空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处
今日无事,聊聊手游的设计思路
早上例行跑内部的游戏测试,下午有空了,就来写点啥,那就书接上回,写写从《双境之城》后,延伸到《神魔仙书》的核心设计思想,也是我现在比较认同的手游设计思路当然,设计思路本身并没有对错和高下之分,所以写下的也仅仅是我个人的理解,权当一家之言,有兴趣的同学可以思考和讨论,嘿嘿延续上回的陷阱话题,其实我们在TAP就能看到不少例子,许多游戏在上架的时候,展示了非常丰富的策略和玩法,玩家们纷纷表示看起来很
今日无事,聊聊制作人的情怀与陷阱
前天在看TAP的2021发布会,欣喜的看到好多游戏在题材包装,美术设计上都已经做出了非常鲜明的特色(比如山河旅探,啊真是的超级喜欢这款游戏的包装设计!),这实在是太棒了,相较于大厂的保守和僵硬,这些新兴的游戏展现出了旺盛的生命力和想象力,这才是游戏行业应该带给玩家的东西啊不过基本上看下来,又有不少的担心,特别是展现了玩法演示的好几款游戏,能从中感受到制作人和开发团队对游戏的热情和情怀,但另一个感
《神魔仙书》开发小记
大家好:我们是一个刚刚学习做手游的“新团队”,《神魔仙书》是我们的“第一款”手游不过,我们团队却是一群老家伙,平均从业年龄,大概最少的也有快10年,多的甚至有20年,从单机时代就开始加入游戏行业,在参与游戏制作了,那为什么说我们是一个“新团队”呢,因为我们过去虽然参与过主机,PC端,甚至端游页游的制作,但它们和手游,完,全,不,一,样!主机和PC游戏,比较注重沉浸式体验,希望玩家一打开游戏,