拔刀吧诸君

拔刀吧诸君

官方入驻
9.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
9.3411个评价
长评14 游戏时长 1h+好评中评差评
这款游戏做的是不错的,从一开始,你是一个人的徒弟,当然,如果你想要出师的话,那必须先打败你的师傅,所以你要打败的第一个人就是你的师傅,然后后面会出现不同的人,还有一定的加成,
这差不多就是游戏的剧情,还有一点是游戏的名字,还有游戏的封面,因为要看这两点就能明白,这是一个有关于江湖的游戏,而且肯定是打斗,所以游戏意义做得非常鲜明。
游戏的方式主要以,攻,守,破,其实我感觉这三种很像石头剪刀布,唯一的不同就是你能知道敌方下一秒出的是什么,然后根据敌方下一秒出的是得出结论,想出最好的应对方法,然后众人飞速的通关这款游戏,其实游戏也是挺简单的,而且有点短小,如果能把游戏中知道敌方下一次出什么的,这一点改掉,那么会增加一些游戏难度,还有一点是改变,每一次的攻击套路,因为假如你被击败了以后,那么你肯定会重新挑战关卡,那么当你回到关卡的时候会发现,敌方上次怎么做,这次也会怎么做,随机性太小。
因为如果真的是真正的武侠,那么她绝对不会告诉你下一招出的是什么,而且不可能出同一套的招式,所以我想增加一点随机性。
然后温馨提醒一下如果是新手,一定要看教程,要不然后面很难打下去,比如我打第三关的时候,游戏中有了一些技巧,然而我并没有管,直接按照自己的想法出牌,结果失败了十几次,所以感觉如果不看教程,那么第三关真的是很难打下去,我也是试验了无数遍才成功,还有的是再增加一点关卡数量,要不然真的不够玩,还有最大的一个问题,就是没进过光卡,就会暂停一会,暂停的那个时间段是黑色的,感觉手机像卡了一样,不知道是我手机真的卡还是游戏的问题,所以相信作者改进一下。
再来说一说这一款游戏的画质,不知道作者是故意把它做成这样的,还是没有能力把它做成这样的,但是我感觉这样做不是太好,因为我看到的画片,感觉并不是像素,我是,像素中的像素,就像一个人的人脸被打了一声很大的马赛克,你根本看不出来,那是什么。
比如一开始的那个,我一直感觉很奇怪,感觉那个是不是人,然后我认真看了一下,才认出来,说实话,感觉应该把画质再做得好一点,这样对游戏有很大的好处。然后这个游戏感觉比较好的就是,音乐是不错的,听着音乐,玩着游戏。
感觉特别像一个武侠,感觉自己的人生充满了危险,所以音乐的代入感还是不错的,但是可不可以把不同的场景加入不同的音乐,这样的话更有代入感,而且区分的出来这是什么场合,我的敌人是怎样的,让人感觉更有代入感。最后祝大家
官方Neytsomh四周年限定 : 多谢长评! 你可能是目前为止,本游戏字最多的评价了! 我们目前这款游戏,只是刚开发出了一个游戏机制的雏形!随着这几天都测试以及问卷调查,我们手机到了大量宝贵的数据还有反馈! 这包括但不限于:美术、动作、武器系统、无尽或rogue-like模式、音效、天赋、联机、养成等等。 我们正在统计分析~ 然后正在做底层上的准备阶段~ 多谢你这么认真的分析,我们要把这个游戏回炉重做啦~ 希望到时候你回来看看我们的成品! ─=≡Σ((( つ•̀ω•́)つ狠狠抱住!
千叶樱
玩过
《因为看不懂就全点攻击力了》
游戏流程很短,像我这种全点攻击力、连击的莽夫流三分钟就通关了,最后的对手我还没意识到他是boss,就被我两回合的攻攻攻打死了。剧情方面可以看出作者很随意,因为是测试阶段就不吐槽了。游戏玩法很新颖,很有武侠的感觉,音效还可以,画风也不错,简单给点建议⁽˙⁸˙⁾ʹ
1.希望人物贴图可以优化一下,说实话我第一眼看中的就是像素武侠风,前面勉强能接受,可到后面尤其是boss,完全不是一个画风了好吧(ノ`⊿´)ノ
2.希望平衡一下难度,我万万没想到银铃盗是这游戏最强的敌人,buff加起来后之后基本上是顺水推舟,失去了游戏该有的难度带来的挑战性,另外技能方面也请多权衡一下。
3.最最最最重要的,请做一下技能演示教程吧,秋梨膏˚‧º·(˚ ˃̣̣̥᷄⌓˂̣̣̥᷅ )‧º·˚我每次都要盯技能看好几次,而且还读不懂,建议在新技能联动效果出现之前,给个慢放演示动画,战斗过程太快消化不了。
4.由于银铃盗给我心里带来的创伤,我有个不成熟的想法:希望在未未未来的版本中,添加创意工坊,玩家可以自定boss的技能,出招顺序,回合数,血量,当然制造者需要自己打赢,再投放给其他玩家(我不具体展开了),相信特别有意思(残忍)
总的来说游戏很不错,介于剧情、游戏体验和完成度的关系,扣了一分,希望作者可以继续完善作品,希望下次看到更好的表现(。>∀<。)
官方Neytsomh四周年限定 : 啊啊啊桌子被掀坏了!(ฅ>ω<*ฅ) 这次确实主要是测试玩法!但是画风实在是太垃圾了,是我瞎画的。。。美术在加班加点给我素材。可能boss不是这个世界的人,你看他头上长了角的!(๑•ั็ω•็ั๑) 平衡性以及敌人难度,我都没设计好,主要可能是我太菜了,我打不过!所以降低了难度。。后面会好好改一下! 演示画面这个建议不错!我会记下来的! 创意工坊这个。。。感觉很宏大啊,我还不知道这个怎么实现呢!我回头问问小小,创意工坊是个好东西!说不定还能做mod。。。⊙▽⊙ 谢谢你的长评!希望以后的正式版会让你眼前一亮!谢谢!
沈渊
游戏时长 97 分钟
官方Neytsomh四周年限定 : 感谢试玩! 二周目那个bug,已经改好了,会在下个版本改正,伴随着还有一些新素材和一些新功能。 我会好好考虑你说的随机选项的必要性哒~ 最后你说的“/”我觉得是个很棒的建议,我,怎没就没想到呢?我会好好想想怎么样解决“完全看不清”和“完全看得清”的关系的,的确是个很大问题。另外电脑的出招也会好好改一改。(感觉还有好多要做的。。。要爆肝啦) 总之,很感谢你提出的建议,很不错的建议!
雨铭
游戏时长 21 分钟
先下载玩完看,之后再来给评论。
画风嘛→_→,扣一星。
————————————我是分割线———————————
从几个点说说吧。
1,画风。
画风这个东西全凭玩家喜好,这个没办法决定的。
建议的话,走写实三国武将风格,不是做三国哟。
首先,武功剧情这些与这类画风契合度较高。
其次,写实风格比2d效果来的更劲爆些,再加上相关的特效。至少我觉得挺不错。
2,剧情。
挺简单的剧情,练功找爸妈。除了他自己,全世界都认识他。
活似一种,全世界都知道你爹是王者,就你自己认为老爹是青铜一样的。
剧情想法可以,放在武侠风里挺合适的。可以尝试加深这条线。
3,玩法。
理解成本有些高了,有些设定没有下意识效果。(我以为的我以为只是我以为)
比如:破防时我以为至少让对方掉点血。然鹅,只是破防。在对面没有虎壁的情况下还不如直接砍了。破这个技能只存在对方出现双防的情况下有用。
至少我会考虑怎样最效率的打法。
我不太记得连击,貌似是出刀越多伤害越高,没注意和命中有没有关系。
如果对方一防两攻,我会直接下三刀,而不是用破。
但如果破能让防掉血,那我肯定是用破啊。
还有就是长按显示,有武功技能栏,特效栏,DEbuff栏,为什么DEbuff长按无效呢?
猜技能这个其实有点难,找规律套路就能过。一直闪就没了战斗乐趣。
个人建议:扩展技能栏,3个和7个完全不同。一回合双方都不掉血最终因为回合数失败,和直接以血换血的方式失败。你觉得玩家会倾向于哪一种呢?
开四藏三,你出招,我针对。最后三个全靠蒙。赌徒心里。对了,卧槽好爽。输了,再来。
还有就是技能相关的,整个流程下来。我不知道那些技能对我是有用的。所以全随机的。
再者就是,技能特效。5级剑术和3级带两级虎丘的拼刀居然还是我输。盾反刀又不能让对面掉血。
我个人建议是改改设定再好好想想。
游戏的潜力是有的,前期pve中后期PVP,还是不错的。
三星观望吧╮( ̄▽ ̄)╭
官方Neytsomh四周年限定 : 谢谢关注!。。画风希望往后的正式版能让你眼前一亮!
傲天神喵
游戏时长 81 分钟
官方Neytsomh四周年限定 : "(ºДº*)额。。。少侠不要误会,那是主角被占便宜。。今天会更新一个新包~希望你会喜欢! 谢谢你的评价! 等测试完,我要重新做!这几天看出很多问题来!(๑•ั็ω•็ั๑)
诀 °
游戏时长 48 分钟
竟然这么短♂吗?通关实际时长也就八分钟。
刚开始因为看帖了解到这是一个石头剪刀布的游戏,所以就把碎盾当做一次性的了,没想到一次碎盾成功后面的都会破防,一下子策略性就提高了呢,虽然只玩了十三分钟,不过游戏的乐趣性毋庸置疑。
可以从游戏的设定上来了解到作者的野心,不但有三个基础的攻击防御破防,还增设有进退设置和必杀,打完银铃盗拿到猫舞阵3后直接无敌开启乱杀模式。这个游戏四大系只是展露出了一丢丢,就可以引人联想到后面可能会有的更多的东西,十分期待游戏的后续开发。
美术方面和UI方面有些简陋,不过只要肯玩一下的话就能发现这完全就是一块藏在石皮下的和氏璧,人死后直接简单粗暴一个大红叉盖头上确实有被笑到。
不过作为一款单机游戏,剧情也是蛮重的一块,看游戏的简介可以明白作者对游戏剧情的展开已经胸有成竹了,不过在剧情的细化上,角色之间的对话还是可以再加强一下的,现在给人的感觉就有点像在走无厘头搞笑路线了。
期待作者继续完善游戏,一定会及时跳出来喷你们的。(狗头保命)
说说之前想讲的铸造这块,虽然你们改名了做的可能性不大了,就当茶余浅谈吧。
游戏核心是创新的游戏机制,之后添加的都是为了让游戏更好,然而锻造这块与游戏本身十分兼容又贴合背景,所以我之前琢磨了一些想给官方提些建议。
添加材料这一个设定,我先来演示一下锻造流程
首先我们拥有五份材料,分别是不融冰,紫衫木,黄铜,百灵草,蛇毒。锻造呢要在剑柄,剑护,剑身,剑鞘,剑灵中添加素材。每一种材料呢它对锻造的影响都是隐藏的。因为我不了解游戏中的四大系技能,所以用较为简单的数值来取缔。
介绍一下五种材料的属性,这个属性对玩家是隐藏的,要自己摸索才行。
不融冰:攻属性+1,添加在剑身时额外+1攻。
紫山木:猫舞技能系数+1,添加在剑柄时额外+1攻。
黄铜:虎躯技能系数+1,添加在剑鞘以外的位置时-1虎躯技能系数。
百灵草:防御成功时血量+1,与蛇毒材料冲突。
蛇毒:添加在剑灵以外的位置时-1攻,添加在剑灵位置时连击技能系数+3,与百灵草材料冲突。
好,开始锻造!
最后得出的武器属性就是:
不破冰剑
攻+3
猫舞系技能+2
虎躯系技能+1
因为百灵草和蛇毒冲突了,所以没有属性加成。
长评完毕,谢谢看到这里的你听我b大胡话。
官方Neytsomh四周年限定 : 哇,你脸太好了,居然一开始就有妖杀阵。 你提出了一个很有野心的锻造系统诶,几乎都可以拿出来单独做个游戏了!你是哪个公司的策划吗?带我飞吧哈哈哈。 我觉得你提出的的锻造里面,融合了技能的四个系,这个想法很棒啊。看完我都想要加入锻造系统了!起初我还想的是,根据不同的零件组合在一起形成外观不同的剑。 我会认真考虑你说的机制的!太棒了。 关于美术风格,纯粹是我画画太垃圾了,效率也低,所以暂时画了一下。我本人没这么沙雕的,我很严肃正经的。以后这个游戏会发展成什么样,我还不确定。。。我最近也要写毕业论文了,看能不能尽力抽出空加快进度吧! 多谢!