家群体主要还是分这2个,这两个群体在时间和资金上有很大的差异,这两者的矛盾也更加体现了游戏对玩家间照顾不平衡,特别是学生党在时间和资金上都有很大的欠缺,经常做过一些重要活动和奖励,少量的资金也只能勉强来买通行证和一些喜欢的皮肤,甚至你都买不起(而开发者想挣钱的心,搞得游戏中氪金的方面乱糟糟的,希望开发者能够考虑群体,以合理有效的方法在不同的群体中赚钱)如果你是学生党,你就可以在这款游戏上得到更多的遗憾。
目前这款游戏确实没有什么吸引人的地方只能做一款小众游戏,但我认为他在以上这几个方面做出改变,也许会有不一样的效果。
二、反馈与建议
1、赛季机制:
反馈:
现如今的赛季更新机制多是改旧换新,使得老赛季一些好玩的玩法变得冷淡,更新有创新,但新鲜感总会过去,赛季遗憾总会来临,这种更新方式更加加剧了玩家的赛季遗憾,永久赛季和新赛季几乎没有区别,让玩家连弥补遗憾的机会都没有;
建议:
①将赛季改为赛纪,意为不同时间段。主要体现为将赛季分区,各区称为S0赛纪~S几赛纪,在创建角色时可以选择赛纪区;
②新更新玩法机制的为新赛纪,除新赛纪以外,其他为永久赛纪;
③各赛纪区以自己的主要玩法为主,永久赛纪之间可以体验其他赛纪的主要玩法,无法体验新赛纪玩法,新赛纪同样以自己的主要玩法为主,但可以体验所有赛纪的主要玩法,副玩法通用;
④赛季更新不再叠代,而是加区,新加的赛纪区必然有新的主要玩法机制,新的剧情;
⑤赛季更新半年一次。
(这样设计可以在同一时间段体验不同时期的玩法,为玩家弥补赛季遗憾提供机会,要知道很多玩家都有因为遗憾太多而退游,也不当只是这样,不同赛纪区不仅为各主要玩法机制提供专属空间使得更加有生机,也能丰富剧情。这样的更新方式也能成为游戏的一种特色,这种特色能一定程度上吸引玩家,这种特色不仅有在同时间段畅游各赛纪区在丰富玩法体验的同时弥补一些时间差距导致的遗憾,还能有玩家对已经更新方式的意思感和未知更新内容的期待感。对游戏感情多了自然就喜欢上了,独特的机制更能催发出特有的感情,自然就会有热爱这款游戏的玩家,所以我认为一款游戏的特点是能否留住玩家的关键,之后的建议还会有一些特点。随着更新次数的增多,赛纪区也会越来越多,这就是为什么我还要分永久赛纪和新赛纪,这能够简化赛纪区,毕竟玩家还是优先体验新玩法,而且这个机制灵感也是来源于早期前传赛季更新所讲的个人觉得很有独特风格就想保留下来,独特的游戏玩法机制为玩家提供的永久赛纪区供玩家回忆和丰富游戏体验,新赛纪区供玩家体验新玩法。延长赛纪更新时间是为了开发者能够开发出更棒的创新和优化内容,并且这里我只说赛纪更新后面我还会讲到其他的更新方式。)
2、玩法更新:
反馈:
玩法改的太快,太随便了,出新玩法,改弱旧玩法。
建议:
①主玩法和新赛纪同步更新,更新方式如下;
S0启航赛季
主玩法(初始玩法机制)
地牢 魔法世界和机械大陆/精英关卡
试练之地 主线关卡爬塔
强化机制 武器强化、进阶
(以S0赛季为模板后赛季的更新内容应在新地图、新玩法机制以及对应的关卡、爬塔竞争方式和强化机制)
S1东方赛季
主玩法(黑煞玩法机制)
地牢 东方大陆/黑煞关卡
试炼之地 黑煞关卡爬塔
强化机制 注煞
S2机械赛季
主玩法(投影玩法机制)
地牢 机械大陆添新/投影关卡
试炼之地 投影竞技场爬塔
强化机制 芯片
S3深海赛季
主玩法(挑战因子机制)
地牢 深海地图/因子关卡
试炼之地 无(建议:邪王试炼)
强化机制 器灵
(前4个赛季更新内容大致一样,但到了S3赛季更新内容变少,有点敷衍,新地图只有一个关卡,试炼之地连对应内容都没有,因子关卡也没有像前面两个具有挑战性,是专门拿来刷材料的机制)
SS0重生赛季(建议为S4)
主玩法(专精玩法机制)
地牢 无(建议:裂缝世界/回溯关卡)
试炼之地 无(建议:断片关卡爬塔)
强化机制 大改(时间罗盘)
副玩法 无添加
SS1贪婪赛季(建议为S5)
主玩法(贪婪玩法机制)
地牢 无/黑煞关卡添新(建议:黄金岛/贪婪关卡)
试炼之地 无(建议:选择性闯关爬塔)
强化机制 贪婪天赋
(SS0和SS1都是对应S0和S1的内容上大改,技能变为专精技能,没有新地图的增加,强化机制焕然一新,删掉注煞机制而变为贪婪机制,个人感觉完全没必要,这些明明可以以另一种方式添加作为新玩法的,却偏偏代替了挺好的老玩法,后面的更新逐渐偏离,主要原因还是在改玩法机制这点上)
[赛纪区玩法的具体区别:试炼之地和巅峰值对应各自赛季的主要玩法机制。当黑煞机制不作为体验玩法的黑煞关卡可以蔓延到全地图关卡并且可以任意选择难度,若作为体验玩法时黑煞关卡要首先蔓延完东方大陆才能逐步蔓延其他地图并且关卡难度固定随蔓延的程度提高;当投影机制不作为体验玩法时投影模式可以直接开启或关闭,若作为体验玩法要进入投影试练场开启,通关卡塔顶关闭。挑战因子机制不作为体验玩法时挑战因子模式可以直接开启或关闭,若作为体验玩法时开始是要到海底神殿接受挑战因子,完成一定数量后自动关闭。如:S1赛纪区,试炼之地为黑煞关卡爬塔,黑煞巅峰值,黑煞关卡随意蔓延所有地图难度自选,投影模式开启需进入投影试炼场,关要通关塔顶,挑战因子模式需要到海底神殿接受挑战开启,完成一定次数后自动关闭。S2赛纪区,试炼之地为投影竞技场,投影巅峰值,投影模式可以直接开启关闭,黑煞关卡从东方地图开始蔓延,占满东方地图之后逐个扩散其他地图,难度随着蔓延程度提高,挑战因子模式需要到海底神殿接受挑战开启,完成一定次数后自动关闭]
②主玩法要对应剧情内容,有故事有情节,使玩法和强化机制更富有逻辑美感;
③副玩法,职业,专精等作为其他更新内容可以另选时间更新,如节假日。
3、技能机制:
反馈:
比起现在的专精技能,个人更喜欢原来的技能机制。原来技能的加点机制要比现在好,技能升级加点逐渐增多变化也大,解锁混合职业技能需要两种职业投入一定加点,并且技能的设计和布置都挺好,相比较现在简单化直接分为主动技能和被动技能加点升级。原本的技能机制在面板风格,加点机制,技能分类都有很大特点不应该浪费,专精技能为过时的技能添加了,更加实用酷炫的玩法。
建议:
将原技能机制和专精机制分开,将专精机制作为一种强化机制的新玩法;
(个人将属性加点,技能机制,巅峰值称为角色基本机制)
[具体区别:
(讲的很慢,主要是文化水平不好,还有懒得更)



1
1
15