终结的世界与你和我

终结的世界与你和我

官方入驻
8.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.4864个评价
嘴替发言2 带图37 长评59 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩154 剧情跌宕19 音效动听15 画面优秀8 广告频率15
雯
游戏时长 9.2 小时
真的很好玩。
来说一下我的游戏推荐。
游戏难度真的很大。物资非常随机,灾祸还接连不断,还得带着个累赘。
血条空了,死。
长时间挨饿,死。
精神值掉没,死。
生病严重了,死。
同伴发疯了,被捅死。
物资还不充分,超级随机。
————接下来是一点点游戏攻略。
首先是三个包裹。
第一个是食物5,医疗箱。可以用来治疗轻伤和重病
第二个是小刀,绳子,食物2。绳子没用,我感觉。小刀很好用,可以用来开漂流箱,得食物,砍树,得食物,开仓库,得食物。但是脸黑的话,有小刀没用。根本遇不到足够的食物,净给些没用的东西。
第三个是游戏机,游戏机可以用来治疗精神,挺没必要的,就能用两次。食物几个我忘了。
第一个和第二个都可以。第三个不推荐。
接着是走主线。我觉得的主线。里面有我自己的想法,也包括我看到的大佬的想法。
1.第一个是就是升营地和攒食物。
营地大佬说十天之内升到2级,总共4级。很有必要!真的,要是15天之内还没升到2级,建议重开,真的太难了。
营地1级很容易升,3天的晚上给木板。
营地2级是刀具,木板和铁板。所以如果上来选食物包的话,除非摸到刀,不然很难升,这也是为什么很多人推荐武器包的原因。木板和铁板可以在地图一,遇到漂流来的木板,拆开外层得木板。遇到车,拆下来车门得铁板。
如果开到了地图医院或者图书馆。也可以去摸,有几率摸到铁板和木板,以及平底锅,或者汤锅。
营地3需要30知识,和一个平底锅。有人说汤锅可以代替平底锅。
医院摸到医疗器材可以升级到营地4。
营地升级到3级十分必要!!!
营地3,意味着老鼠不会再光顾我们的家。不然只要食物到9或者10,而不能马上到吃饭的时间。老鼠就会来。不仅会偷走你全部食物,还会让营地归0!真的,每次老鼠一来,心都碎了,都是血泪。
因为我们需要储备食物,29号开始到33号。没法出门。如果不能获取足够食物,天天吃半份,人物精神状态就会错乱。屏幕的文字就会变成很难辨认的。
当然,玩家也可以有毅力的通过睡觉,或者用吊床,或者用游戏机。或者用鱼竿看风景来回复精神。能回复到正常,但不建议。
第一个地图,有个车窗里有食物的剧情,但是没锤子会受伤。不确定这样交换合不合适。
遇到螃蟹,如果知识低于5,就像睁眼瞎一样,错过,什么数值夜不给。
知识低于10,没法开之后的地图。
力量太低,拿不到沙子里埋的食物,开箱给的少,掉的血还多。
木棍超级神器,取舍使用。
木棍+丝线/诱饵=钓竿
钓小鱼,食物加1。大鱼,食物3。不钓鱼,加精神。钓不到鱼,加精神。还能吸引小狗。有几率驯服。但是钓竿有耐久。
木棍+网=吊床
每天晚上能回复一个人的精神
木棍+小刀=一个忘了叫啥的刀
这个新刀好啊,再不怕抢劫土匪。
木棍单独使用。同伴掉水里了,给捞出来。不然对方重伤。吃饭也河南治好,还掉血条。木棍还能翘起来沙子里的箱子。
总之,很好用。要么纯靠摸出来。要么去山上摸出来树枝,在制作成木棍。
如果遇到长虫子的屋子,别进,掉精神。遇到教堂,问要不要阻止美智子,要!不然,她发疯。
遇到陌生人,没有那个合成刀,别搭理!出门在外都是坏人。
开启图书馆后,可以去图书馆开剧情。升级知识。升到50足够。可以摸出来装枪的箱子。用打火机能打开箱子,得到枪和三个子弹。也有机会直接摸出子弹,就是概率低。
医院,能摸出免费治疗一次。医疗箱,蔬菜种子,烧瓶,软管。和开启下一个地图。
下一个是高山好像。如果拿到蔬菜种子,并且营地3级,可以来这摸那个净土。然后等几天成长,可以每天收货一个食物。这里真的是个赞食物的好地方。可以获得鹿肉,鸡肉,兔肉,蘑菇,树果,这些都可以通过制作变成食物。这真是前期过冬的一个好进货地点。
第15天下午,天气变冷,如果没有摸到毛毯,会就生病,可以食疗。
再高山可以开出学校和工厂好像。
学校没啥用,可以得哑铃,每次给5点力量。最高可以升到40
工厂(记不清名,不确定是不是这么叫,反正就几个地图,多试试就知道了)可以摸rex图纸。这个会使得主角变成怪物,但血条长出屏幕,无惧严寒。不然第60天寒潮来临,直接把主角冻死。
人物被辐射会掉血条上限,辐射一次掉一格。
食物没必要屯太多,好像58或者59天的时候,寒潮来,直接把房子吹倒,老鼠到时候又来偷家,气死人。
在工厂会开出来最后一个图,这个图吃怪物,一种蠕动的,长得像人的生物。会有一个结局。不吃另一个结局。比较美好的结局。
————
挺好玩的。就是为什么不出个图鉴。
累似什么+什么能合成出什么。真是全靠熟能生巧的硬记。
TapTap
串线旅人浅影原神首发限定 : 现在还有人在玩这个游戏呀。我是刚刚捡起来玩,之前玩的剧情都忘完了。还是很有意思
太搞笑
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这游戏就一个字:赌。你能不能打出结局都靠赌。
这游戏说实话是真的好玩,毕竟不确定性很高。谁知道你能连着好几天都叫天花板砸了只能走污染的水。还有马上就做出Rex企划书了结果最后几天死活找不到银器,唯一碰到一次还下手抢。无奈只能打出结局五(以上都是个人经历)。
吐槽完了,给点攻略
首先第三天晚上必出木板事件,一定要拿。就算你营地建出来了也要拿,因为升二级营地要木板和铁片。
木板封着的木屋:有刀就开。
食物标签箱:有刀开,知识低两个,高四个(固定掉5体力)。
生锈的箱子:前期实在没食物可以开(力量低15体力加1食物,高5体力加4食物)。
空屋:没事别瞎探,掉san高。
教堂:一定要阻止zzz
野狗:战斗,顶多受伤,逃跑的话zzz重病(这个状态下吃食物不回体力)
没食物的人们:可以考虑,因为有可能恩将仇报,后期必给因为会给银器(Rex企划书必须品)
水井:拿工具
zzz掉河:长棍救,没有就重病,如果没开医院且zzz体力不多就重开吧,除非你愿意赌海岸刷急救箱。
天花板事件(脱落):推开。
天花板事件(埋了):有四格以上体力空手移,没体力就从污染的水出去(掉一格体力上限)
钥匙:收
汽车事件(生锈):拆门,调查吃力不讨好还掉体力。
汽车事件(行李):前期没食物且力量高于十就砸(受伤但加四食物),如果有锤子就直接不犹豫(不会受伤)
木桶事件:剥离(一个木板)或者调查(一个食物)都可以。
钢琴事件:说食物蒙混过关,虽然会饥饿,但起码比说母亲好(两人大幅度掉san)
老人事件:照顾(给种子)或者抢(给一食物)都可以。(应该是中期事件因为我前期从未见过)
钓鱼事件(要求有钓竿):想开太郎丸结局就追
以上应该是最初的海岸全部事件了(有点健忘),非常推荐大家玩这个游戏
姜满.
游戏时长 35 分钟
推荐:可玩性
好几年前玩的了,刷到了就进来评价一下,游玩时间远不止半个小时,当时我是打了两三个结局的(不包括死亡结局),成就也解锁了几个
不明确以下哪一点是优点哪一点是缺点了,自己判断吧:
1.画风和音乐真的有点掉san(对不起我是那种胆小的),很适配游戏风格
2.赌的成分过于大,但也是高收益高风险,开局木屋我是每局都开的,开到食物就是直接起飞,看到尸体真智子疯了就基本可以重开了(因为前期物资很大概率是不够治好真智子的,只要刷到男主被她砍一刀的剧情就基本GG了)
3.主角精神错乱后文字也错乱了,细节上做得很棒
4.完美诠释了什么叫危难来临时,人的本性就暴露了,很真实(指开局抢劫的男女欺软怕硬、有几率刷到救助过的人恩将仇报)
5.结合元素很多,学校里闹鬼、变异人、变异花等等
6.难度适中(也可能是有点难,主要是取决于运气)
7.感觉除了工具包,用其他包开局难度都比较大,当然想要挑战一下也不是不可以,就是在这种完全凭运气的游戏中非常难打到后期,反正我是试过其他包开局过,全都死在暴风雪那里或更早的时候了(当然也可能是我菜)
8.依然是太凭运气了,很多时候连着几天根本刷不到什么东西,然后还刷出受伤了,暴风雪那里感觉还是不太好过(可能是我自己的问题🙏🏻)
9.很能理解男主带着真智子一起生存,毕竟像这种末世没有同伴很难活下去,活着也是疯了,但是为什么真智子死了男主就直接死了?我个人认为设定成真智子死后,男主更容易掉san值,且每次触发不好的事件掉的san值根据时间推移一点点变多,等到真智子死xx天后,再遇到npc时就会更迫切地想要加入对方,甚至没有拒绝加入的选项了……个人感觉这样更合理一点,总不能是真智子死后男主直接陪葬吧?
还想到什么想说的之后会补充,游戏整体还不错,在文字探索游戏里算很棒了,细节做得也好。
幽灵缔合 : 木屋里真的有食物?
起落参商 : 食物到8或9老鼠必来,营地有4级,那个实验设备在医院有,打火机别用,后面可能有猎箱可以解封,有猎枪和3颗子弹,可以打死变种人。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
咔咔咔哇伊??òᆺó
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 90 分钟
推荐:可玩性
〖偏锋系测评〗(写于23年5月,仅供分享)
人性的彻底疯狂,在生存面前多么的可笑和无奈,精神上的冷漠与肉体上的疼痛只是基础,伴随着无望和死亡将带来极致的疯狂。或许也正因为如此,《鲁宾逊漂流记》作为世界名著,描绘在孤岛上的存活下去才显得令人好奇与震惊吧。
当然,本作在人性上的疯狂,并没有采取十二魔器那样的直观崩溃(这里就不解释了毕竟内容多少反人类反社会),可能采取的事件比较随机,描绘的又都是纯粹的文字(上方真的是图案仅供参考了),疯狂更多的是玩家体验上的不适。
♛介绍
定位:一款黑白风格的孤岛生存冒险文字游戏
内容玩法上玩家将进行探索,通过事件的选择进行资源的获取与属性的调整,同时需要合理的分配物资,通过不断的摸索,接触更多的场景,最终与同伴一起活下去。
♛生存与疯狂
▶1.
这其实是两个话题二合一,单论生存而言,《挨饿荒野》的生存难度更明显,相对于大多数生存游戏来说,本作的生存并不表现在捡垃圾的自由上,而是更重视选择。
如果要说与本作比较相似的,那就是《避难所:生存》,通过对剩余资源的极限分配,包括人物之间的分配食物和外出,其实如出一辙;而诸如末日生存游戏诸如《活下去》《荒野日记》则属于之前游戏的中间解。
▶2.
可我在这里要说的是,这款游戏在生存一览上的成绩并不一定合格,因为它很容易死,可以说不照着攻略来玩,很容易被陌生的事件给弄死(或者同一个事件的开头一样,但进去后内容又不一样),你想好好生存是极为困难的。
但是它又的确属于一种生存上的玩法,这一点上比之《避难所:生存》甚至更倾向于《抽卡人生》这类抽卡生存,就是很容易游戏玩着全靠运气,突然食物不够或者突然暴增(没厨房,食物会被老鼠吃到清零),亦或者精神突然危险或者极端,就离死亡不远了。
▶3.
这款游戏在疯狂上的设计表现却的确惊为天人,可以说这种设计让人又爱又恨,爱的是的确够荒岛极限生存,恨的是真的不给活路。
游戏中其实主要有三大类属性,其实也算较少的一批:血量/体力,心情/精神状态,饱食与健康。
血量体力不必多说,一旦负数游戏结束,很多吃力不讨好的事件就是白白浪费体力,整得玩家早点寄;饱食与健康则是资源的分配和事件上造成的是否重伤;而心情/精神状态则的确是这款游戏的核心亮点:也就是说,当精神逐渐崩溃时,心情从不安掉落到发疯后,谁都不安全了,队友甚至会疯的一样攻击你(你甚至可以代管另一个npc角色,替之前的“自己”做选择),我也因此屡屡被背刺。
▶4.
游戏中在疯狂中的表现,诸如游戏中的文字逐渐开始谜语人,比如问你吃饭怎么分配的时候,半份成了另一个词,亦或者各种事件剧情大概能看得懂,但就是有些不明词汇似乎弘扬景色的美好。
实际上这也属于游戏明面上大胆的设计,这种与“游戏角色”感同身受的判断失常(精神失常则不至于),也让游戏的体验染上了一层疯狂下的美好。
那游戏中容易到疯狂吗?
容易,特别容易,要是不吃饭不仅会饥饿甚至心情下降,而大多数事件都能让心情上下浮动,如去实体身上摸索这类更是心情大幅度降低,而早期海滩上遇到一个空房,运气好平平安安领取几个食物,运气不好见到五具白骨,男女主至少一个危险一个疯狂(可能两疯狂)。
体力值的恢复也很艰难,当然这是对早期而言的,如果你要去探索,有的物资你不去得,体力消耗就慢(但以后也会因为卡物资而被迫走其他选择),反之亦然;然后重病这玩意只能靠急救包来治疗恢复,仅此。
▶5.
游戏中的很多选择,其实正确道路似乎就是二选一,当你满足条件就能走和不能满足条件优先走的两个道路。
前期的探索过于无聊,也很重要,摘抄地图后可以去其他地方探索,记得不断升级自己的基地,可以合成物资但能用时再用,不要在孱弱时对陌生人抱有好奇和同情等等...
最后说一下,如果这游戏不按照攻略来玩的话,太折磨人了,我甚至想把女主给饿死独活(问就是男主死了游戏gameover,女主死了还能撑一会,不过,有一局女主好像死了但还吊口气?)
顾菱萱 : 游戏不错,但是希望可以多一个在营地休息的选项,否则体力不足且无法制作东西的时候,主角只能死。。。
流汗小叮当
游戏时长 81 分钟
终结的世界与你和我,避无可避的死亡世界。
故事从核导弹攻击某个地方开始,“我”在一片不认识的海岸醒过来,遇到了总坐在教室后面的女同学“真智子”,并开始展开求生与冒险。
游戏界面与玩法分析
游戏的主界面比较简单,最上面是黑白的当下游戏场景的画面,屏幕中间则是类似于旁白的文案,而底部有探索、营地、移动三个选项,这也是我们用来推动游戏剧情非常重要的三个按键。
在最底部还有显示“我”与真智子的体力以及精神状态,以及目前所拥有的物品和一个回看剧情的功能键。
玩法也比较简单,就是在探索中会遇到各种事件,这个时候需要我们去做出抉择,根据不同的抉择我们会得到不同的结果。
游戏前期整体玩法比较枯燥,按早中晚三个时间节点来决定每个节点要干点什么,作为一款带有求生元素的游戏来说,前期主要目的就是寻找食物、火源、庇护所。本身就会略微枯燥。
但这款游戏又是文字游戏,所以让原本就枯燥的求生前期显得更加枯燥。
不管是“我”或真智子的体力流失亦或者精神状态的转变,以及物资的获取都是通过文字的形式呈现给玩家,从某种意义上来说,文字类游戏本身给玩家的感官刺激就比较弱,加上漫长的前期养成,会在很大程度上劝退一大部分玩家。
这个游戏的前期就是探索探索不停的探索,并根据探索触发的随机事件来获得食物或者其他东西。
但请注意在探索的时候尽可能的选择对自己有利的选项,遇到其他不确定的事件也尽量谨慎,不要去赌好运气,稳扎稳打才能活得更久。
匮乏的剧情线以及单一的画面与bgm
游戏对整体剧情的交代还是比较空洞的,除了开头的故事背景介绍外,我暂时并没有感受到有比较明确的故事线,也更加谈不上所谓的“虐心”。
将文字作为主要的游戏元素,又并没有很好的通过文字去调动玩家的情绪,反而只是通过文字作为载体来让我们进行选择,并推动游戏向前发展。
但始终还是缺了点什么,我想大概是剧情线的严重缺失导致我在玩这款游戏的时候并不能做到感同身受,甚至是感到震撼。
而游戏画面就更不用说了,毕竟“文字”才是这款游戏的主要元素,不过该游戏的画面呈现居然比文字更让我感到“我是真的在玩一款末日题材的生存游戏”。
游戏画面的主要色调是黑白两色,通过黑白颜色对一些场景譬如医院、图书馆等地方的描述会更加深入人心。与寥寥几句话相比更让我能完美代入剧情。
bgm这块就比较常规了,甚至可以说是不好不坏。对于文字出现的呈现声音采用的是经典的打字机音效,而游戏内的bgm也是相对比较空灵且悲凉的那种,还是有跟游戏大背景搭边的。
游戏缺点/不足之处
1.游戏主线剧情缺失/呈现不明。
我认为文字类游戏最最基本的就是剧情了,除了故事大背景的交待外,一个好的主线剧情也是非常重要的一环。
2.缺少新手教程。
游戏虽然简单,但最开始玩的时候确实不是很理解主界面中每个按键具体是干嘛用的,也不知道以时间推动的求生游戏是将事件做怎样的划分,如果我没玩的话,我根本不知道游戏中的“每天”,被分成三个午别,我也只有三个午别去进行操作的机会。
同样我也不知道合成物品到底能合成一些什么,而我能合成的这些东西又有什么用途。
3.开放属性太弱,游玩路线一成不变。
前期只有不断的探索探索探索,太过于机械化,本身游戏内容就不多的情况下,也没有其他能够做的事,就好像是作者将路铺好,我们所有人都要并且也只能沿着预设好的路去走。
从这点上讲,我甚至不如直接去看末日生存类的小说。
4.事件重复度较高。
在可玩性弱、剧情缺失、新手教程缺失等的debuff下,唯一可玩的点好像就剩下了那些探索中遇到的随机事件。
然而不知道是游戏整体文本量较少还是随机概率没设置好的原因,基本上游戏内的几天就能遇到重复的事件。
给新手玩家的小建议
1.做好度过枯燥无味前期的准备,如果能撑过前期的无聊。那么在游戏中后期还是相对比较有意思的,也是有一点可玩性在的。
2. 在每个午别中如果点击了一些当前做不了的事,并不会扣除这个午别的选择次数,所以到差不多第十天左右得开始尝试加工一些东西,或者尝试扩建营地或看看能不能移动到别处了。前期以探索为主。
3.每天跟真智子都吃一半的食物就够了。没必要天天两个人都吃饱饱,不然可能也撑不了几天。
4.谨慎对待每次选择。最好是均选择保守的做法。如果喜欢莽着选,当然也没有问题。
给开发者的一点小建议
1.完善主线剧情。
让剧情跟为数不多的游戏画面一致,让玩家整体的代入感更强一点,体验也能更好一点。
2.扩充文本数量。
让玩家有更多的抉择和更多的结局。三五天的就遇到相同的事件属实有点影响游戏体验了。
3.增加前期可做的事。
比如“我”与真智子前期可以选择是否分开行动。
虽然会在一定程度上加快游戏进程,但总比两个人天天傻乎乎的出去探索探索来得有趣,而且也能让玩家体验到更多的随机事件以及做出更多抉择和体验更全面的剧情。
从而实现真正意义上的“虐心”。
总而言之,按照目前的游戏体验来说,满分五分我只能给它打两分,但考虑到游戏体量本身就较小,还有较多值得完善的点,我可以给它打上三分。