黑神话:悟空

黑神话:悟空

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9.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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嘴替发言18 带图235 长评156 好评中评差评有趣好玩347 画面优秀309 剧情跌宕145 音效动听80 操作流畅56 设定独特27 运行稳定性85 故事情节24 操作体验19 玩法设计14 画面视觉6 音效音乐4 游戏平衡3 背景设定2 广告频率1
因高专业度入选icon-wow
黑神话:悟空
评语:【鸿蒙初辟原无姓,打破顽空须悟空】
称作国产单机史上的里程碑,一个极具历史意义的作品是没有问题的。
心里话很多,在正式测评一下免不了谈谈自己的感想。
四年前的首个pv发布以来,游科经历过质疑,更经历过成长。
国产3a长久以来,一直是个痴人说梦的概念。
游戏行业本身存在一定的偏见,如何破圈扭转局势?
国内的市场长期是手游氪金制为主,单机买断能否得到广泛支持?
游戏开发缺乏技术经验,短短四年如何补齐自身劣势?
动作游戏没有难度设置,受众门槛是否过高?
面向全球,国外玩家接受如何?
谁也不敢打包票,谁的心里也没底。
就连我一开始,也是打算在春节时段,等待游戏测评和舆论平息之后入手,可是在8.16当天媒体评测出炉的时候,实在是忍不住了,当时的想法很简单,具体什么情况,我一定要自己看看才有个说法。
于是8.20当天,在经历过序章三次闪退,进入游戏后遇到卡死和光影bug的不尽人意的开局之后,我开启了我的黑神话之旅。
直到8.26经历长达59小时纯手打的一周目之后(可能有五六个小时的挂机时间)我才终于放下心来。
话题破圈,销量爆棚,基本上不存在pv诈骗环节,体量巨大,堆料丰富,是当之无愧的国产第一3a,尽管存在着一些经验设计上的种种问题,存在着因工期和规划上造成的不得不砍掉游戏内容而造成的一些问题,存在着自身创作理念转变成长的问题。
他依然是一个中国单机市场不负众望的强心剂,是国产3a绝无仅有的宝贵结晶,踏平坎坷,终成大道。
——————————正式评测分界线,涉及剧透————————————————————————————
【画面美术:文化浸润 堆料丰富 似幻亦真】
即使有再多的bug和中规中矩的优化,我还是支持游科使用虚幻五引擎做黑神话的决定,支持游科继续使用虚幻五或以后更高上限的引擎开发游戏。
虚幻五带来的画面震撼程度是绝无仅有的,而且得益于虚幻五对于模型算法的优化加持,才能配合游科四年来走访名山古迹的实景扫描,再加上游科对于现实景物的再加工。这才是将一个之前仅存于国人想象中的西游盛景——即历史文化与幻想神话的交织世界展现出来。
第一章黑风山,以山水加古寺为主要设计元素构成了整个地图,完美的将“山中古刹”这一国人心中的布景展现出来,boss战的场地变化也设计的极为富有美感,印象深刻的是灵虚子boss战,由于灵虚子经常上房揭瓦,boss房的设计也变得开阔,光线也有细微的变化更为贴近月光,使得整场boss战视觉效果极为出色。
第二章黄风岭,以破败古国加戈壁风沙为主要设计元素,倾倒的佛像,破败的村落,小怪设计也开始逐渐体现出地图的特色以及原创性,如一系列石头怪物系列,而且游戏的美术在这里开始起到了一些剧情的暗示作用,比如老鼠头的佛像的竖立与旧佛像的倒塌实际上暗喻着斯哈里国的历史进程。
第三章小西天,这一章的画面是我最喜欢的一章,浮屠塔转轮的初见震撼,亢金龙场地湖心亭看雪的设计,青背龙独钓寒江雪的意境,雷音寺的繁华气派,雪山佛像的威仪与雪地无数冻死的虔诚干尸的鲜明对比。这一章的美术和剧情更为贴切,在场景——怪物的设计本身就夹杂对主题的解释
朱门酒肉臭,路有冻死骨,配合影神图雪僵尸可以看出这这些僵尸是被不空忽悠似的,讽刺意味可见一斑,四位魔将(虽然有个是似的)完美符合了爆改狂魔黄眉的设定(这里看小张太子的影神图)对怪物的设计不局限于还原而是在剧情设定的基础上存在创新,这是一大优点。
第四章盘丝洞开始的村落有山中灵异古村之感,后面的隐藏地图紫云山更是有道教园林之意。
至于第五第六,虽然也可以说很符合地图之名,但是比起前四章的堆料,这两章在对比之下显得比较贫瘠。第五章的小怪设计上有不少之前怪物的地狱火皮肤版本,而第六章更是有些令人失望,不过boss战的设计上依然在线,第五章的演出型boss土地的阴阳鱼变化,第六章妖兽设计都是非常不错的。至于这两章的问题我们稍后再谈。
美术不仅是体现在景观的设计上,游戏中的各种珍玩,包括影神图,都能品出其中深厚的文化素养,影神图的画面可以说是采取古画的画法,配合故事有种聊斋志异加山海经之感。而且画面的拟真效果不仅是在于画面质量的呈现上,游戏内猴子与环境的交互,沙地雪地的拖痕,与树叶的互动,种种细节都体现了游科对于拟真美术的不断追求。
名山古迹,中华文明佛道两教的积淀,游科本身的创新,再配上虚幻五t0级别的表现力,总的来说黑猴的美术资源实际上可以说是溢出的,有些美术自身作为长版,还补足了剧情主题,但是有些的地方的溢出实际上牺牲了一些东西,这点我们也稍后再说。
【战斗系统:深入浅出 搭配多样 门槛较低】
三种棍法,但是轻棍只有一套模组,连招的最后一劈前摇很大,即使在加点里面给了减伤和加范围伤害,依然不是很好用,因为猴子本身的韧性不太行,有时候这招就是给人时间创似你。
其实游戏内有枪模组,感觉就比棍好点。仅有这两个模组也没啥问题,毕竟是个猴子。(但其他武器的模组各种变身里面也会涉及到,可以看出游科还是在积累经验的)
关于闪避和弹反,闪避性能给的很高,大概也是知道后面boss战基本上一群神仙,弹反做成了技能,但是基本上可以视作一个闪避的补充或者是加棍势的手段,识破有些奇怪,还要有一段棍势(点了可以没有)无敌帧太短,后期有些boss如果追击还能给你吃一套新连招,在其他游戏里面奖励较大的识破在这里限制比较大。
法宝,法术技能,精魄,葫芦(酒和酒食),天赋,变身,珍玩,装备,丹药构成了这个游戏的战略系统。
基本上可以说黑猴的RPG要素还是挺强的,重建自身bulid非常友好,基本上可以说是零成本。
可分为三个层面来看黑猴的系统。
一个是动作机制本身的,这点影响的主要是天赋,通过天赋来解锁不同的派生来应对boss的手段,其实劈棍和戳棍的gp是可以互相补充的,但是由于按键逻辑问题操作起来比较生涩。在后期boss高攻击欲望和各种连招下仅靠劈棍或者是戳棍的gp都难以应对。
一个是法宝或者精魄或者法术或者变身,前三个可以和动作系统相互配合,帮助玩家躲过boss攻击的高压期和难以制造僵直的期间。实际上定身加分身就足以应对不少boss,靠和boss拼血也是不错的选择,但是后期存在着一些ban掉定身的boss,在游戏后期逼着你跟他拼刺刀。
(游戏内蓝量除了某泡酒物品没有回蓝手段,法术的作用后期个人用起来反倒不如禁身术数值怪舒服)又或者诞生出一些轮椅打法,比如隐身蓄力这种后期数值起来可以几棍子整死boss的流派。
变身基本上可以说是一套新的动作模组。我各人觉得好用的是前期广智后期小黄龙,基本上变身的用途就是压制boss血量,广智这种简单好用的变身放在最前面也是游科没有难度设置的一个补充。
一个是其余对各种数值的提升,这里基本上是纯词条的各种搭配,比如回元气快的捣蛋流误伤芭蕉扇,又或者玩猴戏加伤的各种装备与精魄被动。这里主要是对前面两个系统的补充。
这样设计的意义在于主动规避了游科在深度act领域的经验不足(又或者你可以说这是游科对于游戏类型的考虑?)定身,分身,隐身这三大强力机制直接做成了毫无获取释放难度的法术给了玩家在前期极大的反馈感。(但是却在大部分游戏收益更高的识破上大砍特砍)又在游戏战斗系统的多样性上下够了料。
但是猴本身缺乏远程手段(精魄里面确实有对远程但是比较鸡肋)在面对很多后期喜欢后撤步撤一个地图的boss的时候经常会出现一些尴尬的情况,即使是跳加轻攻击也不太好用。
还有一点就是体力条脱战疾跑还要耗体力,整个属于是前期折磨人后期没啥用,前期跑一会歇一会,后期体力条上来了也不管这个了。
总的来说黑猴的战斗系统是有着比较大的构筑空间的,但是动作系统的深度在一些老act玩家看来还不够深且很奇怪(没有预输入等)一方面是游科对游戏类型的把控。你可以说这给了玩家很大的选择空间,可以说黑猴既存在有传统act的要素也存在arpg的各种变身精魄法宝要素。当然也有人认为游科没有完全调整好这两者的融合,总之你玩着开心就行。
【boss战斗:量大管饱 演出震撼 略显青涩】
boss的数量说是恐怖的,各个boss的资源设计也是恐怖的。各种开场演出,多阶段怪物层出不穷。
拿大圣和二郎来举例,这两个可以说是游科boss战的堆料巅峰瞬移、弹幕、弹反的弹反,各种棍势的躲避,快慢刀、延迟伤害、强制投技、aoe投技、飞行道具投技、投机派生过场动画,各种彩蛋。什么都有,打起来还感觉趣味满满的。
整个boss战演出的巅峰私以为在黄眉,无论是前期逼格的塑造还是趣味连环的马拉松战,甚至中间还采取了一段创新性演出跑图。
但是存在着一些奇怪的地方。
视角锁定,受击判定与体积碰撞不一致,boss场地内移动过快因缺乏突击手段变成溜猴。
视角锁定经常会出现跟不上boss的情况,点名亢金龙和无量蝠,有时候视角还会被整个boss卡住,在狭窄空间遇到小怪boss会抽风一样乱窜,有时锁定根本不会锁在某些大型boss能打的地方上。
受击判定主要和boss的体积碰撞不一致造成的问题,举个不专业的说法就是如同boss身上套了一层空气墙,即使boss就在你旁边你锁定了boss你也打不中,点名百眼魔君和晦月魔君。
一个后撤步后撤一个大场地的,跑过去boss就醒了(这就是劈棍可以边跑边蓄力的高贵之处)点名晦月魔君和王灵官以及无量蝠。
这些问题实际上在巨物战里面都体现的极为明显。
巨物战本身在业内就是一个很难做好的环节,游科愿意触碰该领域是一个好的探索的,这些确实也暴露了因经验不足造成的种种问题。
还有某个极为特殊的完全不知道为什么这么设计的第六章隐藏boss大石敢当,我都不敢相信这是游科设计的boss,体型差最大的boss战做成了真正意义上的回合制。(实际上我有感觉游科想把这里做成筋斗云战,但是碍于工期没做)
演出与战斗体验的平衡到底怎么找,还是个留给他们的问题。
不过必须要称赞的是第五章游科关于双boss战的设计,基本上是属于轮流与两个boss单挑,却又给你一种确实是在打两个boss的配合感。即控制了合理的难度又保留了该有的挑战趣味。
【地图设计:想法美好 差距巨大 高开中走】
黑神话的地图以及支线设计有几个特点。
地图主路没有提示(第三章火把除外),存在一些看似能走实际不能走的空气墙,一些建筑的体积碰撞有问题,导致某些地方成了单向道,出来之后不知道怎么回去,支线设计除了第一章基本没有指引,一些隐藏支线错过既无,没有地图,美术设计资源溢出到地图设计但是没有形成良好的弥补,反而因为过于拟真和装饰堆积而失去了游戏美术的该有功能。
注意,这里有些东西单拿出来是不能称之为缺点的,但是在这几个特点叠加之下,造成了玩家对地图整体把握的失衡。能下去的悬崖和不能下去的悬崖,有什么区别?能进去和不能进去的山洞,又有什么区别?
黑神话的美术资源太丰富了,以至于在一般线性关卡不注重的地方都堆满了美术资源,单纯的墙壁不够美观,我们设计了一堆曲径通幽处,但是你不能过去,只能看着。这游戏的全影神图收集有的时候确实你不贴着墙走你还真是不一定能够进到一些触发点,但是频频出现的没有任何辨识度的空气墙又在破坏这一体验。
不过游戏对于地图宝箱的设计还是比较好的,没有出现那种跑一片大地方宝箱就给那么一点东西,在奖励驱动上做的比较好。
有些地图路线设想的十分美好,走下来支线能环环相扣,但是但是由于没有引导,造成了极大的体验差距,没有去设想玩家从另一条路走会出现什么奇怪的情况,有着线性关卡的严格的支线以及物品的收集流程以及触发点,却没有线性关卡该有的引导,甚至我可以称赞游科能把一个箱庭关卡做出来了犹如开放世界的大气感。
你可以解释没有地图是为了让玩家更为沉浸于探索地图,就连游科自己也说,地图设计中寻求一种让玩家产生一种“我好像走过此路”的感觉。
但是如果说我们设计出来一种可以开关的迷雾小地图,哪怕只是一个图上啥也没有但是能标记的点让我们知道空间位置,都能让探索的体验大大上升,即使说没有地图是探索,自己探索迷雾式地图不也是一种探索吗?
这种东西应该是可以给玩家选择的自由的(原神的剧情现在都能跳过了,难不成设计个可开关的迷雾小地图也会让我们错过探索自己的人生路程吗)
拿第二章的支线为例,你若是打了虎怅掉了拨浪鼓,这时你打开了背包看看这个拨浪鼓的物品描述,啥玩意?如果这时候你有类似的解密经验,打开了游戏的影神图,看到了背景故事,这时候你觉得应该回之前的村子看一下,而恰好之前你在马哥这里看到一口井,你想起来了这口有问题的井,你觉得这下稳了,但是你在迷路之下根本没有走那条触发点2的路,你触发了1,到了井,但是没有任何动静。
此时的你十分不解。于是你决定继续走下去,但是很不幸,你撞了一堆看起来能走但是不能走的空气墙,再加上迷路,你迫切的想要找到能走的路,以至于你没能撞到那个没有什么区别的黄袍支线的栅栏,艰难的走到了黄风,你被二阶段整死很多次,这时候你想起来游科说要想想猴哥是怎么打的,于是你再度踏上了这迷路之旅。
又或者你很幸运,你走上了游科设计的能完美体验支线的那条路,凭借运气或者是惊人的记忆力完美的触发了拨浪鼓的三个触发点,然后又凭借着游戏高手的直觉看破了那个栅栏(实际游戏后期还有更多用栅栏隐藏的地方,我吃完这次的亏每次都要去撞撞),找到了隐藏地图,然后又顺利在定风珠的加持下打过了黄风大圣,这时打完第二章的你感到无比舒适,“这游科,也太会藏了!”
这种由于探图策略和运气的差距直接造成了地图探索的差距,你是那个恰好在第三章海边听了八戒的话,没有径直奔向主路,而是决定现在附近看看,在海边看见了老龙,顺利解锁了家园系统,然后又秉持着地毯式搜索的原则和一些游戏经验,率先打完了无量蝠和毒敌大王,没有错过这些一旦错过只能二周目的东西的”天命人“吗?
这里我提出了一个看法,为何第三章的雷音寺第四章的紫云山和黄花观没有产生这么奇怪的现象,这或许可以从美术的角度去解释,对于道观和园林的等人文建筑美学设计本身就带有了一定的路径指引作用,这时候再去为一些地方增加一些不必要的美术资源反而是画蛇添足,实地扫描的建筑群本身的布局就兼顾了视觉与实用的两大功能。
但在一些自然环境穿插人文建筑的环节上,尤其是第二章本身的“沙漠中破败古国”的设计概念,美术先行或者是美术堆料的制作理念导致了一些地图设计变得诡异起来,在这方面确实可以看出游科的经验不足,如果游科以后还是继续这种制图策略,还是推荐游科扬长避短,主动去学习一些本身的设计就带有路径引导功能的人文建筑较多的地图。
尽管游科官方也说了空气墙问题一时半会改不了,但是游戏确实可以通过增添地图和引导的设计来减弱以上的问题,例如第一章的化身蝉偷听妖怪,就可以当作一个支线情报的收集方式,即使不做成常驻的技能,能在特殊情况下,还原一下大圣当年的情报收集方式也是可以的(土地涉及到后面一些剧情设定)其实这游戏完全可以再增添一个类似谛听的npc驻守画轴来帮助玩家收集一些情报。
游科第一次做游戏就采取了如此有想法有设计的弱引导碎片化叙事,一方面你可以说这本身定位就是一个bossrush游戏,实际如果你全程按照bossrush的玩法冲着主线杀杀杀见一个杀一个地图能还是比较快速通过,一方面游科也确实对自己的想法考虑不周,当然这都是可以通过经验来弥补的,
接下来要说的是令人失望的第六章,很高兴,回到老家了,甚至还有了筋斗云,终于能飞了。但是飞完一片你感觉很累,地图看上去很单调,之前的美术堆料在这里也不复存在。
花果山没有一只猴子你能理解,毕竟死光了,但是好像有一些寻常动物朋友,只是只存在于你远看的时候,近看的时候却消失了,真是天街小雨润如酥,草色遥看近却无的幽默设计啊。
然后你进入到了冯骥小时候抓蟋蟀被蟋蟀甩飞的环节,表面上是个开放地图,但是抓蟋蟀确实存在着严格的线性流程设计,真是令人摸不着头脑啊。
这时候你可能会安慰自己说莫非这就是那个传闻中承载着初心的不舍得的改的地图,但是这样的初心除了自我感动没有任何意义,真正能回应自己想为国产单机市场出力的初心的,回应玩家支持的难道不是让这个地图变得更好吗?
只能感叹游科工期问题确实存在,这点大家可以去看游科关于删改地图的访谈,13选6,最终还是第五第六观感下降,令人惋惜。
【剧情:成长明显 工期紧张 有很大的dlc补充空间】
在这里不得不回应一下近期的剧情节奏,先亮明我自己的观点,我本人对西游记和孙悟空实际上没啥感觉,但是对阴谋论更没感觉,实际上这游戏的剧情我是给了自己很大的心理空间,虽然他多次说明早已脱离斗战神力求与原著吻合。
实际游玩下来世界观实际上很大程度还是悟空传和一些经典的设定,但故事情节上实际没有我想象的那么不堪,甚至搭配影神图加章末动画做出了不错的效果,如果我们把黑神话六章看作六个被六根统合起来的单元剧实际上还是不错的,但是前三章(又或者前四章)的剧情确实是和后三章的剧情存在一些撕裂感,游科在专访中曾说地图因工期问题砍掉,中间还有设计六贼的想法,出现一些没头没尾的剧情可以考虑到是工期原因造成的。
但是游戏的剧情矛盾感可能不仅仅是工期造成的(或者也可以说是因剧情设计理念转变而来来不仅重写所有的剧情)更可能是游戏创作者的成长转变造成的。下面我们具体展开说说这六章是如何被游科统合在六根的剧情主题之下,又是如何在某个章节出现了喧宾夺主或是本就是主的剧情。
要说那章节主题,还要从我们章末获得的根器之名入手。
第一章——眼看喜
这一章的主题元素实际上是比较容易看出来的。即信仰——修养——能力——忠心此等心灵上的道行外显的矛盾问题。心灵之物是不寻求外物的,但我若不寻求外物,世人又怎知我心灵之物?
这种异化可以说实际上不仅讽刺了一些宗教上的荒谬,更讽刺了一些广泛的拜物教现象。
因为片尾动画做的很优秀,所以大家一眼都能看出此主题的第一体现人物是金池。但实际上结合影神图我们也可以看出来。黑熊精自南海归来之后,并无起死回生等大道行,他有的只是借大圣根器的故作玄虚,明知根器不是好东西且终有一日会被寻回,但他为了重建道场受人敬重仍然
使用根器,对他而言根器是放不下的袈裟,是眼看喜。
黑熊精的谎言仅靠一人是不能成立的,国王的新衣势必需要其他人的谎言来掩盖。于是黑风山的其他小妖有了不同的反应。有的妖怪懂了领导心思,一并装作做样。从此飞黄腾达;有的妖怪虽一味奉献自身,但始终不懂如何令黑熊精“眼看喜”。整个黑风山的影神图看下来,实际游科做了一个同中国奇谭一样的解读,就是对黑风山妖怪的官——职场化,整个只图“眼看喜”的形式主义场域。
但是你说在此中有不图“眼看喜”的角色吗?有的,黑风山表面的眼看喜之下,实际上存在着矛盾,甚至还爆发过冲突。灵虚子的影神图你若是看了,就会发现这个灵虚子不是那个西游的灵虚子,而是从第二章逃难来的一个新狼妖。
尽管黑熊精复活了老灵虚子,但是老灵虚子必须饮血才能继续活下去(好像没有明说是怎样的血,但大概也能想到)。老灵虚子不图眼看喜,最后自挂东南枝。
靠着影神图的文字揭露矛盾加章末动画的精彩演绎,颇有四两拨千斤之妙。可以说是给游戏的剧情开了个好头。塑造出了立体复杂的多个人物形象,并有效的点明了游戏主题。并且这种模式能有效减少剧情的工作量,外包给动画制作是个不错的选择。
第二章——耳听怒
要寻此根器之含义,须要从那古国历史说起。
古国兴于日落之处,日落于西海之间,如火淬水,有声滚沸,灵吉赐下落日鼓可息声以护小儿生长,从此国内信佛者日益增多。但对国王的信仰超过了对佛祖的信仰,国王逐渐不满。宰相趁机上疏灭佛,国王”耳听怒“,从此佛门破败。灵吉也犯了那贪痴嗔,任由坐下坐骑大闹古国,直至黄风怪赶来灭兽。
从此古国开始以老鼠为尊,以此引发朝堂上下不满,三王子离家出走,便是那浮屠塔内的小张太子。而后如何?那黄风怪自是被孙行者打败。但如同黄袍员外所说”没了那鼠妖庇护,那古国自是消逝在沙海之中“。而那古国国民,也是在一夜之间全变成了鼠妖。黄金之国,在”耳听怒“之下衰败。
之前的黄风怪在回忆中”请助我救那满城百姓“(这里实际上已经修改了黄风的人设)而黄风却在之后却张开神风使此地寸草不生只为炼化大圣根器。结尾画卷说”没天命更不认命“。耳听之下,善恶之间,早已模糊淡化。能听见坏话,却听不见善言,这是”聋“。
黄风究竟为何愤怒至此,是没能护的那一方百姓?倘若真是如此,我们便从此刻可以正式嗅出一丝阴谋论的味道。(其实黑熊之前的背景也有说是有人通知他去参战,但是这不一样)游科没说,灵吉为何能被黄风所斩无人问津,真是因那大圣根器而法力大增?游科没说。
第二章虽然地图设计有问题,但是其中美术与文本所展现出的历史感有值得称赞之处。拨浪鼓支线的因善生恶和由恶生善实则昭示了整章历史变化的主要方向。不过章末动画确实直接成了后面的背景板(虽然也可以说有一定的关联)
此时我们虽然可以看出灵吉的贪痴嗔,但是人妖佛之间皆有”耳听怒“(当然你也可以说这是神仙所代表的喜怒无常不顾凡人死活的高傲作态引起的)游科在这里后文的与第五第四的“高高在上的神仙作恶,忍辱负重的妖怪反抗”的另一种初看别致的主题有了一定的差距,但我们接下来再说这个问题。
第三章——鼻嗅爱
用游戏中金蝉子的话来解释此根。便是倒果为因。
爱乃无形之物,却用鼻子来探寻,闻”屁“之恶臭,责爱之滋味。
(举个当下互联网很常见的例子来说。那黄眉便是拿🐎打窝的米线山,确又在钓完鱼之后嘲笑人性。)
是黄眉,是不空,是浮屠塔的罗刹鬼。皆为倒果为因之人。
本章的剧情流程倒是没什么好解说的地方。
但是黄眉得到根器后的变化和想法,以及弥勒一众为何要让天命人反思其天命。西行路上曾经帮助悟空的神仙被杀,却无人问津。亢金龙的消失。我们当然都可以用某些作品的设定来解释。但在游科还没真正说清之前,我觉得大家也不必替游科解释。
眼看喜,耳听怒,鼻嗅爱。六根不净,执念惹是非也。至此前三,虽有后文所提之物,但整体可以说是可以统合进六根的主题之中的。
但在第四章。框子还能说有,但是里面装了什么东西,就不好说了。
第四章——舌尝思。
这一章的影神图,基本可以明确的告诉你天庭的一些变故(又或者在黑神话世界里本来就是这样)
晦月魔君,本是昴日星君,惨遭毒手被爆改成了魔物。新上任的星君不解此中缘由,鹤仙人却说“上任星君若不是无声无息的走了,你又怎会在此”。身为毗蓝婆菩萨之子,天庭二十八星宿之一,沦落至此无人问津。(上一章小章太子和亢金龙等虽然可以用天庭解释,但是并未明说。)
甚至连同毗蓝婆菩萨也被砍下双手,一只便是我们打过的右手虫。四妹支线的四张符咒,包括后面分根器时说百眼是忍辱负重,以及后文提到的天上的老爷永久不变,地上的妖精换了一批又一批,最后四妹支线甚至明说了妖怪拿去炼丹的经典设定。
这一章符合根器主题的可以说少,而且还极为别扭。具体体现在八戒的矛盾上。认还是不认?爱还是不爱?百味皆为心中感,心感即为百味化。舌头尝出的味道——人感受到的思想,能知道的除了自己还有谁呢?
为何不认?自天庭到凡间,从神仙到妖魔,下界轮回,不离不弃。
为何要认?天庭逼迫,大任在身,若是相认,后果如何?
苦涩,矛盾,纠结,这些东西。别人的舌头是尝不出来的。
要注意的是本来造成剧情矛盾的多是“六根不清”的内生矛盾,但是在这一章大量的加入了由天庭阴谋造成的外界矛盾。
但是这只是开始,接下来的第五章,虽然能比第四章更好的解释根器,但是其中承载的内容可以说是脱离的承载他的框子(又或者如同我前文所说,真正的主线此刻开始揭秘?)
第五章——身本忧
这章第一次出现了对取经路上的孙悟空形象的正面描写,并且在我们熟知的西游上做出了一些关键性的修改。
你要说游科刻意贬低悟空,倒也不是这个意思。
游科想塑造出来的大概正如终章所说。是一个自以为放下,实则放不下的矛盾形象。他想要塑造出来的是一种忍辱负重卧薪尝胆,为了族群生存自愿去当青蒜妖族的一个棋子,背负着叛徒之名,最后又让牛魔王鲨了自己当投名状的复杂的矛盾角色。(实际原著也是成长型角色啊)
但是整个展现出来又很撕裂。
这就还要说出来本章的根器主题——身本多忧,怎可全求?
即现实苦难与内心自安的选择性矛盾的问题。
猴子说老牛每次都选错了路,但实际在游科的塑造中,猴子更符合这句话。你说他没得选也行,说他选错路也行。”我本以为拜了师傅认了佛位,天庭就会放过我们。“这里只能结合悟空传的设定以及第四章的一些东西来解释了。为何天庭不放过?天庭到底要让妖族做什么?
还记得我们游戏里的钱,也就是灵蕴吗。
游戏的加载动画里也有解释。实际上在悟空传也有相同的设定,大体上我们可以把灵蕴看作修炼的重要资源,是维持长生不老的重要资源。天庭要垄断灵蕴,也可以说是榨取妖族的灵蕴(上文炼丹)。正是应了序章悟空所说”长生不老,三界六道不久毁在这四个字上?“
但是这里有出现了很割裂的问题,本身黑神话按照时间线顺序上是属于西游记后传的,一二三虽有变动,但是属于续写后传,而不是重写,但是四五章画风一转,直接开始对西游记的重写,对我们广义讨论上的那个西游记的背景设定做了关键性的重写,但在之前没有什么暗示。
身,不由己。但这不由己的外界因素在这一章已经彻底超过了原先的六根主题,莫非还是”身不由己“?
终章——意 犹未尽
猴子大抵是真的彻底死去了吧。
这一章作为结尾的矛盾感是最严重的。以至于我接下来不得不用一些零碎的语言来阐述我对这一段的看法。
首先来说大家之前热议的孙悟空和白骨精谈恋爱环节。
我并非什么原著党,但我有个疑问。之前游科说他是力求还原吴承恩所著西游记的设定,说剧情与斗战神基本脱了关系。
我自是无条件相信游科,于是我们都知道在西游记白骨精是如何形象,能让唐僧赶走悟空。你说悟空爱上这个到底是为了什么?是悟空被蛊惑了?可是明明说那是他过去的爱人啊,有人说这剧情里一笔带过的东西,怎么会惹出泼天的节奏呢?八戒谈恋爱的新设定怎么就你们多人吃呢。首先八戒的性格是符合这个程度的魔改的。其次这个故事是有头有尾的一个完整的悲剧故事。
问题恰恰就出在游科这一句没头没尾的魔改,我得不到任何的设定补充,拿西游记的设定来看只能让人更加不解,你要是说上一句”那白骨乃是悟空爱人死后所化,被天庭差来试探大圣忠心,誓要看那未来的斗战胜佛是否真心归顺。“这样的一句设定,难道不比那没头没尾一句好的多?你想写,大可光明正大的二创,大胆说自己是怎么改的,但是白骨精的部分你也没改什么。那原著的白骨精能成爱人?哦,悟空传的可以谈。
正本清源与否,我不关心。写完整了再来。
回到正题。
未尽的意,是何物?
这不得不让我先说说目前游戏的两个结局。
游戏只有两个结局现在已经很明确了。当初各大平台疯传的ut式结局分类法加多结局开启第x结局的说法完全是错误的。除了前三周目都打第二结局最早能在第四周目开启的常驻大圣模式以外,多周目除了装备道具外没有什么实质上的新剧情。
结局一没有找到二郎神,意根在老猴子眼里已经消失。
但是意志这种东西终究不是属于一个人的,生灵的意志会被传承下去,在这段重走西游路看尽六根风云的那个原是无名之人的猴子,是猴子,更是游戏前的你。
已经有了足够的成长,有了可以继承齐天大圣衣钵的那个顽强的意志,齐天大圣的身死毫无逆转之余地,甚至我们结合二结局来看。
大圣的身死本来就是一个他自己设置的局,是自愿身死来令自身之力量脱离金箍束缚的一个局。
待到那二猿相斗之后,连大圣自身也承认了后辈的意志足够接过率领妖族反抗的大任。
游科在这里的立意之一实际上还是符合他们对悟空的塑造思路——就是大圣整个“偶像”并不圆满,我们复活不了那个存在于我们心中那个完美的大圣,大圣一人救不了一切。但是还要继续向前迈进。
一二结局在游戏内的不同就是一结局的意根不能点等于没开,二结局的能点。
但是为啥二结局就是能不带金箍?
一二结局共用一个划船动画的情况下,上文关于意根这一特殊根的解释已经足够明了。真正令我们操控的小猴子成为天命人的不是天庭的布局,哪怕这一段收集之路是在天庭的监视下,是早已多次轮回的。但真正在能在黑风山的火焰中褪去自身的袈裟,在风沙弥漫中听到那求而不得的声音,在黄眉的极乐世界中恪守本心,在盘丝洞尝尽酸甜苦辣,在火焰山中看尽那妖族多歧历史,在花果山降伏四大妖兽,获得大圣承认的是谁?
是这段重走西行路上的点点滴滴使无形无性的哑巴猴子变成了真正的天命人,这才是真正符合了游科一路以来的那句话——“天命人的命若是天定的,那便是毫无意义。”
鸿蒙初辟原无姓,打破顽空须悟空。
无名石猴,重走西游,打破顽空,悟道性空。
走时一无所有,归来时仍是一无所有。
可是最终还是落得不明不白的金箍一带,再入轮回。
因为意根没有消散,你若不是去寻得大圣的意根,你就是要带金箍。
大圣复活不得的原因是意根在死后会消散,而意根没有消散,好了,这下大圣真要复活了。
讽刺的是,阴谋论的设计虽然有颇多不合理之处,核心依然反应了朴素的对宗教和阶级的一定程度上的反抗精神,游科苦读的悟空传,游科片尾有云“也有人说成佛的那个根本不是他,真正的他早已死在了西行路上。”
难道整个游戏最大的阴谋论不是在此处吗?
你成不了他,哪怕你重走了西行路。成不了他也就算了,你走完还要带上个金箍。
二结局真正不同的是什么?
是大圣的意根没有消散的而是被二郎存在了第三只眼的事实。
二结局的存在实际上和一结局的论调是相互矛盾的。
二郎的隐藏条件实际也极为奇怪。
带领你开启前五章隐藏地图的几个npc,实际上都是二郎的几个兄弟,只有完成了这几个的兄弟的支线,你才有见到二郎的资格。
在见到二郎之后不会触发二结局,只有打败爆出意根之后才是二结局。
但是你在这几个支线里面基本感受不到对剧情主题的改变,没有实质上的对后文此结局的暗示伏笔,甚至让人感觉这隐藏结局的隐藏就是为了隐藏和隐藏,继承意志的前置条件反而是全鲨一遍(哦原来也要有配套的实力啊。)而不是一个剧情选择与角色成长程度交织起来形成的剧情结局。
打完二郎,听到云宫迅音的那一刻,我很激动,更是感觉撕裂。
你若说这时候继承了大圣的记忆加上这段西游路的磨练才能让天命人成为真天命人。
但剧情反复说你要去对你的天命进行思考,你的天命是何物?是继承那大圣的衣钵吗?打完二郎后弥勒和算卦的那段话似乎实在说这次是打破天命了,但是这次又是真正的完完整整的六根齐聚,甚至在点满六根的第四周目的还能出现大圣的特有语音。
天命是一把契诃夫的枪,枪发射出去了,但是不知道射到哪了。
当然,你要说天命人本就那大圣所化,这段路程,不必分的太清,这样去理解,倒是也好。
只是这成为真大圣的路也太过敷衍,继承了大圣的意志,大圣的意志又是何物了?剧情pv给我们展示的是稍加改造的大圣生平,但我也无从得知啊,你要说大圣的反抗路上也能知道吧,从pv得出来的信息以及从划船部分的出来的“大圣并非完美,在取经路上确实有过成长与矛盾”并未改变。
难不成这意根也是个隐藏的袈裟了?游科若不知我已拿到意根,怎能确定我继承了大圣的意志?
在一结局的完整下愈发显得二结局诡异起来,一路上的种种伏笔如同拿枪去打百眼魔君一样戳在了意义不明的地方,搞得二结局更像花果山那个隐藏的凡品大圣装形同彩蛋。
无从得知。碎片化的叙事对章节单元剧主题环环相扣的演绎如今成了一团乱麻。主线上得不到任何剧情的反馈甚至出现了诡异的撕裂感。
让人不由得想起了游科的砍地图问题,甚至我还想起来那被游科砍掉的六贼设定,可能原来的二结局的有着更为配套的六贼设定而不是目前简简单单的鲨了二郎和他兄弟这种草率的解锁方式吧。
除此之外还有各种没有发射的枪,弥勒获得禁字诀的语音你说游科没有想过做类似ut结局分类法的想法吗。单拿游戏本身相比,第一章的碎片化叙事已经展现了这种“探索”与剧情串联起来的魅力。这其中有草蛇灰线加碎片叙事撑起来的老马形象,这其中有二次创作令人眼前一亮却又不失魅力令人回忆满满的二师兄。
但是整体的碎片化叙事又让游戏的剧情碎了一地,四妹的支线,百眼的背景,诸天神佛到底敢干啥了,夜叉灭国是为何?这些东西我当然可以拿神话原典和某些二创给你脑补,你现在去找猴学家也能给你解释,但是这样好吗?
其实还有令我在意的一把枪是老猴子所说的“放不下”
眼看喜,耳听怒,笔嗅爱,舌尝思,但是身本忧。
诸人皆见色即是空,不见空既是色。
一味求空,清净六根,最后只会落得同不空一样。
为何“打破顽空须悟空”?
唉,四年时间不长,游科人数又少,只能如此安慰自己有很大的dlc补足空间喽。
【结语:西行漫漫,是未尽,更是意未尽】
尽管存在第五第六的剧情撕裂与地图对比之下略显不足的“工期问题”
做的太多导致做的太少,堆料的考量,时间工期人手等现实的因素都是要面对的,游戏制作不是一味的加法,减法也要做。有些东西做了很久做不出来,中间有没有备选方案?失败的后果和补救的措施到底要不要同步跟进?
但正如游科在访谈中所说——“完成比完美更重要,踏上西游路比取得真经更宝贵。”
单论初衷的bossrush游戏,游戏全程可以说是超额完成。
把他当作一个爽快大战,鲨完爽快看风景的游戏,质量是绝对上乘的。
黑神话作为中国单机游戏的第一棒,已经完美回应了我在开头提出问题。
如今销量大概有一千五百份,充分证明了中国单机市场的巨大潜力,并带动了一系列文创产业和旅游产业,起到了良好的产业效应。接下来的市场会有很多资本注入,这是他们看到的商机,也是我们发展的良机。
曾几何时,国产3a只是痴人说梦,而今梦想成真。
我们的技术与制作没有问题,只是还缺乏了一点经验。
真好啊,希望这只是西游路上的一个开始。
用宽容且负责的眼光去看待这个游戏的所有,不造神,不造完神之后又毁神,该称赞的称赞,该批评的批评。
这是我们单机玩家该有的,能迎接第一款国产3a的诞生并支持源源不断的更多好游戏诞生的该有的精神。
雄关漫道真如铁,而今迈步从头越。
接下来的路,还会很长。
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三水良人嘴替担当 : 关于为何要写那么多关于剧情的解说。是因为这个剧情问题目前最大的问题出在没有讲完造成的矛盾,那自然还是先讲讲剧情吧,我相信有不少玩家打完还是比较迷的,讲了游戏讲了什么,我们才能明白剧情出了什么问题。不过正如文中结尾所说,别想太多。等游科dlc吧。
《黑神话·悟空》是一个非常好玩的游戏。
单从游戏上讲,这早已到达了3A的标准,游戏足足128个G,市面上大多游戏都比不了;从难度上讲,对悟空的爆火,使得许多对3A接触少 甚至没有的人也感兴趣了,对这一类人难度不是一般的大,不过我接触的3A还是比较多的,悟空在大部分魂类游戏中是倾向于简单方向的。
悟空的爆火也和角色和场景的建模脱不了关系,游戏组对人物的审美很高,而设计场地建模时,他们更是取用了更精美更费时的实地取采景方法。
《黑神话·悟空》20年刚发出TV时,我可以说是 对它一定兴趣没有,直到8月20号发售时,才对它提起一丁点兴趣,本想着借表哥电脑来过过手瘾,可却越打越上头。在10月1日那天,我在闲鱼上花了2900买了个港版95新的PS5,一到货我就立马注册好了自己的PS账号,买下了268元标准版《黑神话·悟空》。
打了46个小时,再同一周目里把杨戬打完,又把大圣残躯打败了,之后我选择了再入轮回,有玩了2小时,从第一章打到了第三章的魔将·劫波,带了救命毫毛,二周目Boss开了禁字决都是一遍过。
黑神话的动画做的也很不错,都到达了影视级,一看就入迷了。
《黑神话·悟空》是买断制游戏,就是花了268或328后就是你的了,且后面还会推出DLC(游戏更新内容),这里建议买steam和PS版本,千万千万不要买wegame版本,因为weame版本删减和调整了游戏许多内容,游戏体验会下降许多!
看别人玩这款游戏和自己玩这款游戏的感觉完全不一样,建议去找已经买了的人先体验一下。
真心推荐《黑神话·悟空》这款传奇3A游戏!
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因玩家喜爱入选icon-wow
虽不完美,但已是国产之巅
中国游戏单机史的里程碑👍
理性看待,莫要捧杀😱
不是真正意义上的魂游,难度尚可,只要肯磨肯练肯定能过🥊
[超大破圈热度🔥]
极速破千万的销量神话,带动ps5大涨价。黑神话悟空凭什么如此破圈?
画饼但诚信
从2020年第一个画饼视频开始到最后的发售日,足足四年!四年啊!你知道这四年我是怎么过的吗?
又有多少游戏宣传片最后和实际游戏内容不符,甚至可以称作诈骗的?数不胜数好吗。
而黑神话悟空最后的品质也和宣传片里展现出的相当,甚至你可以从每一个视频到最终游玩的实机中看到改进。
脚踏实地与诚信,自然是爆火的原因之一。
质量水准
制作投入,制作规模虽说还无法与国际一流大作对比,但是将范围局限在国产,已然问鼎巅峰。
这个就不需要我多说,游戏的质感哪怕不自己去实际玩,光是看别人玩就已经能感受得出来了。
重要的还是能做出这种质感游戏的厂商中国其实很多,但是愿意做和能不能做其实是两回事,而游科就是那种少数愿意做的。
第1个尝试吃螃蟹的人,爆火原因之二✌️
地地道道的中国文化
以往游戏玩家玩的外国厂商3A,背景剧情、故事、题材等,对于中国玩家来说都是舶来品。
北欧当战神,北美牛仔🤠,中欧刺客……即便玩法玩的酣畅淋漓,但对于所讲的故事以及设定的理解与吸收,多多少少都存在一定水土不服的问题,想真正体验到最内核的体验,在地域文化隔阂和语言隔阂下还是有困难的。
但是黑神话悟空剧情是实打实的中国文化和汉字为基础写出来的故事,光是西游记这三个字本身就已经触动了很多中国人的灵魂。
比如说第1章的剧情结尾
“若不披上这件衣裳,众生又怎知我尘缘已断,金海尽干?”
意思就是,金池长老为了追求自己的地位,体现自己无欲无求的程度,需要像唐僧一样高级的袈裟,因为高级袈裟本身就是地位和无欲无求极致的象征。
可是对象征地位的袈裟贪念一起,他就已经有了欲望了,而且还是邪念,最终葬送了自己。
就是在探讨欲望以及无欲无求之间的关系,究竟只是为了无欲无求,还是因为无欲无求是一种名誉,你看中了那种名誉才追求的无欲无求?那这就是无解题。
游戏小年
不可忽视的是黑神话悟空海外影响力这么大也是占了一点运气因素,2024是一个游戏小年,除了最终幻想七重生,就没有什么特别爆款的其他3A大作抢占热度。
这是爆火原因之四
[爆火后的积极效应]
销量大头是中国玩家贡献的,我认为此前各大游戏平台(点名某b视频网站)甚嚣尘上的中国玩家没有买断消费观念和习惯的论点,可以就此消亡了。
这下业界也都知道做3A游戏也是能赚钱的,希望这样的积极效应可以吸引更多的资本入局。帮助开发者们拿到更多开发资金吧。
玩家群体大拓展
发售后的这几天各大平台也看了很多了,甚至有不少女性玩家也在频繁奋战。
包括很多人甚至连守门大头都要打半天,守门大头的难度能上热搜我是没想到的。
更加证明了这游戏吸引了很多本身不玩主机游戏的人群加入。
这些好处更明显,女性玩家的增多可以让这个本来就男性偏多的圈子有一点更加多元的生气。
其次,游戏带动的玩家群体审美水平的提高,可以把那些粗制滥造的骗氪网游加速打进垃圾堆。
让更多的人为了这游戏配了电脑买了ps5,还可以带动其他的单机大作销量,长久来看对于整个单机游戏圈都是好处。希望下一次身边的朋友谈论的不再是某MOBA某吃鸡游戏,而是会有更多的单机游戏。(没有同好的苦已经说累了)
[我是萌新,我被打劝退了咋办😭]
就一个字,练。
从老头环大热开始,业界都已经盛行从难度设计上不再取悦玩家,而是纯给玩家添堵。
反而效果出奇的好,评价好,销量也好。堪称受虐狂聚集地😂
其实黑神话悟空这种程度算小的了,只要肯练,失败五十甚至上百次迟早会打过的。
如果没忍住开了风灵月影,或者选择了特殊方法逃课,我会对你的选择产生遗憾。因为你将会失去:
将boss打到血条见底的心跳加速💓
长期训练的反应力、视觉能力大提升👀
击杀boss之后激动到跳起的成就感🐮
打其他类似游戏不会随便被血虐,上手更快🥊
没错,你在黑神话悟空积累的打boss经验换到其他打boss游戏里是有一部分能够通用的。(别问,问就是战神系列被女武神杀了几百遍,说多了都是泪😭)
能有这么多爱攻克巨难boss的受虐狂玩家,我想应该都跟我差不多,喜欢击杀之后的成就感吧。犹如便秘百年突然一窜冲天的畅通舒适感。这股舒适感完全能对冲掉攻克boss频繁死亡时所带来的怨气。
希望新玩家也早点跟我一样体验到这种舒适畅通感🤤。
[捧杀无意义,理性指出缺点]
黑神话悟空,在国内虽说是顶尖,但是放眼国际和顶尖大作相比,我认为只有二流的水准。
地图设计
我只能说较为中庸,先是被说烂的空气墙。别的线性游戏其实也有一些空气墙,之所以黑神话悟空的空气墙被频繁指责,主要原因应该是感觉能走的路结果发现是空气墙不能走。而且空气墙放置极为无规律,导致玩家多次撞墙。
像是有些地方明明看着是有山有水有河流的阳光大道,直觉上应该都是会有区域可以探索的吧,结果靠近才发现是空气墙……类似的情况太多了,在第1章尤其严重。
有观点认为游戏空气墙如此之多的原因是为了美术,为了整体的场景美观而放弃了一定的地图可玩性上的设计。
我不赞同这样的观点!
地图美观与可玩性的地图设计,是可以相互并存的,两者并不是互相矛盾的东西。
这在业界例子颇多,比如战神、美末、神海,这些系列都是有名的线性游戏,但他们在场景范围的限制上却做的非常好。
1:远看美景,近看却是低模。用低模做堵路地形代替空气墙,远处看去对美观没有影响,近处一看是低模自然一目了然是死路不能走。
2:亮度调暗,不能过的场景有意调低亮度,刻意做成阳光无法直射的样子。也可以帮助玩家从直觉上判断出死路。
3:悬崖峭壁,不能过的路直接做成陷阱地形,玩家要是硬走直接摔死。这点设计尤其可以参考神秘海域,比如不能过去的地形做成河流瀑布,这样子既美观又能达到摔死玩家的目的。
这种地形其实黑神话悟空也有,但是不知为什么也加了空气墙,空气墙纯粹的降低体验真实感的玩意,还不如直接让玩家走过去摔死呢。
4:茂密山林,有些不能过去的地形做的太过直接影响美观,像是美末系列就会用大量的丰富绿色植被、树木装饰起这些影响美观的地形。
以上四点可以参考。
其实空气墙多的情况,我估摸着应该是一开始的地图做的更大,但是因为很多原因阉割了地图大小之后导致的。否则为什么很多空气墙限制的区域建模和地形植被这些都做得那么好呢?纯粹的浪费美术资源吗?这投资方不得骂人😂
想来想去也就只有地图阉割这一种可能。
反复绕路收集,纯粹的负体验🌚
玩到中后期之后会发现很多的重要道具、隐藏任务,这些都藏得尤为隐蔽。
甚至有些支线的道具其实是主线boss的对抗利器,你还一定要去拿。
到了第三章监狱的段落更是把绕路的粪点发挥到了极致。加上本身地图色调相近容易迷路的原因尤为痛苦。
地图虐和怪虐我觉得要分开来看待,被怪虐起码我还能有一点操作、视觉体验和操作功底长进。
但是地图虐,反复绕路旧地重游,就为了找那么一两个遗漏的东西,我认为是负面反馈大于正面反馈。因为已经体验过的地方再体验对感官的刺激就会降低。地图上骚扰人的小怪一直复活,对玩家所带来的操作提升属于是能提升也升了,不能提升的也没法提升了。
反倒是反复绕路找东西找支线眼睛疼和浪费时间的痛苦,让玩家想卸游戏。
像这种纯粹的负体验,其实可以在特定时期游戏内开放给玩家一些寻路或者定位特殊目标的功能。比如在每一张地图打完关底boss之后,可以开放给玩家一些特殊道具用来寻找隐藏的没打boss和支线任务以及特殊道具。
甚至像美末,可以直接在设置页面开启战斗辅助寻路。毕竟地图探索终归是相对支线的体验,最大程度保障主线体验才是最重要的。
[怪物、战斗设计]
首先应当夸赞游科的创新精神,明知非人形boss有着更多动作协调、穿模、攻击受伤范围判定等多方面的问题需要更多精力去解决。但还是义无反顾的在很多地方加入了非人形boss。
最终的成果我认为利大于弊,非人形boss灵活性低于人形boss,但是攻击更难躲避、特殊部位攻击额外收益的特点,给玩家带来了更多操作上的差异性体验。
甚至人形boss与非人形boss视觉上的差异性在美术效果上也做得很好。
人形boss威严端庄,有的像是人形龙透露出一股神圣不可侵犯的姿态,有的像金钱长老则满满的猥琐气息。
非人形boss就更加五花八门,有的多肢让我感觉带点克苏鲁味,有的像是第三章的飞龙给我一种天降神仙的即视感🤔
但问题也很明显,视角调度和攻击范围判定❗
一些体型过大的boss,跳到玩家脸上也会产生视野遮挡问题,甚至能产生视野穿模。这个纯技术力问题,只能慢慢打磨吧。
攻击范围判定,像是第3章的魔音,第2章隐藏地区的大虫。
猴都站在怪肚子底下了,蓄棍的戳、立、劈都会出现打空的情况。猜测是可受击范围基本都在这些趴地动物的脚上,没有打脚上就都没有伤害。但这很不合理呀,明明在怪肚子底下有的甚至都肉眼看上去打到肚子或者腿了,也没有伤害判定……
只能说这点做的真的很粪好吧。扩大受击范围!
修脚问题严重,战斗方式缺乏更多互动
大型怪,身高太高的怪,棍子基本打腿或者修脚。
这个问题从以前的实机演示时代就有很多人指出,没有看到多少改进可能也是技术和资源上的问题。
强烈建议学习战神的处决动作,比如立棍跳头上打头,戳棍给怪刷牙,戳棍当远程攻击使用。甚至还可以给怪的肉、皮、鳞、角,这些玩意用金箍棒给打下来!
神通广大的天命人只局限于修脚,可太视觉上显弱和单调了。
动作性
看你跟谁比,我认为黑神话悟空在动作性上已经做到了流畅多样丰富的标准,但是和国际那些一流的动作游戏对比还是有很大的缺陷。
比如说不同的棍法普通攻击的动作居然一样,只有蓄棍招式有差别,这就是最大的遗憾,能给玩家带来的操作体验差异太小。
如果可以的话,不同棍法的普通攻击也都做出改变,戳棍就以戳为主,其他为辅的普通攻击、劈棍同样就以劈打为主,立棍同理。争取能够做到战神五那样,随便换一把武器就是完全不同的攻击风格。而黑神话悟空是换一种棍法就有完全不同的攻击风格。
期待能在dlc中看到更多的招式。
总结⭐⭐⭐⭐
黑神话悟空,国产之巅,不可错过,瑕不掩瑜之作。游戏的意义甚至大于游戏本身,希望是开始而不是终结。
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User327411544 : 作为国产游戏,虽不是顶尖但已经很优秀了,就怕现在的人捧杀
因高专业度入选icon-wow
《黑神话:悟空》评:十星之誉,开山之作
序:实则《黑神话》之品,约得八五之评,然其为中国游戏界之破晓,美术音乐皆臻世界之巅,战斗体验令人沉醉。余历五十时辰,终通一周目,故愿赐其满分。此乃吾辈之3A佳作,游戏科学亦未负众望。
《黑神话:悟空》源自名著《西游记》,此书家喻户晓,悟空之名亦扬四海。然因文化之异,悟空之形象于亚洲之外,非齐天大圣为最著,更遑论《西游记》之全貌。游戏科学深研原著,破传统戏剧之桎梏,以高还原度呈现西游之妖魔。此作犹如重走西游之路之群像剧,非独述天命者之事,亦绘西游众生之百态。若君熟读西游原著,或仅观八六版电视剧,必对其剧情感慨万千。此亦黑神话于国内外媒体评价迥异之因。于我辈而言,黑神话之游戏体验,犹如取经之旅,历尽艰辛终成正果。其怪物设计、BOSS战演出、剧情文本,皆为中国玩家所熟稔而期盼。然国外无此情怀,难解二郎神与悟空之战因何而起,亦不解袈裟何以引火。
论其主体,《黑神话》之主线故事尚属中上,然其支线与隐藏剧情极为丰富,极大提升了游戏体验。为避剧透之嫌,此部分暂不置评。游戏中约有四成内容需玩家自行探索,且此探索过程极具价值。游戏科学巧妙融合西游故事与中国民间艺术,呈现了一场近乎完美的演出。
复归游艺之法,《黑神话:悟空》之战系,自成一家,非纯动作之戏,亦非难度极高之魂系之作,乃具独特之系统与文化。其战斗体验,迄今我所历西游题材游戏之最真者。他游或可感斗战圣佛之无双,或受三棒无暴击之血压骤升,然大圣七十二变之妙,鲜有体验。而《黑神话:悟空》之双变身系统,实为游戏点睛之笔。游戏内妖怪种类丰富,不加以利用,岂非可惜?故游戏允汝化身为妖,共五十四种精魄及十种BOSS变身,且两者独立,各变身具独特技能与被动效果,可搭配装备自由组合,大增游戏可玩性与深度。吾一周目即便前期唯用棍法,得益于法术系统之多样,亦不觉枯燥。更兼游戏无死亡惩罚及天赋洗点要求,可无条件试错,于土地庙中自由组合技能。天赋系统中,游戏提供三棍法、两基础棍技,体验各异,打法独具特色,玩家可寻得适合自己之棍法。若遇难关,可随时回土地庙改变打法。技能系统三槽位,分身槽位固定,余二槽位自由组合,攻守由心。且技能可随时“洗点”,无技能点不足之忧。整体游戏体验,使吾深感大圣之韵,然涉及剧透,真大圣之体验,待汝通关后自知。
至BOSS演出,乃黑神话之主要卖点,无须忧虑。美术设计顶尖,无论小怪、精英BOSS或剧情关键人物,皆依西游记原著设计,完美还原吾读小说时所想之妖精形象。BOSS演出华丽非凡,数场BOSS战堪称业界顶尖,游玩之时,实为享受。若对原著有所了解,体验更胜一层。
黑神话之出众,除妖怪外,更在于场景美术与文化设计。其非仅游戏,亦艺术博览、华夏文化之旅、古文物纪录片也。于黑神话中,可赏民间艺术之精髓,无论是民间杂耍还是手艺人之工品,皆得完美展现。如第二章之“陕北说书”,由中国曲协会员等大师演绎,小曲一响,令人耳目一新。游戏体验如取景一般,每章结尾之CG动画,制作精良,展现国风之美。纯壁画风动画流畅至极,艺术性镜头与音乐搭配,为整章剧情画上完美句号。部分章节CG采用定格动画形式,上一次见如此艺术之作,乃上美之《中国奇谈》。吾可保证,黑神话之结尾CG,值得汝历经千辛万苦。因其非仅结尾,亦整章之高潮,使玩家恍然大悟:“原来如此!”
场景美术更为一绝。除腾讯《敦煌莫高窟》系列外,无他游可及。黑神话场景皆取景于国内古迹,采用高精度扫描技术。在中国进行高精度文物扫描需审批,感谢山西文旅等部门对游戏科学之支持。此亦得益于虚幻5技术之突破。以往游戏建模受限于模型位面限制,精细度难以提升。虚幻五之Nanite技术彻底打破此限制。以往游戏建筑模型面数破百万已属罕见,而黑神话中模型面数可达千万级别。5000万模型面数加高精度扫描取材,黑神话场景可谓一比一完美复刻。部分场景以假乱真,拍照模式下宛如身临其境于山西旅游。
论及文化之设计,华夏元素虽显于地图,然黑神话之音配,实乃影视之水准,佐以精妙绝伦之文辞,观影亦成享受。其酣畅淋漓之境,非亲身体验,难以尽述。
然黑神话无瑕疵乎?非也,且其弊甚矣。如前所述,游此神话,犹若西行取经,地图之体验,实为不堪。指引乏力,迷宫错综,无物可参。吾为首批通关者,进度常超攻略之完善,地图设计耗吾多时,支线任务中,往往迷失方向。此显游戏科学经验之不足,美术与地图设计难以平衡,遂以美术为主导。地图之中,亦有败笔,良莠不辨,致玩家体验恶劣,有如如来佛设难于取经之路,凑足八十一难,故云游戏如取经。
BOSS设计亦显经验之欠缺。黑神话BOSS虽多样绚丽,然不乏“粪怪”。锁定视角与高机动BOSS之冲突,屡试不爽。高于玩家之BOSS战中,视角锁定常致灾难性体验,锁定问题亦致伤害丢失。尤其中后期之大模型BOSS,碰撞模型大于伤害模型,游戏体验大受影响。
于空气墙问题,实则非重。摸清地图规律后,其影响远逊于视角锁定。且空气墙本为地图设计之弊。
综观之,黑神话悟空乃有瑕之佳作。作为游戏科学之“处女作”,显其经验之不足。然整体完成度尚可。万事开头难,游戏科学已破冰而出,打破中国单机市场之沉寂,向世界昭示国产单机之潜力。其西游元素之可视化、华夏文化之匠心、中国美术之展现,皆属顶尖。故吾愿赐《黑神话:悟空》以十分之高分。游毕此作,犹觉意犹未尽。吾信,《黑神话:悟空》仅为引玉之砖,国产游戏必将节节高升。
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墨笔书明月优秀作者 : 本篇3000字长评不涉及剧透,大家可放心观看。正如冯骥所说,如果提前得知了剧透信息,很大程度会损害真实游戏体验时的沉浸感与扮演感。所以我尽可能的没有剧透。
因玩家喜爱入选icon-wow
“踏平坎坷成大道”
前言
我承认我之前对这款游戏有偏见,但是现在无论是游戏画面,还是游戏美术亦或者游戏剧情,都非常惊艳我。
目录
一.游戏内核
&建筑
&游戏音乐
&游戏品质
二.游戏剧情
&游戏主线
&游戏结尾动画
三.游戏总体总结
一.游戏内核
正如我之前评测所说,一款好的游戏不仅仅要看他的品质,还要看他所承载的内核,而黑神话悟空的游戏内核可谓是非常庞大。
&建筑
游戏的建筑美学放在整个游戏游戏市场都能排得上号,不仅仅在于他的实地考察以及对于我国一些知名文物的高度还原,更在于结合游戏背景。对于建筑选材,在本就亮眼以及差异化很强的美术下,加上中国传统建筑,黑猴在风格下已经成所大道。
&游戏音乐
游戏音乐算得上黑神话的第二个亮点。
比如“轮回”结局下结尾音乐“敢问路在何方”的改编,很贴切剧情天命人所坠入的轮回结局,在我个人看来这首歌的改编不仅仅贴切天命人的轮回,也贴切黑神话悟空的诞生路。
&游戏品质
悟空的游戏品质算得上顶尖水平,无论是打击感亦或者游戏画面,他都算得上顶尖,他并不像世面上的部分3A是流水线式的,他的战斗系统,“棍势”点,灵光点,根器,不同的棍法等等都看得出来游戏科学的打磨。
既然说到游戏品质,不得不提一下黑神话最大的亮点–BOSS战。
游戏的BOSS战设计得尤为突出,整个流程各个关卡的首领超过50个,妖王30个,而每一个妖王或者首领并不是一套流水线式的动作,共用一套动作,而游戏科学则是每一个怪都单独做了攻击方式(包括小怪)
最具代表性的BOSS我觉得莫过于隐藏结局里面的杨戬,无论是他的出招,亦或者技能,动作都是很华丽且极具代表性的BOSS,而且不是固定出招顺序。
二.游戏剧情
“一千个人眼里,有一千个不同哈姆雷特”
这句话我觉得形容黑神话悟空剧情再合适不过了。
&游戏主线
游戏主线看似是天命人找回六根器复活大圣,在最后却被告知无法复活大圣,让许多玩家感到惋惜,但是只要我们细想就能理解为什么,当天命人取回根器–意时,天命人就或许成为了大圣。
同时本作剧情也很值得剖析,不管是老猴子让你取回六根器还是火焰山红孩儿的相关剧情,都感觉天命人被人暗中一步步安排好的,都很值得深度观看。
&游戏结尾动画
游戏在每个章节结尾都有一段风格不同,画风不同的动画,有一股“爱死机”的味道,其中最具代表性我想应该是第三章“夜生白露”的结尾动画“屁”不是因为他画的多好(虽说的确很好)而是因为他把人类的欲望放大得淋漓尽致,配合上背景音乐的“三界四洲,无所求,不可救……”把欲望放大得更大,在动画最后金蝉子对黄眉的对话让整个动画的层次再上一层楼。
“师兄如此执着输赢,可笑,可悲”
“若不能赢,还谈什么因果”
三.游戏整体总结
黑神话悟空作为国产第一个3A游戏,从各方面来讲都是优品,游戏内核,剧情,品质他都是中国游戏的顶尖,游戏科学作为只有10年从业经验的公司靠着仅有144人的工作室一步一步做出了算得上业界顶尖的3A。
游戏科学终究“踏平坎坷成大道”
nine one 羽佳可可 : ig10照搬啊
因高专业度入选icon-wow
不带多余的滤镜去评价黑神话悟空,是对游科最大的尊重。
8.5/10
一周目打着尽量全收集全支线的目的去玩的,目前60小时,进度推到了火焰山隐藏地图前,稍微评价一下国一3A吧。
画面
UE5加持,画面绝对算得上第一梯队。
角色毛发、动作,建模制作的都非常优秀;得益于优秀的粒子特效,画面细节的表现力也非常精良,付出了大量时间与精力扫描的各地古建,细节也是满满,单单从画面上来说,黑神话悟空绝对是顶尖的。
声音
先说游戏音乐,我觉得整个作品不说,光音乐这方面就能随便拿到TGA最佳配乐提名了吧(其实是想说能拿到最佳配乐的,但是西方滤镜这个东西,不好说)从战斗音乐、变身、化身还有剧情音乐,我认为都是顶尖的,极具中国特色的配乐真得让人很爽;
然后是角色配音,其他语言没有试听,不予置评,光是中文配音这方面,拿捏的非常到位,一开始大圣的CV虽然说话时没有让我惊艳到,但是在笑声、打斗的哼哈声中还是让我惊喜不少,非常好地让我回忆起来了六小龄童老师的孙悟空,作为游戏中后期的重要剧情角色猪八戒配音也是非常优秀。
最后是战斗与特效音效,武器短兵相接、闪避、变身,都非常丝滑!在声音这方面,值得满分!
战斗
作为一款ARPG游戏,战斗体验是否良好,对游戏的总体评分影响是非常之大的。
在过往游玩过的动作游戏中,大多以武器种类来填补动作方面的不足,黑神话受制于主角身份限制,只能使用棍棒,但游科对战斗的设计并没有让人失望,猴哥的棍棒,有劈棍、立棍以及戳棍三种攻击模组,再加上法术、变化的构成,让主角不仅限于能够使用棍棒:变身成为广智,使用长刀;变身成为小黄龙,使用剑;变身成为沙二郎,使用大锤等等等等,如果有人说黑神话悟空的战斗单调,那我只能说你玩得还是不够深入。
在角色养成方面,游科使用了随时(指在任意存档点)洗点的方式,让玩家在针对不同敌人时,使用不同加点策略来玩得更爽,像我个人就比较喜欢使用吹毛+定身棍花的快速攒豆流派来在短时间内打出大量伤害,如果是对自己操作有自信的玩家,可以选择禁字决用棍棒与闪避进行战斗,也很帅。
虽然在战斗体验中,黑神话悟空做得很优秀了,但是还是有一些不足,让我最为困惑的是,游戏的锁定机制,单个怪物如果是进行高速/大角度的位移时,有一定概率会丢失锁定目标,而在多敌人的情况下,经常会出现:我锁定了A敌人,A敌人被我一套打倒但是没有消灭,锁定就自定切换到B敌人,逻辑非常奇怪,也不太能理解,我以为是我开启了自动锁定的缘故,但是我关闭自动锁定,自己锁定一个目标时,在上述情况下还是会遇到这个问题,在面对多个敌人时,非常痛苦。
总体而言,针对锁定问题,我可能会给到8/10的分数。
探索
我相信在探索这方面也是黑神话悟空被诟病的最严重的方面。
在游戏还没有正式上线时,许多玩家从游戏试玩视频中都认为黑神话是类魂游戏,但在之后,很多玩家/评测媒体都说黑神话是与战神相似的动作游戏,其实在我实际体验之后,我觉得还是比较像魂吧,没有地图、隐藏故事、隐藏BOSS、隐藏道具、没有明确指引的部分支线,都是魂游中比较经典的元素,但是死亡惩罚这方面,确实不魂,所以说黑神话悟空不是魂游,倒也正常。
从第二回尤其是第三回可以看出,游科在地图设计方面的明显短板,但是为了玩家沉浸的体验、游戏难度以及游戏作为半开放/箱庭世界的玩法服务,地图设计稍显复杂,到目前为止,浮屠塔依旧是我认为做得最难玩的一关。
如果不看攻略,我都不知道自己会漏掉多少支线以及针对关底BOSS的法宝,不过我认为隐藏内容倒也是做得比较有趣,毕竟不是开放世界游戏,如果自己探图比较细,也是能够发现许多隐藏内容的,只不过,这部分隐藏内容要么藏在了影神图,要么藏在了一些对话,一些道具中,要紧事物,多少都跟隐藏内容相对应。
很多玩家诟病的空气墙,我倒认为不是什么问题,可能由于游戏在国内的影响力之大,导致许多没有玩过ARPG类型的玩家,或者说,在国内国际诸多游戏都是开放世界游戏的情况下的不适应导致的,也说明游科在游戏画面分界方面还是稍显薄弱,也许后续作品会有更好的优化吧。
剧情
由于还没有通过,大家讨论的最多的主线剧情方面我确实有点插不上嘴,但是我觉得既然是“黑神话”那就一定会有诸多遗憾与暗黑的内容,可能很多内容都与我们之前了解的西游记,大相径庭,在支线故事叙述方面,游科算是有优有劣吧,像马哥的支线做得久很不错,但是四姐的剧情在让人意难平之外还有点让人困惑,好像前面铺垫了许多,结束得有点潦草了。传言说游科制作了十几个章回,但是目前的内容只是精选出来的,所以难免有些瑕疵,作为第一部作品,我觉得在剧情这方面最高也只能给到7.5分,希望游科之后能够在下一步作品/DLC中对游戏剧情有大量补充完善吧。
其他以及碎碎念
从一个入坑游戏圈大概20年的老玩家,各种各样的知名作品都玩过,黑神话很好的给西方玩家上了一课,作为游科的第一个作品来说,亦是作为村里的第一个大学生,我肯定是要给黑神话悟空满分的,但不管是各位中国玩家也好,还是国外玩家也罢,将国产游戏不试做一个Buff,一个滤镜,而是一个锦上添花的点去看,我想这不仅是对游科的尊重,更是对中国未来单机游戏的尊重,在写这篇评价前,游戏已经卖出1300W+了,纵观国内外单机作品,这都是一个值得让中国玩家骄傲的数值,就算国内贡献了百分之八十,那也是实打实的钱,让国外厂商能够更重视中国玩家,让国内游戏厂商能够发现国内单机圈就是有这个实力,游科与支持黑神话的每一位玩家,就已经是功德无量了。
感慨结束,我要继续推关卡了!
希望游科在开完香槟之后,继续努力,我还是想要看猴哥大闹天宫QAQ!
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手机用户39231226 : 玩着游戏要买主机吗
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檬涩味
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黑神话
只能是国产单机的神话吗?
24年是国产单机大年
也是好游戏涌现的一年
有人说黑神话是国产单机游戏的从0到100
从宣传片刚开始时的60及格,能动就行
到80分就不错了,再到年度游戏,步子越迈越大!
固然外媒的评分确实有一些不公,但对初出茅庐的国产单机游戏是必经之路
玩这几天,最大感觉黑神话不是大家口中的“神”,还有很多待打磨的点
但是绝对是个好游戏,和里程碑意义的作品。
【开放式箱庭不太开放 设计不合理充斥着空气墙】
“黑猴本应该拿tga年度的,但冯骥上去领奖的时候被空气墙挡住了”开个玩笑
游戏科学并没有选择魂like游戏的设计,游戏科学选择了一种新奇的“玩法”,关卡式地图+开放式箱庭+没有地图的组合,可以说是令人眼前一亮。但是这样设计的弊端是开放式箱庭也不能太开放,就出现了各种看着像有路但是空气墙的场景。以及战斗方面的较差体验,比如黄鼠狼那个二阶段开领域的空气墙是最离谱的,boss能跑出去站在外面打你,你会被空气墙卡着打不到他,甚至有时候翻滚撞在空气墙上导致吃伤害。空气墙很容易给沉浸体验游戏的玩家一种很出戏的感觉,就跟你看抗战剧的时候,突然对面掏出一个火箭桶,然后带上墨镜,很出戏!如果前期觉得玩家会迷路,可以把地形设计的巧妙一些,可以是贴图,可以是栏杆和悬崖,但最不应该的是空气墙!
各种设计的目的是让玩家看一眼能知道这里不能走的地形,而不是走过去是空气墙。
【猴哥之棒,限制了武器多样性,却铸就了独特的棍棒战斗体验】
“成也萧何败萧何”,黑猴的选题上成功了但也失败了,黑猴的武器设计可以锁住了其他武器的可能,真要让猴哥拿个大剑砍怪物,相信国内玩家肯定不会接受,就像中国人看见巧克力草莓饺子,大多数人看了有种异端的感觉。在我看来黑猴没有像只狼重点做战斗反馈,打斗火星子四溅,黑猴跟仁王上中下三段式的战斗设计很相似,重点做了自己独特的棍棒设计,虽然没有像仁王通过武器系统搭配来衍生更多的玩法。黑猴的武器设计只用了棍子,但也做好了棍子,另辟蹊径,通过天赋加点衍生了各种各样的棍法,带来了百花齐放的玩法。既可以立棍蓄力切劈后拔毛定身,也可以游走蓄力重击打一套就跑。但是只有棍棒武器的黑猴,玩到后期会给人‘’招式基本固定,没有继续开发武器衍生玩法,只是单一加属性和改变外观‘’算是给我留下的遗憾的点。但初出茅庐的游戏科学做的战斗设计完成度已经很高,在一些点上忽略了一些小问题。也可以看出游科的野心,我要做自己的路子,给玩家了独特的棍棒战体验。黑神话毫无疑问是好游戏。
至此檬涩提一个问题:
什么是好游戏?
画面华丽,特效炫酷是好游戏吗?
动作精细,打击感十足是好游戏吗?
建模优秀,场景还原是好游戏吗?
“但是实际上一个游戏好不好,是不能和这些维度划等号的,它得好玩!”
黑神话是好游戏吗?
黑神话好玩吗?为什么好玩?“用心还原传统建筑,剧情没有乱改编,且做出创新适应时代”在黑神话中我们可以沉浸式体验中式的浪漫——西游冒险,因为沉下心去还原传统文化,还原了那麽多历史留下西游相关的古建筑场景,可以说是老天爷老天爷追着赏饭吃,但是鲜有人去做,黑神话做了,去尽力还原,加上虚幻5的引擎加持,让人身临其境,沉浸感十足。另一方面因为我们是炎黄子孙,耳渲目染,从小就接受西游相关的传统文化,自然能够理解历经坎坷取得真经的浪漫,进而带入天命人这个角色中,深度共情引爆情绪,产发共鸣。
黑神话爆火不是一蹴而就的,游戏与传统文化的结合,既可以焕发传统文化的第二春,
也可以为游戏提供待发掘巨大的传统文化宝库,3A游戏好做吗?不好做,初入游戏行业、受挫、宣发、更多的是运气好,需要不畏艰险--别怕难,慢慢来,一步一个脚印。如果没有高质量的玩法,足够的创新,那么多西游题材的游戏为什么只有黑神话火了?3A?国风?都不是免死金牌。好玩,质量高才是王道。而且黑神话“完成度高,没有卖出半成品,有小BUG但不影响游玩。”与刚发售2077的BUG相比,黑神话不能说没有一点,可以说是一点都没有。解包之后,看出黑神话做出了一定的取舍,与2020的预告片相比较,黑神话舍弃了部分的场景,从追求完美还原的设计到尽量给玩家完整的体验,删掉了初期BOSS白衣秀才的多形态,以及第三章的部分地图场景。降低了游戏初期的难度,优化了场景布置(也许是为后续的DLC做铺垫)。虽然空气墙、以及部分bug给玩家带来了不好的体验,但是作为一个发售版本,有剧情上的创新,沉浸式的场景、精致的棍棒体验、压迫感十足的BOSS战斗,以及适合大众的难度。黑神话绝对算得上是好游戏!
【黑神话爆火之后我们可以玩到更多更好的国产单机吗?】
国产单机游戏市场的变革
游戏行业正向发展的路子,既有经济属性,又有政治文化属性,整体上是代表一个国家综合实力的展现(游戏也是多重技术的呈现方式——AI引擎、显卡、动作捕捉、美术采集......),十年前游戏,游戏禁令,版号寒冬,做单机游戏,乃至游戏行业都不景气。一个时代有一个时代的风向,而十年后,黑神话打破了“单机游戏只能是死路一条”这个说法。从上到下,版号加急审核,官媒发文支持,私人博物馆文物相关的合作,我们要做什么游戏?好游戏!
10年没人愿意做单机是因为国情不同,碍于当时的游戏禁令原因,以及拿到版号非常难,加上盗版横行。国产单机的苗头刚冒出来就被掐灭了,这时网吧的兴起,类似盛大的传奇这种不需要提前拿到版号就能运营的免费网络游戏开始兴盛,资本从中找到了另外的赚钱方式,那就是点卡,游戏是免费的,但装备体力要钱,于是新的市场就出现了直到现在。为什么现在依旧很少人去做单机?因为市场环境不同了,国人已经习惯于免费网游而不愿意为了没玩过的游戏付费。但是单机真的就没有出路吗?答案是否定的,黑神话带来的新的答案,3天1000w的全球发售,带来了亿点点的震撼,可以看出单机游戏市场对于好游戏的需求缺口,是可以翻一百倍的巨大增量市场,一片广阔蓝海,值得大家开拓。有人说国产单机死路一条?是这样吗?
【国产单机从来不是死路一条,也不是神话,而是一条荆棘丛生的证道之路】
“做国产单机游戏是死路一条吗?说的精准一点应当是怀揣着愚昧与抄袭等等的这些念头,妄想轻松大火的狂徒才是这个结局。
时不时会有些许让人意想不到的游戏爆火不是没有理由的,《完蛋》《明末》《混沌效应》等很多游戏,它们一开始也绝不会想到自己会做出这么大的名气。
纵使很多人不理解,但是这些游戏多少都有各自的亮点,情绪一类的作品是最容易意外爆火的,因为总有人能感同身受。
同样的,真正玩法足够有趣的,也不会因为画风粗糙,建模潦草被人唾弃。
国产单机游戏从来不是坟墓,只是太多心高气傲却妄图走近道的投机者败北过后的哀叹罢了”正如上文所说,国产单机从来不是一条死路。夸张的说:涅槃重生也不是“神话”
就拿《混沌效应》举例,尽管各种媒体评价:食之无味,弃之可惜。但是玩家很喜欢,玩法内容也有趣,有着90%的好评
在今年春节期间,官方宣布资金熔断,团队解散,只有制作人一人留下运营,但随着消息传出,反而销量持续上涨,硬生生的被买活了,何尝不是一种“神话”呢?侧面我们玩家愿意支持优质内容,好游戏,也愿意为国内单机市场“圈质”做出贡献。而不是怀着对国产单机的愧疚,大发赛博赎罪券。玩家不买账也是情理之中的。
黑神话的广受好评,在我看来更离不开持续增长的国内单机玩家,以及大家对于好游戏的追求,用冯骥的话就是“踏上取经路,比抵达灵山更重要?”国产单机从来不是死路一条,也不是神话,而是一条荆棘丛生的证道之路
【结语】
黑神话从20年的宣传片到24年的发售
作为国产单机而言
黑神话迈出了国产3a的从0到1
但仅仅是一种开始,更不是一种神话
我们玩家怀着更大的期待
期待更多的好游戏
支持更多的好游戏
黑神话绝对合格,距离优秀仍需努力。
越是有情怀影响,越要尊重客观事实
出道既巅峰是不现实的。
但是作为国产单机游戏而言,
黑神话累积的技术、经验都是无价的。
更展现国产单机市场的广阔蓝海
但暴露出来的问题也很明显
项目管理经验、技术沉淀、以及配套资源上的浪费
但是此次游科给出我们广阔的想象空间
更多更好国产3a并不遥远
同样,市场给出的回报也值回票价
期待下一次更好好的作品。
黑神话的爆火,对于国产而言也提供了一条新的路子,尽管荆棘丛生,但只要坚持走下去,也能成就另一个神话!
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御坂12306号嘴替担当 : 有理有据,令人信服👍👍👍
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重走西天取经路,再塑中华游戏魂
【前言】
《黑神话悟空》从诞生之初就注定是一款不平凡的游戏
因为不同于CDPR、拉瑞安等国外知名大厂
本游戏的开发商游戏科学,在此前从未有过制作大型3a游戏的经验
唯一代表作甚至是款2.5d视角的即时战略游戏
游戏科学能把真正意义上的第一款作品定为可改变中国游戏市场格局的产品,其中的勇气可想而知
也正因此,《黑神话悟空》的首个预告放出时,大部分玩家都并不看好
就算是当时最为乐观的媒体,预测的最终销量也不超过800万
但当时间来到今年的8月20日,即《黑神话悟空》发售之日
任谁也没想到本作能在短短几天内取得如此优异的成绩
不仅多次刷新steam单机游戏最高同时在线人数,还打破了诸如《艾尔登法环》等年度最佳游戏的销售记录
我愿称8月20日是国产游戏最为光明的一天,我们终于证明了付费3a也能在中国游戏市场占据一席之地
【过目不忘,顶级的视听体验】
我可以毫不夸张地说,《黑神话悟空》是当今世界上画面表现最为优异的游戏
自从《赛博朋克2077》打开了全局光追的大门后,各大游戏厂商争先恐后地拥抱这一次时代技术,游戏科学也不例外
得益于本作的开发引擎是大名鼎鼎的虚幻五,《黑神话悟空》展现出了冠绝全球的画面表现力
从植被茂盛的深林到黄沙漫天的戈壁,从陈旧破败的古寺到妖魔横行的浮屠塔,《黑神话悟空》用实际体验告诉了我们什么叫业内顶尖的画面水准,你可以在游戏里感知到许多微小的细节,几乎每一个场景都是电影级的,随手截取的镜头当做壁纸也毫无违和感
再来谈谈本作的游戏配乐
当我们踏入这篇黑暗神话,是何种旋律引领着玩家穿越幽邃的森林,或是激战佛塔之下?
《黑神话悟空》的音乐正是开启这场视听盛宴的关键
这不仅仅是背景配乐,更是游戏叙事的一部分,让每一次战斗、每一次探索都变得刻骨铭心
从游戏里陕北说书的爆火,我们不难看出本作的音乐之所以独特,是因为其深深扎根于传统中华文化
音乐成为了连接过去与现在的桥梁,每一曲都是对古老传说的现代诠释,让玩家在享受游戏的同时,也感受到了文化的传承与创新
【出彩的战斗设计,尽显大圣神通】
尽管游戏大体上只有棍棒一种武器,但《黑神话悟空》成功在这一根小小的金箍棒上玩出了花
本作以三种棍法为核心,各自辐射出不同的战斗流派
例如劈棍可以在移动途中蓄力,更加侧重于灵动的身法,立棍则是攻守兼备的万金油,通过蓄力立于顶端即可避开地面上难以处理的攻击
每套棍法都有其独特之处,恰到好处地满足了不同风格玩家的需求
能体现悟空独特能力的各种法术也是游戏里不可或缺的一环
拔下猴毛,召唤强力帮手,又或是化身自己曾击败的对手,给予敌人沉重打击
这套系统富在有深度和挑战性的同时也能带来酣畅淋漓的体验,相较于FS社招牌的魂类游戏,则更加接近于《战神》《猎天使魔女》之流
【融会贯通,走出自己的康庄大道】
整体而言,《黑神话悟空》是款通过剧情驱动的线性章节制游戏,但在关卡推进路线上绝不是简单的从头走到尾
地图中存在着不少隐藏的分支路线,甚至还有多层叠加得如迷宫一般的探索区域
有许多主线之外的支线剧情都需要我们仔细寻找才能触发,你可能会在不经意间错过那些隐藏在犄角旮旯的宝物
对于喜欢舔图的玩家来说,这绝对是一种痛并快乐着的游戏体验
本作还大大降低了玩家升级的容错,你随时可以在土地庙0成本洗去自己在技能树上投入的点数,如此一来便抛弃例了传统ACT游戏的build体系,即使是动作游戏苦手也能轻松入门
《黑神话悟空》在敌人的设计上也可以说是毫不妥协,游戏中每个关卡都有着符合当前地图风格的小怪,且每种怪物都具有其独特的设计,我几乎没在游戏里找到两只相似的换皮怪
而在作为游戏重头戏的boss身上,游戏科学更是展现出了足够的诚意
除了26个主要boss外。还有多达55个小头目可供挑战
这些boss基本上都能在《西游记》里找到对应的原型,保障了玩家在每一章都有足够新鲜的体验
【以后人之笔,书写不一样的西行故事】
正如游戏名中的“黑神话”三字,本作是以中国四大名著之一《西游记》为蓝本,二次创作的黑暗故事
过去我们没能把握好向世界展示中华文化的机会,三国作为中国的IP甚至还是在日本厂商光荣的手上发扬光大的
但这次对经典文学作品的重新演绎,让我们终于不用费劲心力去了解北欧神话,不用穿梭于过去的法国巴黎,而是能在自己熟悉的土地上亲身体会这份独属于中国人的感动
玩家可以在游戏里遇见需要袈裟来让世人知道自己尘缘已断、金海尽干的金池长老,惨遭灵吉菩萨利用的黄风大圣,又或是终究没能与他看成山外青山的四妹
曾只存在于书上的纸面人物在这一刻活了起来,无论是不是忠于原著,在看到这些我们熟悉的名字之后,是否又会产生一种源自于血脉中的悸动
而每个章节之间,游戏选择了一种特别的方式进行衔接,用精美的动画来承接上一章的剧情,并开启下一章的故事,呈现出了一种既奇异又诡谲的真实感
通过动画,玩家得以深入游戏中人物的内心世界,感受他的每一次抉择、每一次挣扎,从而建立起强烈的情感共鸣
【敢问路在何方,路就在脚下】
游戏科学以凡人之躯,挑战欧美已日渐成熟的工业化游戏产业,成功凭借一个仅150人的小团队,将诸多国外厂商斩于马下
我们过去的游戏市场,充斥着各式各样的氪金手游
试问在靠手游能捞一笔就跑的环境下,又有谁会冒着巨大亏损的风险,去打造一款不被看好的3a游戏
但游戏科学做到了,成功打造了“村里的第一个大学生”,开创了国产3a的先河
这是对中国游戏产业挥出的一记上勾拳,是悟空对当下环境敲出的重棍
本游戏的制作人冯骥,曾在访谈中提到:“无论谁,如果他没有一个垄断的渠道,或者绝对的保障,那么他不应该选择做一个自己不理解,不喜爱的领域,因为他做不好,商业上也会失败。”
《黑神话悟空》的成功,是游戏科学团队在自身所热爱产业上得到的最好回报
相信之后一定会有越来越多的企业站出来,能改变中国游戏市场的,只有中国人自己
【结语】
我衷心建议每一位中国游戏玩家都来体验一下这篇东方神话故事
尽管游戏科学因为开发经验尚浅导致本作存在些微的缺陷,但游戏总体上的素质让这些细枝末节显得微不足道
《黑神话悟空》已经取到了独属于它的真经,而中国游戏的西天取经之路,才刚刚开始
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User672550524 : 不好玩
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『《黑神话:悟空》浅评:踏碎云霄、大圣下凡、条条大路通天庭』
(本文写于2024.8.31,即游戏首发一周后。)
【身穿金甲亮堂堂,头戴金冠光映映。
手举金箍棒一根,足踏云鞋皆相称。
一双怪眼似明星,两耳过肩查又硬。
挺挺身才变化多,声音响亮如钟磬。
猴嘴咨牙弼马温,心高要做齐天圣。】
〖——摘自吴承恩《西游记》第四回「官封弼马心何足,名注齐天意未宁」〗
——————————————————————
-『序言:四年西行、胜取真经——恭迎1500万天命人,前来重走西游』
🐽「咱这齐天大圣,不做也罢」——八戒叔这句话,在我通关一周目的普通结局后,仍然脑海里不停地回响,八戒这粗犷的声音,就这样伴随着我进入了梦乡。
🌞第二天早晨,苏醒之后,我深思熟虑,想着这篇文章究竟要从何写起?是纯分享我的个人通关感受吗,还是写出跟全网人有着部分雷同观点的测评文章?还是讨论一下最近关于《黑神话》的剧情争议点呢?我并不知道,这也是在我产出上百篇文章以来,头一次感到无比迷茫,不知从何落笔。毕竟如此恢弘壮阔的世界,是最难测评,也是最无法测评的一部现象级作品。
⭐在笔者要开始撰写《黑神话:悟空》测评文章时,我就感受到背后有无数双无形的眼睛在注视着我,担心因我的观点与众人的观点与众不同而引发不必要的争论,甚至担心亲朋好友看到我本篇文章之后都前来质疑,因为《黑神话》现在在网上的舆论大家都心知肚明,所以这也是我创作许多文章以来第一次充满压力。因此,我最终还是以个人最直观的游戏体验,来简单聊聊《黑神话》的通关感想,不多谈论剧情,仅分享游戏性的个人体验。
☀️若用一句话形容长达50小时《黑神话:悟空》的一周目旅程,那我愿称其为最伟大的西游之行。(现已在一周目流程打通真结局)
此种「伟大」具有双关之意。一方面,它体现了主角“天命人”为收集大圣灵物,一路弑妖弑神经历百般磨难,最终走到旅程尽头的精神伟大,也代表了“游戏科学”自2018年立项以来,凭借独特的工匠精神,坚持六年时间,成功打造出中国史上首款3A大作的伟大成就。尽管《黑神话》存在诸多争议,游戏质量也并非完美无瑕,但其在整个中国游戏史上的意义无疑是里程碑式的。它将激励更多国内优秀制作人愿意投入巨大成本去实现3A游戏的梦想,去改变现今游戏市场的心境。
💐所以,《黑神话:悟空》的出现,对于中国单机游戏市场而言——是一个伟大的开端。
「白骨之后,重走西游」——这是《黑神话:悟空》第一句Slogan。其含义也是在指冯骥等人在《斗战神》白骨精剧情之后,无奈之下离开腾讯,自立门派,继承《斗战神》意志,再度重写西游故事,并立志做出一款真正意义上的3A游戏。
从2020年初次公布PV,到2021、2022年,再到2023年,直至如今的2024年,游戏科学如同孩童一般,从呱呱坠地,到蹒跚学步,不断用行动来证明自己的实力,渴望将自己最好的东西全部搬上餐桌。
现在,他们确实做到了。我不得不感慨《黑神话:悟空》已成为游戏界的中华文化代表性符号,我也很发自内心地喜欢这部作品。从现今成品质量而言,整体是符合我预期的,甚至在BOSS战的设计都远超出我的预期。但基于某个剧情原因与地图设计问题,导致我在通关一周目后,内心丝毫没有起伏,较为平静,脑海里只残留猪八戒那句台词,仍在我梦里不断回响。
我虽称这段西游之行是很伟大的旅途,但这是在奠定游科的工匠精神以及各个方面的优秀设计基础下得出的结论,但回归到游戏的自身体验而言,似乎没有当初那般激动与喜悦。这可能是由于后期两大章节地图的枯燥体验,也可能是受部分故事情节影响。
碍于剧透问题,本文就此不过多讨论故事。但我可以用一段话来直观地概括我对剧情的看法:那就是冯骥对《斗战神》剧情的执念太坚定、太强烈了。
不过我也不得不感叹,冯骥与杨奇等人藏东西的手法过于高超,他们仿佛就是捉迷藏高手,把所有能藏东西的缝隙都一并塞进去了。所以我本人也打算在撰写完本篇一周目的体验感受之后,去往二周目乃至三周目更高挑战性的方向深度体验。不为别的,就为了解锁多周目后四段棍势槽的「大圣形态」。
——————————————————————
-『一、金猴奋起千钧棒,玉宇澄清万里埃——领悟棍法,打遍天下』
🥫关于《黑神话:悟空》的美术方面,我想大伙也从诸多测评文章里把能夸赞的地方都看得差不多了,因此笔者就不必多言,毕竟游戏的文化意境大家都有目共睹,所有场景设计都像是在给美术师铺路。延伸到现实中各地文旅借黑神话IP的景点宣传,就足以证明本作对现实场景的还原度。
再转到社区,从首发期间各路玩家分享的游戏进度、BOSS打法、体验心得,到现今一周过后,人人都化身为「西游摄影师」。甚至部分玩家为了和BOSS“摆拍”,不惜献出生命,就为了产出一张观赏性拉满的影像美照。只要拍出来的照片颇具美感,那么给BOSS挨几顿毒打,也物超所值。
那么我们就先回归到游戏最根本的问题,关于类型的定位争议,纵观游戏整个战斗机制:《黑神话:悟空》到底是不是类魂游戏?
有人拿它与《只狼》对比,有人说玩法倾向于《仁王》,也有人说比起前两者“魂味十足”的作品而言,《黑神话》则更像是《新战神》的ARPG战斗。
对于个人而言,《黑神话》在BOSS战与部分场景探索上肯定多多少少沾点“魂味”,学到了点宫崎英高的小精髓。从本质上讲,它整合了市面上主流ARPG游戏的动作要素,这些要素在游戏中占据了较大比重,而“魂味”在游戏里占比相对较少。
比方说,折磨全网无数人的大头、虎先锋、黄风大圣、青背龙、寅虎、小黄龙乃至杨戬身上感受到“类魂”游戏才拥有的高硬直、多频段攻击以及高数值伤害等极高强度的紧迫打斗。但相对的,你作为万里挑一的天命猴,必然拥有大圣的那般气魄所在,所以你也会拥有跟BOSS一样配置的多样性战斗手段。
三种棍法(劈棍、立棍、戳棍)、三频段棍势重击、能堆积数值的装备与棍棒,用法宝来反制敌人的攻击手段,再用奇术来给敌人个隐身背刺、敌人,乃至召唤千万猴子群殴BOSS,随后变身广智、石头人或是寅虎和小黄龙等来使出第二条命的形态压制敌人。
若觉得自己伤害不够,或被打残血时,你就找个空隙先喝口葫芦回口血。携带四个能临时提升你属性的辅助性药品,随时来上一口为战斗助力。
如此强力且上限高的主角性能,如果你还跟我说这是类魂游戏的话,那宫崎英高不得提刀拜访游科大门来亲自会见冯骥和杨奇等主创了。这简直就是对魂类游戏的背叛。
所以游科也着重介绍过《黑神话》并非类魂,我个人的观点是更倾向于《新战神》的ARPG动作玩法,要是换做其余类魂游戏,小怪两三下就能把你打趴,你还能在此地随处蹦跶吗?
当然,由于游科在西游世界里设置了众多的隐藏元素,许多玩家很有可能在一头雾水的情况下,不幸地错过这些隐藏图与隐藏BOSS和对付关底BOSS的法宝神器获取流程。因此,在游戏首发期的前两天,我有一位群友在没有拿取定风珠的情况下,硬是耗死了黄风大圣。在第四章,他也没有拿克制百眼魔君的法宝绣花针,而是凭借自己坚强的意志力硬着头皮打过了百眼魔君,之后才回头去拿绣花针。而定风珠,他也是在抵达第五章之后才回去拿取,在他讲此段历程时,自个都把自个给逗笑了。在此之前,它凭借精湛的棍法,活生生把BOSS耗死。
这也反映了《黑神话》的战斗手段非常多样化,玩家既可以将其玩成类魂游戏,也可以在提升自身实力并获取多种法宝后,体验如《鬼泣5》般的战斗风格。同时,每个BOSS的机制各不相同,有些BOSS会克制玩家当前的棍法流派,这也是游科在变相鼓励玩家多切换不同流派打法来应对BOSS的策略。因此,单一的战斗思路在《黑神话》绝对此路不通。
也因此,在各大互联网社区上,玩家们便自发性的分享出每一个个BOSS的战斗攻略。有逃课打法,也有一对一正面硬刚能够克制BOSS的最佳流派打法。也因此,有的人能耗几个小时才打完二郎神(比如我),也有的人在摸清楚BOSS的战斗逻辑之后,对其背板,从而构筑出自己的专属打法思路,仅花1小时内就速通二郎神。
判定机制宽松、角色成长上限高、化身技能释放连段打出高硬直、无惩罚代价的免费洗点,这些丰富的深度构筑养成元素,让玩家能够静下心来研究出正确的养成路线,从而让自己的能力与齐天大圣相媲美。
找对养成方向、背好板、反应快、灵活性强、有耐心,并且摸清楚能够压制BOSS的多种可能性。符合这些条件后,若你能从这套流派中找到战斗爽感,那么你与齐天大圣的实力就不再遥远。但凡有一个条件不符合,那么你就如八戒所说的那样:“你连大师兄屁股上的一根毛都不如。”
🐒就这还妄想成为齐天大圣?绝地吗喽还差不多。
没错,我说的就是我自己,实际上在我通关一周目之后,我有尝试去打整个西游世界最强BOSS「二郎神」,然后想触发四大天王的BOSS战解锁真结局,但由于我没有找对正确的打法,用石头人好不容易耗尽了他的防御条之后,他直接屁颠颠地跑回去迅速恢复了自己的防御条,让我白费力气。而且这货居然还会格挡我的立棍重击!
经历几番激烈的战斗之后,当晚凌晨1点,我宣告放弃,原地歇逼,接着就去梦里打二郎神了。
不过,截止到本文发布后,笔者在8月31号当夜已成功击败二郎神,解锁真结局。心情更加五味杂陈。
但就论初见二郎神那会,基于我把所有棍法的技能、奇术属性以及全套属性拉满的大圣装后才整装待发前去挑战二郎神,谁不知照样被摁在地上摩擦。除了杨戬,前面还有小黄龙、黄眉、晦月魔君以及小西天寺庙里头的触手怪都给予我不少噩梦般的游戏体验。这几头BOSS是我个人认为性能最高,且在我满身高配置的情况下依然能把我这菜狗压制死死的高强度BOSS。
当然,如果你想获取强力装备以及每个章节的隐藏法宝或奇术,那么你不得不在忍受零指引的情况下,去开展满地的舔图之旅。毕竟我上述讲过,你可能不知不觉就错过了很多隐藏BOSS和隐藏支线,甚至有些支线你一旦错过,那就永久消失了,想打你只能二周目开新档。
既然游科在养成内容方面没有任何惩罚机制,那么代价就是用你的探索体验来换取。
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-『二、混沌未分天地乱,茫茫渺渺无人见——属于玩家们的九九八十一难』
🐵关于《黑神话:悟空》关卡设计的诸多诟病问题,我想也是人尽皆知。而我的个人看法就是,我现在恨不得想揪出游科的地编出来痛击一番。这也是本游戏中短板最短的地方。不过,在此之前先来谈谈游戏最值得夸赞的点。
前四回的场景设计堪称世界奇观、绝美无比,搭配UE5的多变性材质与地表植被以及无比写实的全动态光照。这些技术手段共同作用,不仅彰显了人文景观的优美之处,更触动了玩家的心灵。人物的动作、表情乃至毛发都得到了极为细节化的呈现,特别是在小西天的视听呈现中,天命人将棍棒打落于雪地,随后甩出棍棒使雪花四溅的细节,更是证明了游科在工业水平上的高超技艺,展现了次时代3A大作应有的画面表现力。
但回归到关卡的探索玩法,就没有像“旅游”那样的舒适体验了。因为你跑着跑着就会原地蒙圈,仿佛失去了东南西北的方向感,兜兜转转又回到了起点。
这是我个人前三回最为真实的探图体验,用“痛苦”一词形容都不为过。加上碍事的空气墙,不断折磨着我的心态。
到了小西天的浮屠界监狱这块,让我意识到地图上所存在的空气墙感觉就是游科的“恶意”设计,有意为之的。因为到该设计空气墙的地方,游科并没有加。在独木桥给你加远程小怪,一不小心就失足摔落身亡,“魂味”拉满,我本人已经在那死十几回了,即便开了隐身,我的摇杆还是会不听使唤的左右摆动,像是在表演独木桥杂技一般。
游科添加的空气墙目的我也能够理解,避免玩家因地形边缘问题而失足掉下悬崖,但这也造成了部分玩家想要抄近路的探图,却因为一睹空气墙打消了他的念头,不得已的情况下只能在“回转式”的箱庭大世界中兜圈。
这里就造成一定程度上视觉问题,有的洞口跳下去是隐藏空间,而有的洞口看似隐藏,实则是无底洞陷阱。而且,你在外面无法观察洞口是否为隐藏区域,因为无论从哪个角度看,洞口都是黑的。甚至在野外的场景设计,远处看到的山洞一团黑,只有踏入黑色阴影时,画面才会显现,这些都是UE5引擎自带的阴影反射光照问题。尽管游科对UE5的开发经验尚不充足,调教不够,但对此也能够理解。
零指引的大箱庭探索、场景辨识度差、没有大地图或小地图,分歧路多等诟病,已经被无数玩家吐槽上万遍,在此我也不过多阐述。以我的个人角度而言,游科在如此庞大的箱庭世界里,没有去加入大地图和小地图的设计的原因,是为了将东西藏的足够深,以保留一些充满未知性的惊喜感,让玩家在经历无数曲折和迷茫后,找到隐藏内容后所涌现出来的惊喜感与成就感。
但这种设计反而吞噬了玩家的游戏体验。在没有引导和背图的情况下,玩家非常容易错失许多隐藏内容,这也使得玩家的体验喜忧参半。
不过,杨奇目前正在推进地图功能的制作,在游戏未推出地图更新前。玩家若实在忍受不了这兜兜转转的探图体验,用各类第三方的地图插件或是MOD来改善一下游戏体验,当过渡工具来使用也无可厚非。
但这些问题,也依然不是《黑神话:悟空》唯一的短板之处,到第五回火焰山与第六回花果山的两回章节地图,你能够很显著地感受到后两张地图非常空洞。特别是花果山,整个地图零小怪,仅剩下主线和支线剧情所安排的几枚天兵让你解解痒,剩下的跑图体验便是全程骑着会狂掉帧数的“筋斗云”,到处在空中迷茫地翱翔来寻找各个BOSS。
第五回与第六回的地图设计,能从中感受到有着非常鲜明的赶工痕迹。甚至第六回的花果山地图很显然是一个赶鸭子上架的半成品章节。
网上普遍的说法是,花果山的地图是游科最早制作的第一张地图,但因为经验与技术力不足的情况下,不得已地把本张地图推到了游戏后期。又怎奈开发时间不充裕,还有许多创想法来不及实现。因此只能大刀阔斧,加急赶工,才显得花果山的地图如此空洞,素材就像是复制粘贴。前面章节的表现力有多强,到花果山的设计就会显得有多稚嫩。
而在故事方面,你也能很明显地感受到叙事节奏变得越发仓促。甚至在某段情节游科突然给你搬上一个非常突兀的设定,猝不及防地扇了玩家一巴掌,而且人物之间的矛盾情节还未进行深入的刻画,故事就匆匆忙忙地拉下帷幕了。至于是哪段故事,我想已通关的玩家都能Get到我在暗指什么。因涉及剧透,就不必过多阐述。
因此,对于极其空白且仓促的故事情节,笔者由衷地希望后续的DLC能得到完整的故事填充。考虑到火焰山和花果山的设计上的缺憾,也希望在DLC中能获得更丰富的内容填充。
虽说后两回的叙事槽点满满,但在前四回的叙事编排,可谓相当精彩。特别是俺叔叔猪八戒的人物塑造,有血有肉,无比讨喜,刻画得非常鲜活。以至于我撰写本篇文章时,脑海里都在不断地回想在第六回八戒模仿大师兄的神态语句,十分地扣人心弦,仿佛心中有无数尖锐的刺,一根接一根地刺入了我的心灵。
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-『结语:新的黎明已到来——下一个国产3A,还需再等四年吗?』
🌷至于剧情的争议部分,我想我就没有必要加入这场风水火热的讨论之中了。关于《黑神话:悟空》的争议,即便过了数个月,甚至到TGA颁奖典礼的开幕日时,这场争论都不会因此而平息。以我个人而言,剧情方面的瑕疵,也许在我这里能够以剧情观感为由扣除0.1的分数,但单凭这一个理由,并不足以全盘否定整个游戏的质量,以及全体开发团队的心血与付出。
短板虽多,但《黑神话:悟空》的长板也很长。我想,它在某些瑕疵很影响我的游戏体验,但基于游科经验不足,能力方面还有所欠缺的情况下,能够制作出如此完整的3A作品,我依然为此感到无比敬佩。纵观游戏整体,这款代表着中国3A游戏先河的新生儿,在我心中依然是一款独特、优秀,且让我感到无比自豪的国产作品。
因此,从我的个人评分来看,能达到8.5分的水准。最终成品绝不辜负玩家四年的等待。
游戏科学花费数年时间,为国人玩家打造了一段引人入胜的西游梦。我曾幻想着扮演齐天大圣,去地上乃至天上与各路妖怪、神仙展开厮杀。如今这个梦,终于得以实现。这不仅是游戏科学自己的梦,也是全体国人玩家乃至从业者的梦——关于东方神话世界的游戏梦。
我曾多次强调,《黑神话:悟空》并非完美无瑕。这是游戏科学向全球3A游戏界交的第一本作业,总有美中不足的地方,我们也不必将它捧上神坛,因为还远远达不到神作的标准。但作为华人首款3A,且全球第一款以中国神话故事为背景的3A作品,论游戏素质、完成度、以及它的文化根源来看——《黑神话:悟空》依旧是个非常优秀且独特的ARPG动作游戏,而且体现了独属于中华文化的艺术气质,做到了真正意义上的「文化输出」。
毕竟,冯骥在某知名媒体采访中曾言道:完成,比完美重要。
在国内开发3A游戏而言,无疑是地狱级别的难度,更别提游戏科学仅仅是一个中小型游戏厂商,从2018年到至今。这些年的艰辛历程,冯骥和杨奇以及诸多开发人员,顶着无数的压力,走完了他们的九九八十一难——取到真经
现今《黑神话》的影响力,鼓舞了许多游戏从业者,让他们能够更有信心,能够付出更多心血,带着满腔热爱去浇灌出一朵又一朵美丽鲜花。所以,这对中国单机游戏市场而言——仅仅是个开始。
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