蒸汽传说:时之旅(测试服)

蒸汽传说:时之旅(测试服)

官方入驻
8.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.2103个评价
全部评价
长评10 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀7 有趣好玩6
木木
木木
游戏时长 56 分钟
开测了开测了!评测也得跟上了。
看起来尚有小伙伴不太了解DBG是个啥,这里简单说一下。
DBG就是通过一次次小战斗和随机事件对自己的牌组实现升级、添加、移除、融合(本游戏新机制)、置换等操作,最终达到自己期望或是可以接受的卡组,完成最终关卡即单次游玩通关。但DBG往往又伴随着肉鸽,每一次游玩的体验是完全不同的,这也是DBG能够让很多玩家重复刷很多次的魅力所在。
简单介绍完了DBG,那就说说作为那2000名额之一的测试体验吧。
首先,玩法上采用了双“能量槽”,即行动力和能量两个支撑出牌消耗的机制,法术牌消耗能量,非法术牌消耗行动力,部分牌无消耗。加上前边提到的融合,以及本游戏最大的亮点,弃掉任意一张牌都会获得一点行动力,在某张卡拿到之后也会增加一点能量,这使得玩家对于手牌的弃、流、价值转换有了相当高的自由度。虽然现在游戏的内容还比较少,但毕竟是一测,大体上应该没打算放出太多的游戏内容,循序渐进,逐渐升温。不然我也很难想象一次测试把内容放全了,然后后续几次测试都在修bug,调整数值,我是没见过也接受不了这种测试模式。
然后说说潜力吧,注意是潜力,目前看来职业有3,元素有5,星座有12,这就有近200种基础的选择搭配了,刨除一些契合度较低不好用的组合,百种上下应该有了。游戏目前放出的基础玩法规则就已经决定了可以有数十种流派了,并且两种流派可能可以同时拿取,如格挡流(叠盾、爆盾、盾转化、盾反等)、能量流(只围绕能量体系,与其它体系法术牌无关,消耗免伤、消耗充能、消耗输出、法爆等)、燃烧流(翻倍、回抽、引爆、转化等)。还有很多,这只是基于现在放出来的内容。若是考虑前边提到的职业、元素、星座搭配,那将会有比组合更多的流派产生。
当然这些流派不可能都好用,强弱肯定是会调整的,但能摸索出自己觉得强玩的爽的流派,也就足够了。
至于说美术,整体我是很喜欢的,虽然没有适配每张卡的动作(做动作的美术成本太高了),但质感非常到位,符合我对蒸汽朋克的期望。唯一一点,希望角色在出手的时候可以面向我。
剧情:★★
美术:★★★★
声效:★★
玩法:★★
玩法潜力:★★★★★
考虑到是一测,放出的内容进行了限制,进行综合星级评估应该有较大的包容度(测试次数越多包容度越低)
个人对本次测试版本的评分是:★★★★
个人期待值:★★★★☆
综上,满分配不上,但5颗星星值得。
仅代表个人观点,不喜勿喷,感谢观看~
官方OKJOY小白 : 感谢玩赏家大大的评测!能在一测就获得大大这么高的评价我们真是太感动了QAQ卡牌及流派的强弱是我们长期的工作任务之一啦!放心吧~ 至于出手的时候面对玩家嘛~大大也是想看飞行员小姐姐对不对~ 安排上啦~! 希望大大可以持续关注我们喔~也可以加入我们的官方群181217725和大家一起交流讨论哟~!
官方OKJOY万花丛中过 : 感谢大大对我们游戏的体验上的建议,由于现在对神明和星座设定游戏平衡性还在调整,所以没有放出所有内容,可能导致大大觉得在这两个选择界面对后续战斗没有太大的体验变化,在后续我们会持续加强新手引导和这两个界面的说明,让大大们体验时可以充分感觉到不同神明和星座之间的区别的。 怪物出牌方面现在做进一步的优化,由于这个要素作为这类型游戏的重点策略点,我们还需要在平衡性和游戏体验上进行调整,最重要还是希望给大大们在游戏过程有更多的挑战性和游戏体验做平衡。 十分抱歉~~本次测试的UI确实设计还不成熟,针对大大们提出的建议我们已经记录下来,希望可以在下次测试可以让优化好让大家眼前一亮喔~
楼主好小
游戏时长 94 分钟
游戏是demo,单目前这一条线来说,问题还是蛮好找的,游戏性一般。
给5星的最主要目的是希望正式版出来后新玩家不受demo评价影响。
首先画风,蒸汽赛博朋克,只此一家。
动画连贯顺畅。
ui真的非常影响体验,各种大大小小的问题。
首先卡牌,必须长摁才能查看内容,但是反馈不好,非常容易断,不如直接换成单击查看。局内,敌人用牌直接闪过,什么效果都不知道,云里雾里就结束了,结束后还要努力去摁右上角查看状态,很费劲。虽然可以看过牌流程,但还是麻烦。
融合炉反人类,换融合卡牌时操作十分麻烦,要么直接退出再进,要么蹩脚换牌,第一张还不能换。
技能法力行动不想说什么,明明是相似系统非要分到两边,既然法力和行动力是类似系统,放一起不更便于查看么,把血和法放一起那不适合这类卡牌,局内技能位置也是,一起放左下角不香么?刚开始几把愣是没发现还有技能能用。
牌和角色画风不是一档,割裂感明显,如果经费充足的话还请统一。
数值显示不友善,随机位置调太小了,经常各种数值挤在一起非常不利于查看。
因为是demo,地牢闯关类型游戏核心的积攒系统直接没有,打一把和打一万把没有任何增强。
核心体验我不详细提,有人能马上过那就说明还行,想我这种不擅长研究流派,人菜瘾还大的人没通关应该是正常的。
只有一个箱子,里面装了一大关的牌。其余所有的商店强化所有大关统一系统,价格会一直保留。个人认为最强的还是融合,一张当两张打,1+1>2的效果。事件很少可以理解。
总的来说,游戏方向已经确定,饼也画的不小,看制作组如何做了。
很多人在那吐槽像这个像那个游戏的,这个说不清,连法律都默认规定最先出的就是最正宗的,其他晚的不管是不是自己想的都是抄袭。
逃离影子,否则永远在影子下,低人一等。
总的来说还是可以的,希望可以对玩家的建议尽快反馈,定时发几篇开发者日志维持玩家粘性,出色的运营跟出色的游戏都是很重要的。
官方OKJOY万花丛中过 : 感谢大大对我们游戏的支持~您的五星对我们真的很重要,哈哈哈 UI方面我们也已经知道有很多问题了,我们会努力改的,希望后续测试能让大家满意! 游戏内的设定的话平衡性和功能优化的内容已经记录很多,我们需要综合一下再进行优化,大大们的反馈虽然迟但肯定不会没有,我们会在社区陆续发出游戏剧情和研发进度的,让心系我们的玩家马上知道最新消息~
Moon
游戏时长 3.8 小时
上手难度不高,玩了两把,第一把死在了第一个区域,第二把死在了第二个区域。
事件里的融合设计的有点意思,可以把两张卡牌效果融合成一张,别的事件中规中矩吧,暂时体验到的事件通俗的说有:商店买卡、遗忘卡牌、宝箱、强化卡牌、随机buff,可能还没玩到后面没体验到别的。
再来说说可以优化的地方:
1.首先格挡作为比较重要的数值,建议加大放在血条旁边,现在跟buff放在一栏且非常小,看着很不直观。
2.强化卡牌 卡牌放上去有预览强化后的属性,但有些卡牌强化后的描述跟没强化前一模一样,是不能强化还是描述有问题? 仔细看了下是费用变化了,但是图标太小了,不仔细看发现不了,建议升级后的数字做下显眼处理。
3.融合卡牌放上去后不能取下来,只能退到上一级再进。
4.装备卡牌装甲锁 这是我目前发现最离谱的卡牌 游戏内卡牌描述:每一层充能,对敌方伤害减一。(默认自带两层充能)但在我方回合中,我方不会受到伤害
鉴于这游戏使用行动伤害牌还得自己扣血,我以为这张装备会很好用,但实际上在自己回合还是会扣血,不管你用行动卡还是法术卡,自己的血照扣不误,但对敌方的伤害确实是减少了,这是什么憨批装备。
测试版有问题正常,但是我觉得伤害卡的代价有点大,可能是默认角色的特色卡牌?死亡很大原因自己扣血而死,体验有点差。
官方OKJOY万花丛中过 : 感谢大大对我们本次测试提出的宝贵建议,我们一定会加倍努力把游戏内容优化好,提高玩家对后面版本的游戏体验的,请继续支持我们喔~
普鲁塔斯克
游戏时长 4.2 小时
官方OKJOY万花丛中过 : 非常感谢大大的详细反馈,首测还存在各种小问题,我们会持续优化哒
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
普通的训练家
游戏时长 56 分钟
官方OKJOY小白 : 后续的版本中我们会放出其它9个星座、4个神明还有其它职业,到时候~嘿嘿,新东西可就多咯~~~
Zk
游戏时长 72 分钟
进去之后玩了一把,感觉不是难度不是很高,挺顺利的就通关了,通关之后并没有开启新角色可能是测试内容还比较少。内容少的话游戏的可玩性和粘度也就大大下降了,这一点经过打磨还是能得到很好的改善的。
第二点就是战斗时用的流派,目前看来只有外伤和燃伤比较有战斗力,这也是游戏内容过少,卡池太浅造成的,也就不奢求什么无限流了。希望后续能更新出足够丰富的卡池和流派吧。
说到卡池,还有一个问题,游戏中不能浏览已经遇到过的卡牌,简单来讲就是像杀戮尖塔里的统计数据。我个人是认为有必要开发出之前的战斗记录和卡牌总览这些功能的。如果能支持种子就更棒了。sl功能必须加上,毕竟肉鸽游戏没有sl总感觉缺了条胳膊。
最后是ui的问题,目前的ui相对简陋,但简陋不是问题,肉鸽的ui应该最大限度上方便玩家查看卡牌效果,查看buff等操作,交互体验较差是这款游戏的一个很大的问题。行动点和能量分开显示,和不甚明显的弃牌堆等都大大降低了玩家的操作体验。这一方面可以学习杀戮尖塔这种较为成功的肉鸽游戏,尖塔的界面可以说是很朴素了,但是玩家操作非常快捷方便。肉鸽界面的设计还是要以方便玩家操作为第一要务。
这个游戏目前体现出的问题主要就是游戏内容和操作的问题,这两个问题也是一个肉鸽游戏要重点解决的问题。游戏的潜力还是有的,这也只是一次小测试,时间还有不少,希望能较好地解决这两个问题吧
官方OKJOY万花丛中过 : 感谢大大对我们游戏的支持~看来我们游戏有很多大神级别的玩家呀,提出的问题都很有针对性,我们会一条一条的优化的,辛苦啦~