家园、异星与猎人

家园、异星与猎人

12周岁+官方入驻
9.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

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近期趋势
9.6489个评价
带图44 长评4 游戏时长 1h+好评中评差评
Bbbb
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官方大大德 : 感谢支持!我们也好想重拾回忆呢,但碍于人手就只能一步步来了。
本来只想给一颗⭐的,但游戏确实不错,值得一玩。先给五颗星鼓励鼓励。
首先这个抽装备的概率真的恶心到我了,我看了下你们给的概率绿色不是只有20%吗?结果呢?唯一一次出紫还是第一次的保底。5连抽就是【4绿】+【1绿色以上】。只有不是傻子抽几次5连都该看出来你们这概率有问题了。而且这只是测试吧,还是删档测试,这概率真的😅
还有【复关】,这个东西你们设计出来就是卡关了之后回去耍经验和装备提升战力的吧,那为什么不能扫荡啊?为什么还要手操重新打一遍啊!本来通关给的经验就少,还要手操,真的难绷。
我的建议是别把玩家当傻子。
目前刚通过第一章,看之后改不改吧,我多玩几天回来追评。
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通关第二章了,也看了很多通关主线的玩家的评论,我彻底死心了,抽奖概率图也就是图1根本没用,游戏官方还特意做了个概率图来骗玩家,它真的我哭死😭。抽奖概率是跟协会等级挂钩的,而要提升协会等级就要推进主线,每通关一章主线就能提升一级协会等级,所以理论上可以把所有钥匙🔑留着,完全通关主线之后,等协会升到满级再抽奖,就能收益最大化。这简直是天才般的想法💡,不推主线就锁装备星级上限,想提升即时战力去抽奖就血亏,想收益最大化留钥匙🔑抽奖就只能挂机和开免费的箱子来提升战力去推主线,甚至开箱子也要时间。
就我个人而言,我不可能为了收益最大化就留钥匙🔑等通关主线了再来抽装备的,我主线打完再到抽高星装备还有什么用,拿来打困难模式吗?推完主线这游戏还有可玩的地方吗?
但是不留钥匙🔑就只能抽到低星装备,还要被游戏里的抽奖概率图恶心。
而且这是删档测试吧?不至于这么搞吧,搞得好像是不删档测试一样,有点扣扣搜搜了。
TapTap
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Knox®
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主线打到第四章boss,我个人游戏经验超过30年,大大小小主机游戏手机游戏玩过不少,说说这游戏目前体验下来的感受:
1.人物养成:人物提升只靠天赋和装备两个维度,天赋解锁不仅需要账号等级达到,同时花费需要黑砖(相当于其它游戏的免费货币),8个战斗角色都升满需要一两百万,除此之外没办法。
2.装备系统:本游戏的抽卡系统,卡池抽武器装备最高橙色5星,但是最高能强化到红色8星,升阶素材最少一个同阶同星,至少需要好几十个橙色5星,同时精炼随机词条也需要橙色5星,并且附魔了词条后并不能重新精炼,必须再花一个橙色5星进行重铸才能重洗,不抽卡就得反复刷巨量次数打过的关卡,而游戏没有自动功能,角色不会自己放技能,并且背包有格子限制,除了升级获得和一部分商店兑换,还能课金买,2024年了居然还有背包格子限制的游戏我是没想到的
3.战斗部分:这游戏一次性要控制三个角色,普攻是自动的,技能要点击释放,有难度的boss就无脑堆大范围技能和源源不断的小怪,操作三个单位躲技能范围的时候免不了要被小怪平砍,但是平砍又不能躲,被同级别小怪基本上打五六下就死了,同时人物模块边界模糊,经常明明走到技能范围外依然被打到,容错率极低,导致整体游玩体验很难受,卡关除了挂机领经验升级点天赋一点办法没有,非常坐牢。
4课金系统:国产游戏标准操作,月卡战令什么的一应俱全。
总体来说玩法上是好玩的,但是系统设计上不合理的地方太多了,能理解小公司人力有限,但是建议更新内容之前好好测一测。
官方大大德 : 非常宝贵的意见,我们会继续肝好游戏,敬请期待后续更新
风浅墨
期待
官方黑珍珠游戏 : 是呀是呀,就是我们呀,快来关注。
官方黑珍珠游戏 : 感谢老玩家呀,我们记得的
-丸马-
-丸马-
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省流:很优秀很有潜质的像素风小队废土冒险题材即时RPG。
之前参加过删档测试,先说下游戏进度:队伍等级46,主线推到“砂石之变”,地图“荒原大陆-困难”,解锁6个角色,三个+7,三个+6,好感度均为3级,五维400+,图鉴等级18级。
这次测试相当满意,游戏完成度已经很高,如果厂商继续优化细节体验(如游戏进程卡顿、部分养成机制的合理程度等),本作要达到名利双收的目标并不是难事。
老规矩,游戏的优缺点都聊聊吧。
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优点:
1.背景剧情
简单来说,游戏讲了一个在废土家园之上,猎人们坚毅而温情的故事。在测试服中,狼人篇的剧情给我留下了深刻的印象,尤其是狼人兄弟的冰释前嫌、舍己为人等桥段,虽然比较老套,但台词和动画演示却表现得恰到好处。
不论背景剧情、人物台词,还是游戏整体的世界观设定,个人认为塑造得比较成功。
2.美术特效
从人物形象、技能特效、装备外观和怪物设计等方面,都能看出制作组是真的下了一番功夫去设计的。比如造型各异的废土狂徒、体表被岩石覆盖的爬行兽、蛄蛹扭动的沙虫等生物,还有能力各异的Boss。
值得表扬的一点是,人物养成要素(比如各种天赋)也十分符合游戏的大背景,制作组设计游戏时虽然天马行空,但也知道要遵循整体的故事脉络,值得好评。
3.玩法设计
虽然画风是像素,却并没有盲从肉鸽、地牢、RPG等司空见惯的玩法套路,反而剑走偏锋,选择了即时RPG、英雄小队式的核心玩法,再加上不同角色的天赋、装备、技能,游戏的可玩性也逐渐得到了验证,本作也有了成为国产像素游戏“黑马”的潜质。
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缺点:
1.数值养成
虽然游戏的优点显而易见,但缺点也不可忽视。就比如养成线的冗杂,小队等级、人物装备(强化、升阶)、天赋、好感度、五维、收藏品等等,虽然在闯关的时候并没有时间限制,但是也存在明显的数值门槛。
希望制作组能稍微简化下养成,把重心放在战斗策略和操作上。
2.游戏进程
因为这游戏的战斗中,人物释放技能会有明显的画面停顿,在体验测试服过程中出现过好几次画面卡死的情况,希望官方优化。
3.装备推荐
本来装备流派推荐是一个对新手小白十分友好的功能,省时省心,但是本次测试这个功能并非发挥出作用,建议装备推荐功能与收藏品里各种套装收集进度实时同步,这样方便玩家随时查看各种套装的功能属性。
4.战斗细节
战斗中也有一些细节需要优化,比如容易出现友方人物与敌方怪物模型重叠、或者友方人物模型重叠的情况,建议官方想办法改善下,因为在高难关,稍有操作不慎就容易团灭。
然后是“集火”功能,建议直接去掉屏幕右下角的“集火”按键,改为玩家直接点击某个敌方单位即可自动实现集火,这样能更方便玩家操作人物。
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哦对了,个人感觉用平板来玩这种即时RPG是最合适的,手机屏幕较小可能不太好操作(点击人物时容易误触),PC的话,用大屏幕看像素总感觉有点子怪。
游戏的道具资源是真的多,金钥匙和金砖基本不缺,能获取这些资源的途径很多,此处给策划鼓掌,如果游戏正式上线时依然如此慷慨,那就真的很良心了哈哈~
最后,4星奉上,游戏优点突出,缺点也有,但瑕不掩瑜,希望你们继续优化产品,早日获得版号!
官方KazamiTsuki组长超级助理 : 非常感谢一系列的长文肯定~(各种细节观察&尤其剧情策划受宠若惊~)而相应的问题我们也有在测试中体会到,尤其是挑战的节奏感(数值&搭配策略)和操作体验等,我们继续爆肝调整,(期待下次能赢得五星好评~!)希望正式服能给大家一个满意的答卷。 然后,人物重叠的问题我们应该优化过,重叠时会有个“移开”的动作。 集火的问题确实,我们也觉得目前体验下来似乎不是重要的功能,已经在着手优化。 另外,游戏已经喜提版号了,正式见面可期啦~