诸神之弈

诸神之弈

官方入驻
8.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.1258个评价
带图4 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩32 运行稳定性41
卡班
玩过
小柒 : 是的,一样。还是换个吧
夜ぞ犬
玩过
小生吴韩
游戏时长 12 分钟
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
自在入凡尘
游戏时长 3 分钟
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
来说一下我的整个短暂的游览体验:
1.看到封面——似乎是个2d即时战略(好感↑)
2.看到第三张图——woc看走眼了莫非是个自动战斗的卡牌游戏?(好感↓)
3.算了反正没事试试毒吧。
4.迎头一张公告,由于我不清楚那个公告只是背景图的一部分,所以研究了半天怎么关掉那个弹窗。因为我不想为一个刚下载的游戏加群还在那犹豫了一小下。(好感↓)
5.主菜单熟悉的bgm,好多游戏都有用到吧,似乎是公共素材?
6.三个关卡选择,点击第一个“死路”,表示此路不通。我:?
点击右边死路,不通。好吧我已经懂了。(关卡选择界面建议数列排放,多拓展几行,担心剧透可以用迷雾呀,或者制作二维地图,方便且美观,可参考《地牢制造者》,tap上似乎没有,主角是魔王)
7.战斗界面的问题:
①角色选择,一般是习惯直接点击人物而不是点下面的头像吧?我在第二关的时候习惯性点人物没反应才想起要点头像,这要是以后人物多了是不是还要上下对照嘞?(好感↓)
②点击效果,点选技能的时候没有任何反应或者特效,让我一度怀疑自己是点了没反应还是游戏卡了,直到我抱着试一试的心态点了一下敌对小兵......(好感↓)
8.在过完第二关我已经没有耐心去往下试水了。(好感=0)
这只是教程啊,用点心啊。
总结:半成品劣制
入坑建议:★★
期望:★★☆
官方芦苇骑士 : 死路是因为教学关强制新手点选中间的道路。角色选中做成点选人物的话,会造成操作冗余,否则无法区分你点选友军是为了释放技能还是展开技能面板。选技能的时候有一个框的选择特效,可能是那个选择框不够明显吧,但我也没有其他的素材可以替换了,这已经是最合适的UI素材了
明习
玩过
先说下游戏整体感观:游戏框架不错,是值得期待的;游戏内容本身还不够,打算先放置一段时间,等足够丰富的时候再捡回来。
说点个人意见:接触过很多肉鸽类,个人认为想要做成一款受大众接受、欢迎的肉鸽,最重要的就是好的难度分级。最经典也是最成功的分级方式就是分为故事模式(剧情模式),困难模式,挑战模式
故事模式:难度很低,稍微有一点局外练度和一点点肉鸽游戏经验就能在2-3次内通关,首通有大量资源奖励(或者直接解锁医院啥的建筑),之后每次通关根据局内表现给少量奖励
困难模式:需要对这个游戏很熟练后,或者运气比较好才能通关;或者,有了大量的局外培养的练度后才能稍微轻松一点通关。首通有大量奖励,之后每次根据局内表现给出故事模式2-3倍的奖励
挑战模式:硬核游戏大佬的玩具,每次通关都可以有大量奖励,但一定要是可以肝出来的而不是只有通关挑战模式可以获得的,也可以再加上奖杯系统成就系统之类的增加些获得感,甚至可以搞竞速之类的
然后是关于操作方面的一些优化:
在战前准备界面添加长按己方单位查看详情。这个主要是针对英雄认不全的新玩家能有更好的游戏体验,还有就是有时候几个相同头像人物但祝福和装备不同,不点开看分不清
把各种描述丰富一些。具体包括,在家里建设中,升级领导力的界面对领导力的作用进行简单的说明;升级兵营上限时对兵营上限的作用进行简单的说明;升级英雄各项属性时,标出升级后会增加多少,还有标清局内训练单位后,单位获得的加成(说实话,我到现在也还没搞明白有啥加成)...反正这些界面的ui本身就有大量空白,标清这些也能让新玩家更快上手(我一开始就是玩了好几把才理解了领导力能干啥。。)
新手教学再全面一点,把许愿啊,联系战艇啊这些东西的功能介绍一下
官方芦苇骑士 : 1.关于难度分级那块,是会将目前的4关变为4个区域,补充内容各自成为一个副本。 2.战前准备界面会增加角色的名字,玩家基本上都有重命名角色的习惯,这样就可以认清了。 3.家里的建设有些临时,已经在和美术同学计划我真正想做的基地系统了 4.新手引导对于硬核向玩家已经是又臭又长了,暂时还没有想到合适的教学方式,后续如果有合适的方式我会加上