今日无事,聊聊手游的设计思路
早上例行跑内部的游戏测试,下午有空了,就来写点啥,那就书接上回,写写从《双境之城》后,延伸到《神魔仙书》的核心设计思想,也是我现在比较认同的手游设计思路
当然,设计思路本身并没有对错和高下之分,所以写下的也仅仅是我个人的理解,权当一家之言,有兴趣的同学可以思考和讨论,嘿嘿
延续上回的陷阱话题,其实我们在TAP就能看到不少例子,许多游戏在上架的时候,展示了非常丰富的策略和玩法,玩家们纷纷表示看起来很有趣,以及在小规模体验测试的时候,玩家也反馈挺不错,但是一上线就立刻崩盘,真正决定开发团队和游戏命运的留存数据,付费数据等等一塌糊涂
为什么呢?这就是核心设计思路带来的影响了,我前面已经说过,开发团队和普通玩家,是存在圈层差异的,开发团队,特别是核心设计师,往往有大量的游戏经验,更加注重的是游戏的体验乐趣,因此围绕这个体验乐趣,会下比较多的功夫,希望尽可能把体验过程做得充实和富有乐趣。以及,喜欢投入话题讨论,积极主动想要去获得测试资格的玩家,其实也具有同样的游戏特质,在这种相同的相性影响下,参与测试的玩家,往往也会把精力投注到体验乐趣中去,从而给开发团队带来“错误”的反馈
但是,大众玩家,对于游戏的理解,可完全不是这么回事儿,特别是手游,在碎片化时间日益严重的今天,对于大部分玩家仅仅是解闷找乐子的一种应用软件而已,那么,简单,易理解,玩起来不累,就成了大众玩家首当其冲的核心需求,而这些需求,没有一个是和游戏体验过程充实有趣挂钩的,甚至反过来,如果你的游戏体验太过充实或者太过有趣,反而还有可能造成大众玩家的疲劳和理解困难,举个例子,XCOM作为新生代美式战棋的佼佼者,1代的战斗比较轻松,每个单位仅需2步操作,每个角色的技能也不多,策略思考相对简单,但是在面对不同敌人以及未知视野的时候,也富有足够多的变化,但是到2代,特别是天选者之战的时候,己方的兵种有巨多的主动能力,己方还有具备独特能力的阵营英雄,敌人呢,兵种也超多,而几个天选者更是有完全不同的独特能力,需要玩家用不同的组合和策略去进行应对,从充实和富有乐趣的角度来说,好不好呢?很好,初次接触时也觉得很有乐趣,但我通关一次之后,就不想再捡起来,每当我有点念头想要再玩一下的时候,那种一个关卡要打一下午的疲惫感立刻涌上心头,反而1代,我还重新玩过很多遍,作为一个职业开发人员兼超级硬核玩家的我尚且如此,普通大众玩家有何感受就更不用说了
注意,这还仅仅只是核心玩法部分,我们都知道,现代手游和主机游戏有很大不同,通常会有很多外围的玩法模块来构成复核体验,为何形成这样的演变就不赘述了,那都足够形成一个单独的话题,我们只要知道,当开发团队把精力都投入到核心玩法中去时,往往也就会忽略掉整个游戏的节奏和结构,包括教学的复杂和冗长度,包括前期体验的流畅度,包括系统开放节奏给玩家带来的新鲜感和复杂度,等等等等,而这些恰恰才是大众玩家对游戏形成最直观感受的核心部分,这些地方崩盘的时候,也往往就是这个游戏整体崩盘的时候
那么,也许有朋友要问了,这么说来,在核心玩法上做设计,岂不是变成一件没有意义的事情了吗?这个理解却又走向了另一个极端,因为游戏作为一种娱乐内容产物,它的核心,就是永远都要尝试带给玩家过去没有见过和感受过的全新体验,这也是所有游戏开发者都应该秉承的至高追求和核心理念,从这个角度出发,做出独特的体验乐趣,是必需的,但是,让这个体验贴近大众玩家,让大部分玩家都能理解和感受到乐趣,而不是只有开发者自己才能理解和感受到乐趣,也是开发者所必需去努力思考和掌握的技巧
以及,还有很重要的一点,时代一直都在向前变化,对于开发者而言,不要固守自己过去的认知,是前进的关键,在我小时候,游戏是讲操作讲思考讲策略的,那个时候的玩家,游戏的乐趣就是去琢磨中间的操作技巧,排兵布阵的思考,但是从我小时候到现在,时代已经前进了几十年,假设现在面对的玩家是一个00后出生长大的孩子,那么很有可能从他/她接触游戏开始,印象中的游戏就是手游现在这种样子,那么对于这位玩家而言,游戏的核心乐趣,就不是什么操作技巧,什么排兵布阵,而是简单直白的收集养成(当然,收集养成在任何时候,也是游戏的核心乐趣构成之一),那么当开发者固守自己喜欢的小时候的感觉,并且试图把这种感觉还要传递给现在的00后10后孩子们时,出状况的概率就很大了
不是说开发者自己喜欢的东西不好,但如果你想把自己认为好的东西传播给别人,请尽量从对方的角度去出发思考问题,在对方能够接受的基础上,去做出更高级的设计,做到即保留自己想法的精髓,又照顾对方的理解和认知,只有这样,所谓“好的设计”,才有可能真正传递下去
一个例子,以前的游戏,走路都是要玩家自己操作的,这对大众玩家而言,真的是一个相当麻烦的负担,于是一个名叫史玉柱的大佬,搞出了一个自动寻路,点击任务目标,角色自己就走了过去,这个设计在游戏行业几乎被骂得狗血淋头,但越来越多的游戏都加上了这个东东,原因无他,确实省了玩家的事儿,那么这算不算一个好的设计呢?
后来,这个寻路系统连国外厂商都开始在使用了,但是也逐渐出现了一些演化,例如育碧的刺客信条新三部曲系列,玩家骑上马的时候才可以开启自动寻路,且这个自动寻路,不是简单的穿直线翻山越岭,而是顺着道路策马奔腾,通过这个设计演化,玩家在省时省力的同时,游戏的沉浸感和代入感,并没有太大的损失,那么这算不算一个好的设计呢?
再后来,在2020年上市的游戏《对马岛之魂》里,自动寻路被取消了,取而代之的是“风”,如果玩家想去一个很远的地方,他可以选择直接传送,而如果他想去一个相对近的地方,可以通过操作让屏幕上出现“风”,跟着风走,就能到达目标地点,一般来说这个地方并不会太远,且一路上有丰富的风景,这个时候,走路的操作就已经不再是一种负担,而变成了一种游历世界的乐趣
我想,只要是真心喜欢游戏的开发者,他的目标,肯定不是做出庸俗和LOW的设计,市面上有太多LOW而平庸的游戏,这不是值得我们学习的对象,但是,反过来,这些游戏的存在,又蕴含着一些朴素的道理,值得每个开发者去琢磨和思考,而最终,做出高雅又能被大众理解的设计,才是开发者真正能力和不断前进的所在
从《征途》到《对马岛之魂》,寻路这个例子,大概,就可以作为我设计思路的一个综合案例和解答吧