因狄斯的谎言

因狄斯的谎言

测试服
测试服
官方入驻
8.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.81170个评价
带图17 长评43 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩340 画面优秀58 剧情跌宕30 音效动听9 UI美观7 操作流畅6 运行稳定性57 玩法设计34 游戏平衡13 资源获取11 画面视觉9 UI设计8 操作体验5 氪金付费4 故事情节3
拙言
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
喝不醉
玩过
不推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
TapTap
云奇
游戏时长 126 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
首先恭喜国服版号成功下发,上线在即。
个人游戏进度:已在谷歌商店的国际服通关全DLC进阶20,游戏时间100+h,Steam版也购入了但是没玩,由于Steam版与谷歌版在具体游戏内容上略有不同,以下评价均基于谷歌版。
优点:
画风个人很喜欢,角色和卡牌都做的挺好看的挺精致的,游戏内场景看着也舒服;
游戏玩法一眼杀戮尖塔(不可逾越的大山),但是也有自己的风格特色。伙伴系统挺不错的,既有多流派套路搭配又有主次之分;
目前是十二个角色四张地图,每个角色还有独立剧情,数百张卡牌数十种道具百来种天赋,体量不小,整体可重复游玩度不错,几十个小时还是没问题的;
替换卡牌把添牌与删牌融为一体,很大程度减轻了卡组成型难度,增加了游戏体验;符文卡的设计也丰富了游戏策略,个人觉得Steam端的符文打孔更胜一筹,不清楚未来国服会同步谷歌版还是Steam版。
缺点:
游戏角色虽多,但单角色可开发的流派太少,且强度与成型难度差距较大,后期套路相对固化,例如杨森走自动化流基本只要摸到自动化这张牌就算半成型,而走消耗流需要多张关键牌成型难度较大;
四张地图区分度不够,特色不明显,除了最终BOSS给人影响深一点其他很难体现出差异;
对应优点,后期为了提升难度从14阶开始加入的不可删牌特性个人认为属于败笔,而且16阶的强化初始卡牌与可以放逐卡牌导致16阶的难度反而要低于14阶,仍有改进空间;
部分效果与机制的描述不够清晰严谨,影响判断,例如不少能力牌是不可二次叠加的,也就是不吃拓印符和幸运符,但是效果上未说明,导致镶嵌符文浪费;
部分交互显示与UI设计存在小bug,略干扰正常游玩。
总结:
游戏整体质量还是不错的,画风和游戏体量上是说得过去的,就玩法而言,对于玩卡牌游戏比较少的人来说还是比较有吸引力且容易上手的,但对于接触卡牌游戏比较多的人来说游戏内容并没有到让人眼前一亮拍案叫绝的地步。
因为国服还没有出,开发者应该还会对游戏进行后续的打磨优化,未来可期,整体还是可以给到一个四星,也祝贺国服上线在即,希望游戏越来越好。
TapTap
梦魇 : 不可删牌我倒是觉得是个不错的想法 首先是更考验思路 其次是市面上大多卡牌游戏最后都是极简牌组 有个厚牌组挺新鲜
Kirk Xie Lieke
游戏时长 10.0 小时
推荐:可玩性
目前打到进阶5(第一张截图),总体感觉还可以,玩法类似杀戮尖塔,目前感觉难度偏低,有不少需要完善的地方。虽然测试服显示有DLC,但目前steam显示处于开发阶段,值得期待一下。
个人认为不足的点:
1.游戏内容相关信息:字面意思,再通俗点就是引导,然而我想说的不止于此。在基础操作上,游戏引导倒是没什么问题,但是在其他信息方面做得不太好,先说一个挺多人诟病的--部分卡牌信息不全(卡牌效果之类的);我自己遇到的还有开局选祝福,那些祝福效果是啥我都不知道,这种情况我是尽可能不选不知道的(不想污染卡组或者选出没啥大用的道具);还有随机事件里面有出现同时获得卡牌和诅咒的选项,结果长按看详情只显诅咒效果不显卡牌效果。
关于各种祝福、卡牌效果、随机事件这些,一般来说都能在图鉴里找到,虽然我是没怎么翻过,不确定是不是都有,然后关于这方面希望官方后续慢慢优化吧。
2.地图问题:目前开放的测试服只有第一章,一共三关,我发现每个难度下同一关的地图是一样的,点位没有特别注意是不是一样。
个人建议是尽可能让地图随机一点,地图的表现形式没必要用3D,2D的地图信息还更好分辨,小地图就做得很不错,信息简单明了(第二张截图),还不如拿这个当主地图。
在不同难度下,地图的总体长度应该也要有所变化,最好是随难度递增。因为我也没有打到特别后面的关卡,目前而言我是尽可能挑长路线来走,就是为了刷金币和卡牌。
再然后就是关底boss,我不知道这东西是跟玩家所选主角有关还是和难度有关,还是两个都有关,因为我自己在玩的时候进阶1到4,不同难度下同一个关卡boss是一样的,所以怪物多样性还是差了点。
3.事件问题:事件也就是地图上的那些点位,野怪、商店、工坊这些。
首先是随机事件,我自己遇到比较恶心的是强制删牌、塞牌、换牌,这也算是为了压制玩家而设置的难点的吧,但是我不理解的是强制删牌,我是应该理解成“因为有换牌这个设定,所以强制删牌是合理的”这样吗?
然后是商店,我认为可以在商店里加一个刷新货品的功能,最好把买天赋的功能也放进圣坛。目前我在游戏通关流程中,商店于我而言就是个鸡肋,我几乎不会在商店里买卡牌,道具我买过(我以为是最后一关,钱没用了),大部分情况下我都是攒钱买天赋,然而事实是我只有那么一两次在打最终boss前把钱花光(买天赋)。我觉得商店给我带来不好的体验就在于它的点位要不就是太靠前,我进去也没钱买,要不就是我有钱了又没商店给我进去买。
最后是工坊。工坊我的建议是和商店一样,加个刷新功能,限制一下刷新次数就好了,然后工坊的合成功能最好能放到圣坛里(理由是如果后面刷到符文又没工坊的话无法合成)。工坊这东西最大的作用我认为是刷出有用的符文而不是合成,因为合成是无限制的。
4.战斗胜利奖励相关:我个人感觉问题比较大的就是金币奖励,除了boss给100金(好像也有200金的,不记得了),其他小怪、精英怪都是固定15金,不管什么难度都是,而金币的唯一作用是买东西,但是商店的刷新位置又比较靠前,而且也不是无论你选哪条线都能在打boss前进商店买道具、卡牌之类的。
所以我觉得,普通小怪固定15金就算了,精英怪也15金是不是有点不合理。
以上,希望官方能酌情采纳,多多优化
TapTap
TapTap
持剑人 : 这是正常玩家吗?这不会是游戏的托吧
冷枫
玩过
手游里最接近杀戮尖塔的一款品质游戏,符文系统让卡牌搭配更多样化,副将系统是一大创新,卡牌套路多,难度适宜,玩这游戏我已经连续两天熬夜了,今天不能再熬了😱
待改进的地方及建议:
0、灵力机制及阵法机制缺乏适当的新手引导,熟练运用阵法能更顺利的度过前期。
1、个别事件中,某选项给一张好牌同时给一个诅咒,长按选项只能看到诅咒牌面,却无法同时看到好牌的牌面;另外,有部分牌使用获得新牌,新牌的牌面也无法通过长按观察到。希望更新完善!
2、目前有很多重复卡面以及副将模型,还有事件插图都是单一重复的,希望早日补全!
3、当主角在中排及后排时,主角的阵法槽容易被副将模型遮挡导致看不到符号,建议优化站位让主角显示在最前,或者适当拉开站位。
4、上述问题同样出现在某些怪物身上,印象深刻的是某个会召唤两个嘲讽小怪的BOSS,由于BOSS模型太大以及显示在最前,把两旁小怪的行动预测给遮挡了,导致看不到小怪的行动,同样建议拉开站位或者缩小BOSS体型。
5、大地图行走的主角棋子可以改成主角的模型,不同主角不同棋子,更有代入感。
6、可以增加每日挑战,设立特殊条件或者牌组啥的,增加趣味性。
目前就这些,想到了再补。。
收费模式希望可以借鉴月圆之夜,免费游玩,新角色买断制,卖新立绘新模型。
早日公测啊!测试结束了是不是进不了游戏了啊?
草食系♬
游戏时长 19.9 小时
目前打到第10关,虚灵派无伤通关,除了刚开始的那个火炮哥,其他怪都没啥攻击欲望,两三回合才攻击一次,前期靠着精简卡组虚灵过日子,后期各种叠甲都用不上,真的无敌。
下面来谈谈游戏体验,总体来说还可以,每一局都有很大的随机性,是一款合格的rogueloke游戏,至于流派方面就看你们后续更近新玩法了,目前流派还过于臃肿,打来打去就一个纵火流好用,其他什么嗦哈流都像是摆设,成型太慢,甚至大多时候都没成型游戏就结束了,希望官方后续更新的内容能弥补这方面的玩法,考虑到是还在内测阶段征集玩家意见中,给个4星鼓励分吧,那么我提以下几点建议
1.符文机制,现在游戏里的符文基本没啥用,组成不了任何流派,就是一加强强度的东西,除了重塑符(最有用的),火石符,攻击符,格挡符,先机符以外其他都没什么特别大用,如果你们是想把符文机制完全做成加强强度的系统的话,那么就去除或增强以及改造那些没啥用处的符文
金币符,减力符,磐石符(一回合没啥用,很多怪第二回合都不攻击)
连击符(首先主角连击牌就少,能镶嵌的更少,副将就更不指望了)。
或者增加其他能配合流派的符文,丰富游戏性
2.关于流派玩法,目前流派像样的就一个纵火流,而且强度很低,我相信大家都是疯狂堆灵力的吧,毕竟10层就加50%伤害,堆得比烧伤BUFF叠的还快。其他什么嗦哈流,检索流,丢弃流几乎形同摆设,伤害低不说触发条件还难。可以加强和尝试新的流派组合玩法,像伤痕+纵火已存的组合流派。比如检索+灵力,检索+力量,灵力+***等等
3.关于主角团,建议加强阿贝尔,我知道贵工作室将其定位为奶妈和增袪buff的辅助工具人,但是目前除了阿贝尔以外的两个角色,都比阿贝尔强出一个档次,况且阿贝尔的辅助能力极低……随便一个副将都能比阿贝尔发挥更大作用,副将的阿贝尔都比主角阿贝尔好用,好歹副将的阿贝尔能玩死亡流。
4.关于卡牌机制,想要玩精简流派是很难的,有时候随机事件直接给你塞几张牌进来真的欲哭无泪,能理解贵工作室想用替换卡组卡牌来代替删除卡牌机制,我其实不太觉得代替比删除是更好的机制。首先,有时候前期为了卡组强度,增加牌是不可抗力的选择,后期想精简卡组形成一种流派时,这些一开始为了强度才添加的卡牌就变成了负担……现在我知道的能删除卡组卡牌的方法只有天赋,而很多时候天赋里甚至没有,我目前也就遇到了两把。
5.关于天赋里的诅咒抵消,这个天赋是不会受到随机事件的诅咒效果,其实很多时候根本不知道这一把的随机事件中会不会遇到诅咒效果,一条路的走法只能遇上几次随机事件(这还是我每次特意绕远路的情况下),所以不知道该不该浪费这一点天赋点,有点赌博的意思,既然天赋是用来加强强度的,那么就不要有这种赌博的玩法一样,况且,赌中了也没怎么获得加强,倒是如果能撤销之前的诅咒会更好,所以希望能改成把诅咒消除或者消除诅咒并免疫诅咒。
6.关于天赋里的其他,我想说的是一种特殊类型,就是那种早点早受益的那种,比如每点一次天赋增加一层灵力这种类似的,这个天赋吧,说实话有点两极管的意思,出现的早,那当然非常好,但是出现的晚,在下面出现的时候还占解锁位置,你点了吧,又没多少天赋可以点给你加成了,你不点吧,你下面的天赋就不能解,真滴难受。还有那个可以放弃选牌加生命上限的天赋,这种类型的天赋建议出现在上层,而不是中下层(改成按天赋点算加灵力就太过分了,适当加强就好),如果天赋系统是用来加强强度而不是添堵的话。
7.关于副将牌的获得,这一点是我最想吐槽的,每次招募副将时上面流派写的那么好,牌看上去效果也不错,结果选了以后就来来回回就那几张牌可以获得,根本组不成啥流派,所以选副将我从来都是看他自带的牌咋样来选的,真心建议像主角一样,变成3张里选一张,而不是给你一张问你要不要!
以上就是我玩了几天的体会,也真心希望这个游戏能成为roguike卡牌类型里的新星,也希望贵工作室能认真看完我给的建议并酌情考虑,毕竟我只是一个游戏爱好者,最后祝贵工作室乘风破浪,蒸蒸日上。
官方咖啡 : 感谢小伙伴的用心的意见反馈! 1. 既然有符文,就避免不了会有强弱的区分,既然有重塑,先机,保留这种能给卡组带来质变的,当然也会有像是金币,减力这种虽然没那么强,但或多或少都还是能加强一下卡组强度的。(连击其实也能镶嵌在单段攻击的牌上) 2. 关于目前的流派其实有很多都是可用的,小伙伴可以加群和其他玩家聊聊或者是看看论坛其他玩家的流派,各种无限流也都可以玩的挺爽的!当然后续会有更多的职业也会有更多的流派卡组的! 3. 收到~其实阿尔贝更偏向于是给新人玩家使用的一个角色,纵火流也是最容易上手的一个套路。 4. 前期其实也没必要增加卡哇,能获取的卡都是比初始卡强的,替换的强度就会比直接获取要搞,要走精简卡组路线的话应该是不会选择新增卡牌的。然后再替换几张消耗性的牌,或是遇见随机事件或天赋都能减少卡组数量的。 5.6. 天赋其实也不是单纯的增强buff,就像也会有【混沌】这种天赋存在,都是在随机的情况下给你一定的选择走一条最合适自己的路线,替换卡牌换血上限前期其实也能获得,成长性天赋的出现位置也是随机元素的一种吧。 7. 建议收到~副将卡牌的获取确实需要调整一下。 再次感谢小伙伴的支持!~(*^▽^*)
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
游戏界面非常好!
很多细节都把握地很到位,例如在出牌阶段,牌还刚刚从牌堆摸出来的一瞬间,已经可以选择出牌了。没有多余的动画。可以做到这一点即代表优秀的界面!
另外,一直看到评论区很多人说卡牌平衡性欠佳,卡组流派少等等问题,我认为这些问题都不算很重要。毕竟平衡性以及卡组流派等等问题,都是可以通过后续的更新慢慢消除的。
我最欣赏这个游戏的地方在于,移植杀戮尖塔的同时加入了很多自己的元素。
然而,花费大量人力物力,无数代码,无数原画,动画,音乐制作仅仅得到了一款被人们称为“很像杀戮尖塔的游戏”,这恐怕不是制作组最初的意愿。
如今能够沉下心来制作一款游戏的人已经很少了,市面上有很多重氪低创意,恶搞类游戏,甚至写了几行文字,做成几个选项却依然有很多人玩的游戏。
我希望制作者能够加入更多自己的元素,甚至脱离杀戮尖塔的阴影(这么说可能比较难听),创造出一款能够被人们欣赏的优秀作品!
符文系统是非常有创意的系统,不同于传统的卡牌类游戏,是线性升级,此游戏的某一张牌可以从不同角度升级!这非常有创意!
天赋随机这一系统也是十分突出的,取代了被动道具的加强,反而侧重于人物本身的强化!
总而言之,这款游戏非常优秀,值得游玩,值得期待下一次更新!
我认为,这款游戏足以比过众多如今市场上手机游戏!
Donny
游戏时长 65.0 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
想打4.5,可是打不了,五星鼓励吧。
终于过20关了,基础牌没加成的前面全靠脸刷天赋和卡牌,真的痛苦,硬生生被虐,有初始着火加成和护盾加成后确实轻松多了。
地图:
因为画风入坑的,看到其他评论说因为是不完整的,所以地图一直重复,后来迷雾也没有什么影响,基本知道自己要走的路线。但是随机事件,依然让人很期待,刷到扫雷游戏超开心
氪金:
DLC摆着不能买真的痛苦,麻烦让我买
卡牌:
不论打哪个角色都是走的低费,普遍卡牌也是低费居多,三费也没有多少,打着打着会突然觉得很无脑,和楼下一个玩家的期盼一样吧,希望有一些高费卡可以加入组合打配合多一些玩法。
有些卡牌描述,容易让人自作多情。(别喷我,喷我就是你对,我阅读理解不好)比如我记得有张牌是选择卡组两张牌进行消耗,我以为是选择后使用消耗,结果是直接没了😇本来下一回合能到手的两张关键牌没了,我直接被boss灭杀,原地哭死。
好奇问一句,消耗和湮灭有区别么?
难度:
新手上手有一些难度吧,本人是比较佛系的玩家,没有特别研究流派和套路,这个游戏有点上瘾,但是感觉自己才过新手阶段,副将的选择还是在自己的舒适区里选,因为有的技能看不懂打不起连招和配合😓新手最好过关的还是阿尔贝吧,能回血能持续输出,苟住就能赢
有一说一,boss有时候真的凶残…
设置里看到有调整位置的,但是勾选后也不知道怎么调整,而且一些名词解释还是欠缺,玩了好多遍后才知道。
有些时候剧情选择上太灵敏了吧,长按想看选择里的卡牌或者诅咒描述,结果直接选择了。
角色剧情:
今天刚刷完三个人物剧情,还蛮喜欢的。个人感觉,阿尔贝的故事是其中最完整的,丹尼尔看得有点云里雾里,双子故事结局很喜欢。不知道是不是错过了什么,好多人物记不清😂看完剧情才发现原来boss和路上的小怪都和角色有关,恍然大悟
成就:
时间问题暂时没有特意去刷,那些分支也不清楚是什么关系,看了介绍也记不住,结合剧情才了解到一些。有一个所属开局血量减半送三张幻影的,到了第二关我就嘎嘎死,我是菜狗😇
TapTap
手机用户98086303成就党 : 消耗:打出就没了(重塑符文:你说啥?)。 湮灭:回合结束在手里就会没,打出不消失。