蒋雅琴 元气骑士前传 的评价

蒋雅琴
修改于
2025/2/27
玩过
评价历史
推荐
画面音乐
不推荐
运营服务可玩性
发布来源
Vivo V2166A
我是真的很喜欢这款游戏,即使满怀失望依然默默的坚持,只希望有人能读懂我的评论。
从S0到现在,我经历了对这款游戏的喜欢、惊叹、热爱、失望、心酸,最后的喜欢也因忘记最初的感觉而消失,我已经没有多少坚持下去的想法了。
它是一个特别的游戏,却没有得到更好的开发和利用,革新的SS0为更多玩家提供了退游的理由,重生成了笑话,最终也就只能成为一款小众游戏。
11月的花最终还是凋零在下一个11月。
以下是个人的看法
一、对没玩过的
1、游戏类型:
地牢闯关,角色养成的PVE类;像素类;故事剧情类;支持多人联机。
2、玩法机制:
①地牢闯关玩法,可分为主线和副本;
[地牢玩法是最基本玩法,游戏中地牢位于世界地图并无地牢这一词之说(个人将世界地图中的关卡称为地牢)关卡可以分为主线和副本,玩法机制相同,只是主线比副本多了剧情线,完成剧情的主线关卡会变为副本关卡]
②养成装备,提升战力;
[在SS0之前是无战力值之说,看的是伤害数值(这里的战力值跟大部分游戏里的一样,看重的是装备的属性、等级,并不注重实用性,因此战力值的高低并不能真正体现装备的强弱,也是现玩家不满的一点)]
③试炼之地,竞争排名机制;
(个人认为地牢玩法、装备养成、排名机制为核心机制,三者的相互关系是这种类型游戏的最大特点,地牢为装备养成提供材料,地牢玩法规定排名玩法机制,装备养成为了更好的获取材料和提高排名,排名机制为装备养成提供目的性,并且如何排名对应地牢玩法机制)
评价:核心机制上没有太大的亮点,但为游戏成为的基本形式,希望能够提高核心机制观念、突现游戏的特殊性,以此来吸引喜欢这类类型的玩家。
④主要玩法(主玩法)和副玩法。
[主玩法为赛季更新所在核心机制上添加的新玩法机制,副玩法可以当做小游戏(后面对这方面的介绍会更详细)]
3、赛季更替:
赛季更新以新玩法机制更替旧玩法机制形式呈现,赛季又分为永久赛季和新赛季。
评价:与其他网络游戏一样,随着时间的流逝游戏以赛季的方式区分新老。新赛季的更新,大多都是要大改旧赛季的玩法机制,不像是优化更像是替换,然后再添加新内容,甚至后面没活了搞一个搞笑的重生的,不断的重铸玩法机制容易让玩家感到厌倦。永久赛季和新赛季没有明显的区别,玩法机制相同,只是为不完全互通的两个分区罢了。(在SS0赛季之前,赛季的更新是很吸引人的,它必会更新出新玩法机制以及是职业、新地图,是老玩家所了解和期待的,这才是老前传玩家所肯定的和喜欢的元气骑士前传最初的样子)
4、游戏画风:
迷你像素画风。
评价:是一款全新像素画风游戏,画风写实辨识度高,特别是一些场景上的细节刻画,给玩家一种满满的像素饱和感(个人认为如今的二次元时代,像素画风反而更吸引我,画风细节真实又有像素感使场景更具有想象力),部分人物和装备细节刻画也是拉满,比如玩家喜欢的,十足压迫感的暗黑大骑士,技能也十分酷炫,与二次元画风华丽的技能相比,显得朴实无华。在这方面,个人认为不好的是像素画风并不统一,在学习地方也很容易分辨出两种不同的像素画风 ,就比如系统桌面和游戏场景这两种不同的画风,总让我在游戏体验上感觉有点不适,后期的画风逐渐变样,细节也不是把握的很好,甚至有些偏离逻辑。总体来说这款游戏的画面感还是很好的能够与我的世界、泰拉瑞亚、重生细胞、元气骑士等具有独特像素风格的游戏相并肩了,真心推荐喜欢像素游戏的玩家。
5、勇者剧情:
评价:这款游戏的剧情十分简单,甚至剧情不能相互贯通,不符合逻辑,就是简单的勇者讨伐魔物的剧情,从人物,情节,背景上都没有什么吸引人的地方,剧情也十分简短,NPC的互动也特别少(本以为找到了一款适合当勇者的游戏,能体验勇者生活,实际上将自己的时间浪费在别人的游戏上,做着人家想让你做的事,现在的玩家除了体验一些新出的玩法机制以外,就是无脑的提战力,爬塔,比伤害,氪金要皮肤,玩成游戏里的傀儡)。希望作者能花点时间在人物情节背景的设计上,让玩家喜欢上剧情里的故事从而喜欢上这款游戏,就比如火影忍者与火影忍者手游。
6、玩家群体
①战力玩家;②剧情玩家;③娱乐玩家。
评价:目前剩下的玩家大多都是战力玩家(都只想着在游戏里面提高战力,打出更高的伤害,然后发出去给别人知道,个人觉得很无聊,虽然很高的成绩让人羡慕,只是比战力真的会让人慢慢的感到无趣,很多游戏都可以比战力,在这方面这款游戏又能突出什么呢,游戏本身受到的关注就少,你发出来又有哪些人能理解呢)。剧情玩家几乎没见到几个,玩家之间缺少在这方面的交流,更多交流的是如何更快的提高战斗力,这显得玩家之间的互动很小。娱乐玩家是比较能吸引目光的,这类玩家喜欢搭配一些帅气的技能和特效吸引眼球,但也就能看看,玩了之后又感觉无趣了。
④不同氪金程度的玩家;
评价:这方面的主要是体现在游戏不好,以下列情节举例一一开始开发者想挣钱,出了一些极难获又是强化装备的重点材料,让玩家为强化装备氪金,就出现了氪金多的玩家的装备品质等级要高于其他玩家,这时候开发者要考虑到不氪金的玩家也需要这方面强化的需求,降低了获取难度,使得这种品质等级的装备变得容易制造,诶,就是这样前面有损不氪金的玩家,后面有损氪金的玩家。
⑤学生党和上班族。
评价:玩家群体主要还是分这2个,这两个群体在时间和资金上有很大的差异,这两者的矛盾也更加体现了游戏对玩家间照顾不平衡,特别是学生党在时间和资金上都有很大的欠缺,经常做过一些重要活动和奖励,少量的资金也只能勉强来买通行证和一些喜欢的皮肤,甚至你都买不起(而开发者想挣钱的心,搞得游戏中氪金的方面乱糟糟的,希望开发者能够考虑群体,以合理有效的方法在不同的群体中赚钱)如果你是学生党,你就可以在这款游戏上得到更多的遗憾。
目前这款游戏确实没有什么吸引人的地方只能做一款小众游戏,但我认为他在以上这几个方面做出改变,也许会有不一样的效果。
二、对玩过的
之前的内容太过复杂,我现在简化,有不懂的或建议可以留言,谢谢。
[专有名词]个人用于方便解释和强化概念;
(具体解释)个人用于描述不清的地方;
[赛季机制]:迭代的赛季更新方式。
介绍:
使赛季间具有时间性的划分,作用于区别新老玩家,为游戏营造新环境,带来现实性内容。
反馈:1、体验变质的新环境一一新赛季:
更新走向的变质,从更新内容变为更改内容;
(作为一名老玩家你应该能感受到,随着游戏的更新对游戏的感觉逐渐变味,试着回想一下你玩这款游戏最初的感觉,行的话希望你能留言分享,让更多人具体体会游戏变质的体验)
2、赛季内容的限时性一一旧赛季:
随着时间的推移新赛季必定变为旧赛季因此赛
季玩法内容也必定被更改。
(赛季内容后面具体说,更新赛季对应更新的新玩法新机制)
评价:
在我看来以上的现象是因赛季更新方式所导致的,为营造新环境旧赛季玩法上的修改,内容上的更改,风格上的转变,像一块原本美味蛋糕,却为了让它更欢迎,添加了各种不同的调料和装饰,最后使蛋糕变味不再有人去尝,游戏也一样体验逐渐变得杂味。因此,我痛斥这种更新方式即[赛季机制],这种随更新时间变化性很大带给玩家众多不适的体验,虽有创新,但再华丽的装饰,也掩饰不了“蛋糕”的变质。
(也不能说游戏在赛季更新方面一直更改内容,其实创新的内容更多,但前期主要是以创新新内容,优化和修改旧内容,后期就将就内容创新性更改,甚至一些内容直接被删掉如[注煞机制],我很不喜欢这样的更新方式,它明明可以选择将创新性内容当做新玩法更新,却直接替换了的,虽说是为了营造新环境吸引新玩家,但以前的前传也只是冷了又没说没人玩,现到好一改机制,使大部分玩家退游)
建议:
改成[赛纪机制]后面具体讲。
[永久角色]、[赛季角色]机制:
介绍:
1、新创建的角色为赛季角色,赛季结束后赛季角色转为永久角色;
2、赛季角色和永久角色资源不互通,虽玩法一样,但只有赛季角色能体验新赛季的全部内容。
(再次强调赛季内容具有限时性,旧赛季已经过时,你用永久角色玩的赛季是新赛季不是就赛季,但却无法体验新赛季的排名机制、勋章奖励等内容)
反馈:永久角色在[赛季装备]机制移除后资源完全互通,导致材料大量堆积,但又因为赛季角色能体验新赛季的全部内容,因此,永久角色培养快,体验差,内容少,可玩性低。
评价:直接点说,这机制强制玩家去玩新赛季,让玩家到新环境中去投资和培养角色获得利益。想挣钱是必然的,但却忽略了永久角色的使用性,让玩家不断的在新赛季重新投资培养角色,在长期的运营中,会使玩家降低对游戏的体验和好感,导致玩家退游,你想想精心培养的角色成为下一个赛季的观赏品和纪念品,你所谓的投资,也许会在下一个赛季看来不值一提,你还有多少精力培养角色?
(限时性的赛季,不玩的永久角色,是用来纪念遗憾?难道前传玩家就这么热衷于看着自己喜欢的内容一点一点被移除吗)
建议:后面跟[赛纪机制]一起讲,大概是修改内容,弥补[赛纪机制]的弊端。
之后会比较勤快的更新,希望多多建议,反馈和留言、支持
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